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[SW][V6] Les Space Wolves et la V6 : ce qui change


Psychos

Messages recommandés

[quote name='Paps' timestamp='1341559206' post='2168631']
[...] ils déplorent le fait que le Loup Solitaire (Lone Wolf en VO) ne soit pas marqué comme un personnage [...]

[...] Dans le même article, ils affirment quelque chose à propos du Prêtre de Fer qui diminuerait énormément son intérêt en cas de véracité. [...]
[/quote]

Je pense que l'analyse de ce blog est a prendre avec des pincettes, l'article en question est accompagné de plus d'une quarantaire de commentaires où ils debattent entre autre de ces deux faits.
Donc oui plus que jamais ça serait interessant de clarifier ses deux pts. (Deux topics en section regles peut être ?)
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Oui, effectivement ; j'ai lu l'article il y a deux jours, et il n'y avait pas encore certains commentaires.
Entre autres, certains annoncent bien que le Loup Solitaire est noté comme personnage à la fin du GBV glaouiche ; la question n'a donc plus lieu d'être.

Pour le prêtre de fer, c'est l'annonce qu'il retire toute la suite (parce qu'équipement ?) du Prêtre en cas de mort de ce dernier qui me dérange moi aussi. Je ne sais pas où il l'a trouvé ; c'est bien pour ça que je n'affirme rien concernant ce point et que je tiens à vérifier moi-même avant de me lancer dans une interprétation...
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[quote name='Paps' timestamp='1341561538' post='2168661']Oui, effectivement ; j'ai lu l'article il y a deux jours, et il n'y avait pas encore certains commentaires.
Entre autres, certains annoncent bien que le Loup Solitaire est noté comme personnage à la fin du GBV glaouiche ; la question n'a donc plus lieu d'être.[/quote]
Je confirme, le loup solitaire est bien un qualifié du " In (ch) " pour [i]Infantry Character[/i].

[quote name='Paps' timestamp='1341561538' post='2168661']Pour le prêtre de fer, c'est l'annonce qu'il retire toute la suite (parce qu'équipement ?) du Prêtre en cas de mort de ce dernier qui me dérange moi aussi. Je ne sais pas où il l'a trouvé ; c'est bien pour ça que je n'affirme rien concernant ce point et que je tiens à vérifier moi-même avant de me lancer dans une interprétation...[/quote]
De la même manière, le prêtre de fer est un personnage. Et ses serviteurs ou loups sont bien des équipements comme tu le soulèves.
Donc si il se faisait défier ou sniper, et rate sa sauvegarde à 2+, c'est toute l'unité qui ferait *pouf malette*.

Ici l'analyse du blogger semble correct. A mon sens le PdF peut seulement servir à fiabiliser des véhicules bénéficiant d'une puissance de feu intégrée.
Genre, PdF - version light - de moins de 100 points avec saga + 3 serviteurs. Il se met au chaud dans le transport au début du Tour 1 et qui régénère ses points.
On peut donc penser au razorback fond de table CLj, bien que ce soit assez cher de claquer 100 pts pour en fiabiliser 75.

Il y a plus crade, avec un allié GI, où on l'embarquerait dans une Vendetta...
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Salut les LouLous.

J'ai le livre de règles depuis mardi et je viens de m'apercevoir que le Bouclier Tempête n'y est plus mentionné mais on le retrouve dans le codex SW, et la FaQ SW ne dit rien en ce qui concerne le BT donc est-ce un oubli de la part de GW ou va-t-il disparaître ?

Je pense que le codex prend le pas sur le GBV donc on a toujours le BT ouf!!! c'est mon SL sur monture LT qui va être content.

A+++ les LouLous.
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[quote name='wolfman' timestamp='1341646236' post='2169391']J'ai le livre de règles depuis mardi et je viens de m'apercevoir que le Bouclier Tempête n'y est plus mentionné mais on le retrouve dans le codex SW, et la FaQ SW ne dit rien en ce qui concerne le BT donc est-ce un oubli de la part de GW ou va-t-il disparaître ?[/quote]
p.17 : "Model with [b]wargear[/b] or abilities like these [=> force field / mystical energies / metabolism] are allowed an invulnerable saving throw."

Le bouclier tempête étant un équipement, pas de soucis à se faire sur ce point ^_^

Pour demander votre avis sur un autre point : Qu'est ce qui empêche nos prêtres loup d'avoir un crozius arcanum adoptant la forme d'une épée ou d'une hache ?
Après tout, dans le codex SW, il n'est défini qu'en tant qu'arme énergétique...
D'accord niveau éthique, c'est pas le must, mais techniquement ? Ca lui permettrait de se maintenir dans son rôle, vu le nerf qu'il s'est pris...
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[quote name='Thorin 6' timestamp='1341529719' post='2168499']

Les armes énergétiques restent polyvalentes à quelques conversions près pour nos Gardes Loup totors, dans le cadre d'un défi en carton, leur mettre une hache énergétique sans surcoût peu paraître judicieux. [/quote]

je préfère personnellement le gantelet sur les totor. La seul différence entre gantelet et hache énergétique sera le F8 au lieu de F5 pour 5 points de plus. En effet un totor ne bénéficie plus du pistolet, il n'a qu'une seul arme de cac donc pas de +1 attaques avec la hache.

Le garde loup totor je le vois bien en armure totor + gantelet + Bouclier tempête en mode défi. Il encaisse correctement et fera très mal peut en retour même si l'adversaire est bien armurer.


[quote name='Thorin 6' timestamp='1341529719' post='2168499']
Je pense que les Chasseurs Gris sont devenu l'une des meilleures unités de troupe du jeu (si elle ne l'était pas déjà en V5) mais se conditionnent plus pour le tir.

10 Chasseurs Gris avec 2 lance-plasma, gantelet et wulfen font 16 tirs de bolter et 4 de plasma en état d'alerte et 24A normales, 1D6+2 perfo et 3A F8 PA2 en contre-attaque !
[/quote]
Je suis entièrement d'accord avec toi sauf sur le gantelet. Pourquoi mettre un gantelet dans les Chasseurs Gris ? Au maximum en charge (ou contre-charge) tu auras 2A F8 PA2 pour un mec qui peut voler facilement puisqu'il ne bénéficie pas de "attention chef".

Je préfère comme en V5 l'épée énergétique pour les 3A à l'initiative, ça fait toujours mal contre le SM like. Quoique la hache énergétique peut peut-être valoir le coup même si, je trouve, le risque de perdre la fig avant de taper trop important. Modifié par Xandary
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[quote name='Valrage' timestamp='1341655663' post='2169500']
Pour demander votre avis sur un autre point : Qu'est ce qui empêche nos prêtres loup d'avoir un crozius arcanum adoptant la forme d'une épée ou d'une hache ?
Après tout, dans le codex SW, il n'est défini qu'en tant qu'arme énergétique...
D'accord niveau éthique, c'est pas le must, mais techniquement ? Ca lui permettrait de se maintenir dans son rôle, vu le nerf qu'il s'est pris...
[/quote]

Aucun errata à ce sujet contrairement à ses homologues Space Marine et la mention "arme énergétique" permettent bien d'arriver à la conclusion que l'on peut choisir le type d'arme.
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[quote]10 Chasseurs Gris avec 2 lance-plasma, gantelet et wulfen font 16 tirs de bolter et 4 de plasma en état d'alerte et 24A normales, 1D6+2 perfo et 3A F8 PA2 en contre-attaque !
[/quote]

Petite note : seulement 2 attaques de gantelets en charge et contre attaque pour le chasseur gris (arme de specialiste). Modifié par TheLoneWolf89
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[quote name='Xandary' timestamp='1341733887' post='2169970']
je préfère personnellement le gantelet sur les totor. La seul différence entre gantelet et hache sera le F8 au lieu de F5 pour 5 points de plus.

Je préfère comme en V5 l'épée énergétique pour les 3A à l'initiative, ça fait toujours mal contre le SM like. Quoique la hache énergétique peut peut-être valoir le coup même si, je trouve, le risque de perdre la fig avant de taper trop important.
[/quote]

Hache de givre c est F+2 PA 2 encombrant
Impossible les chasseurs non pas accès aux haches. Modifié par zamal
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[quote name='zamal' timestamp='1341776707' post='2170452']
[quote name='Xandary' timestamp='1341733887' post='2169970']
je préfère personnellement le gantelet sur les totor. La seul différence entre gantelet et hache sera le F8 au lieu de F5 pour 5 points de plus.

Je préfère comme en V5 l'épée énergétique pour les 3A à l'initiative, ça fait toujours mal contre le SM like. Quoique la hache énergétique peut peut-être valoir le coup même si, je trouve, le risque de perdre la fig avant de taper trop important.
[/quote]

Hache de givre c est F+2 PA 2 encombrant
Impossible les chasseurs non pas accès au hache.
[/quote]

J'ai modifier mon message afin de lever l’ambiguïté.
Je parle de la hache énergétique F+1 PA2 encombrant. Les chasseurs gris ont accès à l'arme énergétique, ils ont donc accès à la hache énergétique.
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[quote name='Gurvan' timestamp='1341343416' post='2166327']
les motards griffes peuvent être sympas aussi , surtout avec un prêtre loup pour les accompagner.On obtient une escouade pas trop mal au tir, et puissante au close, et le zig zag/ turbo boost permet de mieux encaisser les tirs. Le terrain dangereux étant moins léthal (on a le droit à sa sauvegarde d'armure si j'ai bien lu) , on obtient une unité plutôt plus
[/quote]

Avec les nouvelles règles pour toucher les véhicule (touche auto ou 3+), une meute de motards griffes sanglantes équipés de bombes à fusion ne serait-elle pas intéressante? Mobilité: 24 ps en turboboost, résistance: E5 svg. 3+/5+ (voire 4+ en turboboostant). 6 motards hors équipement comme gantelet ou autre c'est 180 pts. Si l'occasion se présente pourquoi ne pas faire une charge multiple sur 2 (voire plus!!!) véhicules, pour dégager deux serpents eldars par exemple! Statistiquement, il faut à peu près 3 motards pour faire exploser un véhicule (avec blindage 10 à l'arrière), sans compter que le véhicule pouvait déjà avoir perdu des points de coque. Il faut 6 motards pour exploser un land raider en mouvement (4 si immobile).

Je trouve que c'est une alternative très intéressante au fuseur car pour détruire un land raider avec du fuseur il en faut le même nombre (pour un véhicule en mouvement et une CT4) soit 6 et on est sûr que le land n'aura ni fumigènes ni couvert pour le sauver en utilisant les bombes à fusion. C'est plus facile d'avoir 6 bombes à fusion que 6 fuseurs. Mais bien sûr c'est plus intéressant de casser le véhicule au fuseur et de charger le contenu après!

Après il faut voir si mettre un personnage dans l'unité est indispensable ( pour la règle "indisciplinés") ou pas. Le garde loup à moto est un peu cher en points je trouve.
On peut imaginer incorporer un gros patron motard et du fuseur/multifuseur. Au tir, on tente d'ouvrir un véhicule et en charge, on charge soit les passagers du véhicule fraichement détruit et d' autres véhicules (éventuellement) soit que des véhicules si on n'a pas détruit la cible du tir. Le gros patron devrait pouvoir s'en sortir au close même sans le bonus de charge.


En regardant différents codex rapidement je n'ai pas vu d'autres unités rapides qui pouvait s'équiper complètement de bombes à fusion mis à part les marines d'assaut black templars!!! 2pts par figurine!!!

Tout ceci pour vous demander vos avis sur cette meute avec bombes à fusion. Modifié par shadow
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Ils peuvent compenser ce que les scouts ne peuvent plus faire avec leur attaque de flanc : chercher les blindés de fond de table.
Une autre unité peut recevoir des bombes à fusion : les cavaliers tonnerre, mais leur rôle ne peut pas se limiter à ça et ils coûtent plus cher.
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[quote]
Pour demander votre avis sur un autre point : Qu'est ce qui empêche nos prêtres loup d'avoir un crozius arcanum adoptant la forme d'une épée ou d'une hache ?
Après tout, dans le codex SW, il n'est défini qu'en tant qu'arme énergétique...
[/quote]

Oui mais dans le GBV il est dit qu'un crozius est une masse energetique :whistling:
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Je viens de recevoir une réponse de GW au sujet des lance-missiles de nos Longs Crocs : [quote]Bonjour,

Pour le moment ils n'ont pas accès à l'option antiaérien.

Si cela est amené à changer cela le sera dans les FAQ et mise à jour sur le site.

Cordialement l'équipe des Ventes Directes.[/quote] Modifié par Thorin 6
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Pour moi, tant qu'il n'y aura pas de FAQ je les jouerais sans les munition AA.

Mais on est pas les plus a plaindre là-dessus à 2000 pts j'arrive à caser 21 tir de LM par tour (5 LC + 1 GL typhoon) relançable grâce à 3 prêtres des runes de la divination.
En moyenne je doit pouvoir détruire 2 volants rien qu'avec les points de coque.

De plus à par le nécron et les démons (et les tyty mais j'ai un doute), il y aura grand maximum 3 volants sur la table en sachant que la plupart n'en joueront qu'un ou 2 s'ils en jouent.
De plus les pénalités de mouvements des volants fait, je pense, qu'il ne seront pas aussi prioritaire qu'on le pense ni aussi violent qu'on l'imagine.
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[quote name='shadow' timestamp='1341831745' post='2170889']
[quote name='Gurvan' timestamp='1341343416' post='2166327']
les motards griffes peuvent être sympas aussi , surtout avec un prêtre loup pour les accompagner.On obtient une escouade pas trop mal au tir, et puissante au close, et le zig zag/ turbo boost permet de mieux encaisser les tirs. Le terrain dangereux étant moins léthal (on a le droit à sa sauvegarde d'armure si j'ai bien lu) , on obtient une unité plutôt plus
[/quote]

Avec les nouvelles règles pour toucher les véhicule (touche auto ou 3+), une meute de motards griffes sanglantes équipés de bombes à fusion ne serait-elle pas intéressante? Mobilité: 24 ps en turboboost, résistance: E5 svg. 3+/5+ (voire 4+ en turboboostant). 6 motards hors équipement comme gantelet ou autre c'est 180 pts. Si l'occasion se présente pourquoi ne pas faire une charge multiple sur 2 (voire plus!!!) véhicules, pour dégager deux serpents eldars par exemple! Statistiquement, il faut à peu près 3 motards pour faire exploser un véhicule (avec blindage 10 à l'arrière), sans compter que le véhicule pouvait déjà avoir perdu des points de coque. Il faut 6 motards pour exploser un land raider en mouvement (4 si immobile).

Je trouve que c'est une alternative très intéressante au fuseur car pour détruire un land raider avec du fuseur il en faut le même nombre (pour un véhicule en mouvement et une CT4) soit 6 et on est sûr que le land n'aura ni fumigènes ni couvert pour le sauver en utilisant les bombes à fusion. C'est plus facile d'avoir 6 bombes à fusion que 6 fuseurs. Mais bien sûr c'est plus intéressant de casser le véhicule au fuseur et de charger le contenu après!

Après il faut voir si mettre un personnage dans l'unité est indispensable ( pour la règle "indisciplinés") ou pas. Le garde loup à moto est un peu cher en points je trouve.
On peut imaginer incorporer un gros patron motard et du fuseur/multifuseur. Au tir, on tente d'ouvrir un véhicule et en charge, on charge soit les passagers du véhicule fraichement détruit et d' autres véhicules (éventuellement) soit que des véhicules si on n'a pas détruit la cible du tir. Le gros patron devrait pouvoir s'en sortir au close même sans le bonus de charge.


En regardant différents codex rapidement je n'ai pas vu d'autres unités rapides qui pouvait s'équiper complètement de bombes à fusion mis à part les marines d'assaut black templars!!! 2pts par figurine!!!

Tout ceci pour vous demander vos avis sur cette meute avec bombes à fusion.
[/quote]

Une analyse interessante : quelques impressions pour avoir jouer des meutes motards à quelques occasions :


Tout d'bord, regle n1, le personnage est obligatoire pour cette meute (pas en termes de règles, mais en terme de strategie). sinon par la regle indisciplinés, tes motard n'iront pas la ou tu veux qu'ils aillent (doivent se deplacer vers la figurine ennemie la plus proche). Avec le passage de la v6, la portée potentielle de charge etant maintenant 12ps, ils devront charger la cible la plus proche a 12ps ou moins, et ne pourront pas tirer le cas echeant si la cible en question est a moins de 12ps.

Un pretre loup moto armure runique bombe semble tout indiqué en ce cas. Perso, j'envisagerais meme pas un garde loup de base affecté a cette meute, car ca serait beaucoup de pts depensés pour une fig qui peux sauter trop facilement. apres, je recommande la moto d'assaut multi fuseur : excellent rapport qualité prix. surtout avec le pretre pour compenser la CT 3 de base. quand au nombre, tu peux effectivement choisir de prendre 5-6 moto vanilels + bombe, avec 1 fuseur/1multifuseur. ca te fait du casseur de char decent. Mais au final, je dirais que pour le role chasseurs de charr, nos amis long crocs restent bien plus efficaces pour beaucoup moins cher.

PS rappel, si tu pop le vehicule, tu pourras pas charger les passagers (tu charge ta cible initiale, et les passagers ne sont pas la meme cible que leur transport).

Les meutes motards ne sont pas a utiliser contre toutes les armées. Mais je dirais qu'ils sont bien utiles contre les taus ou la GI. Ils restent cependant une force d'appuie de ton fer de lance.


it
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[/quote]


PS rappel, si tu pop le vehicule, tu pourras pas charger les passagers (tu charge ta cible initiale, et les passagers ne sont pas la meme cible que leur transport)
[/quote]


Euh non, d'ailleurs n'importe quelle unité qui aura tiré sur le véhicule avant sa destruction aura le droit de charger les passagers!

Pour les longs crocs, un LM et un fuseur/bombe à fusion ça n'a rien à voir . Tu casses un land raider à coup de LM? Tu vas passer plus de 6 tours à péter un land avec une escouade de LC. C'est vrai que pour le prix des motards tu as 2 escouades de LC, soit, mais lle land peut avoir des couverts pour quelques tirs. Donc grosso modo 4 tours pour péter un LR contre un tour pour 6 motards.

Il est clair que les motards c pas ultime, mais c'est vraiment pas nul. En plus de cette possibilité de bombe à fusion, un motard ça reste 4A en charge plus le marteau de fureur, c'est pas mauvais du tout! Pas ultime c'est sûr.

Mais après, les LC c'est bon en anti véhicule et en anti grouille. Les motards ont cette même polyvalence (mais au close certes). Une petite liste intégrant chacun de ces deux choix doit être polyvalente. Modifié par shadow
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[quote]Mais après, les LC c'est bon en anti véhicule et en anti grouille. Les motards ont cette même polyvalence (mais au close certes). Une petite liste intégrant chacun de ces deux choix doit être polyvalente. [/quote]

A une différence près le long croc n'a pas a subir de tirs d'alertes pour faire son boulot quelque soit le cas de figure. Et ça, ça fait une grosse différence.
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Le tir d'alerte d'un serpent ou d'un land raider c'est un peu limité ( 0 quoi), même le tir d'alerte de vétérans tri plasma en chimère fait genre un mort, et c'est ce qu'on peut faire de plus violent en tir d'alerte pour une escouade embarquée! (même 20 flingboyz dans un chariot, ça ferait qu'environ 0,75 mort).

Après il est vrai qu'il faut voir la liste d'armée complète pour voir l'utilité de ces motards. Personnellement je partais sur un full infanterie/cavalerie appuyé par du long croc.
Donc mis à part les longs crocs, tout le monde se jette dans le close (de façon réfléchie) et les motards seraient plus spécialisés dans l'anti véhicule, tout en pouvant, comme je l'ai dit plus haut, intervenir sur d'autres cibles, du genre les planqués fond de court! Modifié par shadow
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J'ai remarqué un truc sympa avec les armes de spécialiste pour nos amis terminatores. On est plus obliger de leurs mettre deux griffes pour avoir le +1 en attaque il suffis de leurs mettre une seconde armes de spécialiste.
En gros pour le même nombres de points on peut mettre une griffe et un gantelet a un termi, avoir la +1A et le chois entre I4 F4 et I1 F8.
Je trouve que c'est assez intéressent.
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[quote name='RgBougon' timestamp='1342002005' post='2172576']
J'ai remarqué un truc sympa avec les armes de spécialiste pour nos amis terminatores. On est plus obliger de leurs mettre deux griffes pour avoir le +1 en attaque il suffis de leurs mettre une seconde armes de spécialiste.
En gros pour le même nombres de points on peut mettre une griffe et un gantelet a un termi, avoir la +1A et le chois entre I4 F4 et I1 F8.
Je trouve que c'est assez intéressent.
[/quote]

Bonne observation.

La quasi invulnérabilité de l armure termi au CàC et les possibilités de mixé les armes de spécialistes vont rajouter un peu de valeur aux loups solitaire , qui souffrait en V5 de la concurrence des gardes loups, scouts et dread. Modifié par zamal
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Après verification : autant pour moi, il est effectivement possible de charger les passager d'un vehicule detruit a la phase de tir.


Arme de specialste ne presice t'il pas arme du même type pour gagner le bonus ?


Je vais tout de meme verifier le tir en etat d'alerte pour un vehicule autre que marcheur, car je ne suis pas sur que ca soit possible.



...



Les motards menes par un pretre loup sont effectivement des antichars très decents, car ils touchent ces derniers 3+ avec leur unique attaqe de bombe a fusion par tete. le pretre permettra aussi de ravager l'infantrie legere ennemie avec son crozius (charge A4, F6, I4, PA4, Assomante).



Autre utilité : aller contester les objectifs du camp ennemis à l'arrachée avec un petit turbo boost au dernier tour : les Motos ne le font pas aussi bien que les motojets eldars, mais c'est une aptitude qui permet de faire la difference (avec un peu de chance), chose que les LC ne peuvent de toute evidence pas faire. idealement, prendre 4 motos de base + une moto d'assaut et leur assigner le pretre. Ils Pourront faire des ravage dans les rangs de l'infantrie légère et des blindés ennemis.

Prendre plus de motos serait simplement gacher des pts qui pourrais êtres mieux utilisés ailleurs.
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Nos terminators restent plus cher que les vanilles mais il faut voir le bon côté des choses : leur équipement est modulable.

Vous aurez certainement remarqué également que les armes de mêlées PA2 sont toutes encombrantes dans le GBV. Seules exceptions : le fauchard nécron et les demi-klaives attachés des eldars noirs. Ce qui signifie qu'au close, seuls ces armes taperont avant du totor ganté en leur zappant leur 2+ (empêcheront l'auto-kill en bref).

Ensuite, pour l'avoir testé, le Loup Solitaire a prit un gros up avec son histoire de point de victoire : tout les scénarii utilisent les points de victoire, avec un Loup Solitaire suicidaire, on part avec des points d'avance ...
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