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Warhammer Forum

[SM en général][V6] Quel QG maintenant?


Triskel

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Bonjour,

Avec la V6 et les changements sur les armes énergétiques et l'arrivée des défis, j'ai pas mal de doutes sur les futurs QG (hors named) et leur équipement.

[b] * Le Chapelain / Réclusiarque[/b]
Qg que j'adorais en V5, c'est celui sur lequel j'ai le plus de doute actuellement.

Je trouve que les changements du crozius représente un gros nerf pour ce QG.

Il conserve ses liturgies, son invul à 4+ et son sans peur (mais avec une svg de couvert à 5+ pour l'instant)

Le Réclusiarque avec son init de 5 pouvant s'avérer intéressant que le chapelain de base.


[b] * Le Capitaine[/b]

Je lui préférais le chapelain, mais maintenant avec une armure d'artificier et une arme énergétique ne devient-il pas intéressant ? Comme il profite d'une CC de 6, d'une init de base de 5 et d'une invul aussi à 4+ de base, c'est peut-être un bon choix ?


[b] * Le Psycher[/b]

Pas le Qg que je joue souvent, donc je le maîtrise pas trop.

Avec les nouveaux sorts il semble être mis en avant. Avec son arme de force qui peut tuer n'importe qui ça peut inciter.

Par contre sans svg invulnérable et une init de 4, il risque de prendre très cher vite au cac ?


[b] * Maitre de chapitre et maitre de la forge[/b]

Jamais joués et un autre topic en parle donc joker.


[b] * Autres QG typiques de certains Codex : Champion, Sénéchal, connétable ….autres ??[/b]

Le champion …pas le choix pour nos amis BT donc je passe.

Sénéchal et connétable me semble assez proches du capitaine SM avec cependant quelques options plus intéressantes.

Désolé si il y a d'autre QG typiques :SW, DA etc…, mais je ne connais pas ces codex



Au final, j'avoue être assez perplexe maintenant sur le choix d'un QG.

Autant avant ça me semblait jouable de prendre un QG quasiment basique niveau options (chapelain powa ), autant maintenant cela me semble assez chaud de prendre un mec à au moins 100 points, sans lui rajouter un minimum d'options lui permettant de le rendre survivable.


Qu'en pensez-vous ?

Avez-vous déjà réfléchit au choix de vos QG pour la V6 ? Modifié par Triskel
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Je me prononcerai sur le Chapelain et le Sénéchal, seulement. (Ces ont les seuls que je joue).

- La chapi gagne tout de même le bonus dû à la nouvelle règle de sans peur : adieu les pertes additionnelles. Il gagne une force de 6 avec sa masse énergétique. Même si son arme est PA 4, ça reste tout bénéf pour moissonner de la troupe. On perd à la PA, là où on gagne en facilité de blesser. (voir MI sur les eldars et cela c'est plutôt sympa). Je dirai qu'il se maintient dans son rôle de super sergent au final, avec peut être un petit up à la V6 (selon moi ^^). Ca le rend plus "couteau suisse", avec une certaine efficacité contre les transports ennemis au càc en sus (merci le jump pack).

- Le sénéchal doit être le QG marine qui a le plus perdu de tous les codex MEQ je crois. Pas parce qu'il est devenu plus mauvais qu'avant, mais parce que la disparition de la règle des tirs prioritaires des BT a disparu. Il était employé majoritairement pour réussir ce test de moral spécifique ( il refile don cdt 10 à tout l'armée). Il perd clairement de son intérêt au final.

Gert.
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En V5, le capitaine, Armure d'Artificier et paire de Griffes, le tout dans une escouade de commandement CAC, le tout en razor, ne m'a jamais déçu.
Je vais tenter de le jouer avec des Termi d'assaut, en Land Raider. A voir pour le passer en Marteau + Bouclier Tempête.
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Si tu cherche une liste qui tourne autour d'un gros QG bien bourrin, je pense que le maitre de chapitre avec sa garde rapprochée est devennu assez sympa (faut juste éviter les totor^^). Mais çà reste cher et pas opti.

Pour moi, en V6 comme en V5 les SM gagne à dépenser le moins de point possible en choix QG. Ce qui nous amenait en V5 à 2 QG :
-) Le soutient = archiviste.
-) Le super sergent = chapelain.

En V6 la donne a changé :
-) Le soutient : J'aime pas ls pouvoirs aléatoirs (épistolier obligatoir pour avoir plus de chance de tomber sur un bon truc) et la coiffe psy a été vachement nerfée, ce qui nous amène à notre archi V5 sans sa coiffe psy et qui peut être contré par n'importe quelle unité... Bof quoi.
-) Le super sergent : Le nerf (oui j'appel çà un nerf !^^) du crozius rend le chapelain usless pour 100 points, mais il est très avantageusement remplacé par le maitre de forge (cf le topic qui en parle).


En opti on aura donc 2 catégories : Ceux qui aiment les psyker et qui prendront un archiviste totor/BT épistolier pour avoir les bons pouvoirs du GBN (190 pts quand même), et ceux qui veulent le QG le moins cher possible et prendront 1-2 maitres de forge comme super sergents.
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Pareil qu'au-dessus, un chapelain normal comme super sergent dans une escouade avec un gantelet.

Au passage pour la remarque sur le Sans peur, c'est aussi le cas pour tous les SM, vu que la règle Pas de repli! a disparu me semble.

Sinon l'Archiviste en armure Termi et Bouclier tempête est toujours aussi bon en V6, j'ai pas encore vu en détail tous les domaines mais la Divination me semble très bon en synergie avec les autres unités SM (rien que le sort primaris déjà).

Le Maître de chapitre n'a rien pris en plus, les Gardes d'honneur ont un joli boost avec leurs armures d'artificier mais sont chers et demandent d'avoir un Maître.

Je trouve que l'Esc de commandement est plus sexy maintenant, surtout avec 4 Lance flammes ou 4 fusil plasma, tir rapide FTW ^^
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De façon générale et tous codex confondus, l'archiviste ou équivalent me paraît être le meilleur choix. Pour 100 points, qui n'a jamais rêvé d'avoir des vets d'appui jumelés, des LR avec des invus à 4+, des -1 en force et en endu sur l'ennemi... La version epistolier peut également être très intéressante. Cependant, la coiffe psy est devenue... Pourrie. Pensez deux minutes à un archiviste précognitien en armure totor devant une escouade en armure énergétique... Votre escouade ne pourra pas mourir (vu la même avec coteaz et des cultistes, et l'escouade seule résistait à une armée de gardes), grâce aux nouvelles répartitions et à l'attention chef en cas de tir de fuseur.

Pour moi, le chapelain/réclusiarque est concurrencé et surclassé par l'archiviste de divination, (sauf pour les codex qui n'ont pas le droit à ce domaine) mais garde un intérêt certain chez les BA pour accompagner la compagnie de la mort, maintenant encore plus monstrueuse. Quant à la masse énergétique, je plussoie Gert. +2 en force c'est blesser à 2+ la plupart des unités du jeu, et ça permet de tuer des véhicules, voire même de saturer des dreads, en conjonction avec des grenades antichars pour le reste de l'escouade. la masse fait moitié moins de mort sur du MEq, mais est plus efficace contre les CM, tout le reste de l'infanterie, les véhicules... De plus, la règle commotion permet, en conjonction (ou pas) avec des haches ou des gantelets, de faire taper à ini 1 les CM et autres persos, très efficace si on reste engagé un round de plus.

Quant au capitaine, même si le fait qu'il soit ciblable moins facilement au càc le rend un poil plus résistant, il n'est toujours pas au niveau des deux autres QG je pense. Son équivalent SW est par contre encore meilleur, mais va être encore plus en concurrence avec le prêtre des runes qui garde un anti-psy correct.
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Le chapelain sert quasiment plus à rien, outre le crozius qui prend un nerf c'est surtout l'archiviste qui lui met la piquette, maintenant avec la divination il peut faire la même chose que le chapelain mais en beaucoup mieux : relancer les touches ratées au tir, au corps à corps et ce jusqu'au prochain tour de joueur. Bref le chapelain ----> poubelle, sauf ptet à la limite pour les BA. Le capitaine reste au final à peu près le même, c'est à dire un bon QG mais qui souffre de la concurrence avec l'Archiviste. Le maître de chapitre est toujours aussi gadget, sa garde d'honneur faisant moins bien que ces bons vieux terminators avec boucliers tempêtes. Pareil pour le maître de forge qui n'est pas un mauvais choix en soi mais l'archiviste est tellement au dessus pour moi.

Bref Archviste (épistolier si on a les points) avec divination (les 4 premiers pouvoirs sont monstrueux) FTGO, même si la coiffe prend un gros nerf.
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L'autre intérêt du capichef c'était sa Lame Relique et son Init 5, qui faisait mal.

Maintenant je me demande même que comme on peut faire du WYSIWYG pour les armes NRJ, tu files une Masse ou un Sceptre pour 15pts au capichef et tu conserves le bonus de Force.
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Pour moi le problème du chapelain c'est quand même qu'il ne gère plus tout ce qui est SM like. Certes il tape à F6 et peut même ouvrir des véhicules, mais avec les grenades qui sont maintenant utilisables en fonction de la CC et ce même sur des marcheurs (si je ne me trompe pas) ben je trouve qu'il a beaucoup perdu.
Lui il va prendre de l'énergétique et devra compter que sur sa svg invul ou que sur un attention chef.
C'est drôle comment en un changement de propriétés d'arme, on se retrouve embêter sur un perso :)

L'archiviste semble être pas mal, mais si je vous suis bien faut lui payer un peu de matos.

@Gert
Commençant une armée BT, j'ai pas bien saisi ton post :
- Le sénéchal doit être le QG marine qui a le plus perdu de tous les codex MEQ je crois. Pas parce qu'il est devenu plus mauvais qu'avant, mais parce que la disparition de la règle des tirs prioritaires des BT a disparu. Il était employé majoritairement pour réussir ce test de moral spécifique ( il refile don cdt 10 à tout l'armée). Il perd clairement de son intérêt au final.
Les listes que je voyais avec le sénéchal en armure arti avec cape adam et MT/BT semblaient être courantes, et même si le QG coute cher, ça fait une grosse machine de guerre.
Du coup je suis perdu avec ta remarque :)
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Pour moi, les 2 points qui ont le plus d'impact sur le choix du perso:

- les persos à motos ont une vraie E5, sont donc immunisés à la MI par les gantelets, missiles, lasers, fuseurs;
- La save à 2+ creuse méchamment l'écart avec la 3+ (armure d'artificier ou perso en armure termi, donc).

Je persiste et signe, je prends le pari que les persos à moto vont fleurir!
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[quote]@Gert
Commençant une armée BT, j'ai pas bien saisi ton post :
- Le sénéchal doit être le QG marine qui a le plus perdu de tous les codex MEQ je crois. Pas parce qu'il est devenu plus mauvais qu'avant, mais parce que la disparition de la règle des tirs prioritaires des BT a disparu. Il était employé majoritairement pour réussir ce test de moral spécifique ( il refile don cdt 10 à tout l'armée). Il perd clairement de son intérêt au final.
Les listes que je voyais avec le sénéchal en armure arti avec cape adam et MT/BT semblaient être courantes, et même si le QG coute cher, ça fait une grosse machine de guerre.
Du coup je suis perdu avec ta remarque :) [/quote]

Hello,
chez les BT, ne comparaison des autres QG seul la règle qui permettait de transmettre le cdt à toute l'armée le faisait sortir du lot et nous obligeait à le sortir si on voulait optimiser un peu nos tirs. en effet, et ceic jusqu'à la récente FàQ, nous avions besoin d'un test de cdt pour choisir librement nos cibles au tir. ( si échec de ce test de cdt, on devait se limiter à tirer sur la cible la plus proche).
Cette dernière règle,vient de disparaitre, donc la règle spé du sénéchal devint que très peu utile et occasionnel.
SI tu regardes au niveau de l'équipement, le nerf des griffes, la PA 3 des lames énergétiques, seul le gantelet lui permet d'avoir du répondant (en attendant d'éventuelles Màj au sujet des haches et lance énergétiques).
Le chapi BT est vraiment plus intéressant et le champion plus efficace et surtout obligatoire ^
Voilà, j'espère avoir été clair et cela reste un avis purement personnel (donc subjectif ).

Gert.
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[quote name='Francois' timestamp='1341407694' post='2167019']
Pour moi, les 2 points qui ont le plus d'impact sur le choix du perso:

- les persos à motos ont une vraie E5, sont donc immunisés à la MI par les gantelets, missiles, lasers, fuseurs;
- La save à 2+ creuse méchamment l'écart avec la 3+ (armure d'artificier ou perso en armure termi, donc).

Je persiste et signe, je prends le pari que les persos à moto vont fleurir!
[/quote]

Gros +1 avec le capi motard en armure d'artificier.



Pour les chapelains BT, étant donné que c'est un ancien codex, on peut leur payer des marteau ou gantelet encore, avec des crux terminatus et des cénobites. N'hésitez pas à les jouer et les équiper grassement, vous passerez outre le (malheureux mais réel) nerf du crozius...
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J'ai lu un peu plus haut qu'il faut un épistolier pour générer 2 pouvoir du livre, j'interviens sur ce point en vous citant la FAQ :

Pouvoirs Psychiques
Un archiviste space marine (y compris Tigurius) peut utiliser les disciplines psychiques du livre de règles de Warhammer 40,000 au lieu des pouvoirs décrits dans le Codex Space Marines. Dans ce cas, générez deux nouveaux pouvoirs dans les disciplines
de Biomancie, Pyromancie, Télépathie ou Télékinésie (selon la combinaison de votre choix) avant le déploiement des armées. Tigurius quant à lui génère trois nouveaux pouvoirs.

Donc 2 pouvoir pour un archiviste simple, mais par contre pas de divination.

Je pense aussi que le capitaine motard va revenir en force, pour 2 raisons :
1. Il est le seul perso non nommé pouvant s'en sortir assez bien en duel grâce à son endu 5 qui lui permet de pas mourir au premier coup de gantelet.
2. La nerf généralisée des transports risque de voir les listes motos débouler aussi.
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[quote name='Rantanplant' timestamp='1341415498' post='2167199']
Mouais, perso j'aime pas le capi motard. C'est dans l'optique d'avoir une grosse brute de close bien résistante, et pour çà les SM ont des totor d'assaut MT/BT (vous remarquerez d'ailleurs que le sergent terminator d'assaut est une bête de duel et qu'on s'en fout si on le perd^^).
[/quote]


Oui c'est énorme ca....^^
Pour revenir au sujet,
Sur le fond un grand pas en tactique pour les compo d'armée, à voir en synergie avec un Inquisiteur allié à 35pts.....
J'ai en effet du mal à statuer, mais la garde d'honneur fait moins gadget....
En 1000/1500pts l'archiviste à moto me viens en tête suite à vos posts :clap:
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[quote name='Wand' timestamp='1341508963' post='2168290']
Je pense aussi que le capitaine motard va revenir en force, pour 2 raisons :
1. Il est le seul perso non nommé pouvant s'en sortir assez bien en duel grâce à son endu 5 qui lui permet de pas mourir au premier coup de gantelet.
2. La nerf généralisée des transports risque de voir les listes motos débouler aussi.
[/quote]

Le Maitre de la Forge à moto est pas mal aussi, il a pas la même CC mais il est bien armé ^^

Après de toute façon pour les duels, les QG Space marine sont pas folichons, je pense qu'on verra souvent comme à Battle les défis entre champions/sergents plutôt que PI contre PI...

Ca peut être joli à voir, mais contre les EN/Eldars/Orks/SMC/Démons/Nécrons je doute qu'un capitaine bien stuff remporte souvent le combat.

Les Chapelains (bien bourrin contre les armées n'ayant pas de 3+) et Archivistes ont encore de très bons jours devant eux vu la synergie qu'ils apportent avec les unités.
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  • 3 semaines après...
Le Sénéchal BT, il est violent, il n'y a pas de doutes là-dessus; Bien que n'étant "que" CC5 (contrairement aux SM classiques qui alignent un Capitaine CC6), il possède l'avantage de pouvoir être équipé comme bon nous semble (vieux Codex permettant d'équiper le QG via un arsenal, et non par le biais d'options prédéfinies). Du coup, on se retrouve généralement avec un gaillard disposant d'une 2+/3++, immunisé aux morts instantanées, et balançant des pains F8 ou F9 selon le voeu choisi, PA2.

Son problème n'est donc pas une perte de puissance (au contraire, la 2+ est devenue plus dure à tomber), mais il souffre désormais de la comparaison avec le Chapelain qui est tout aussi customisable (toujours la règle de l'arsenal permettant d'avoir un chapelain sans crozius, si ça nous chante) mais octroyant en plus la règle Sans Peur, des relances pour toucher et qui fiabilise l'Ardeur du Juste. Alors que le Sénéchal se contente de donner Cdt 10 à toute l'armée, commandement moins utile maintenant que la règle de cible prioritaire a disparue.

Chez les BT, il va devenir tentant de jouer la paire de Chapelains, désormais.
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Sinon dans les personnages nommés, lysander va venir remplacer vulkan à la tête de mes troupes (dés qu'il aura été converti^^).

Entre le fait qu'il est PA3 et qu'il peut être OS, je trouve qu'il ne vaut plus ses *** points, au contraire de lysander qui est F10 PA1 (Et non, il n'y a pas que les nécrons qui aient la PA1 au close^^) et guerrier éternel avec 4PV. Surement le seul QG vanille capable de tenir tête aux QG de close des autres codex (puis si les perso à moto envahissent les tables, sa F10 sera bien sympatoche).
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[quote name='Rantanplant' timestamp='1343385322' post='2182308']
Sinon dans les personnages nommés, lysander va venir remplacer vulkan à la tête de mes troupes (dés qu'il aura été converti^^).

Entre le fait qu'il est PA3 et qu'il peut être OS, je trouve qu'il ne vaut plus ses *** points, au contraire de lysander qui est F10 PA1 (Et non, il n'y a pas que les nécrons qui aient la PA1 au close^^) et guerrier éternel avec 4PV. Surement le seul QG vanille capable de tenir tête aux QG de close des autres codex (puis si les perso à moto envahissent les tables, sa F10 sera bien sympatoche).
[/quote]

Lysander capitaine des salamanders, c'est mignon.
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Perso, je pense pas que vulkan soit mort. Premierement sa regle spé etait quand meme l'une des raisons principales de le prendre et cela ne change pas, Ensuite le OS avec LOS sur 2+ sa permet de les voir venir les MI. Et de toute facon ca tjrs etait sont point faible mais pour 190 on fait pas meiux je pense.
Par contre c'est sur que les capi sur moto font bien envie, j'ai pensé a une compo :
Maitre, marteau, griffe , moto, armure d'artif en solo warrior? ca reste cher mais je pense que ca vaut le coup!

CC. Modifié par commandeur Caladarion
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Bon je vais être cruel...

Honnêtement j'arrive pas à choisir entre la peste et le choléra... pour le moment tous les QG space marine vanille me paraissent tellement inutile que j'ai l'impression de gaspiller des points en investissant dedans...

Le capitaine : Le choix le plus judicieux malgré le fait qu'il va se faire dessouder par n'importe quel boss, au moins équipé d'une moufle il coûte rien, est protéger par "attention messire" et débloque l'escouade de com'.
Le 'pitaine motard... bof jvois pas l’intérêt de mettre autant de points là dedans.

L'archiviste : Et bien excusez moi mais si il avait eu accès à divination (contrairement aux BA/SW/DA/CG comme de par hasard...) là on aurait eu un perso vraiment viable ! Mais là... la biomancie ok il aurai éventuellement la chance d'être un peu meilleur au close... sinon il est bien trop faible. A jouer avec biomancie et une armure totor en mode dessoudage de perso adverse mais faut avoir de la chance sur les jets de tableaux de pouvoir.

Le chapelain : Avec le nerf de sa masse... une vraie demer... cher pour ce qu'il apporte et faible en terme d'impact au close à jouer que pour le fun à mon sens.

Le maître de forge : Pas de changement par rapport à la V5, util dans certaines liste, il permet dorénavant de redonner des points de coque.

Voilà mes deux sous, en tout cas cette V6 ne fait pas du tout la part belle au dex SM...

Manitasdelavinas.
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[quote]Le 'pitaine motard... bof jvois pas l’intérêt de mettre autant de points là dedans
[/quote]
Le Loup-tonnerre Sw c'est une daube? Non ? Et bien là, on a la même chose (ou presque)en potentiellement encore plus puissant.

[quote]Le chapelain : Avec le nerf de sa masse... une vraie demer... cher pour ce qu'il apporte et faible en terme d'impact au close à jouer que pour le fun à mon sens.[/quote]
Le principal point fort du chapelain en v5 c'était sa masse énergétique? Arf zut, moi je le jouais pour sa capacité spéciale... :rolleyes: Modifié par Gondhir
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