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[Aide][HElfes] Gardes Maritimes


Poupi

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Voilà, j'essaye de rejouer un peu HE, et je bloque pas mal sur comment jouer les gardes maritimes, polyvalents mais chers...

C'est un sujet vieux comme le monde (enfin, comme l'armée des Hauts Elfes), alors la V8 a-t-elle changé la donne là-dessus ?
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A vrai dire pas franchement.

A gros format, il vaut mieux avoir archer + lanciers que GML. A plus petit format (2000pts), les GML peuvent être utile, voir intéressant.

L'ajout d'objet magiques dans le livre de règle leur donne accès à la bannière enflammée qui leur apporte une capacité des plus complémentaire avec leurs compétences (tir et corps à corps). Il s'agit d'une unité de tireurs enflammée qui tape au CàC enflammée mais avec un nombre certain d'attaque...

De plus, si tu inclus des Gml il faut prévoir une armée tailée autour de l'unité.
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[quote]A gros format, il vaut mieux avoir archer + lanciers que GML.[/quote]
Oui, je sais. Disons que le but de ce sujet était plutôt de réfléchir sur "si je veux jouer GML (parce que j'aime les fig, le fluff ou je sais pas quoi), que dois-je faire" ?
[quote]
De plus, si tu inclus des Gml il faut prévoir une armée tailée autour de l'unité. [/quote]
Tu peux développer ? ça m'intéresse :)
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Bonjour,

Je vais te faire part de mes expériences. J'ai systématiquement joué les gml lorsque je voulais tenter de jouer la polyvalence. Seulement, alors qu'un pavé de lanciers est intéressant sur 4 rangs, des tireurs ne le sont que sur 2. Donc j'ai systématiquement perdu un tour de réformation pour charger ou encaisser un tour de charge. Ce qui m'a amené à les écarter de mes listes. Je préfère perdre un peu de points à mettre 20 archers et 40 lanciers, que 40 gml.

Mais une fois encore, ce n'est que mon expereience, et nulle doute que je n'ai pas la liste adéquat pour une optimisation optimale.
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[quote name='Poupi' timestamp='1341512056' post='2168333']
[quote]
De plus, si tu inclus des Gml il faut prévoir une armée tailée autour de l'unité. [/quote]
Tu peux développer ? ça m'intéresse :)
[/quote]

Je vais développer ma maigre expérience (j'ai rapidement décidé de ne pas en jouer).

En gros, selon moi, il faut pour optimiser la polyvalence des GML, les prendre par 25-30 avec bannière de la flamme éternelle et si possible avec un noble portant l'amulette de lumière (attaques magiques). Ainsi ton pavé est redoutable pour les grosse bestioles et la troupaille craignant les attaques magique.

Puor la compo de l'armée, je les joue avec une combinaison de mages (2N2, l'un avec la haute magie pour le bouclier de saphéry, l'autre avec la vie pour repeupler/endurcir) et de troupes plutôt statiques (pour profiter un max de la puissance de tir). En gros, pour compléter mes slots bases, je prends des archers, pour les spé, je varie selon les plaisir, mais quasi toujours en MSU (7/8 mde, 7/8 lb) qui auront pour rôle de tailler tout ce que le tir de barrage n'aura pu avoir. Il est à noter que c'est le seul genre de liste dans lequel je me permet de jouer des balistes.

Donc la strat que j'employais (et qui marchais bien) se résumait en : un bloc de GML quasi imbtable (grâce au renfort magique) qui peut en remontrer à tout le monde, des archers, des balistes et du MSU pour contre attaquer. Le problème de ma liste c'est de faire un max de perte au tir avant les corps à corps pour permettre aux msu de jouer leur rôle parfaitement
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Invité aardvark
Perso j'ai toujours considéré que les trois types de troupes de base des HE constituaient 3 lignes de combat distinctes. les lanciers sont la première ligne, les GML la seconde et les archers la troisième.Les GML sont une de mes troupes HE préférées.
Le GML est armé de la lance et de l'arc (normal, pas long). En fonction de comment on le considère on le jouera différemment.
Certains le considèrent comme un lancier équipé d'un arc, d'autres comme un archer armuré équipé d'une lance.
En fonction de la manière dont le GML est considéré dans la composition de l'armée, de sa place dans les lignes de bataille, et des troupes qui sont autour, son rôle sera différent.
L'utilisateur du GML voudra utiliser sa capacité de tir au maximum. Pour cela il ne lui fera jamais faire un mouvement de marche. C'est pour cela que, étant, de ce fait, une unité plus lente que le lancier, et plus mobile que l'archer, je considère le GML comme une unité de seconde ligne d'infanterie.
A petit budget (moins de 2000AP) il est parfait pour constituer une base polyvalente de l'armée.
A budget moyen(2000 à 2500AP environ) il sera plus facilement remplacé par des unités de lanciers et archers.
A budget conséquent(3000AP et plus) il reprendra sa place dans la composition de l'armée de manière à constituer cette fameuse seconde ligne.
(les budgets évoqués sont des estimations qui n'engagent que moi)

A budget moyen, en unités MSU, il peut constituer un équivalent de détachement impérial en support d'une unité plus combattive plus lourde et plus nombreuse. Le lancier peut aussi être utilisé de cette manière mais sera moins polyvalent puisque dénué de capacité de nuisance au tir.

PS : J'aime bien avoir la plupart de mes unités en deux exemplaires encadrant une troupe unique qui sera le noyau de mon armée. Pour moi deux unités de 20 GML plus un mage dans chacune sont un premier cadre parfait pour soutenir une unité de première ligne.
Embusqués dans des forêts en pas trop grand effectifs (10 à 12) ils peuvent aussi réserver des surprises.

Les effectifs sont variables.
En MSU 10 avec musicien suffisent
En effectifs moyens 15 effectifs sont un minimum et trois lignes de 7 me semblent un idéal de manoeuvrabilité et un bon chausson à mage
30 sont l'effectif minimal pour un usage en horde mais dans ce cas, pour profiter de l'utilité maximale du GML un recrutement en horde sur 5 rangs est un minumum.


Pour le reste c'est à chacun de voir, je n'ai pas la science infuse en matière de GML. Modifié par aardvark
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[quote]En MSU 10 avec musicien suffisent[/quote]

Quel est l’intérêt d'avoir des lanciers sur 2 rangs alors que les archers font autant d'attaques? La petite svg permet elle vraiment de changer la donne en payant 20 ou 30 points supplémentaires?

Il faut etre réaliste avec les HE, lorsqu'on monte une liste, la grande difficulté consiste a trouver les 25% de base. Il n'y a qu'a travers cette recherche des 25% que les GML peuvent avoir un interet dans certains cas de figure liés au format. Pour le reste du temps, les archers et les lanciers auront forcement notre préférence.

Arandir a tout expliqué, les GML imposent trop de contraintes dans le jeu pour être jouables dans un univers compétitif. Apres pour jouer mou entre potes, on peut tout jouer.
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Pour ma part je les trouve intéressant en bon bloc pour tirer dans un premier temps et ensuite fournir un appuis au cac car bon faut être réaliste c'est pas eux le gros bloc d'infanterie qui causera le coup fatal (on a les spé pour sa !) mais bon on va pas les chercher comme sa !

Les GML ont le mérite d'être polyvalent sans devenir le point faible de l'armée car si les archers sont largement tuable avec un paté de gob, c'est pas trop le cas des GML ...
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Bon la réponse à ta question :

Si tu veux optimiser tes GM, ne les joue[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] pas....

Si vraiment tu veux les jouer, prends un n4 de la mort qui leur permettra peut être de faire des pertes 
[b][color="#0000FF"]L[/color][/b]e coût excessif de cette unité la rend difficilement rentable et donne souvent des points à [b][color="#0000FF"]l'[/color][/b]adversaire alors protège[b][color="#0000FF"]s[/color][/b]- la avec des grands aigles et cav légère[b][color="#0000FF"].[/color][/b]

Mets un max de fig 30 mini en horde[b][color="#0000FF"].[/color][/b]

Après 2 optiques de jeu :
Ou tu mets le moins possible d unités pour avoir le +1 pour commencer et rusher avec tes autres unités de bashe et protéger celle là[b][color="#0000FF"].[/color][/b]
Ou tu construits ta liste avec un mini de 10 ou 14 poses afin de mettre ce gros sac à points à l'abri des menaces trop violentes...

[b][color="#0000FF"]Attention au ton un peu trop directif, on peut argumenter sans commander.[/color][/b] Modifié par muetdhiver
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[quote name='Gui' timestamp='1341904162' post='2171539']
Bon la réponse à ta question :

Si tu veux optimiser tes gardes m, ne les joue pas....

[/quote]
Typiquement le genre de commentaire qui n'apporte rien à un sujet et qui, selon moi, n'a pas sa place ici[b][color="#0000FF"].[/color][/b]
[b][color="#0000FF"]
Plussoiement de modo : on est d'accord ^^[/color][/b]


[quote name='Gui' timestamp='1341904162' post='2171539']

Si vraiment tu veux les jouer, prends un n4 de la mort qui leur permettra peut être de faire des pertes 
Je coût excessif de cette unité la rend difficilement rentable et donne souvent des points à adversaire alors protège la avec des grands aigles et cav légère

Mets un max de fig 30 mini en horde

Après 2 optiques de JEU :
Ou tu mets le moins possible d unités pour avoir le +1 pour commencer et Rusher avec tes autres unités de bash et protéger celle là
Ou tu construits ta liste avec un mini de 10 ou 14 poses afin de mettre ce gros sac à points à l abris des menaces trop violentes...
[/quote]

Pour le reste du commentaire, plus constructif, je me p[b][color="#0000FF"]er[/color][/b]mettrai[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] d'y répondre rapidement :

1) le problème de ta première optique de jeu, c'est que ton unité qui coûte un bras ne fera quasiment rien de la partie (arc[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] normaux = 24 pas de portée), et selon ce que tu dis, le but de ta première stratégie est d'engager les combat au plus vite, sans y mêler les GM (autant jouer des archers en ce cas)[b][color="#0000FF"].[/color][/b]

2) je suis plus ok avec ta deuxième proposition (cf mon post et le msu multispam de mde/lb)[b][color="#0000FF"].[/color][/b]

3) pour le mage de la mort, je n'y crois pas trop, j'ai plus une préférence pour la vie/haute magie (pour protéger le sac à point)[b][color="#0000FF"].[/color][/b] Modifié par muetdhiver
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Pour protéger un pack de gardes maritimes avec la haute magie, seul le sort primaire est utile, pour l'invu à 5+. Donc un mage niveau 1 est largement suffisant.
Pour la vie, je trouve que c'est un peu du gâchis de concentrer des buffs sur une unité qui au final n'a qu'une force de frappe très faible. Il vaut mieux garder ça pour des lions blancs ou des maîtres des épées.

En revanche, tu peux combiner ton pack avec le domaine de l'ombre. Tu augmentes ta résistance en baissant la force adverse, et tu augmentes ta force de frappe en diminuant son endurance... Ou en frappant à force 8 avec tes 5 rangs ^^.
Même si dans ce rôle là, les gardes phénix sont plus intéressants (pour l'invu à 4+ de série).

A toi de voir, mais en gros, avec la magie, tu as de quoi les rendre intéressants.
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[b][color="#0000FF"]S[/color][/b]alut :)

Déjà j'aime ton idée de jouer les GML [b][color="#0000FF"]parce[/color][/b] qu'il[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] te plais[b][color="#0000FF"]ent[/color][/b] :) [b][color="#0000FF"]parce[/color][/b] que je trouve ( c'est peut [b][color="#0000FF"]ê[/color][/b]tre seulement une idée ) que c'est de plus en plus rare ...

Enfin moi aussi j'aime bien les GML mais j'avoue que je les joue pas souvent [b][color="#0000FF"]parce[/color][/b] qu'ils coutent trop chers pour mon format actuel en HE[b][color="#0000FF"].[/color][/b]

Enfin quand je les test c'est soit en petites unités pour soutenir les lanciers ( il y a surement mieu[b][color="#0000FF"]x[/color][/b] mais c'est assez bien je trouve m[b][color="#0000FF"]ê[/color][/b]me si c'est cher ) ou pour tenir un flanc , protéger un perso (genre mage) pour le tenir assez éloign[b][color="#0000FF"]é[/color][/b] ( mais pas trop ) et pour dissuader l'adversaire de venir le chercher ( les GML faisant quand m[b][color="#0000FF"]ê[/color][/b]me un peu plus peur que les archers ^^ )[b][color="#0000FF"].[/color][/b]

[b][color="#0000FF"]V[/color][/b]oilà mon [b][color="#0000FF"]opinion [/color][/b]sans rentrer dans le débat GM / archers et lanciers ^^ ( aprés je joue pas de tournois ni [b][color="#0000FF"]à[/color][/b] un tr[b][color="#0000FF"]è[/color][/b]s grand niveau hein ^^ )

D'ailleurs en parlant de ça il me semblait bien avoir suivi un sujet sur les GM avec les m[b][color="#0000FF"]ê[/color][/b]mes membres qui argument[b][color="#0000FF"]aient[/color][/b], faudra je le retrouve et que je le lise en entier cette fois ^^ Modifié par muetdhiver
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Eh bien ! Depuis le passage à la V8, il y a un an donc, c'est la première fois que je poste à nouveau dans la section stratégie.
Au passage, d'un modérateur à un autre, je tiens à remercier Arandir sur la manière dont il remplit sa fonction avec talent. ;)
Bon, assez papoté, je passe au but de mon message.

Personnellement, je n'ai jamais joué HE au dessus de 2000 points en V8 (2500 en V7 pour la précision totalement inutile), je ne m'aventurerais donc pas dans cette voie.
Par contre, j'ai de l'expérience dans les petites tailles. Je plussoye totalement ceux qui disent que les GML sont utiles en petites armées, si la liste est taillée autour d'eux. Ils peuvent former un bon réservoir à point, plutôt résistant pour des HE s'ils se tiennent à distance. J'insiste sur cet éloignement, histoire qu'ils ne soient pas des cibles tentantes au tir, et qu'ils ne se fassent pas engager directement au CàC par des unités costaudes.
Je préconise de déployer plutôt au fond de la table (pas trop non plus), par groupe de 15 ou plus, et de les faire avancer normalement (donc pas de [i]marche forcée[/i]), afin qu'ils se retrouvent dans les combats au 3° ou 4° tour. Entretemps, ils pourront se servir de leurs arcs. S'ils résistent bien au tir, ils pourront alors se tailler une part du lien dans la mêlée, surtout contre de l'infanterie ou de la cavalerie déjà affaiblie.
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[quote name='MrShad' timestamp='1342032396' post='2172978']
Et puis surtout, ça existe en grande quantité les unité d'infanterie en base avec une sauvegarde supérieure à 5+ ? ^^
[/quote]

AU hasard: démons, gdc, nains, ndc, saurus......oui il y'en a beaucoup.

Le problème n'est pas leur sauvegarde finalement, c'est le coût énorme pour une utilité très limité. Rien de très neuf par rapport à ce qui a été dit plus haut ;)
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Une utilisation au pif ?

Je suis de ceux qui préfères lanciers/archers mais ...

A la sortie de la V8 j'ai voulu exploiter le phénomène Horde et finalement lorsqu'on sort les 50 GM avec bouclier EMC bannière enflammé on a certe une unité à 685pts mais :
- Elle donne pas facilement ces points, mine de rien 50 mecs à buter quand même
- Elle gère hydre/Abo
- Le pack est largement capable de tenir un objectif face à de gros packs adverses (50 attaques relançable ...)
- Solution économique (euro/sous) pour combler ses choix de bases

de plus avec le LdH domaine de l'ombre, c'est du pure bonheur
- soit en enlève l'endu aux adversaires du coup la F3 des gardes devient intéressant.
- soit en enlève la force des adversaires, du coup les gardes restes en vie.
- soit on met F8 aux gardes et ils bash autant que nos élites.

Comme je l'ai dit au début, le rôle des gardes maritimes peut être remplis par les archers/lanciers, mais la horde qui t'envoie 20 tires avant de te réceptionner avec ses 50 attaques, ça reste intéressant pour les amateurs de GM ;) Modifié par Skyarnangel
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  • 4 semaines après...
Personnellement, le gros avantage que je trouve aux GML est de faire le rôle des Lanciers et des Archers pour moins cher (oui 12pts>9ou10, mais 12pts<9+10=20). L'ennui c'est qu'ils seront moins résistants (1PV<2). Cependant en V8, on peux remarquer un gros up pour cette formation Bâtarde de Lanciers Archers, le tir en volée. En effet, le gros pavé de 50 GML, non content de délivrer 50A au CaC fait également 35 tirs.

Pour l'utilisation d'une telle unité, je la verrais comme une unité peu mobile, voir immobile, car elle n'à aucun intérêt à avancer, si elle avance, elle aura des malus au Tir et sera donc moins bonne au tir, et si elle charge, elle ne pourra ni faire de tirs de contre charge, ni utiliser les lances, bof quoi...

[quote]Mets un max de fig 30 mini en horde[b].[/b]
[/quote]

30, n'est pas assez pour les GML, puisqu'ils ne profiteront pas de leurs lances, si tu les joue par 30, ce sera en rangs de 7 plutôt. En Horde, c'est par 50 pour maximiser els Lances, 30 est plutôt pour les unités de MdE ou de LB qui n'ont pas de lances.
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La gm est aussi utile sur un flanc avec les attaques enflammées et un petit perso avec l'arc du patrouilleur. En effet, grâce au tir de volée, tu peux maintenir ta formation et utiliser à plein les 2 facettes de l'unité. Pour le fun, je jouerai un 7*5: 25 tirs/tour et 28 attaques (24 et 27 avec un perso)

Aktair
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En fait le gros défaut des gardes maritimes c'est leur prix et leur rapport qualité/prix.

En effet, à coût égal on peut en général se faire deux unités, une de lancier et une d'archer.
De plus en l'état leur polyvalence peut aussi être un désavantage puisque l’intérêt d'avoir un bloc d'archers / de gardes c'est le tir en volée. Hors pour cela il ne faut pas bouger et dans ce cas, les gardes maritimes perdent tout intérêts offensif, pour moins cher on a des lanciers qui peuvent aller chercher le corps à corps sans regret et des archers qui tirent plus loin et donc plus longtemps...

Après il me semblent que dans une optique purement défensive ils peuvent tirer leurs épingles du jeu.
Bien entendu si on utilise la horde cela donne 20 tirs par tours même en se déplaçant, ce qui est respectable. Mais on connais tous les points faibles de la horde et pour une utilisation optimale pour les elfes il faut au moins 50 figurines soit presque 600 points dans une unité de base...

Le horde est un choix, peut être pas le meilleur en l'état mais c'est le seul que je vois si on veut jouer les gardes comme autre chose que des archers de luxes.
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Je suis pas sur qu'il faille les mettre en horde. En gros régiment, oui, mais de là à en mettre 50...je pense qu'en 7x4, on a un front pas trop large, un bonus de rang pas trop nul, 21 tirs de contre charge et 28 attaques au cac (29 avec un champion). Associé avec le domaine de l'ombre, quelques archers, MSU MdE, balistes (c'est cher, fragile mais ça fait de la F4 perfo) et GA, on peut avoir une chouette petite armée défensive.

AMHA, il vaut mieux les voir comme des super-lanciers qui peuvent servir à quelque chose avant le Cac et faire des tirs de contre-charge.
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  • 1 mois après...
Comme j'ai souvent dit dans des posts précédents qui traitaient du même sujet, on peut considérer les GML de deux manières:
1)des archers munis d'une lance
2)des lanciers munis d'un arc.
Selon la manière dont on les considère ils seront joués différemment.
Ceux qui les considèrent comme des archers munis d'une lance les joueront plutôt en fond de table en protection de machines de guerre par exemple.
Ceux qui les considèrent comme des lanciers munis d'un arc les considèreront souvent comme un chausson à mage capable d'avancer en support d'une autre unité d'infanterie. Support au tir et, si nécessaire, support au corps à corps car, contrairement à ce que beaucoup pensent, ils ne sont pas nuls au corps à corps. Ils ont les mêmes caracs que les lanciers et le même équipement...
Beaucoup objecteront qu'ils coûtent cher, mais c'est, je crois, le coût de cette polyvalence.
Le LAHE propose une autre unité qui peut devenir polyvalente à un coût élevé: les PE. Si vous équipez vos PE avec à la fois une lance et un arc ils reviennent à 21AP la figurine. Càd le coût d'un HA sans bouclier. A la différence près que le HA ne sert qu'au choc alors que le PE est une cavalerie légère qui peut harceler au tir et si nécessaire apporter un soutien au càc ou charger les unités légères ennemies pour les détruire.
En clair la polyvalence ça se paye.

Je crains que beaucoup de joueurs n'aient pas encore compris cela et préfèrent payer des unités spécialisées dans un type d'action quelque soit leur coût que des unités polyvalente qu'ils refusent de recruter parce qu'ils ne savent pas les manier ou refusent de le faire sous prétexte de coût trop élevé.

Dans l'armée HE tout est bon, rien n'est à jeter AMHA. Par contre c'est la composition de l'armée qui importe et la synergie des différentes unités entre elles qui importe. Or beaucoup de joueurs préfèrent ne jouer que les unités soit les plus puissantes sur le papier, soit celles qui ont le meilleur rapport qualité prix.
Les GML, selon eux, ne rentrent dans aucun de ces critères, raison pour laquelle ils refusent de les jouer.
Personnellement je pense qu'ils ont tort. Mais c'est peut être aussi parce que je suis un fan des GML...

J'ajouterai que les GML sont polyvalents non seulement par leur équipement, mais aussi par la variété des effectifs dans lesquels ils peuvent être recrutés qui va du minimum (10figs) à la horde en passant par tous les autres effectifs possibles et toutes les organisations possibles.
Peu d'unités du jeu peuvent se permettre cela.
En fonction du rôle que vous voudrez leur donner l'effectif à recruter sera variable.
Ils peuvent jouer le rôle d'un détachement de support en protection du flanc d'une unité. Dans ce cas un recrutement à effectifs faibles ou moyens est suffisant.
Ils peuvent joueur le rôle d'une unité principale qui devra faire l'objet d'une protection de ses flancs et la le recrutement en horde est recommandé.
Ils peuvent aussi joueur le rôle d'une unité indépendante d'effectifs moyens qui pourra aussi servir de chausson à mage.
comme ils forment la deuxième ligne de l'armée HE (j'ai expliqué plus haut pourquoi) il y a moins de risque que le mage en question soit rapidement attaqué au càc.
Pour moi une unité comme des lanciers, qui eux sont en première ligne, ne sont pas l'idéal pour former un chausson à mage du fait de leur arrivée rapide en première ligne.
Un mage n'est pas un personnage combattant, mais un personnage de support par définition. Son profil, proche de celui de l'elfe de base, n'en fait pas un combattant. Son absence de protection en fait un personnage très vulnérable tant au tir qu'au càc. c'est pourquoi il ne faut pas le mettre dans une unité de première ligne mais plutôt dans une unité de seconde , voire de troisième ligne qui , grace à sa capacité à riposter pendant la phase de charge, protègera mieux le personnage qu'elle abrite.
mais ce n'est que mon point de vue. Modifié par Aktaïr
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[quote]Ils peuvent joueur le rôle d'une unité principale qui devra faire l'objet d'une protection de ses flancs et la le recrutement en horde est recommandé.[/quote]
Si on veut réellement exploiter les règles de horde avec les GM (ou les lanciers), on parle alors d'un minimum de 50 figs, soit 650 pts hors option d'état-major. On se retrouve donc avec un sac à points peu maniable, peu résistant et peu performant au cac (c'est pas parce que le GM a les carac d'un lancier qu'il est bon au cac... vu que le lancier n'est lui même pas terrible ^_^ ). L'unité va donc requérir du soutien (typiquement magique, que ce soit via la haute magie, l'ombre ou la vie) et de la protection (donc l'utilisation d'un certain nombre d'unités périphériques destinées à éviter la perte de ce sac à point... donc un surcoût à cette unité), pour une efficacité et une rentabilité tout à fait relative sur le champ de bataille.

Autant je peux tout à fait comprendre que l'on utilise les GM comme des archers de luxe (donc par 10 en mode soutien, et juste pour profiter de la 5+ d'armure), ou comme une unité à effectif moyen et pouvant jouer différents rôles (typiquement par 18-21 sur 3 rangs, histoire de bouger sans perdre trop de tirs et d'avoir un effet maximal au cac), mais la horde de GM (ou de lanciers) j'en voit vraiment pas l'intérêt (sauf parties à 5-6000 + points, où on peut se permettre de sortir des trucs qui coûtent un bras sans se soucier de leur rentabilité) pour le joueur HE.

[quote]Pour moi une unité comme des lanciers, qui eux sont en première ligne, ne sont pas l'idéal pour former un chausson à mage du fait de leur arrivée rapide en première ligne.[/quote]
Les lanciers peuvent très bien former une 2em ligne. La 1er sera alors constituée de troupes spéciales ayant la charge d'engager le gros des cac et d'affaiblir l'adversaire. Les lanciers arrivent en seconde vague, de façon à minimiser les ripostes prises et simplement à faire sauter la plaie des élites HE : l'indomptable. A ce moment là ils font un très bon chausson à mage (surtout avec un champion et des bonus fixes qui permettent d'éviter l'arrivée des speedys inoportuns).

[quote]Un mage n'est pas un personnage combattant, mais un personnage de support par définition. Son profil, proche de celui de l'elfe de base, n'en fait pas un combattant. Son absence de protection en fait un personnage très vulnérable tant au tir qu'au càc. c'est pourquoi il ne faut pas le mettre dans une unité de première ligne mais plutôt dans une unité de seconde , voire de troisième ligne qui , grace à sa capacité à riposter pendant la phase de charge, protègera mieux le personnage qu'elle abrite.[/quote]
Tu oublies l'arsenal magique HE. Oui un mage c'est E3 / 2-3 PV / CC4 et pas d'armure. Mais à côté de ça entre le manteau de foliarath et le talisman de saphery (ou un talisman de préservation, voire une cape de maître du savoir, selon les goûts et la compo autour) on a de quoi monter un perso largement capable d'aller se promener en 1er ligne (pas contre tout le monde, on est d'accord, mais tout de même).
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Certes , sauf que dans 95% des cas le mage concerné est à poil vu que souvent le joueur a parfois mieux à faire qu'à dépenser des points dans la protection de son mage... les points d'OM sont limités et les mages n'ont pas accès aux armures. donc seuls quelques talismans/objets enchantés peuvent être intéressants et le plus souvent ils sont accaparés par d'autres personnages qui doivent être protégés parce que combattants.
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