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Warhammer Forum

Guerriers du Chaos (unité) - 4 nouvelles unités "intelligentes"


Enmerkar

Messages recommandés

Pour l’Exterminatrice, tout me paraît ok, si ce n’est peut-être des précisions par-ci par-là. J’aime la proposition d’Autnagrag.


Muses des Tzeentch
• Pour le nom, je verrais plutôt quelque chose comme Diseurs (Diseuses) de Tzeentch. Muse fait trop Slaanesh selon moi.

• Je ne garderais que 4 en Endurance et augmenterais le Cd comme le dit Autnagrag pour les Égides.

• Je mettrais l’option d’Armes Ensorcelées à 3pts. 2 me paraît un peu juste.

• L’artisane du Dessein manque un chouilla de clarté. Les pouvoirs ont des puissances un peu trop différentes, et sont peut-être un peu trop forts pour du «gratuit». Je les modifierais en les transformant en Objets de Sort Inné (comme les Prière des Prêtre de Sigmar), sans forcément limiter le nombre d’utilisation par partie (mais en changeant les pouvoirs). L’unité ne peut en lancer qu’un seul par tour.

— Salve d’Esprits Combatifs - 6+. Chaque Muse peut effectuer une attaque de tir d’une portée de 12ps de Force 1D6+1 et considérée comme un éclair et suit la règle Tir Multiple (1D3). Aucun bonus ou malus n’est appliqué à l’exception du malus dû au Mouvement de l’unité dans le même tour. La cible utilise son Commandement à la place de son Endurance pour effectuer le jet pour blesser. [rapport à ta remarque sur «vise l’esprit, pas le corps»]

— L’Heure du Paroxysme - 3+. Pas de changement particulier pour celui-ci.
Ou alors permettrai de relancer les jets pour toucher/blesser/ de sauvegarde. Il faudrait alors monter la valeur de lancement.

— Reflet d’une Autre Dimension - 6+. Je ne suis pas forcément fan de celui-là, mais il peut être intéressant.

— Esprit Révolutionnaire - 6+. Mets tout simplement que l’unité subit les effets d’une Trahison de Tzeentch.
Pour les conditions de faire le test à 3D6, c’est sympa mais ça ne peut être exhaustif (si une nouvelle unité gagne une règle inédite qui pourrit entrer dans ce principe, on ne pourra pas l’intégrer). Pour simplifier, je mettrais 3D6 à tous.

— Aria d’Aekold - 5+. Je simplifierais en disant que permet de faire récupérer 1D3+1 PV de la même manière que le sort Vigueur du Printemps (sort connu dans son fonctionnement).
Pur équilibrer avec les autres, ça pourrait affecter toutes les unités amies à 6ps. Les unités ennemies dans ce même rayon le seraient de la même manière sur un 6+.
Et comme dans mon projet sur le supplément de Royaume du Chaos, les personnages (individuels) ne pourraient gagner qu’un seul PV de cette manière (sinon, ça serait trop).

Pour les valeurs de lancement, elles sont un peu au doigt mouillé. Il faudrait voir plus précisément quelles sont les valeurs pour ce genre de chose dans les LA V8 pour affiner ça correctement. Modifié par Nekhro
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Eh, que voilà plein de bonnes remarques !

Je vais essayer de ne rien oublier.

[b]L'Exterminatrice[/b]
[quote]
je verrais bien 1D6 pour le coup de parer les attaques, juste pour rajouter un peu de piquant. .[/quote]
Mmmh... C'est aléatoire donc chaotique, et en plus ça rappelle un peut Arbaal l'invincible (champion de... Khorne !) Donc très bonne idée, j'adopte !
Et de 3 :)

[b]Les Muses[/b]
[u]Concernant le nom :[/u] Je suis d'accord, "Muse" évoque Slaanesh dans la mesure ou les Muses évoque les arts. "Maître de la luxure et des pulsions créatrices, ses domaines d'influence incluent la musique, l'art et la passion." De plus, les Muses sont de genre féminin, or Slaanesh est androgyne.
Cependant, les Muses renvoient également à l'[b]inspiration[/b] et parmi les arts qu'elles représentent de manière classique figurent la comédie, la tragédie (activités d'illusion), l'Histoire (Tzeentch manipule l'Histoire), l'éloquence, la rhétorique (et si l'on part du principe que Tzeentch = Saroumane on est en plein dedans) et l'astronomie, ça fait un paquet de points en faveur de Tzeentch; "Sa maîtrise de la magie n'a d'égale que celle du destin, de l'intrigue et du subterfuge." [...]"sa seule constante est inconstance. Cependant, quel que soit son aspect, il est un manipulateur subtil et ommicient." [...] "Il est le marionnetiste..."

On écrirait en anglais, que j'aurais aussitôt appelé cette unité "Puppet Masters". Mais Marionnetistes ne sonne pas très bien et je trouve "Manipulateurs" trop banal. Après on a "Stratèges", "Génies", "Eminences Grises..."
et puis, les Muses sont 9 (et incitées à l'être), chiffre de Tzeentch ! :clap:

Ok pour l'arme ensorcelée à 3pts.

[b]Les Egides :[/b] Ok, je vais revoir le coût. Après tout, les demi-gryph coûtent 58 points pièce et ils sont bien moins polyvalents. J'ai baissé l'ini car l'égide est plus costaud que le disque (à tout point de vue puisqu'il s'agit d'un GdC fusionné avec un disque, ce qui implique l'armure) la baisse de Cd c'était pour représenter un peu le côté indomptable mais c'est con vu qu'ils ne sont montés que par d'autres Muses)

[b]Artisanes [/b]: Effectivement, leurs pouvoirs ne sont utilisables qu'une fois par partie, je vais préciser ce dernier point. J'ai mis au point un pouvoir mineur utilisable plusieurs fois afin que les Muses gardent tout leur intérêt même dans les scénarios spéciaux comptant plus de 6 tours.

Je ne suis pas partisan de l'idée de mettre leur pouvoir en objet de sort, car cela s'assimile à la magie, induit un certain nombre de paramètres (alourdit la phase de magie, favorise les armées fortes en dissip)

J'aime le côté pouvoir inné utilisé lors de la phase de tir (comme l'autel) car ça permet d'étaler les actions sur toutes les phases du jeu. Le côté "usage unique boeuf " est à mon sens préférable à "usage multiple moyen" car c'est là que l'on voit vraiment le sens tactique : utiliser le bon pouvoir au bon moment. De plus, comme il faut moins 3 muses pour pouvoir concentrer assez d'entropie, il y a donc peu de chances que tous les pouvoirs soient utilisés. Je vais les reprendre en fonction de vos remarques :

[b]Salves d’esprit combattif :[/b] J'aime beaucoup [quote]Chaque Muse peut effectuer une attaque de tir d’une portée de 12ps de Force 1D6+1 et considérée comme un éclair et suit la règle Tir Multiple (1D3). Aucun bonus ou malus n’est appliqué à l’exception du malus dû au Mouvement de l’unité dans le même tour. La cible utilise son Commandement à la place de son Endurance pour effectuer le jet pour blesser. [rapport à ta remarque sur «vise l’esprit, pas le corps»][/quote] Les cibles qui valent le coup ayant en général de 7 à 9 en Cd, il faudrait pouvoir blesser sur 5+ contre Cd 9.

[b]Fureur Foudroyante :[/b] aussi appelé "Kamehameha"
J'hésite sur autoriser "tir et mouvement", après tout, cela demande beaucoup de concentration de la part de l'utilisateur et les plus grosses attaques de Sangoku sont en position fixe :innocent:
[color="#FF0000"]Contrepartie : [/color]Après avoir utilisé ce pouvoir, l'unité entière perd 1A sur son profil, pour représenter la perte de combattivité.

[b]L’heure du Paroxysme :[/b] [quote]Ou alors permettrai de relancer les jets pour toucher/blesser/ de sauvegarde. Il faudrait alors monter la valeur de lancement. [/quote]
Intéressant.
[color="#FF0000"]Contrepartie : [/color]Après avoir utilisé ce pouvoir, l'unité entière acquière la règle "Frappe en dernier" mais peut utiliser la règle "parade" si elle est équipée d'armes de base et de boucliers" jusqu'à la fin de la bataille, pour représenter sa perte de vitalité et son repositionnement défensif. (plus facile à se rappeler que des malus en initiative, et avec du 2+ voire 1+/5+ en save, ça va !)

[b]Reflet d’Une Autre Dimension :[/b] je trouve ce pouvoir trippant, mais avec des conséquences tatiques monstrueuses (blocage d'unité etc.) donc j'aurais tendance à le supprimer ou à le remplacer par
[i]Ondulations du Futur[/i] : 1D3 relances utilisables jusquà la phase de tir suivante du joueur. Pas de contrepartie. (zut, j'aimais bien placer "Une Autre Dimension", si vous avez des idées....)

[b]Esprit Révolutionnaire :[/b] La première mention de "(test de cd sur 3D6)" est une coquille, un pense-bête que j'ai pas supprimé.
Je pense qu'il est important de montrer qu'il y a une différence entre une bande de guerriers perdant tout sens commun et des individus plus réfléchis, donc je préfère garder le 3D6 pour les populeux/abrutis.
[color="#FF0000"]Contrepartie : [/color] -1 Cd ?
[quote]Mets tout simplement que l’unité subit les effets d’une Trahison de Tzeentch.[/quote]Ben c'est pas toi qui me disais qu'il valait mieux réecrire une règle dès fois qu'elle disparaîtrait ? ^_^ De plus, il y a 1 ou 2 micro nuances. (rendu plus logique, en fait)
[b]
Aria d’Aekold : [/b] Ah ! Alors le plus controversé.
[i]"Aekold le Miraculeux, champion de Tzeentch, possède un don pour le moins inhabituel : le Souffle de Vie. Là où marche Aekold, l'herbe repousse et les fleurs s'épanouissent.[/i]" [...]
"De plus, toute figurine en contact socle à socle (amie ou ennemie) régénèrera une blessure sur 6 sur 1D6."

Il s'agit donc d'un clin d'oeil.
Comme je trouve intéressant de faire en sorte que chaque pouvoir ait une conrepartie, je pense qu'il est bien que l'on continue à régénérer l'ennemi également. [quote]de la même manière que le sort Vigueur du Printemps (sort connu dans son fonctionnement).[/quote] Je vais regarder comment il fonctionne.
[quote]Pur équilibrer avec les autres, ça pourrait affecter toutes les unités amies à 6ps. Les unités ennemies dans ce même rayon le seraient de la même manière sur un 6+.
Et comme dans mon projet sur le supplément de Royaume du Chaos, les personnages (individuels) ne pourraient gagner qu’un seul PV de cette manière (sinon, ça serait trop).[/quote]
Intéressant, à méditer. (Mais je ne suis pas sûr qu'il faille "équilibrer", car les GDC étant une armée agressivre, il est normal qu'ils soient moins moins sur le point "soin/défense" si vous voyez ce que je veux dire.

[quote]Et aussi pour toutes les unités, plutôt que "cette unité peut être prise par toute armée ne contenant que des unités sans marques du Chaos ou avec la marque de X". Je mettrais "cette unité peut être prise par toute armée ne contenant que des unités sans marques du Chaos et au moins une unité avec la marque de X". Pour bien montrer que cette unité appartient à X, sachant que X veut dire Khorne, Slaanesh, Nurgle ou Tzeentch.

En espérant t'aider.[/quote]
Bone remarque, et oui, cela aide, merci à tous les deux !
Des contre-remarques ? :devil:
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J'aime pas trop le principe des contreparties, par ce que je sis pas un spécialiste du Chaos et encore moins de Tzeentch, mais pour moi, quand il donne un don, surtout à l'une de ses unités favorites (ce que semble être les Muses, en tout cas pour moi), il ne le fait pas en leur donnant des malus. De plus ça alourdit les pouvoirs alors que certains le sont déjà beaucoup. Et puis quand tu dis ça:

[quote]Contrepartie : Après avoir utilisé ce pouvoir, l'unité entière acquière la règle "Frappe en dernier" mais peut utiliser la règle "parade" si elle est équipée d'armes de base et de boucliers" jusqu'à la fin de la bataille, pour représenter sa perte de vitalité et son repositionnement défensif. (plus facile à se rappeler que des malus en initiative, et avec du 2+ voire 1+/5+ en save, ça va !)[/quote]

Je ne comprends pas, par ce que ça concerne quelle unité? La cible ou les Muses? ¨Par ce que les Uses n'ont pas d'Arme de base et de Boucliers. Et si la cible en a elle aura déjà la parade. En plus Frappe toujors en Dernier est très chiant, surtout pour une unité avec I4-5.

[quote][b]Les Muses[/b]
Concernant le nom : Je suis d'accord, "Muse" évoque Slaanesh dans la mesure ou les Muses évoque les arts. "Maître de la luxure et des pulsions créatrices, ses domaines d'influence incluent la musique, l'art et la passion." De plus, les Muses sont de genre féminin, or Slaanesh est androgyne.
Cependant, les Muses renvoient également à l'[b]inspiration[/b] et parmi les arts qu'elles représentent de manière classique figurent la comédie, la tragédie (activités d'illusion), l'Histoire (Tzeentch manipule l'Histoire), l'éloquence, la rhétorique (et si l'on part du principe que Tzeentch = Saroumane on est en plein dedans) et l'astronomie, ça fait un paquet de points en faveur de Tzeentch; "Sa maîtrise de la magie n'a d'égale que celle du destin, de l'intrigue et du subterfuge." [...]"sa seule constante est inconstance. Cependant, quel que soit son aspect, il est un manipulateur subtil et ommicient." [...] "Il est le marionnetiste..."

On écrirait en anglais, que j'aurais aussitôt appelé cette unité "Puppet Masters". Mais Marionnetistes ne sonne pas très bien et je trouve "Manipulateurs" trop banal. Après on a "Stratèges", "Génies", "Eminences Grises..."
et puis, les Muses sont 9 (et incitées à l'être), chiffre de Tzeentch ! [/quote]

Je suis tout à fait d'accord, mais il ne faut pas oublier, que les joueurs de Warhammer, sans être tous de parfaits abrutis, bien au contraire ne sont pas forcément tous au courant du rôle de chaque Muse. D'ailleurs pour moi, avant de lire ton message, une Muse était une créature favorisant l'inspiration et particulièrement en poésie et en musique, pas vraiment très Tzeentch, quoi.

[quote]J'aime le côté pouvoir inné utilisé lors de la phase de tir (comme l'autel) car ça permet d'étaler les actions sur toutes les phases du jeu. Le côté "usage unique boeuf " est à mon sens préférable à "usage multiple moyen" car c'est là que l'on voit vraiment le sens tactique : utiliser le bon pouvoir au bon moment. De plus, comme il faut moins 3 muses pour pouvoir concentrer assez d'entropie, il y a donc peu de chances que tous les pouvoirs soient utilisés. Je vais les reprendre en fonction de vos remarques :[/quote]

Pourquoi pas, je n’ai rien contre, mais il faudra faire attention à bien équilibrer le tout de sorte que chaque pouvoir "unique" soit aussi fort que les autres et que le pouvoir "pas unique" soit moins fort que les autres.
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MMMh...

[quote]J'aime pas trop le principe des contreparties, par ce que je sis pas un spécialiste du Chaos et encore moins de Tzeentch, mais pour moi, quand il donne un don, surtout à l'une de ses unités favorites (ce que semble être les Muses, en tout cas pour moi), il ne le fait pas en leur donnant des malus.[/quote]
C'est pas faux. C'était pratique dans une certaine mesure, mais effectivement, Tzeentch c'est un vieux filou qui préfère se mouiller le moins possible, pas comme ce sale gosse de Slaanesh qui veut toujours se faire remarquer...

[quote]Je ne comprends pas, par ce que ça concerne quelle unité? La cible ou les Muses? ¨Par ce que les Uses n'ont pas d'Arme de base et de Boucliers.[/quote]
ça concerne bel et bien les Muses. Elles ont le bouclier en option, en fait.

[quote]Je suis tout à fait d'accord, mais il ne faut pas oublier, que les joueurs de Warhammer, sans être tous de parfaits abrutis, bien au contraire ne sont pas forcément tous au courant du rôle de chaque Muse. D'ailleurs pour moi, avant de lire ton message, une Muse était une créature favorisant l'inspiration et particulièrement en poésie et en musique, pas vraiment très Tzeentch, quoi.[/quote]
Ben après on peut objecter que des gus morts-vivants montés sur de gros serpents n'ont rien de chevaleresque, qu'il peut se trouver des héros elfiques qui ne sont pas "nobles" et que le "canon" trembleterre fonctiomme comme une catapulte, [b]mais [/b]je suis d'accord avec toi sur un point : "Muse" n'est pas le meilleur nom possible pour cette unité. C'est juste pour moi le "moins pire". J'avais envisagé pas mal d'autres noms (cf poste précédent) mais rien ne me satisfaisait, car ils étaient trop trop banales (genre Manipulateurs) ou trop bancals (genre Marionnetistes).

Sinon dans mes premières notes, j'avais mis de côté "[b]Libérateurs[/b]" (pour l'aspect de Tzeentch qui est d'ouvrir les yeux de ses adeptes - bon, comme Saroumane, pour mieux leur monter un gros flan hein), "[b]Démystificateurs[/b]", "[b]iconoclastes[/b]" (on est toujours dans la même idée).
Ah, et quid de [b]Juges [/b]? (les Juges de Tzeentch ?) Petite référence à Minos, le juge des Enfers dans Saint Seiya qui a un pouvoir de manipulation. Un avis ?
Ou "[b]Chroniqueurs[/b]" peut-être ?


[quote]Pourquoi pas, je n’ai rien contre, mais il faudra faire attention à bien équilibrer le tout de sorte que chaque pouvoir "unique" soit aussi fort que les autres et que le pouvoir "pas unique" soit moins fort que les autres.[/quote]
Je pense que l'équilibre absolu n'est pas indispensable parce que regarde : si tu as 25 kg de salade verte et seulement 200 grammes de viande rouge et que tu as besoin de protéines, tu vas plutôt avoir tendance à choisir le plus utile, à savoir le steak...
Mais oui tout à fait, le pouvoir multiple doit être moins fort, tel qu'il est je le trouve pas mortel.
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[quote]J'aime pas trop le principe des contreparties, par ce que je sis pas un spécialiste du Chaos et encore moins de Tzeentch, mais pour moi, quand il donne un don, surtout à l'une de ses unités favorites (ce que semble être les Muses, en tout cas pour moi), il ne le fait pas en leur donnant des malus.[/quote]Détrompe-toi. Le Chaos ne fait pas que de bons cadeaux. La preuve, certains Enfants du Chaos le sont devenus car ils ont trop été récompensés par leur Dieu.
Mais je suis d’accord que pour une règle de ce type, ça n’est pas le mieux.


[quote name='Enmerkar' timestamp='1354230298' post='2260214'][quote]Je suis tout à fait d'accord, mais il ne faut pas oublier, que les joueurs de Warhammer, sans être tous de parfaits abrutis, bien au contraire ne sont pas forcément tous au courant du rôle de chaque Muse. D'ailleurs pour moi, avant de lire ton message, une Muse était une créature favorisant l'inspiration et particulièrement en poésie et en musique, pas vraiment très Tzeentch, quoi.[/quote]
Ben après on peut objecter que des gus morts-vivants montés sur de gros serpents n'ont rien de chevaleresque, qu'il peut se trouver des héros elfiques qui ne sont pas "nobles" et que le "canon" trembleterre fonctiomme comme une catapulte, [b]mais [/b]je suis d'accord avec toi sur un point : "Muse" n'est pas le meilleur nom possible pour cette unité. C'est juste pour moi le "moins pire". J'avais envisagé pas mal d'autres noms (cf poste précédent) mais rien ne me satisfaisait, car ils étaient trop trop banales (genre Manipulateurs) ou trop bancals (genre Marionnetistes).

Sinon dans mes premières notes, j'avais mis de côté "[b]Libérateurs[/b]" (pour l'aspect de Tzeentch qui est d'ouvrir les yeux de ses adeptes - bon, comme Saroumane, pour mieux leur monter un gros flan hein), "[b]Démystificateurs[/b]", "[b]iconoclastes[/b]" (on est toujours dans la même idée).
Ah, et quid de [b]Juges [/b]? (les Juges de Tzeentch ?) Petite référence à Minos, le juge des Enfers dans Saint Seiya qui a un pouvoir de manipulation. Un avis ?
Ou "[b]Chroniqueurs[/b]" peut-être ?[/quote]Moi j’avais proposé Diseurs, pour rappeler ton fluff. Et il y a un petit rapport avec les Hurleurs. Sinon, des synonymes de Manipulateurs : Conjurés (que je préfère), Factieux, Cabaleurs.




Plus je regarde ton unité, plus elle me paraît puissante pour ce coût, et pas tout à fait en coordination avec son fluff (ce dernier point est important) . Elles est extrêmement polyvalente : profil d’Élu, cavalerie volante, du tir pas forcément dégueux, plusieurs pouvoirs relativement puissants et dans plusieurs catégories (attaques, défenses).

Tout ça pour 38pts (41pts avec les armes ensorcelées), soit moins chers que des Chevaliers (mais pas dans la même catégorie, rare je crois. Je ne crois pas que tu l’ais précisé).

Je relis ton fluff, et je dirigerais l’unité vers quelque chose d’un peu différent. J’irais vers une unité dans le style de tes Chérubins (bonus pour les alliés, malus pour les ennemis), mais différente bien évidemment. En effet, elles semblent plus influer sur les autres que de faire les choses elles-mêmes.

Voilà comment je verrais les changements :
• Profil de Guerriers du Chaos maximum, voire un peu moins bon (à voir aussi le futur profil dans le prochain LA).

• Pas d’armes ensorcelées. Je ne suis pas sûr de savoir pourquoi elles en auraient (pareil pour les boucliers).

• Le gap de 3 Muses ne me semble pas bon. Tu passes de tout à rien dans une unité qui ne comptera que peu de membres. Les Horreurs roses sont plus progressives dans leur niveau de magie par exemple.

• Pour les pouvoirs gratuits durant la phase de tir, ok. Mais je pense qu’il faut tout de même introduire quelque chose pour que le pouvoir ne soit pas une réussite automatique. Un test de Commandement sur la cible me paraît approprié compte tenu du fluff, avec un malus de -1 par tranche complète de 3 Muses par exemple (pour intégrer ta notion du nombre de figurines).

• Les pouvoirs en eux-mêmes :
— Trois dégâts (Salve d’Esprits, Fureur Foudroyante et Esprit Révolutionnaire), un défense (Reflet), une aide au corps à corps et un gagne PV. Tout ça colle peu à ton fluff qui dit que les Muses «parlent pour manipuler…».

— Je ne mettrais que des pouvoirs qui influeraient sur les autres unités, pas sur les Muses.
[i]—— Artisanes du Dessein : Les Muses peuvent utiliser un des pouvoirs suivant durant leur phase de Magie. L’unité ciblée doit réussir un test de Commandement ou subir les effets du pouvoir lancé. Elle subit un malus de -1 en Cd par tranche complète de 3 Muses de l’unité lançant le pouvoir. La cible est déterminée comme pour une attaque de tir.

——— Esprit Révolutionnaire (je le nommerais plutôt Incertitude Meurtrière ou L’Ennemi est Parmi Nous ou Paranoïa Destructrice) : L’unité subit les effets de la Trahison de Tzeentch.

——— Désorientation : L’unité ne peut bouger, tirer et réussit automatiquement tout test de Panique jusqu’à votre prochain tour. Si l’unité est attaquée au corps à corps, les effets de la Désorientation sont dissipés.

——— Déconcentration : La Déconcentration peut être lancée contre une unité au corps à corps. Elle voit alors sa CC passer à 1 pour ce tour.

Vous pouvez lancer un des pouvoirs suivant sur une unité amie. Cependant, elle doit réussir un test de Commandement pour bénéficier des effets du pouvoirs. Elle bénéficie d’un bonus de +1 en Cd par tranche complète de 3 Muses de l’unité lançant le pouvoir. La cible est déterminée comme pour une attaque de tir.

——— Rappel des Troupes : L’unité en fuite se rallie automatiquement.

——— Assurance Mystique : Peut viser une unité au corps à corps. L’unité peut relancer ses jets pour toucher ratés (et bénéficie d’une sauvegarde invulnérable de 5+ ?).

——— Interprétation des Vents : Ne peut cibler qu’un Sorcier. Jusqu’à votre prochaine phase de tir, le sorcier peut relancer un des dés pour lancer ou dissiper un sort.[/i]


Ça change de ton unité, mais ça me semble mieux correspondre à ton fluff. Pour les règles des pouvoirs (et leurs noms), il y a matière à changer. Je ne suis pas satisfait de mes propositions. Mais elles donnent un bon exemple de vers quoi l’unité doit tendre selon moi.
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J'ai vu ton post avant de me coucher, mais j'ai préféré "dormir dessus" plutôt que de répondre des bêtises. :innocent:

[u]Concernant le coût : [/u]c'est à mon sens une étape essentielle, mais secondaire, dans le sens ou oui, j'y réfléchirai face au produit fini.

[quote]Elles est extrêmement polyvalente : profil d’Élu, cavalerie volante, du tir pas forcément dégueux, plusieurs pouvoirs relativement puissants et dans plusieurs catégories (attaques, défenses).

Tout ça pour 38pts (41pts avec les armes ensorcelées), soit moins chers que des Chevaliers (mais pas dans la même catégorie, rare je crois. Je ne crois pas que tu l’ais précisé).[/quote]

Bon, maitenant que tu le soulignes, oui, elle fait clairement le café. ça ne va pas, parce qu'aucune autre unté de Warhammer n'est dans ce cas.

Cavalerie volante : un chevaucheur de disque est considéré comme de la cavalerie, et il vole. Mais selon le Q&R consacré aux GdC, ça n'est pas de la cavalerie volante. Bon.
Il s'agit effectivement d'une unité rare, cela est précisé au tout début du document. (comme dans tous LA en fait, le slot de l'unité n'est indiqué qu'en titre de chapitre.

[quote]Moi j’avais proposé Diseurs, pour rappeler ton fluff. Et il y a un petit rapport avec les Hurleurs. Sinon, des synonymes de Manipulateurs : Conjurés (que je préfère), Factieux, Cabaleurs.[/quote]
Les attributs de Tzeentch sont les suivants : le feu (qu'on retrouve chez les disques, et dans les sorts), la manipulation (que l'on retrouve de A à Z) et l'aristocratie (dans le sens élitisme, que l'on retrouve dans de nombreux descriptifs et dont le meilleur exemple est celui offert par le [b]Duc [/b]du changement.)On est également très tenté de faire un // entre la silhouette caricaturale d'un noble (on parle de traits aquilins) et le caractère cui-cui de Tzeentch.
Ces bases étant posées, "Diseur" fonctionne mais est trop neutre à mon sens. "Conjuré" est intéressant mais ne "claque" pas assez. "Factieux" n'évoque rien et "cabaleur" est déjà (assez bizarrement) déjà relié à Slaanesh et aux Elfes Noirs.

De mon côté, j'ai pensé à "Tribun" qui donne une image d'orateur et en même temps de guerrier. "Tribun du Chaos", je trouve ça pas mal. Sinon, en se focalisant plus comme tu le suggères sur l'intellect, j'aime assez "Eminence" qui renvoie tout de suite dans ma tête à Richelieu et Mazarin, donc des personnages que l'on imagine facilement grands, maigres, intraitables, propres par devant et plongés jusqu'aux coudes dans les intrigues.
Si l'on répértorie les noms d'unités affiliés à tel ou tel dieu, je trouve que l'enchaînement "Duc du Changement", "Scribes bleus" et "Eminence" fonctionne bien. à voir.

Il y a ensuite toute la branche de l'ésotérisme/initiaque/maçonnique/etc qui peut coller à Tzeentch (le 3ème oeil, c'est lui !) et qui serait à explorer.

[quote]
Je relis ton fluff, et je dirigerais l’unité vers quelque chose d’un peu différent. J’irais vers une unité dans le style de tes Chérubins (bonus pour les alliés, malus pour les ennemis), mais différente bien évidemment. En effet, elles semblent plus influer sur les autres que de faire les choses elles-mêmes.[/quote]
Alors oui, je suis d'accord. On peut effectivement partir dans l'hypothèse qu'un jeune tzeentchéen, tandis qu'il mène sa carrière, s'oriente soit vers le "terrain" soit vers les "études". Dans le premier cas, tout en haut de l'échelle se trouve le Seigneur du Chaos, tandis que dans le 2ème, on est Seigneur Sorcier. Je vois notre unité X entre les 2, effectivement pas en première ligne, mais ne pratiquant pas la magie non plus.

Tzeentch représente un paradoxe : c'est le dieu le plus compliqué, car d'un côté lui et ses séides sont les plus protocolaires, les plus portés sur la hiérarchie ("Duc" du changement, et l'"architecture" est une discipline à l'inverse de l'improvisation) et d'un autre côté, ce sont eux qui représentent le chaos dans son essence la plus pure.
Pourquoi je dis ça ? Pour justifier que [u]sur le champ de bataille[/u], l'unité X ne rasera pas les murs. Comme les guerriers et les sorciers, elle se devra de porter l'armure du Chaos.

Je conserverais donc bien l'armure du chaos, en laissant au moins les options de bouclier et d'hallebarde, quoi qu'une lance serait bien aussi (pour l'aspect visuel)

M CC CT F E PV I A Cd
Muse 4 5 3 4 4 1 4 1 8

Voici le profil en conséquence que je proposerais. Et, dans la mesure où les membres de cette "secte" sont vraiment à part, qu'ils se considèrent comme bien au-dessus des Elus et les égaux directs des Seigneurs, je verrais bien un Cd 9. (ou alors le champion a un profil idem, sauf justement Cd 9)


[quote]• Pas d’armes ensorcelées. Je ne suis pas sûr de savoir pourquoi elles en auraient (pareil pour les boucliers).[/quote]
OK pour les AE. Par contre je tiens au bouclier parce que je trouve que ça va bien à Tzeentch. (Cf le champion sur disque classique qui a une lance et un boulier)
[quote]
Pour les pouvoirs gratuits durant la phase de tir, ok. Mais je pense qu’il faut tout de même introduire quelque chose pour que le pouvoir ne soit pas une réussite automatique. Un test de Commandement sur la cible me paraît approprié compte tenu du fluff, avec un malus de -1 par tranche complète de 3 Muses par exemple (pour intégrer ta notion du nombre de figurines).[/quote]
Alors d'accord pour qu'il y ait quelque chose à faire, mais s'il y avait un moyen alternatif au test de Cd qu'on utilise déjà à toutes les sauces, ça serait pas mal.
Et pourquoi pas un système comme celui du Tank à Vapeur ? Ou alors test de Cd sur certains pouvoirs, pour représenter le côté duel psychique.

[quote]• Les pouvoirs en eux-mêmes :
— Trois dégâts (Salve d’Esprits, Fureur Foudroyante et Esprit Révolutionnaire), un défense (Reflet), une aide au corps à corps et un gagne PV. Tout ça colle peu à ton fluff qui dit que les Muses «parlent pour manipuler…»[/quote]
Le fluff peut être complété car dans la magie de Tzeentch on retrouve tous ces éléments. (en fait, 2 sorts de [u]destructions [/u]-un par le feu, un par une attaque dimensionnelle- ; 2 sorts de [b][u]Changement [/u][/b] - un qui évoque Circé, donc néfaste et un qui rappelle le pouvoir divin Ragnarok dans Age of Mythology- ainsi que 2 sorts de [u]confusion [/u] fonctionnant différemment. Mine de rien, cette magie est extrêmement bien pensée ! Pour moi elle illustre bien le champ de possibilité (mais il vaut mieux regarder l'esprit fluffique de chaque sort plutôt que sa traduction en terme de jeu.)

[quote]——— Esprit Révolutionnaire (je le nommerais plutôt Incertitude Meurtrière ou L’Ennemi est Parmi Nous ou Paranoïa Destructrice) : L’unité subit les effets de la Trahison de Tzeentch.[/quote]Comme je l'i déjà indiqué, l'effet est subtilement différent de celui de la trahison. J'aime assez "l'Ennemi est parmi nous" mais Esprit Révolutionnaire traduit la même chose avec la notion supplémentaire que ceux qui en sont victimes croient faire quelque chose de bien... Enfin, ça c'est un détail.

[quote]——— Désorientation : L’unité ne peut bouger, tirer et réussit automatiquement tout test de Panique jusqu’à votre prochain tour. Si l’unité est attaquée au corps à corps, les effets de la Désorientation sont dissipés.

——— Déconcentration : La Déconcentration peut être lancée contre une unité au corps à corps. Elle voit alors sa CC passer à 1 pour ce tour.[/quote]
Oui, c'est intéressant, surtout le 1er ! (pour le coup il est gore celui-là)

[quote]Vous pouvez lancer un des pouvoirs suivant sur une unité amie. Cependant, elle doit réussir un test de Commandement pour bénéficier des effets du pouvoirs. Elle bénéficie d’un bonus de +1 en Cd par tranche complète de 3 Muses de l’unité lançant le pouvoir. La cible est déterminée comme pour une attaque de tir.[/quote]
Là je suis moins chaud, parce que toujours dans la "philosophie" du Chaos, autant Nurgle est très "généreux" (tous ses pouvoirs sont en fait des [i]bienfaits[/i], c'est juste que seuls ses disciples savent en profiter) ; autant Tzeentch est tout de même plus radin, peut-être plus exigeant envers ses sbires ("en gros, je vous ai ouvert les yeux, maintenant vous vous démerdez"), gardant ses seuls cadeaux pour ses chouchous ultimes, à savoir ses sorciers. Par contre, quand il décide de faire profiter l'un de ses adorateurs non cabalistiques d'un bienfait, là c'est grandiose par contre (appel à la gloire) mais c'est beaucoup plus rare. Donc je suis pas chaud pour de multiples pouvoirs favorisant le jouer GdC. (Bien sûr, si Tzeentch est aujourd'hui aussi populaire alors que de la V4 à la V6 c'était toujours le moins aimé des 4, c'est parce que sa marque est ultra balaise et se combine aux autres svg spé, mais ça représente bien les adorateurs qui "perçoivent plusieurs futurs et agissent en conséquence")

[quote]——— Rappel des Troupes : L’unité en fuite se rallie automatiquement.

——— Assurance Mystique : Peut viser une unité au corps à corps. L’unité peut relancer ses jets pour toucher ratés (et bénéficie d’une sauvegarde invulnérable de 5+ ?).

——— Interprétation des Vents : Ne peut cibler qu’un Sorcier. Jusqu’à votre prochaine phase de tir, le sorcier peut relancer un des dés pour lancer ou dissiper un sort.[/quote]
Dans cet optique le ralliement ne me plaît guère, mais 'cest vrai que le coup de pouce est plaisant... à voir.

Sinon, pour parodier "Appel à la Gloire", j'avais pensé à un pouvoir transformant une figurine du joueur en enfant du chaos. C'est pas mal dans l'esprit, je trouve. (avec une restriction importante : ne peut cibler un maraudeur !)

Pour en revenir au système de lancement, effectivement Autnagrag était dans le juste en disant que Tzeentch n'était pas du genre à faire payer les efforts consentis. Cependant, si on copie le système du tank à vapeur (plus tu mobilises du pouvoir, plus il a de chance de te péter à la gueule) on peut arriver à quelque chose d'intéressant.

Les pouvoirs pourraient être "achetés" moyennant un certain nombre de points de destin/conspiration/changement" (genre ton blocage d'unité coûterait 30 points+Cd de l'unité ennemi tandis que le petit blast n'en coûterait que 8-nombre de muses) et certaines actions génèreraient elles aussi quelques points.

L'idée de ces 4 unités est avant tout d'introduire des variantes afin d'inciter à jouer différemment, à se casser un peu le bol et à être récompensé pour ça !
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[quote name='Enmerkar' timestamp='1354284906' post='2260538'][u]Concernant le coût : [/u]c'est à mon sens une étape essentielle, mais secondaire, dans le sens ou oui, j'y réfléchirai face au produit fini.[/quote]Oui clairement. C’est ce que je te disais pour l’Exterminatrice. Mais c’est pas mal d’y faire un peu attention pendant la création, au risque de se retrouver avec une unité hors de prix.


[quote name='Enmerkar' timestamp='1354284906' post='2260538']Cavalerie volante : un chevaucheur de disque est considéré comme de la cavalerie, et il vole. Mais selon le Q&R consacré aux GdC, ça n'est pas de la cavalerie volante. Bon.[/quote]Oui, j’avais en tête le fait que c’est une Cavalerie qui a le vol, pas qui a la règle Cavalerie Volante.


[quote name='Enmerkar' timestamp='1354284906' post='2260538']Il s'agit effectivement d'une unité rare, cela est précisé au tout début du document. (comme dans tous LA en fait, le slot de l'unité n'est indiqué qu'en titre de chapitre.[/quote]Oui, j’ai zappé où tu l’avais marqué.


[quote name='Enmerkar' timestamp='1354284906' post='2260538'][quote]Moi j’avais proposé Diseurs, pour rappeler ton fluff. Et il y a un petit rapport avec les Hurleurs. Sinon, des synonymes de Manipulateurs : Conjurés (que je préfère), Factieux, Cabaleurs.[/quote]
Les attributs de Tzeentch sont les suivants : le feu (qu'on retrouve chez les disques, et dans les sorts), la manipulation (que l'on retrouve de A à Z) et l'aristocratie (dans le sens élitisme, que l'on retrouve dans de nombreux descriptifs et dont le meilleur exemple est celui offert par le [b]Duc [/b]du changement.)On est également très tenté de faire un // entre la silhouette caricaturale d'un noble (on parle de traits aquilins) et le caractère cui-cui de Tzeentch.
Ces bases étant posées, "Diseur" fonctionne mais est trop neutre à mon sens. "Conjuré" est intéressant mais ne "claque" pas assez. "Factieux" n'évoque rien et "cabaleur" est déjà (assez bizarrement) déjà relié à Slaanesh et aux Elfes Noirs.

De mon côté, j'ai pensé à "Tribun" qui donne une image d'orateur et en même temps de guerrier. "Tribun du Chaos", je trouve ça pas mal. Sinon, en se focalisant plus comme tu le suggères sur l'intellect, j'aime assez "Eminence" qui renvoie tout de suite dans ma tête à Richelieu et Mazarin, donc des personnages que l'on imagine facilement grands, maigres, intraitables, propres par devant et plongés jusqu'aux coudes dans les intrigues.
Si l'on répértorie les noms d'unités affiliés à tel ou tel dieu, je trouve que l'enchaînement "Duc du Changement", "Scribes bleus" et "Eminence" fonctionne bien. à voir.

Il y a ensuite toute la branche de l'ésotérisme/initiaque/maçonnique/etc qui peut coller à Tzeentch (le 3ème oeil, c'est lui !) et qui serait à explorer.[/quote]Tzeentch, c’est aussi la magie et les mutations.
Je suis d’accord que Factieux et Cabaleur ne rendent pas terribles. Mais Conjurés je trouve ça pas mal.
Tribun et Éminence, j’aime moins. Le premier fait trop «orateur public», loin de l’idée de manipulation. L’autre fait trop référence chrétienne je trouve.
Pourquoi pas Intrigants ou Instigateurs.


[quote name='Enmerkar' timestamp='1354284906' post='2260538']Comme les guerriers et les sorciers, elle se devra de porter l'armure du Chaos.[/quote]Totalement d’accord pour les Armures du Chaos.


[quote name='Enmerkar' timestamp='1354284906' post='2260538']Je conserverais donc bien l'armure du chaos, en laissant au moins les options de bouclier et d'hallebarde, quoi qu'une lance serait bien aussi (pour l'aspect visuel)[/quote]Dans ce cas, laissons les mêmes options d’équipement que pour les Guerriers.


[quote name='Enmerkar' timestamp='1354284906' post='2260538'] M CC CT F E PV I A Cd
Muse 4 5 3 4 4 1 4 1 8

Voici le profil en conséquence que je proposerais. Et, dans la mesure où les membres de cette "secte" sont vraiment à part, qu'ils se considèrent comme bien au-dessus des Elus et les égaux directs des Seigneurs, je verrais bien un Cd 9. (ou alors le champion a un profil idem, sauf justement Cd 9)[/quote]Ok pour le profil. Quoique je baisserais la CC à 4 pour représenter le fait que le combat n’est pas leur spécialité.
Concernant le Cd 9, je ne sais pas. J’ai une proposition pour le fonctionnement des pouvoirs, et je pense qu’il vaut mieux le laisser à 8 pour que ça ne soit pas trop puissant (cf plus bas).


[quote name='Enmerkar' timestamp='1354284906' post='2260538'][quote]Pour les pouvoirs gratuits durant la phase de tir, ok. Mais je pense qu’il faut tout de même introduire quelque chose pour que le pouvoir ne soit pas une réussite automatique. Un test de Commandement sur la cible me paraît approprié compte tenu du fluff, avec un malus de -1 par tranche complète de 3 Muses par exemple (pour intégrer ta notion du nombre de figurines).[/quote]Alors d'accord pour qu'il y ait quelque chose à faire, mais s'il y avait un moyen alternatif au test de Cd qu'on utilise déjà à toutes les sauces, ça serait pas mal.
Et pourquoi pas un système comme celui du Tank à Vapeur ? Ou alors test de Cd sur certains pouvoirs, pour représenter le côté duel psychique.[/quote]D’accord avec toi pour le test de Commandement.
Je ne vois pas trop le système du Tank à Vapeur dans les Muses (appelons-les comme ça pour le moment).
Voilà ce que je te propose : l’unité ciblée et les Muses lancent 1D6 et ajoutent leur Commandement non-modifié. Si le résultat des Muses est supérieur ou égal, l’unité ciblée subit les effets du pouvoir. Ça permet de représenter le duel psychique. C’est pour cette raison aussi (comme je le disais avant) qu’il faudrait laisser le Cd à 8 au lieu de 9. Mais ça se discute. Et pourquoi pas donner un malus à l’unité ennemie si son nombre de figurines est inférieur (ou égal ?) au nombre de membres de l’unité de Muses.


[quote name='Enmerkar' timestamp='1354284906' post='2260538'][quote]• Les pouvoirs en eux-mêmes :
— Trois dégâts (Salve d’Esprits, Fureur Foudroyante et Esprit Révolutionnaire), un défense (Reflet), une aide au corps à corps et un gagne PV. Tout ça colle peu à ton fluff qui dit que les Muses «parlent pour manipuler…»[/quote]Le fluff peut être complété car dans la magie de Tzeentch on retrouve tous ces éléments. (en fait, 2 sorts de [u]destructions [/u]-un par le feu, un par une attaque dimensionnelle- ; 2 sorts de [b][u]Changement [/u][/b] - un qui évoque Circé, donc néfaste et un qui rappelle le pouvoir divin Ragnarok dans Age of Mythology- ainsi que 2 sorts de [u]confusion [/u] fonctionnant différemment. Mine de rien, cette magie est extrêmement bien pensée ! Pour moi elle illustre bien le champ de possibilité (mais il vaut mieux regarder l'esprit fluffique de chaque sort plutôt que sa traduction en terme de jeu.)[/quote]Le truc, c’est que ça reflète peu l’esprit manipulateur de ton unité.


[quote name='Enmerkar' timestamp='1354284906' post='2260538'][quote]——— Esprit Révolutionnaire (je le nommerais plutôt Incertitude Meurtrière ou L’Ennemi est Parmi Nous ou Paranoïa Destructrice) : L’unité subit les effets de la Trahison de Tzeentch.[/quote]Comme je l'i déjà indiqué, l'effet est subtilement différent de celui de la trahison. J'aime assez "l'Ennemi est parmi nous" mais Esprit Révolutionnaire traduit la même chose avec la notion supplémentaire que ceux qui en sont victimes croient faire quelque chose de bien... Enfin, ça c'est un détail.[/quote]Le problème est que la différence est minime. Autant garder la même chose que ce qui existe afin que ce soit constant. On verra au changement de LA si la Trahison de Tzeentch est toujours là, et éventuellement modifier le pouvoir des Muses.
Concernant le nom, je trouve que la notion de Trahison ou de Folie (paranoïa ou autre) est plus juste que la notion de révolution, puisque c’est ce qui est instillé dans l’esprit de la cible.


[quote name='Enmerkar' timestamp='1354284906' post='2260538'][quote]Vous pouvez lancer un des pouvoirs suivant sur une unité amie. Cependant, elle doit réussir un test de Commandement pour bénéficier des effets du pouvoirs. Elle bénéficie d’un bonus de +1 en Cd par tranche complète de 3 Muses de l’unité lançant le pouvoir. La cible est déterminée comme pour une attaque de tir.[/quote]
Là je suis moins chaud, parce que toujours dans la "philosophie" du Chaos, autant Nurgle est très "généreux" (tous ses pouvoirs sont en fait des [i]bienfaits[/i], c'est juste que seuls ses disciples savent en profiter) ; autant Tzeentch est tout de même plus radin, peut-être plus exigeant envers ses sbires ("en gros, je vous ai ouvert les yeux, maintenant vous vous démerdez"), gardant ses seuls cadeaux pour ses chouchous ultimes, à savoir ses sorciers. Par contre, quand il décide de faire profiter l'un de ses adorateurs non cabalistiques d'un bienfait, là c'est grandiose par contre (appel à la gloire) mais c'est beaucoup plus rare. Donc je suis pas chaud pour de multiples pouvoirs favorisant le jouer GdC. (Bien sûr, si Tzeentch est aujourd'hui aussi populaire alors que de la V4 à la V6 c'était toujours le moins aimé des 4, c'est parce que sa marque est ultra balaise et se combine aux autres svg spé, mais ça représente bien les adorateurs qui "perçoivent plusieurs futurs et agissent en conséquence")[/quote]Tzeentch est aussi le Dieu des Mutations (moins dit dans les derniers LA qui le placent quasi exclusivement sur la Magie). Donc dire qu’il est moins généreux que les autres, je ne le pense pas, bien au contraire.
De plus, pour les bonus, c’est toujours en rapport avec ton fluff dans lequel tu dis qu’elles «guident». C’est dans cette optique là que j’ai proposé des pouvoirs pour les unités alliées.


[quote name='Enmerkar' timestamp='1354284906' post='2260538']Les pouvoirs pourraient être "achetés" moyennant un certain nombre de points de destin/conspiration/changement" (genre ton blocage d'unité coûterait 30 points+Cd de l'unité ennemi tandis que le petit blast n'en coûterait que 8-nombre de muses) et certaines actions génèreraient elles aussi quelques points.[/quote]Je ne suis pas fan des pouvoirs «à acheter».
Pour le système de points, si tu as quelque chose de précis, n’hésite pas à le proposer. Mais je ne suis pas sûr que ce soit forcément pertinent comme système. Modifié par Nekhro
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  • 2 semaines après...
Vite fait, parce que je suis en plein boulot.

"Conjuré" me paraît un peu faible. Par contre "Conjurateur", je trouve que ça commence à avoir de la classe.

J'étais embêté par le fait qu'ils aient un profil en fait inférieur à celui des sorciers du chaos, puis j'ai pensé aux Thousand Sons : Imaginons que les Conjurateurs soient appelés à franchir les dimensions etc, comme les humains supportent mal les voyages dimensionnels (quoi "Fringe" ? :whistling: ), et qu'ils doivent s'infilter dans les royaumes mortels, on peut imaginer que Tzeentch leur a donné une apparence quasi éthérée mais non démoniaque afin de pouvoir se mouvoir plus discrètement et avec plus de liberté... Ils seraient donc des Esprits un peu comme des Nazgûl, mais engoncés dans des armures du Chaos (là le bouclier se justifie) concentrant leur pouvoir en quelque sorte...

Conjurateurs du Chaos, Esprits servants de Tzeentch, ça pète non ? :rolleyes:

après la réflexion continue pour les règles...
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[quote name='Enmerkar' timestamp='1355484095' post='2267963']"Conjuré" me paraît un peu faible. Par contre "Conjurateur", je trouve que ça commence à avoir de la classe.

(…)

Conjurateurs du Chaos, Esprits servants de Tzeentch, ça pète non ? :rolleyes: [/quote]Le mot Conjurateur n’existe pas, mais dans l’inconscient (et à l’oreille) ça colle bien et rend pas mal l’idée. Je valide ce nom ^_^


[quote name='Enmerkar' timestamp='1355484095' post='2267963']J'étais embêté par le fait qu'ils aient un profil en fait inférieur à celui des sorciers du chaos, puis j'ai pensé aux Thousand Sons : Imaginons que les Conjurateurs soient appelés à franchir les dimensions etc, comme les humains supportent mal les voyages dimensionnels (quoi "Fringe" ? :whistling: ), et qu'ils doivent s'infilter dans les royaumes mortels, on peut imaginer que Tzeentch leur a donné une apparence quasi éthérée mais non démoniaque afin de pouvoir se mouvoir plus discrètement et avec plus de liberté... Ils seraient donc des Esprits un peu comme des Nazgûl, mais engoncés dans des armures du Chaos (là le bouclier se justifie) concentrant leur pouvoir en quelque sorte...[/quote]Pour le profil par rapport aux Sorciers, ça ne me dérange pas de le voir un peu en dessous (j’avais proposé -1 en CC et Initiative, en PV aussi).
Pour l’armement, j’avais donné l’idée de finalement donner les mêmes options d’équipement que les Guerriers (donc le bouclier aussi).
[Ils supportent pas trop mal les voyages dimensionnels dans Fringe ?!]


[quote name='Enmerkar' timestamp='1355484095' post='2267963']après la réflexion continue pour les règles...[/quote]Ok. j’attends avec impatience :devil:
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[quote name='Nekhro' timestamp='1355521480' post='2268259']
]Le mot Conjurateur n’existe pas, mais dans l’inconscient (et à l’oreille) ça colle bien et rend pas mal l’idée. Je valide ce nom ^_^ [/quote]

Ah bon ? Je trouve ça : [url="http://www.le-dictionnaire.com/definition.php?mot=conjurateur"]Conjurateur[/url]
De toute façon, GW et les néologismes, hein (en particulier GW France)
Bon ben adopté alors :rolleyes:

[quote name='Nekhro' timestamp='1355521480' post='2268259']Pour le profil par rapport aux Sorciers, ça ne me dérange pas de le voir un peu en dessous (j’avais proposé -1 en CC et Initiative, en PV aussi).
Pour l’armement, j’avais donné l’idée de finalement donner les mêmes options d’équipement que les Guerriers (donc le bouclier aussi).
[Ils supportent pas trop mal les voyages dimensionnels dans Fringe ?!][/quote]
Tant qu'ils n'ont pas accès la machine qui va bien, les passages "sauvages" d'une dimension à l'autre sont fatals, sauf pour Olivia.
Donc oui, armement du GDC c'est bien, sauf pour l'arme de base sup' (illégale) que je remplacerais par une lance.
Le profil allégé très bien aussi, il me manquait juste la jusification fluffique !


[quote name='Nekhro' timestamp='1355521480' post='2268259']
[quote name='Enmerkar' timestamp='1355484095' post='2267963']après la réflexion continue pour les règles...[/quote]Ok. j’attends avec impatience :devil:
[/quote]

Plus c'est long... :clap:
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  • Dreadaxe a modifié le titre en Guerriers du Chaos (unité) - 4 nouvelles unités "intelligentes"

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