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Warhammer Forum
Peredhil

Aménagement des règles générales - Règles Spéciales génériques

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Il y a 14 heures, Shas'El'Hek'Tryk a dit :

Et maintenant que je reviens au SDA je me rends compte à quel point on lance des brouettes de dés et à quel point le suivi de l'état des héros peut être pénible, surtout pour l'adversaire (il te reste combien de point de Puissance, de Volonté, de Destin et de Point de Vie sur ton Aragorn ?). Voici donc quelques idées pour fluidifier le jeu sans pour autant perturber sa matrice initiale.

 

Je me suis récemment posé cette question des caractéristiques héroïques (pas étonnant puisque je suis persuadé que Turner, moi, et toi participons d'une communauté d'esprit communiquant à travers l'espace 😛 ). Même si il faut reconnaître que ça n'a jamais été un vrai poids par rapport à 40k et WhB / AoS qui (malgré l'absence de "points" à dépenser) ont toujours été un niveau au-dessus du SdA en terme de complexité.

 

Je ne suis pas hostile à ces changements mais je pense que nos règles doivent s'envisager comme des modules que l'on peut choisir d'utiliser ou non. C'est à dire que si il y a des règles additionnelles elles doivent pouvoir être laissées de côté. Par exemple notre profil de cavalier du Rohan doit pouvoir être utilisé tel quel pour remplacer celui de GW (ce pourquoi il a été conçu au départ) en laissant tout le reste de côté si on le souhaite. C'est facilité par le changement de règle qui rapproche les profils de ceux que l'on écrivait nous mêmes.

 

Citation

Le D12 pour gérer les tirs, les combats et les tests de Bravoure

 

Pour le tir : simplement additionner la compétence de tir et le jet pour blesser requis par le tableau de blessure. Par exemple un archer Elfe qui tire sur un Orque à D5 devrait obtenir 8+ pour l'éliminer (3+ et 5+). Un archer Orque visant un guerrier en armure lourde devrait quant à lui obtenir 11+ (5+ et 6). Statistiquement le tir deviendrait ainsi beaucoup plus létal. Il va sans dire que le tableau de blessures demanderait quelques retouches, par exemple 6/4+ deviendrait 7+. Les jets sur la trajectoire seraient remplacés par des malus.

 

Premier truc qui m'ennuie (mais voit ça comme le scepticisme et le conservatisme naturel de tout Tolkiendil) : que faire des jets pour toucher automatique (comme celui de Legolas et Bard si on les conserve) et des jets de blessure isolés qui en devienne du coup trop faciles...

 

Je ne vois ton système fonctionner qu'avec l'usage de D12 et de D6 sauf à modifier aussi les règles de saut et bien d'autres.

 

Citation

Pour le corps-à-corps, le changement serait un peu plus profond. Le résultat le plus élevé remporte le combat. Si ce résultat correspond au seuil minimum pour blesser, alors le jet blesse en même temps. Le tableau de blessures servirait aussi à croiser les valeurs de Combat afin de livrer la valeur du "jet pour toucher". Un Elfe C5 toucherait un Oriental C3 sur 3+, l'inverse sur 5+. L'Elfe tuerait donc l'Oriental (D6) sur 9+ (3+ et 6) et l'Oriental tuerait l'Elfe (D5) sur 10+ (5+ et 5+). [...]

Ce mode de résolution des duels plus rapide confère plus de poids à la valeur de Combat qu'elle n'en a actuellement, ainsi qu'aux bannières. En revanche elle est moins décisive en cas d'égalité, hypothèse cependant moins probable qu'avec le D6 car l'amplitude des résultats possibles est plus grande.

 

Je trouve que les deux problèmes que tu note (poids plus important de la CC et des bannières) n'en sont pas et la létalité plus importante n'est pas forcément un problème non plus puisque l'un des désagréments du jeu c'est l'indécision des combats avec des figurines qui avancent et reculent constamment. Cependant c'est une assez bonne reproduction du mur de bouclier et des combats du Haut Moyen Âge. Je pense cependant que les avantages égalent voire surpassent les inconvénients et qu'on peut envisager cette amélioration à condition de réussir à la rendre remplaçable par le D6 sans difficulté.

 

Citation

Bien sûr je n'ai pas évoqué les hypothèses de blocage ou de bonus pour blesser, mais il est toujours possible de trouver des solutions : 

- relance des dés si l'adversaire est bloqué : l'Elfe a deux Attaques et obtient 9 et 4, l'Oriental 2. L'Oriental est bloqué. L'Elfe relance ses dés et obtient 10 et 12. L'Oriental subit trois blessures.

- application des bonus pour blesser a posteriori une fois que le vainqueur du duel est connu : l'Elfe utilise une lame elfique qui lui donne +1 pour blesser et obtient un 8, l'Oriental un 8 aussi. L'Oriental recule en raison de son Combat inférieur, puis on applique le bonus de +1 au dée l'Elfe qui lui permet in fine de blesser son adversaire, ce qui n'aurait pas été possible si l'Oriental avait obtenu un 9.

 

Je n'ai encore pas couvert toutes les hypothèses possibles mais je pense que le système tient la route.

 

C'est là où on est moins d'accord et où il va falloir trouver des solutions. Les relances sur un 1 du poison et les relances du poison violent en viennent à être assimilés au bonus des bannières par exemple. C'est embêtant. Je pense que ce que le jeu gagne en simplicité il le perd en diversité (mais n'est-ce pas inévitable ?).

 

Edit : Je réfléchis aux armes et du coup je vois un cas où ce système est particulièrement malheureux c'est pour les armes lourdes. Celles-ci donnent un bonus de +1 pour blesser et un malus de -1 au jet de combat. Avec ton système on se retrouve avec des modificateurs qui s'annulent...

Ça ne résout pas tout mais je viens à ta rescousse avec une modification que je comptais proposer : faire que les armes lourdes donnent +1 pour blesser et -1 en défense. En effet une arme lourde n'est pas forcément un handicap au combat. Pour avoir testé plusieurs simulations réalistes il s'avère en réalité souvent plus facile de manier une arme de 6 kilos avec les deux bras qu'une arme de 3 kilos avec un seul.

 

Mais aussitôt survient dans mon esprit un autre cas de figure dérangeant : se protéger derrière son bouclier ! Comment faire fonctionner cette règle avec ton système ?

 

Citation

 

Suppression des points de Destin et de Volonté

 

Une partie standard au SDA inclut une demi-douzaine de héros dans chaque camp avec chacun 4 caractéristiques variables : Points de Vie, Puissance, Volonté, Destin. Il n'est pas toujours aisé de suivre l'état des héros alors que cela a évidemment son importance dans le jeu.

 

Je propose de remplacer les points de Destin par un jet de Destin pour chaque blessure subie, la difficulté du jet dépendant de l'importance du héros. En restant sur un jet obtenu via un D6, on obtiendrait :
- blessure annulée sur 3+ pour les héros majeurs (ceux qui ont 3 points de Destin dans le jeu) ;
- blessure annulée sur 4+ pour les héros intermédiaires (2 points de Destin) ;

- blessure annulée sur 5+ pour les héros mineurs ou pas chanceux (1 point de Destin) ;
- blessure annulée sur 6+ pour les troupes type Berserker.

 

Pourquoi pas : j'aime bien. Ces deux modifications pourraient faire l'objet d'un module commun. Quid cependant des valeurs au-delà de (3) ? Si on se limite à quatre ça va mais sinon...

 

Citation

La suppression de la Volonté suppose quant à elle une refonte du système de magie. Jadis Tiki, notre maître fluffiste, faisait remarquer qu'il était incohérent de subordonner la réussite d'un sort à un jet de dé. Un sort ne peut pas échouer en tant que tel. En partant de là on pourrait plutôt limiter les conditions pour lancer un sort :
- un sort puissant aurait une portée faible et pourrait exiger l'immobilité du magicien ; 

- un sort plus léger pourrait être lancé de plus loin tout en autorisant le déplacement partiel ou total du magicien. 

 

Plus un magicien serait puissant, plus les conditions pour lancer un sort seraient assouplies et plus son panel de pouvoirs magiques serait étoffé. La résistance aux sorts quant à elle s'organiserait selon les mêmes modalités que la résistance aux blessures via les points de Destin. La Volonté ne disparaîtrait donc pas en tant que telle mais en tant que réserve de points.

 

Je ne suis pas d'accord avec Tiki sur ce point : la fatigue limite clairement la capacité de certains à lancer des sorts (notamment Gandalf dans la Moria) ce qui rend intéressant le système actuel même si il est largement perfectible.

 

Citation

 

Pour le reste (Puissance et Points de Vie), l'utilisation de tokens peut grandement faciliter le suivi et il semble d'ailleurs que GW y vienne progressivement au regard du contenu de la boîte Les Champs du Pelennor.

Espérons c'est une bonne idée. Des étoiles pour les PV et des points rouge, bleu, et blancs pour P/V/D serait une bonne solution pour moi (et faciles à réaliser soi-même). Ou des cartes graduées avec des curseurs comme à Zombicide.

 

Edit 2 : Amusant ! Je viens de tomber sur une conversation de 2013 où tu t'opposais à l'usage du 12 en demandant à Durgrim de t'en acheter d'abord une palette ! ^^

Modifié par Peredhil

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Le 13/09/2018 à 17:02, Peredhil a dit :

Je me suis récemment posé cette question des caractéristiques héroïques (pas étonnant puisque je suis persuadé que Turner, moi, et toi participons d'une communauté d'esprit communiquant à travers l'espace 😛 ).

J'aimerais tout aussi bien partager avec vous votre communauté de mains, n'étant pas aussi doué de mes dix doigts. Laisses-tu entendre que Turner joue aussi au SDA ? 

 

Et vers quelle réflexion t'a poussé la remise en cause des caractéristiques héroïques ?

 

Citation

Je ne suis pas hostile à ces changements mais je pense que nos règles doivent s'envisager comme des modules que l'on peut choisir d'utiliser ou non. C'est à dire que si il y a des règles additionnelles elles doivent pouvoir être laissées de côté. Par exemple notre profil de cavalier du Rohan doit pouvoir être utilisé tel quel pour remplacer celui de GW (ce pourquoi il a été conçu au départ) en laissant tout le reste de côté si on le souhaite.

C'est sans doute l'approche la plus louable pour appâter le chaland. Mais il ne faut pas se leurrer, ça relève quasiment de l'impossible. Par exemple si Aragorn obtenait une sauvegarde de 3+ à la place de ses trois points de Destin, il serait statistiquement beaucoup plus résistant et pourrait largement outrepasser les 6 Points de Vie potentiels que lui offrent actuellement les règles. Cela supposerait soit de revoir son coût, soit de limiter à deux Points de Vie les figurines de taille humaine (ce qui ne serait pas aberrant en comparaison d'un monstre tel qu'un Troll).

 

Citation

Premier truc qui m'ennuie (mais voit ça comme le scepticisme et le conservatisme naturel de tout Tolkiendil) : que faire des jets pour toucher automatique (comme celui de Legolas et Bard si on les conserve) et des jets de blessure isolés qui en devienne du coup trop faciles...

Le conservatisme des Tolkiendili est bien légitime : heureusement qu'ils sont là pour nous prémunir des apprentis sorciers de mon espèce. 😅 Dans le cas que tu relèves, rien d'insurmontable : le jet pour blesser pourrait simplement être grevé d'un malus de 1 pour représenter l'extrême précision du tir. Ainsi Legolas tuerait un Orque à D5 sur un 6+ en mode sniper alors qu'il lui faudrait un 9+ en mode normal.

 

Citation

Je trouve que les deux problèmes que tu note (poids plus important de la CC et des bannières) n'en sont pas et la létalité plus importante n'est pas forcément un problème non plus puisque l'un des désagréments du jeu c'est l'indécision des combats avec des figurines qui avancent et reculent constamment.

Je n'ai pas dit que c'étaient des problèmes, seulement des conséquences du système. 😉 En l'occurrence je trouve que c'est justement une des retombées positives de celui-ci, étant donné que son fondement vise à fluidifier le déroulement des parties.

 

Citation

C'est là où on est moins d'accord et où il va falloir trouver des solutions. Les relances sur un 1 du poison et les relances du poison violent en viennent à être assimilés au bonus des bannières par exemple. C'est embêtant. Je pense que ce que le jeu gagne en simplicité il le perd en diversité (mais n'est-ce pas inévitable ?).

Pas si on réinvente certains mécanismes. Dans le cas du Poison, tous les 1 pourraient compter comme des blessures automatiques à condition d'avoir gagné le duel ; c'est même à mon avis plus pertinent qu'une relance des 1 dont le résultat reste soumis à la Force alors qu'un poison est sournois et n'est en rien soumis à la puissance du coup porté. Et paf, une relance d'économisée et le jeu se fluidifie un peu plus ! Forcément c'est moins puissant avec un D12 qu'avec un D6, et c'est la raison pour laquelle il est à mon avis impossible de transposer les règles générées via le D12 au D6. 

 

Citation

Mais aussitôt survient dans mon esprit un autre cas de figure dérangeant : se protéger derrière son bouclier ! Comment faire fonctionner cette règle avec ton système ?

On double sa réserve de dés d'attaques lors du duel et on ne porte pas de coup en cas de victoire, comme dans les règles officielles. 😉

 

Pour les armes lourdes rien ne change, à ceci près que le malus et le bonus sont déterminés à partir du même jet mais pas au même moment. Par exemple si une figurine avec arme lourde obtient un 9, le résultat est compté comme un 8 lors du duel et, en cas de victoire, comme un 10 pour apprécier une blessure éventuelle. Et là encore l'amplitude du D12 diminue grandement la portée du malus lors du duel, problème endémique des armes lourdes pendant longtemps.

 

La grosse faiblesse actuelle de ce système de résolution des duels réside dans les combats multiples et la répartition des touches entre des ennemis présentant des valeurs de Défense différentes. Je ne me suis pas encore penché dessus mais là encore rien d'insurmontable.

 

Citation

Je ne suis pas d'accord avec Tiki sur ce point : la fatigue limite clairement la capacité de certains à lancer des sorts (notamment Gandalf dans la Moria) ce qui rend intéressant le système actuel même si il est largement perfectible.

Je serais très heureux de vous voir jouter tous les deux sur ce sujet avant de me faire une opinion. 😁 Peut-être as-tu la citation en question à me soumettre en attendant.

 

Citation

Espérons c'est une bonne idée. Des étoiles pour les PV et des points rouge, bleu, et blancs pour P/V/D serait une bonne solution pour moi (et faciles à réaliser soi-même). Ou des cartes graduées avec des curseurs comme à Zombicide.

Absolument. Les jetons et autres aides ne doivent simplement pas polluer l'esthétisme de la surface de jeu, mais sinon en effet c'est ultra-pratique ; il est même étrange que GW n'y soit pas venu plus vite.

 

Citation

Amusant ! Je viens de tomber sur une conversation de 2013 où tu t'opposais à l'usage du 12 en demandant à Durgrim de t'en acheter d'abord une palette ! ^^

Exact, je m'en souviens. 😄 La nuance est néamoins de taille sur l'usage que chacun de nous en propose : dans mon souvenir Durgrim suggérait presque de lancer un dé pour simuler le moindre moulinet d'épée alors que je cherche à dégager le résultat d'un combat le plus rapidement possible en limitant les lancers de dés à la portion congrue. Je n'ai pas toujours été ainsi, j'avoue 🙄. En tout cas il n'y a pas d'approche meilleure qu'une autre mais clairement des manières différentes d'envisager ce que doit être un wargame dans le rapport entre fluidité et simulation.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk

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Lire vos pavés par désoeuvrement et s'apercevoir que mon avis est sollicité : que demander de plus 😂

 

Je n'ai plus souvenir de la discussion sur la magie, mais c'est l'opposition du Balrog et son contre-sort qui empêche la réalisation du sort et pas la fatigue de Gandalf :
 

Citation

 

I could think of nothing to do but to try and put a shutting-spell on the door. I know many; but to do things of that kind rightly requires time, and even then the door can be broken by strength.

(...)

It laid hold of the iron ring, and then it perceived me and my spell. ‘What it was I cannot guess, but I have never felt such a challenge. The counter-spell was terrible. It nearly broke me. For an instant the door left my control and began to open! I had to speak a word of Command. That proved too great a strain. The door burst in pieces.

 

 

La traduction de Ledoux est à ce titre imprécise avec "l'effort se révéla trop grand". C'est un peu une anticipation de la suite où Gandalf se dit "déjà fatigué". Ici, la porte se brise du fait de la confrontation entre les deux maiar. La pression était trop forte pour elle. Elle pouvait se briser par force, mais ici elle se brise par magie : or, le Balrog commençait à ouvrir la porte, il n'essayait pas de la briser. Je ne suis donc même pas sûr que Gandalf ait perdu la rencontre et ait été inférieur.

Dans tous les cas, c'est une configuration particulière qui n'intervient jamais qu'entre des êtres supérieurs, maiar ou Eldar. La plupart du temps, il n'y a pas de contre-sort.

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il y a 15 minutes, Tiki a dit :

Lire vos pavés par désoeuvrement et s'apercevoir que mon avis est sollicité : que demander de plus 😂

 

Tu sais flatter ton auditoire, toi. 😄 Ravi de te lire de nouveau en tout cas. Ton désoeuvrement serait-il suffisant pour nous dresser un topo des sorts et confrontations magiques dont tu as connaissance ? J'ai envie de me lancer sur ce chantier que nous n'avons que trop laissé en friche pour le jeu. Quels gens sont en mesure de lancer des sorts en Terre du Milieu ? Faut-il tester la réussite d'un sort ? Quels gens sont capables d'y résister, et par quels moyens ? Tant de questions existentielles qui doivent trouver réponse avant d'aller plus avant.
 

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Il faut déjà revenir à l'idée qu'il n'y a pas de magie chez Tolkien, ni de pouvoirs magiques. Certains individus peuvent certes naturellement maîtriser les "lignes de code' d'Arda, mais cela peut aussi s'apprendre.

Tout "pouvoir" est issu d'un savoir. A commencer par le pouvoir de la parole, qui est la base dans toutes les confrontations : entre Finrod Felagund et Sauron ; entre Lùthien et Morgoth ; entre Gandalf et le Balrog ; entre Gandalf et le Roi-Sorcier : aucune action en réalité, mais un assaut de paroles et d'incantations. Cette capacité, oratoire ou autre, est souvent acquise et pas toujours innée : ainsi les Palantiri ne peuvent être maniées que par leurs utilisateurs légitimes parce que ceux-ci connaissaient seuls la procédure. Aragorn est tenu pour roi thaumaturge, alors qu'il ne fait qu'utiliser un savoir médicinal ancestral. Ce savoir remonte aux Valar par l'intermédiaire des Elfes, a été appris par les plus nobles des Humains et peut se comprendre comme un savoir réservé à une élite sociale.

 

Il n'y a donc pas de "pouvoir magique" car le monde est déjà magique : il n'y a donc que du "pouvoir" (le "pouvoir" de faire), et le plus puissant remonte naturellement aux premiers êtres supérieurs (qui sont pourtant bien "réels" et pas "magiques"), c'est-à-dire à Eru, aux Valar et à Melkor. Ainsi les disciples humains de Sauron pouvaient apprendre à invoquer les esprits des Elfes. Ces compétences ont été tenues comme étant de la sorcellerie par le commun des mortels, simplement parce qu'ils n'y avaient pas accès et ne la comprenaient pas (ainsi de l'utilisation du palantir à Orthanc quand c'était une tour gondorienne). D'autre part, la noblesse du sang prédispose aux capacités supérieures, car ce sang remonte toujours aux Ainur ou d'un don particulier : ainsi des pouvoirs de Lùthien, des capacités supérieures des Eldar-Calaquendi sur les autres Elfes, de la lignée d'Elros.

 

Grâce à cette noblesse, les Dùnedain bénéficient du don de voyance ponctuel qui est une caractéristique partagée par les Ainur incarnés et les Elfes (Melian, Felagund). Ainsi d'Aragorn, Gilraen, Ivorwen : "suddenly the foresight of his kindred came to him" (App. A) mais elle peut aussi être approchée à l'orée de la mort (Fëanor, Huor, Halbarad). Il s'agit d'un pouvoir de lecture des eaux du temps dont le Chant a déjà été entendu : d'où le fait que certains clairvoyants sont aussi des chanteurs (le barde Glirhuin du conte de Hurin, Silm. ch.22). Cela peut aussi venir de songes provoqués par les dieux (Turgon, Felagund).

 

Autre cas, les malédictions et les serments : tout individu, pour peu qu'il sache le faire (c'est-à-dire, donc, les souverains Elfes ou Humains) peut en appeler aux Valar ou à Eru pour la réalisation d'une malédiction. C'est le cas du Serment de Fëanor, de la Malédiction d'Isildur. Les Valar ont ce pouvoir en eux-mêmes (Morgoth avec Hurin, Mandos avec les Fëanoriens). Bref, à partir du moment où le pouvoir divin est effectif, il n'y a pas de magie.

 

 

 

 

Modifié par Tiki

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Je vous laisse vous lancer sur la magie. Je trouve le système actuel assez équilibré mais elle a pris une trop grande importance dans le jeu après la V4 et la multiplication du nombre de jeteurs de sorts. Cela-dit j'attends de voir ce qu'il en est dans le livre de la V6 (que je suis en train d'éplucher) parce qu'il me semble qu'ils ont souhaités la nerfer un peu.

 

Le 15/09/2018 à 14:55, Shas'El'Hek'Tryk a dit :

J'aimerais tout aussi bien partager avec vous votre communauté de mains, n'étant pas aussi doué de mes dix doigts. Laisses-tu entendre que Turner joue aussi au SDA ? 

Non pas du tout : ni aux figurines ni aux jeux vidéos. C'est le geek le moins geek que je connaisse et pourtant la personne avec qui j'ai les discussions les plus absolument geeks qui soient. Je voulais dire que nos visions de Tolkien et nos réflexions à tous les trois se rejoignaient souvent.

 

Et il va sans dire que je n'ai pas le talent de Turner sur le plan artistique. Même en sculpture (cf : le buste de Gothmog qu'il a jadis sculpté).

 

Le 15/09/2018 à 14:55, Shas'El'Hek'Tryk a dit :

Et vers quelle réflexion t'a poussé la remise en cause des caractéristiques héroïques ?

 

Aucune je me suis juste dit que c'était un problème qui valait le coup qu'on s'y attarde un jour. 😛

 

Le 15/09/2018 à 14:55, Shas'El'Hek'Tryk a dit :

C'est sans doute l'approche la plus louable pour appâter le chaland. Mais il ne faut pas se leurrer, ça relève quasiment de l'impossible. Par exemple si Aragorn obtenait une sauvegarde de 3+ à la place de ses trois points de Destin, il serait statistiquement beaucoup plus résistant et pourrait largement outrepasser les 6 Points de Vie potentiels que lui offrent actuellement les règles. Cela supposerait soit de revoir son coût, soit de limiter à deux Points de Vie les figurines de taille humaine (ce qui ne serait pas aberrant en comparaison d'un monstre tel qu'un Troll).

 

Tu vois c'est là que je vais mettre la holà pour ce qui me concerne ! Mon objectif actuel est de rendre ce système jouable et ça ne sera jamais le cas si nous remettons l'ensemble du système en cause. Ce serait d'autant plus dommage qu'après le fiasco du Hobbit (qui avait apporté les horribles règles d'armes et les actions héroïques pourries aujourd'hui bien bridées) les règles sont devenues extrêmement proche dans l'esprit de ce qu'on souhaitait faire.

Je suis comme toi : je trouve un vrai plaisir intellectuel dans le fait de jongler avec les possibilités d'un jeu. Mais si je m'y suis remis c'est aussi pour lui donner corps et ça implique de sortir de la logique de création et re-création perpétuelle qui était la nôtre et qui a fini par lasser. Rien n'empêchera d'y revenir quand on aura tout mis au propre et de repartir sur de nouvelles bases. Ni de continuer à créer en s'amusant (notamment) avec les scénarios. Mais je préférerais qu'on ne se lance pas maintenant dans des expérimentations qui forceraient à une révision générale de l'ensemble.

Par ailleurs j'entends que le Silmarillion soit joué (au moins par quelques uns je ne me fais pas d'illusion) et le D12 me paraît un obstacle de plus à cet objectif.

 

Cela étant posé :

 

  • Ce qui me paraît intéressant c'est que la révision serait facile car elle toucherait surtout les règles générales et assez peu les profils. Il faudrait quand même tout relire mais les modifications resteraient rares. C'est un bon point.
  • Ta proposition pour le poison est intéressante même si pour qu'un poison fasse effet il faut quand même passer l'armure et le cuir. Sans compter qu'au SDA (au contraire de WhB et 40k) les deux sont assimilés.
  • Ce que je voulais dire pour le "se protéger derrière son bouclier" c'est que ça revient à prendre en compte la Force et la Défense des protagonistes dans la réussite au combat du guerrier : est-ce logique ? Peut-être...

 

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Si tu es désœuvré n'hésite pas par contre à finaliser les questions de formations ou la magie. :)

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