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[Tactica][E-Noirs]Mandragores


MacDeath

Messages recommandés

Bon, dans le topic là j'ai pollué le débat en amenant les Mandragores en tant que teneurs de ligne Aegis.
[size="2"][url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=196144&st=0&gopid=2284853&#entry2284853"]http://www.warhammer...3[/url][/size]

Petit copié collé vite fait :

[quote]Sinon petite suggestion question...Des Mandragores ça vaudrait quoi dans une fortification "armée" (= avec le quadritube) ?ça n'offre que la CT4 en tir, et ça n'a pas de tirs au départ... Après le quadritube peut permettre de finir un relicat d'unité "piétonne" et grappiler le point de souffrance débloquant les tirs sur 18ps, ou simplement adjoindre un Tourmenteur. Avec une invulnérable de 5+ et Discrétion ça devrait les rendre assez indéboulonnables, bien que chers...avec le tourmenteur leurs puissance de feu devient quand même un bon bonus défensif non ?Du "shuriken de Vengeur PA4 pilonneur"... pas mal quand même...Surtout que ça ajoute un bon Feel No pain aussi...En gros ils sont plus chers, ont une moindre portée par eux même mais débloque leur capacité si l'adversaire tente d prendre plus ou moins d'assaut ton "bastion des ombres" .Flambeurs et annulateurs de Couverts ? restent le inv.5+ et Feelnopain éventuel...CàC ? ils sont quand même F4 A2 de base.En tirs ils peuvent te planter justement ton unité sur place aussi (héhé...) avec ce très décent 18ps qui vas bien avec un Bunker.Etc Etc... à voir.Mais si comparé aux Khabalite ils ne tiennent pas l'objo, ça se compare sans doute assez bien aux Dragons de feu souvent employés a ce poste chez les EldarsVM, non ? (niveau prix) mais plus axé défense antitroupe du Bunker...Remarquez dans le même esprit des Arlequins peuvent eux aussi tenir une aegis potablement alors mais c'est encorep lus cher...L'avantage des Mandragores c'est qu'ils sont au final sans options ormis le chef (A+ et Cd9) et le tourmenteur...Que les Arlequins devront je pense aligner au moins un PO et un Bouffon soient +40pts tout de mêmeLE tourmenteur lui peut se contenter d'une config assez light en fait... Jezzail ou arme CàC ? bref pas bienplus de 65pts maxi... + le chef on est sur du +75pts...Pavé de "6 figs" :=Arlequinsx6 + options Bouffon+PO = 148pts=MAndrags x5 + Tourmenteur (à poil) + Horreur nocturne = 140pts...oh... kay."10 figs" :=Arloquesx10 + Bouffon+PO = 220pts=Mandragsx9 + Tourmenteur + Horreur = 220ptsAvantage relatif aux Mandrag je pense...F4 de base sans avoir à charger... moins d'attaques il est vrai.Même inv.5+ de base, FeelNopain...Moindre bonus de couvert peut être...Une putaing de bonne grosse salve F4 PA4 sur 18ps assaut2 pilonnate... à comparer aux Pistoshurikens (Asaut1 sur 12ps) et au ShriekerKanon (Shurikanon pilanussant).Les Arlequins doivent contrecharger sinon ils n'ont pas de F+1... mais ils ont plus d'attaques ce qui contrebalance, sont aussi bien plus chers avec des Baisers...Comparé aux Khabalites... le prix par nombre de figs il est vrai, mais relative fragilité des Khabalites qui n'ont pas vraiment de bonus de couvert, ont la Svg5+ qui saute à l'energizer ou au flambeur en général... ces Khabalites sont assez "mauvais" en CàC (F3 de base, A1, arme Tir rapide interdisant le mouvement+tir+charge de contre-offensive...).Et avec les options genre Tourmenteur et Sybarite, des armes spéciales, le prix n'est finalement pas si éloingé à effectif relativement égal...ils gagnent +6ps en tirs mais ont une zone tirsx1 (12-24ps) et tirs X2 (12ps) là ou les Mandragqueens ont du bon gros 18ps X2, la F4 étant quand même en général identique a du poison 4+ (MArines) voire meilleurs (sur les E3) et pouvant tomber du Bl10 aussi... oh PA4 pilonn...[/quote]

[quote]Sinon sérieux personne avait pensé aux Mandragqueens pour tenir une ligne aegis ?Pourtant selon moi ils me semblent êtree l'équivalent EldarNoir du Pavé de Dragons pour ce rôle...Plus cher de par la présence d'un Tourmenteur (en plus du champion)... Et résolument moins "antichar"... Mais aussi en fait largement plus endurant et un pouvoir défensif assez fort en fait... sérieux ils n'ont pas à en bouger de leur ligne Aegis...Le tourmenteur potentiel offre une chance de moins fuir facilement aux tirs (le 25%- d'effectif, ils peuvent en revenir...) et il a quand même 2PV à lui seul...En cas d'assault subit, on aura un choix de deux persos pour les Duels aussi...Et puis donner un perso QG VM aux Dragons ça ferait forcément bien plus cher au final...C'est je trouve une unité de tir assez puissante sur le papier pour peu qu'on y mette si possible un Tourmenteur de série... Ils tirent comme du Missile EldarVM plasma mais en fusil ShurikenVengeur... Kool !Et au final pas plus cher du tout que des Arlequons... avec l'avantage au final de certes avoir un léger moindre bonus en Couvert, mais le Feel no Pain rattrape largerment la différence en fait.Si en CàC pure ils peuvent sembler plus faibles, dans un rôle "en bastion/ligne défense blindé/bunker où il se font charger, ils sont en fait relativement pas si mal non plus... entre les tirs "défensifs" Assautx2 PA4... et qu'ils garden,t lea F4 sans charger... voilà quoi.Clairement je ne vois pas grand chose d'aussi intéressant en tenue de bunker.Le bon compromis.Après faut en effet voir par rapport au déployement infiltrateur ou je ne sais plus quoi si c'est obligatoire ou pas...Trop bourré At The Moment pourvérifier... hips !!!Là ou les Harlequins doivent finalement sortir du Bunker pour charger en préventive... les MandragsQueens peuvent plus facilement rester à domicile et simplement attendre.Et quand bien même... leurs tirs X2 compense le A-1 par rapport aux Harlequons (sans compter les armes possibles du tourmenteur...)Miveau endurance les Arlequins ont de toute manière seulement +1 en couvert par rapport à eux (asymptote du 2+...) que le Feel no Pain compense aussi largement.C'est bien simple, si les Dragons ont une Svg4+... la inv.5+ ET le FnP c'est équivalent à du 5++ donc mieux (5/9ème... au lieux de 1/2...)Plus endurant, plus pratique en tirs que les Gorgones (qui ont une Svg de base de merde! et pas vraiment de tirs, ça compense pas l'E4...)18ps de portée, déjà il faut de l'assaulteur relativement rapide pour arriver sans prendre un tour de tirs... non ?Mais je me trompe peut être... mais c'est quand même mieux que le fuseur certes bon mais 12ps, et que les pistolaids eux aussi 12ps (voire 6ps dans le cas du pistofuseur).Voila voilà.En gros ça donne un subtil mélange entre Arlequins et Vengeurs je trouve.Comme dirait Audiard, le prix s'oublie, la qualité reste.Après un simple pavé de Corsaire X10 avec Lazblasterz et double LMELdars et Felrach... c'est bien aussi... humhum... Ou des Rangers VM... hum hum... (plus chers il est vrai) [/quote]


[quote]Les Rangers ne sont pas juste des fournisseurs de "blessure 4+"...Déjà leur discrétions divers les rendent assez solides hormis les annulateurs de couverts qui seraient aussi PA5...(ouch, il y en a quand même pas mal)Sur les tirs de Bolters de base donc, ça tiens potablement.Ensuite ils ont surtout la chance d'avoir une portée assez décente...36ps c'est vraiment pas rien.Enfin ce sont des snipeurs potables.Possibilités de placer des PA1 et PA2, perforants, pilonnants...Après c'est sûr, c'est peu compatible avec le Quadritube tout ça, à moins de cibler de la troupaille.Et avec un coût à la fig de 19 à 24pts... on est quand même bien dans la catégorie des Mandrags optionnées (Tourmenteur et Horreur...) voire des Harlquins avec persos (PO et Bouffon, le bouffon me semblant relativement obligatoire pour des Harloques en mode squat de ligne...)Mais clairement si une armée inclus des Eldars Noirs et VM, les Rangers ne seraient pas mon choix pour un Aegis.Rien que pour la longueur de mes postes sur le sujet, je testerai les Mandrags... héhéhé... mais j'utiliserait des Motojets pour couvrir mes objos arrières et mes Mandrags, ou des Rangers placé dans un autre décors des fois qu'ils puissent faire diversion.Bon pour comparer les Harlequins et MAndrags...Persos :Horreur = 16+10 = 26Bouffon = 18+10 = 28Tourmenteur = 50 (+10 pour une arme ? un objet à la con ?)PO= 18+30 = 48Vu qu'ensuite on a 2pts d'écart pour les troupeurs de base, ça revient plus avantageux si l'unité est plus grande au profit des mandrags.Niveau endurance pure... ==en cas d'annulateur de couverts :si F=5- : avantage aux drags... car Feel no pain...si F=6+ : plus de feel no pain donc en fait c'est pareil.==tirs non annulateurs de couverts :avantage aux Arlequins, surtout si F=6+ car plus le feelnopain.Après il faut aussi savoir se débarasser des grosses galettes adverses assez vite... pour ça il y a bien le reste de l'armée.Dommage quand même de foutre des Harloques dans uen Aegis.à part le Bouffon, les tirs sont pas fameux et sans Baisers voire Coryphée, une sortie pour charger c'est quand même moyen...De ce côté là, les Mandrags ont quand même une bonne portée de tir et tapent presque comme des Arlequins de base, mais une attaque de moins par fig, que rattrape justement le tir en plus par fig..Et pourquoi quitter la ligne Aegis en fait ? Ah vi, l'évolution de la partie peut le demander pour réussir un jolie coup il est vrai.Il me semble que les Mandrags peuvent avoir pour eux le côté surprenant et peu utilisés...Un Arlequins fera peur, les Mandrags, les adversaires peuvent ne mêem pas vraiment savoir ce qu'ils font et les sous estimer sur leur capacité que ça soit entirs ou en CàC.Clairement tu n'approche pas des troupailles Flambeuzes ds Arloques, que des Mandrags, tu peux ne pas trop savoir et aller tenter de les flamber... grossière erreur puisqu'ils résisteront mieux aux flambages et ont une salve assez décente en retours.Et puis imaginez le type qui connait pas, tu lui annonce fièrement : Surprise !!! ils sont capables de tirer !!!à noter que l'horreur n'est pas une bonne option réellement tant utile de premier abord...Mais bon, Cd+1 et un choix plus sacrifiable (ou pas) pour les duels... ça me semble quand même bien.[/quote]Pardon pour les pavés mais bon c'est là a titre informatif lol.

ça avait peut être aussi été aussi abordé sur un topic généraliste EldarNoir.



Bon voilà, débâtez si vous le voulez.


L'idée : appliquer la combo Mandragores+Tourmenteur+Ligne Aegis+Quadritube dans son fond de cour. Modifié par MacDeath
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On peut détruire le quadritube ?
[size="2"]C'est où ce genre de rêgles ?[/size]

Ah oui en effet, c'est une pièce de batterie de fait, soit du E7 PV2 svg3+... (je me disait bien que sinon c'était un peu tcheated)

Après c'est plus ou moins la même chose pour tous les choix divers que l'on colle dans un Aegis de toute façon.


Des Dragons de Feu en mode super Exarch à bonus de tir, c'est pas tellement moins cher (les options de l'Exarch face au prix du Tourmenteur) et c'est potentiellement moins endurant me semble t'il (ça dépend bien sûr que ce qui tire dessus).

Ensuite il faut voir que les LMissiles qui font feu sur ce "bunker" ne tirent alors pas sur tes châssis antigrav d'EldarNoir par exemple...


L'idée c'est donc quand même déjà d'arriver à placer ces superbes figurines que sont les Mandrags malgré le fait qu'elles soient peu compétitives dans ce Codex (si, il me semble, personne ne semble les utiliser ni même leur trouver une quelconque utilité au départ).

Enfin ça offre un bunker avec une zone "d'interdiction" relativement confortable voire sournoise, mais il est vrai que si l'adversaire ne pénettre de toute manière pas chez toi, c'est presque useless.
Erf, mettez y du votre quoi.

Sinon là ou il me semble que tu as un peu faux, c'est de dire que c'est juste "une escouade de close".
Oui et non.
Avec le point de souffrance offert par le Tourmentor, ils ont de fait une capacité de tir assez sympatique bien que pas ultime. mais en gros ça vaut largement du Vengeur et ça pilonne, et la PA4 peut avoir du résultat contre certains codecii... erf merd, qui j'essaye de convaincre à part moi même.... Modifié par MacDeath
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Perso la seul utilité que je leurs avait trouvé aux mandragores c'est avec tourmenteur porteur de portail warp en infiltration dans un décore milieux de table :


Avec les nouvelles règles l'infiltration est possible si une seul fig a la règle donc le tourmenteur peu en profiter et planqué milieux de table il a une bonne option pour poser son portail de plus il apporte le pt de souffrance aux mandragores qui du coup obtiennent leurs tirs pour protéger le portail tous en étant a portée grâce a l'infiltration
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C'est pour ça que je met la troupe la moins cher possible derrière la ligne.

Parce que détruire l'autocanon sera quasi systématiquement plus facile que de se faire les 5 gus avec svg 4+, sachant qu'ils seront en fond de cours et que donc seuls les tirs longue portée (antichar en général et donc se moquant de l'E7 svg3+) pourront les atteindre facilement. Modifié par Rantanplant
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ça ne sert à rien de comparer aux Dreads SM... puisque en Eldar on n'en a pas.

Moi ce que je vois c'est que ces péquins ombreux brillant d'une lueur fantômatique la nuit ont une endurance relativement décente comparé aux Troudebalites.
Les troudebalites sont 2x moins chers de fait à la fig, sans doute... mais ils ont quand même une bien moindre Svg non ?

La moindre arme annulatrice de couvert PA5 les massacrera en fait assez "trop" facilement me semble t'il.
Mais je m'avance un peu aussi, sans doute.

Après voilà, ça ne me semble pas spécialement tant plus cher, des Guerriers par exemple peuvent aussi apprécier d'avoir un Tourmenteur pour bénéficier du perso indé qui empèche de fuir inéxorabelemnt ou encore le point de souffrance qui offre le FeelNoBiscotes boostant aussi l'endurance.

le côté Assautx2 des tirs des manDrags fait que là ou les guerriers ont 1 tirs 24ps et 2tirs 12ps... là c'est tout ou rien mais sur un peu plus long aussi.
Et on peut concevoir une intervention en Salve+charge finalement.

Je ne dit pas que c'est ce qu'il y a de mieux, mais que ça peut offrir une possibilité fun, originale et finalement exploitable.

Seulement CT4...jumelée.
En général la CT4 jumelé c'est déjà super précis, une CT5 gagne finalement pas grand chose de plus.
Les bonus autres genre le pouvoir d'Exarch, ok...mais les EldarNoirs n'ont rien de tel de toute manière.


En tirs antiaériens, ça me semble encore potable vu que les EldarNoirs ont aussi des avions en plus, même si ce ne sont pas de très bons intercepteurs à la base.
Que des Cabalites tiennent l'Aegis, ça offre quoi de plus en antiaérien ? les pseudo fuseurs manquent de portée sans doute, les LaserSombres touchent sur 6, les éclateurs sont "F0".

Sont sans doute plus efficaces ailleurs à tirer sur autre chose, non ? Modifié par MacDeath
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On dévie du sujet de l'utilité des mandragores.

Pour le canon des gorgones suffisent et sa coûte moins cher.

Il y a l'option cabalite et finalement le canon shuriken peut être bien si CMV en face.

Le mieux sans doute mais cher les fleaux avec lance des ténèbres au rabais ou fusil disloqueur par 10 sa peut avoiner tout les navions et autre véhicules facilement.

Et pourquoi pas un talos ok CT3 mais difficilement destructible facilement et au close pas évident à éliminer.


LA mandragore pour revenir a nos démons eldar noir sont inéfficace dans l'état, même la version d'avant était plus fun que ces gus sans option de close et une option de tir qui peut arriver un jour, le tout pour 15pts une honte.
En plus pas fluf du tout elle devrait avoir frappe en profondeur (il apparaissent des ombres tel des démons) ou une option comme les Irmgals j'arrive je peut frapper.
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Peut être qu'avec E4 elles seraient mieux alors.
Il me semble que ça serait le léger booster dont elles auraient besoin, mettant alors l'empathie sur leur résistance relativement potable que peuvent offrir Discrétion, inv.5+ et FeelNoPain.

Sinon causer la Peur ou un truc dans le genre, un meilleur Cd... ou un peu d'options pour l'Horreur... ces Mandrags sont ce genre d'unité où tu sents qu'il manquer réellement un léger booster à la con pour en faire un choix actuellement prenable, à défaut d'être ouvertement ultra compétitif.

Sans leur tirs, elles peuvent avoir un certain manque de "projection", et donc ne pas pouvoir acquérir plus facilement le point de souffrance nécessaire, cercle vicelard donc et ça impose la contrainte à la fois chère et peu pratique d'un Tourmenteur.

Pas simple.

Kheradruak, le "héros" Mandragore ne me semble pas d'une aide si utile non plus.
Son espèce de FeP est marrante en effet mais l'obligation qu'il arrive en jeux de cette manière (c'est un peu le rappel aux règles de mandragores V3, me sembl t'il), et pas sûr qu'il marche bien avec des mandragores, en plus il est cher et finalement relativement fragile aussi.
Je n'ai rien vu en ce sens, mais si il pouvait donner sa rêgle d'entré en jeux spéciale à un pavé de Mandragore qu'il accompagnerai, ça serait déjà mieux car ça lui offrirai de la masse et une "FeP+salve ciblée" des plus sympathiques (il offre le point de souffrance nécessaire) et son energizer F5 serait potable aussi en bon booster des Mandrags.
En l'état il est largement trop cher je trouve pour un pseudo assassin qui ne fera qu'arriver à deux doigts éventuellement d'une fig adverse en ricanant, tirera 2 coups puis se fera déboîter sa race par la moindre salve car il sera peut être seul ou mal accompagné.
Après c'est vrai aussi qu'il peut arriver n'importe où, donc dans une unité de mandragores non engagé en CàC, mais le problème est que ça peut donner un mauvais timing des arrivées/déploiements aussi.

140pts c'est bien trop cher pour ce type qui en plus te pompe 1 slot de QG...100pts seraient sans doute plus adaptés (et encore).
Et il lui faudrait au moins un semblant de bout de règle qui fasse synergies avec les Mandrags (genre le Baron qui a des rêgles boosters spécialement pour les Surfeurs)

Ok c'est un Assassin dans la tradition ElfesNoirs avec son arrivée "surprise!", mais bof quand même... à la rigueur si on pouvait le faire apparaître "quand on le souhaite"... ça réglerai les problèmes de timing.

Les Mandrags n'ont pas eut assez d'amour de la part de GW au niveau des rêgles pour qu'elles soient au moins crédibles... dommage car les figurines sont réellement magnifiques.
Rien que de ne pas avoir de grenades d'assaut leur donne un petit handicap aussi vu leur type de profile (Assaut quand même).

En essayant de le faire arriver dans des Mandrags, tu as le risque que Kheradruak arrive avant les Mandrags (et soit "seul"), ou que les Mandrags se fassent simplement déboîter avant qu'il n'arrive, ou qu'il arrive trop tard et que tu rates alors une occasion de bonne salve de tirs avec les Mandrags, ou que ces dernières soient déjà engagée en CàC.
Et bon, vu que ce type coûte quasi le prix de 10 mandrags.

Mais je maintiens que leur usage éventuel dans un Aegis est finalement sans doute leur utilisation la plus crédible bien que ça ne soit toujours pas un choix des plus optimum.

Talos pour tenir un Aegis ? lol les rêgles ne l'interdisent peut être pas mais j'imagine mal ce machin opérer un Quadritube impérial de récup...
Gorgones : mmmh... c'est vrai que c'est pas cher, mais projection de zéro car aucun tirs "propres", niveau endurance on a quoi...
le +1/6 de couvert de discrétion est échangé au profit de l'E4, [size="2"]le FeelnoBrioche est le même, on perd 1/6 à 1/3 sur la save de base en cas d'annulateur de couvert/PA6minimum/energizers, en CàC sur de la troupaille de merd on perd juste 1/6 donc sur cette svg de base.[/size]
[size="2"]Niveaux attaques pures, c'est plus ou moins kiff kiff, on troque de la F4 A2 contre du poison 2xArmes=A+1... Gorgones meilleurs sur le gros monstres, identiques sur le Marines/E4, moins bon sur le grouilleux E3. [/size]

[size="2"]Enfin...[/size] [size="2"]ça me confirme que les Mandrags (et leur super perso QG) devraient être E4.[/size]

[quote]Il y a l'option cabalite et finalement le canon shuriken peut être bien si CMV en face.[/quote]de que de quoi?


Bon sinon quid des Mandrags dans un contingent d'alliés avec des EldarVM ?
La comparaison serait avec les Scorpions je pense.

En tenant compte d'une éventuelle salve possible (1pt de souffrance donc), les Man,drags peuvent faire plus ou moins le même cumul d'attaques F4 que les Scorpions.
Mandrags : 2 tirs + A3 par figs
Scorpions : 1 tir + A4 par figs

Que les Mandrags, si dotés d'un point de souffrance, aient l'une des attaque "reporté" sur les tirs peut être bien dans la cas ou elles chargent après salve, car ça fait des pertes éventuelles avant la salve de contre charge. Et inversement, ça boost leur propre salve de contrecharge aussi. Après si ils chargent une unité déjà engagée (pour aller désembourber un truc ou charogner le point de souffrance) là c'est sûr c'est moins bon.
Mais c'est le hic... sans point de souffrance ils perdent vraiment pleins de potentiel, déjà qu'ils sont pas les meilleurs à la base.
C'est hyper quitte ou double donc.

Mais bon, les Scorpions sont plus chers de base, et l'infiltration nécessite l'Exarch avec gras d'options chères, les Scorpions ont une Svg3+ de base, et des grenades plasma aussi.
Par contre moindre projection des scorpions, car pistolaid 12ps au lieux de givre 18ps Assautx2... et la course des Mandrags boost bien leur charge.
Mais comme sans point de souffrance les Drags ne valent pas tripette.

Après Malédiction reste encore un bon boosteur de Mandrags, mais bon...
Les MAndrags "souffranteuzes" sont un peu un Vengeur axé assaut.
inv.5+ & Feelnopain, ça vaut un peu la svg4+ des vengeurs, la portée et tirs c'est assez proche aussi(hors grèle) et le A2 F4 de base reste correct.
ça devient une sorte de compromis entre Vengeurs et Scorpions finalement.

Pourquoi pas alors un contingent EldarNoir sur une base de Kheraduakh + pavé de Drags, et 2 choix de Cabalites en troupe pour avoir ces super "Gardiens Noirs" si pratiques.

On table sur l'espérance que l'adversaire trouvera que les Drags sont une menace relativement faible, et que Kheradruakh arrive au bon moment pour inverser la tendance, sinon le réserve+1 d'un Autarch peurrait permettre une amélioration du Timing d'arrivées conjointe des deux unitées, même si je ne suis pas certain que le bonus de réserve+1 s'applique aux contingents (ouch, c'est fort possible que non).

Reste alors que sans le point de souffrance du Perso, les Mandrags perdent quand même pas mal en potentiel endurance, pour peu qu'ils se déploient en infiltration dès le début de la partie... et l'attaque de flanc fera que le risque de mauvais timing soit bien plus fort.
à calculer si c'est un risque acceptable.

une arrivé conjointe gardant des chances décentes de par les réserves plus généreuses en V6, et ne pas pouvoir charger n'empèche pas que la salve d'un tel pavé serait quand même sympa niveau projection... ça vaut bien une attaque de flanc de Rangers Eldars (qui n'ont que leur pistolets lors de celle ci) mais ça ne vaut bien sûr pas un squadron de Marcheurs (mais là faut voir par rapport aux slots utilisés ou libres).

ça fait un "coup de poker" à quand même 300pts. Pas ce qui se fait de mieux en Deathstar.

Niveau Fluff, il faudrait un Vaisseau Monde assez déviant pour une telle (més)alliance, mais warum nicht. Modifié par MacDeath
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Il te manque juste un léger, minuscule et presque insignifiant détail : Kheradruakh n'est pas un "personnage indépendant"... :whistling:
Par conséquent, il ne peux pas rejoindre des mandragores pour apporter son point de souffrance, ce qui est très dommage, vue qu'il aurait bien aider à dégommer pas mal de chose justement... Fichtre!

En faite le méga rôle que je vois au mandragore, c'est justement le rôle d'éclaireur powa. En mode, je me déploie directement sur la relique et hop on la ramène dans les lignes! Erf, en faite non, faut être opé... Euh... Alors à découvrir les objectifs mystérieux? Juste pour voir s'il n'y a pas un bon bonus dessous? :skull:

Plus sérieusement, le coup de ligne aegis n'est pas si mauvaise comme idée. Le gros soucis étant que l'autocanon ne tire rarement sur la même cible que les mandrakes. Du coup, les tirs se gâchent. Alors qu'avec une dizaine de cabalites, les lance des ténèbres/dislo ont la même cible. C'est juste que l'on perd les fusils.
Du coup, des fléaux ou des immaculés avec lance pour tenir la ligne, c'est pas une si mauvaise idée que sa...

Pour revenir sur les mandrakes, ils leur manquent les greuh plasma et PEM. Rien que sa. Et le chasseur de tête aurait dut être une amélioration de l'unité, qui permet au passage de filer son point à l'escouade. Et là, on aurait eu une escouade fort sympathique en élite, pas gros bill, juste sympa à jouer.
Du coup, elle ne servent qu'à chasser les petites unités que l'on voit rarement aussi sur la table. Avec leur F4 on peut espérer attaquer des véhicules avec, mais faut pas trop y compter. En faite, elle gène à peine l'adversaire dans ces mouvements...
D'ailleurs, elles auraient eu la peur (vue que le codex CG les traitent comme des démons sans peur, bizarre aussi que les chiens du warp ne compte pas dedans!) elles auraient bien plus de chance au close, et capable de s'attaquer à plus de 5 figurines. Mine de rien, l'attaque de flan/arrivée en portail n'est pas déconnant pour eux, avec le tourmenteur qui vas bien, cela permet d'être efficace dés leur tour d'arrivé.
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  • 1 mois après...
désolaid mais peztit up, donc les Mandragores sont si tellement totally useless ?
Quelqu'un les a t'il au moins essayé?

Les figs sont tellement belles. Modifié par MacDeath
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Ce que je ne comprends pas: pourquoi games ne fait pas une mise à jour sur ces figurines ? Oui elles sont belles mais il y a mieux dans le codex pour etre compétitif. La plus grosse blague c'est le perso spé mandragore qui est inutilisable.

Franchement, meme pour jouer fun c'est pas cool.
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Bin, c'est pas le Chaos qui a eut droit à des mises à jours véritable pour cause de codex/livre d'armé cheated?

C'est vrai que ils devraient quand même faire des feuillets de mise à jour véritables, c'était bien ça du temps de la V3.
Ces Mandrags (comme la suite du Voivoid) ça mériterai d'être un peu corrigé sur quelques détails car ça pourrait devenir des unités fun.

Finalement c'est limite si on n'utiliserait pas les figs de Mandrags en Gorgones.

Ils ont voulu faire un pseudo Sly Marbo vaguement Avatar avec ce perso, mais il n'a clairement pas sa place en slot QG véritable.

Quoique à la rigueur il pourrait servir de count as solitaire Arlequin en fait.
C'est son usage le plus plausible, hélas un vrai Solitaire eut sans doute été mieux. Modifié par MacDeath
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Tiens, ça avait été discuté sur le forum EN, les mandragores...

Je vous livre ici ce que j'en avait dit :



Déjà, je dirais que les mandragores ne sont pas "si" chères. Une unité que je prendrais volontiers en comparaison serait les scorpions chez les collègues des vaisseaux-mondes.

J'arrête tout de suite ceux qui diront "ouais, mais c'est deux unités de deux codex différents, on peut pas comparer !". C'est vrai. Mais dans les deux cas, c'est une unité de corps à corps pouvant s'infiltrer. C'est cette proximité des rôles qui m'intéresse.

Pour avoir infiltration et mouvement à couvert sur une unité de dix, le prix est presque de 200pts. En faisant la moyenne, il arrivent à du 20pts pièce là où les mandragores ne dépassent pas les 15/16pts même avec le chef.

Donc, pour ces 5pts/pièce de plus, qu'on donc les scorpions ? Déjà, +1A, ce qui limite la riposte. Ensuite, une 3+ d'armure qui limite déjà sacrément bien les pertes. Ah, et un pistolet shuriken :P Mais ils ont aussi des grenades =/


De leur côté, les mandragores peuvent également disposer d'une 3+. Au tir et en profitant de se déployer avec l'infiltration pour profiter d'un couvert à 4+ et de leur discrétion, mais une 3+ tout de même. Dans le meilleur des cas, c'est uniquement cette sauvegarde de couvert qu'ils devront utiliser, entre les rasages d'unité qui ne peuvent pas répliquer et les mouvements améliorés.

De plus, les mandragores ont une très bonne arme de tir à portée plus que correcte. Certes, il faut détruire une unité afin de l'utiliser, mais ça n'est normalement pas le plus difficile... Et pourtant.


Au corps à corps, les mandragores subiront si il reste des adversaires en état de frapper. Le problème est leur absence de grenades : l'ennemi aura tôt fait de se mettre à couvert et d'attendre la charge où ils ne pourront plus profiter d'une initiative élevée. C'est d'ailleurs le même problème avec les arlequins, sauf que eux ont accès aux grenades.


Rapidement d'ailleurs, quelques stats.

Une vingtaine de mandragores qui chargent une escouade tactique à découvert, c'est 60A, 30 touches, 15 blessures, 5 morts. En face, on a donc 5A, 2.5 touches, environ un mort.

Avec la charge de deux unités, on limite la riposte et on a pas mal de chance de faire fuir l'adversaire et de le rattraper, mais face à des adversaires qui restent au combat, c'est tout autre chose.




Bref, les mandragores ont besoin d'être utilisées en grand nombre afin de montrer leur pleine efficacité. Le problème est que cela requiert 300pts dans le budget et deux choix d'élite, pour une unité qui risque de servir d'aimant à tirs légers dans le cas d'une liste bien souvent axée sur le tir. Une liste axée corps à corps me semble déjà plus compliquée en eldar noir, du fait de la faiblesse des cérastes et du manque de vitesse des unités de corps à corps. Éventuellement, ça pourrait se tenter avec un ou deux pavés de belluaires (Manwë !) et des créatures monstrueuses... Une liste finalement très éloignée des standards des eldars noirs.


Cependant, la concurrence reste rude en élite : les incubes violent, les arlequins ont accès au perfo, les immaculés offrent des tirs d'armes lourdes plus que bienvenus...


Bref, une liste qui serait à tester serait :

1-2 tourmenteurs
2x10 mandragores
10 incubes en raider
3-4x10 gorgones en raider
Deux pavés de belluaires
2-3 Cronos/Talos (plutôt Talos)

A voir combien ça fait, mais on aurait là une liste pas si banale en EN, tablant sur une certaine absence de véhicules en face tout en restant assez populeuse (presque 80 figs sur la table \o/).


Edit : J'ai calculé rapidement ce que ça donnerait.

1 tourmenteur
9 incubes en raider
2x10 mandragores avec boss
3x10 gorgones avec deux fusils liquéfacteurs et boss avec neurocide en raider
2x quatre belluaires, neuf chiens et trois stymphales
Deux Talos avec fléaux

On tombe à 1870pts, ce qui peut donc permettre de faire des listes assez sympa et on comble selon les préférences...

Avis à ceux qui voudraient tester :P
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Les Harloques avec PO et baisés, c'est pas non plus le même prix.

Sinon moi il me semble qu'il y a un truc que les Mandrags apprécieraient bien : un GP avec Malédiction.
Si on arrive a grapiller le point de soufrance au plus vite, les Mandrags ont quand même une puissance de feu à faire palir des scorpions et qui peut bien faire mal une fois implanté dans le'arrière train adverse.

PAs de grenades? leur rôle et donc de squatter un couvert judichieusement placé et user de leurs tirs.
Bon couvert = relativement euh... endurants? bof mais pas pire que d'autres choses.
L'inv. marche sur les flambeurs classiques, le Feel No Pain aussi.
Et si l'adversaire doit donc les prendre d'assaut, c'est eux qui bénéficie du couvert et de leurs stats, et sont pas si mauvais en défensif alors.

Bref il faut soit qu'ils soient dès leur tour d'arrivé rejoint (où que eux rejoignent) un Perso indé avec un pt de Souffrance.
Le Baron est mobile, si il parvient a se faire un point de souffrance au préalable (pas évident je suppose), il peut y aller, sinon détacher des Tourmenteurs qui rushent en transport sur les flancs et éspèrent un bon timing pour une arrivée de flanc?

Non franchement, pas top mais il peut y avoir moyen de monter une liste fun contre certaines listes finalement.
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Le gros problème des mandragores, c'est qu'elles ont besoin de beaucoup de chose pour fonctionner correctement.
-être à couvert : c'est pas trop compliqué avec l'infiltration qui permet de bien se placer et de bouger de couvert en couvert (selon la table)
-avoir un point de souffrance. Si personne ne les aide, il faut pas se leurrer, elles ne l'auront presque jamais. Où alors en ayant eu des pertes au corps à corps, ce qui limite l'intérêt.

Ca laisse 2 options pour chopper des points de souffrance : leur donner un tourmenteur avec quelques équipements (plutôt un coffret de flagellation 2D6 tirs F1D6) qui va bien avec le côté saturation. Le gros problème c'est qu'alors on ne profite pas de l'infiltration qui est quand même bien pratique.
La deuxième option c'est de jouer un cronos pour apporter le point de souffrance. Mais le cronos est lui aussi un choix mou du codex. (enfin mou, c'est surtout qu'il bouffe un choix de soutien précieux en eldars noirs).

Je vois donc mal comment jouer les mandraks en dehors d'un milieu mou. Je préfère avoir quelques arlequins plutôt qu'un pack de 10 mandragores. L'impact est meilleurs, de même que la résistance à couvert.

L'option de les poser derrière une aegis : pourquoi pas. Le problème c'est que la ligne aegis en eldar noir n'apporte pas grand chose. Les véhicules EN sont trop haut pour être caché par la ligne. Où alors il faut jouer un pack de 20 cabalites qui avoinent à l'empoisonné (rejoint par un tourmenteur ou par Sliscuss c'est assez monstrueux). Mais là encore ça revient hyper cher et ça incite à jouer statique alors que le pack de 20 cabalites bien que piéton, est mobile.

Avec en plus l'apparition des alliés, les mandraks sont encore moins intéressantes. Les scorpions ont a peu près le même impact au CaC, sauf qu'il encaisse bien mieux un CaC qui dure (sauf contre de la PA3, mais faut être suicidaire pour charger de la PA3 avec des scorpions (sauf une petite troupe de 4-5 chevaliers gris avec leur misérable 1A). Donc ont le même rôle en encaissant mieux presque tout (hors Helldrake et unité de CaC d'élite), et ont en plus accès a de la PA avec l'exarque. Pareil, les arlys eldar deviennent encore meilleurs puisque chanceable. En outre les mandraks n'apporte que le fait de s'infiltrer au codex eldars noirs. Au final c'est une unité de saturation anti-infanterie. Mais la saturation anti-infanterie est présente partout dans le codex en plus efficace/moins cher avec l'empoisonné au tir (venom/guerrier) et au CaC (gorgones). Bref, pour le fun et pour avoir de belles figurines, les mandraks c'est très bien, mais pour sortir une liste optimisée, on oublie. Même pour servir de glue avec infiltration plus charge y'a mieux pour une rapidité a peu près similaire : belluaires&bêtes/cérastes avec filets.
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@ Le Gob

[s]Il me semble que si au moins une figurine possède la règle "infiltration" alors toute l'unité l'a. (page 38 du GBN).[/s]
[s]
[/s]
[b]Edit : en effet, merci superdady, j'avais pas fait gaffe à ce point de règle[/b] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ermm.gif[/img]

Bon les mandragores je suis pas fan, certes les figurines sont belles, ne sont pas excessivement chères, mais comme dit précédemment, il faut réunir plusieurs conditions pour qu'elles soient efficaces (ce qui n'est pas toujours chose aisée).
Elles auraient été beaucoup plus efficaces avec un point de souffrance inclus dans leur profil comme leur chef qui a un nom imprononçable ; sans pour autant être cheatées ... Modifié par Le_Fléau_de_Malentaï
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[quote name='Le_Fléau_de_Malentaï' timestamp='1362872062' post='2321292']
@ Le Gob
Il me semble que si au moins une figurine possède la règle "infiltration" alors toute l'unité l'a. (page 38 du GBN).
[/quote]

Exception faite d'infiltration qui ne ce transmet pas au personnage ayant rejoins l'unité ^^ Par contre un perso le confère à l'unité qu'il rejoint.
En faite, le chasseur de tête aurait put rejoindre l'unité, on aurait eu une unité assez fun pour le coup! Mais non...

Les mandargores, je les utilise dans le but d'aller chercher les petites unités retranchés. Mine de rien, avec la V6, on a de plus en plus de "Mini unités" juste caller dans un coin pépére : ranger eldar, sniper tau, QG garde, cultiste SMC, scout sniper avec cape, voir 5stealer Etc.
Vu que de plus en plus d'armée joue une aegis, il est parfois plus simple de la contourner avec des infiltrateurs que de mitrailler avec un venom. Bon on est loin d'une optimisation de fou, mais vu que la/les aegis oblige souvent à jouer sur les flancs, les mettre en attaque de flan permet des coups sympa quand même.

Après, soyons clair, on est très loin d'un quelquonque optimisation, et c'est dommage vu la tête des figurines, on aimerait les sortir plus souvent.
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[quote name='Corback' timestamp='1362909014' post='2321388']
Si le tourmy a le bon stuff, ils peuvent faire quelques.entourloupes amusantes, et sur un malentendu, poser un portail tour 2 dans le dos de l'adversaire.
[/quote]

Adjoindre un perso pour les attaques de flan semble être une bonne idée. Mais on a alors une unité assez sac à pointesque pour au final peu d'impact :

- le voivode : il va donner les grenades et le punch qui leur manque. Mais c'est un tour à rien faire, c'est trop cher, et au final, sa a peu d'effet. Encore que, avec un disloqueur en attaque de flanc, il y a moyen de faire des choses drole si on l'équipe low cost à coté. Mais il n'apporte pas le PdS tant désiré, sauf 6 sur les drogues qui augmente encore le nombre de point...

- La succube : bonne impact, pas cher, mais encore moins de possibilité. On oublie.

- Tourmenteur : il apporte le précieux point qu'il manquait. Mais maintenant faut lui trouver un équipement qui va bien avec les mandragores... Le portail est, je pense, à éviter, vue que l'on est même pas sur d'arriver tour 2 ni du bon coté. Les options de close peuvent être sympa si on laisse l'horreur nocturne relever les défis. niveau tir, on a plein de gadget disponible, mais lequel sera vraiment en adéquation avec les mandrakes, là, j'avoue avoir un peu de mal à voir. Le doyen peut aussi servir vu que c'est une des rares config qui fera qu'on l'enverra au close pour profiter des stats en plus.

- Perso spé : La je vois pas trop ce qui pourrais être vraiment utile...

A noter que l'on peut se servir des mandragores en AdF pour protéger le seigneur de guerre en l'envoyant dans un coin relativement safe de la table si le déploiement adverse ne nous arrange pas du tout.
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On dérive un peu mais pour un Tourmenteur il y a de bon truc.

Pour pas cher on trouve l'arme énergétique/la lame venimeuse et forcement le fusil liquefacteur (impensable de l'oublier surtout en V6) pour 60 65pts il tiens la route.

Moi perso je suis fana des pinces mais c'est un peu plus cher que la lame venimeuse.
Le neurocide est toujours un bon truc (bien trop cher maintenant avec sa PA3) mais je préfère plus une arme typique des tourmenteurs.

Si on prend le doyen le gantelet neuroliseur est surprenant pour neutraliser une grosse brute, un peu notre scarabée psycophage.


Les autres équipements ésotériques sont peu utiles cher pour une utilisation unique ou pas adapté à l'unité (comme le jezzail). Modifié par lunesauvage
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Salut à tous,

je suis ce sujet avec pas mal d'intérêt car j'aimerai moi aussi jouer du Mandragore bien sournoi, par contre à priori j'ai du louper quelque chose et je ne comprend pas la différence que vous faites entre l'interdiction d'infiltrer les mandragores avec un tourmenteur et l'autorisation de faire attaquer de flanc ce même groupe.

J'ai pas le bouquin de règles sous les yeux donc si vous pouvez éclairer ma lanterne se serait sympa :)

++ Modifié par Gork Lover
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La règle infiltration ne permet pas à un PI dépourvu de cette règle de rejoindre l'unité lors du déploiement.

Infiltration donne attaque de flanc.
Attaque de flanc est possible si au moins une fig de l'unité a cette règle.
Attaque de flanc se transmet donc au PI et même au transport assigné de l'unité si ils sont à l'intérieur lors de l'attaque de flanc.
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