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[Tyranides] Liste d'armée 3000 pts, Demande conseils SVP!

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Salut tout le monde!

Je poste ici ma liste d'armée 3000 pts pour connaître vos critiques et conseils! Elle a connu la victoire sur differents mondes-proies, mais je sais que cette armée a des failles! Je n'ai pas fais de tournois, mais peut-être pourrais-je m'y mettre après remaniage complet de la liste.



[color="#000080"]QG: 490 pts

[/color][color="#8b0000"]Maître des essaims + 2 gardes 400 pts
Tyty prime avec épée d'os et griffes tranchantes 90 pts

[/color][color="#000080"]Elite:[/color] [color="#a0522d"]460 pts

3 Gardiens des ruches 150 pts
2 lictors 130 pts
3 zoanthropes 180 pts

[/color][color="#000080"]Troupes: 830 pts

6 guerriers tyty avec épée d'os, griffes et glandes 270 pts
16 genestealers + 1 alpha 284 pts
46 hormagaunts avec glandes 276 pts

Attaque Rapide: [/color][color="#008000"]168 pts

24 gargouilles avec glandes 168 pts

[/color][color="#000080"]Soutien: [color="#800080"]1040 pts[/color]

[/color][color="#800080"]2 Carnifex avec 2 paires de griffes, bio-plasma, épines à frags 370 pts
Trygon prime 240 pts
Mawloc 170 pts
Tyrannofex avec ruche d'écorcheur 260 pts

[/color][color="#000000"]TOTAL: 2988 pts

J'attend vos conseils et critiques! Personnelllement, vu que je déute en tyty's je pense que cette armée est molle.
Merci d'avance.[/color]

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Mon maigre commentaire pour mon expérience des tyranides.

Tout d'abords, les hormagaunts ne peuvent se mettre en maximum par 30, mais je pense que tu as voulu dire que tu avais deux unités de 23. Pour l'essaim de carnifex, je propose que tu les divises en deux unités d'un seul, pour multiplier les menaces comme tu as encore un choix de soutien.

Je croix me rappeler que le trygon a un commandement de 8, tu pourrais donc lui enlever la transformation en prime pour gagner 40 points, à moins que tu comptes t'en servir pour mener les gargouilles sur le flanc de l'adversaire. Si tu comptes le faire frapper en profondeur à côté d'un lictor, il faut accompagné tes gargouilles de pyrhargues(désolé pour l'orthographe si elle est mauvaise). D'ailleurs, en parlant de ton réseau synaptique, je pense qu'une unité de guerrier en plus serait bien, ou scindée en deux la première.

Pour en avoir une deuxième, supprime le tyrannofex de ta liste: il n'a qu'une portée de 24ps et délivre certes 20 tirs, mais à ct3, donc seule la moitié passera, et se rentabilisera difficilement:soit il tuera de la troupe légère sans valeur, soit il éliminera seulement quelque space marine ou équivalent (si il ne meure pas des tirs laser avant, bien sur).

Avec ses points, je pense que tu peux acheter une unité de 6 guerriers pas chères (peut être de tir) et 2 hormagaunts (seulement pour utiliser toutes les figurines des boîtes).

Mes deux (tout petits) grains de sel. Edited by Adeon

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Merci de tes conseil! Oui je pensais faire arriver mes gargouilles près du trygon prime, mais enfaite elle n'ont pas "frappe en profondeur" je crois à pars si le fait d'être ailé, d'après la v6, peut permettre d'avoir frappe en profondeur, sinon, tu as raison pour les pygargues, le prob, c'est que c'est forge world :( et quils ont seulement SVG 5+. Oui, dans un combat hier, j'ai vu la réelle efficacité des guerriers, ainsi, je pense mettre alors plus de guerriers et aussi, un tyty prime en plus.

Pour le tyrannofex, en effet, je n'avais pas réalisé qu'il avait seulement CT3, sinon, ca résistance est bien, peut être pourrais-je le prendre avec fluides acides, car la ct n'influe pas dessus, mais c'est vrai que souffle force 6 PA 4, pour 250 pts, c'est pas terrible.


J'attend d'autre de vos conseils!

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Wow, tu joues des parties à 3000 pts...
Pas de tervigon? mmm tu m'intéresses! Des lictors? miam, y'a bon! Des genestealers avec un alpha? grrr... je craque!
Et en constructif:
Pour le tyrannofex, le canon briseur est bien malgré sa PA4 il demeure la seule option valable AMHA. Sinon, colle-lui une poche sous le ventre, le tervigon est mieux ^^.
Le Maître des essaims a deux défauts: 1° c'est un perso donc toujours un peu déséquilibré, 2° trop cher pour être rentable. Je pense qu'il vaut mieux un prince volant ou un prince à pied moins cher.
Pour le reste, bin ça dépend de la stratégie que tu n'as pas mise, soit dit en passant.
Pour commencer, les tytys sont plutôt meilleurs à bas format car 3000 pts ça fait beaucoup pour un SM (majorité des armées) qui te mettra plein de blindages et d'armes lourdes pour empêcher tes petites bestioles de faire quelque chose et dessouder tes grosses. Des tournois à ce format, je ne sais pas si ça existe...
Ensuite, ton armée en général est trop lente et tu as peu (euphémisme) de tirs longue portée (biovores, étrangleurs). La première menace sera les stealers (sauf si AdF) puis les gargouilles (sauf FeP) qui prendront facilement la mort avec les armes de petit calibre. Dans le même temps, les armes lourdes vont s'occuper des guerriers et des zoanthropes. Ensuite l'ennemi vas esquiver tes CM en les finissant une par une. 6 CM c'est peu à 3000 pts, j'en case déjà 4 à 1000 pts, voire 5 en mode méchant.
Ecris ta stratégie générique, tu pourras être mieux conseillé.
Stragtégiquement,
K_L

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Merci de ta réponse K_L


Heureusement je n'ai pas encore acheté le tyrannofex, sinon après 2h30 de tests des termagants en stats et combat j'ai vu qu'ils n'étaient pas rentable, donc pas de tervigon.

Faut que j'essaye le maître des essaims, peut-être à tu raison.

Modif, de la liste:

Trois gardiens des ruches supp(en effet tu as raison j'ai pas assez de tirs) 150pts

1 tyty prime épée d'os, griffes tranchantes:


Stratégie globale:

Une masse solide centrale comprenant l'armée entière(de corps à corps) sauf les zoanthropes et gardiens des ruches un petit peu en arriere et en avant les genestealers avec infiltrateurs mis à des points stratégiques, et les lictors avec leurs cap(ils peuvent être mis à 1 pouce des ennemis), ils serviront à améliorer les jets de reserves et ne pas faire dévier les gargouilles, trygon prime mawloc, le trygon prime faisant le synapse à l'avant.

En gros tirs antichars-antiaeronefs avec l'arriere des tyty, grosse masse qui se rue sur l'ennemi au centre, et grosse attaque à l'avant avec les frappes en profondeurs, les deux blocs centraux et avants devrait se rejoindre pour être inarrétable, où alors l'ennemi aura le dilemne entre attaquer le trygon mawloc, gargouilles, ou la masse centrale qui fait très mal!

A vos commentaires!

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[quote]sinon après 2h30 de tests des termagants en stats et combat j'ai vu qu'ils n'étaient pas rentable, donc pas de tervigon.[/quote]
Juste une question, c'est quoi tes tests et stats? Quels objectifs de jeu souhaitais tu leur donner?
Parce que là, tu me laisses dubitatif :unsure:

3 troupes en 3000pts? un tour...

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:ph34r:

Finalement je sépare les guerriers en deux squads de 4 dont un par squad étant un prime

Et les hormagaunts en deux squads de 23.

Ce qui me fait 5 troupes, bon, j'avoue c'est toujours pas beaucoup!



Je les ai essayé les termas, en statistique, c'est à dire en prenant la moyenne des résultat de dés en cc, ct etc.. y'en a tant qui ratent-réusissent etc..., tous ça en duel contre pleins d'unités differentes avec même nombre de points entre les deux "camps" (et j'ai pris plusieurs taux de points differents), à chaque fois, ils ne se rentabilisaient pas! Alors jme suis pas décourager en me disant je les ai pas acheter pour rien! J'ai pris 48 termas séparés en deux squads, ils ont étés nuls, en prise d'objectifs(tous butés facilement par une 10 véts d'appuis), et même en unités sacrifices(car ils ont fait presque aucunes pertes, pour leur coût), les hormagaunts me paraissent quant à eux, bien pour leur prix.


Merci de tes conseils Gondhir, tu as raison, je crois qu'il me manque des troupes!

Les gargouilles en V6, ont-elles frappes en profondeur?

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My 2 cents.
Bon il est tôt, je risque d'être un peu cassant mais bon.

Déjà, 3000pts n'est pas le format de tournoi habituel. 1750 conviendrait mieux.
Il va donc falloir retirer du monde.

Ensuite, dans le milieu actuel, il faut compter sur la présence d'au moins un volant, sinon 2.
Dans ta liste tu n'as rien pour gérer ça. Même si tu les ignores certains seront capable de te faire très mal. (même le petit chasseur SM).

[quote]QG: 490 pts
Maître des essaims + 2 gardes 400 pts
Tyty prime avec épée d'os et griffes tranchantes 90 pts
[/quote]

On commence par le MdE.
Ce n'est pas un choix très optimisé car la version ailée double dévoreur est bien plus impactante sur l'adversaire que ce monstre lent qui n'arrivera qu'au tour 2 et encore. De plus tes gardes devraient être au moins équipé de bio-knout et ainsi limiter l'impact de certaines unité d'assaut d'élite. Bref, c'est un terrible sac à point qui se fera manipuler par une armée légèrement mobile.

Le prime, Si tu as lu les règles, tu verras que les toxines sont bien plus avantageuses que l'adrénaline. Maintenant c'est pas dans le codex mais dans le livre de règle.
Ensuite, les épée d'os c'est bien, mais vu le peu de figurines multi-pv tu sera plus avantagé avec un knout aussi. Une figurine qui a la "classe" n'est pas forcément forte.

[quote]3 Gardiens des ruches 150 pts
2 lictors 130 pts
3 zoanthropes 180 pts[/quote]
En dehors des lictors qui sont un choix très discutables à 3000pts, ça passe.
Je remplacerai ces derniers par du garde ou carrément le fléau en spore.

[quote]6 guerriers tyty avec épée d'os, griffes et glandes 270 pts
16 genestealers + 1 alpha 284 pts
46 hormagaunts avec glandes 276 pts[/quote]
Guerrier : idem que le prime -> toxines et knout !!! tu augmentera ton efficacité.
C'est un choix troupe cher et relativement fragile. Mais tant que 3 d'entre eux arrive au contact si ils sont correctement équipé ça peut passer, mais l'investissement est lourd.

Les genestealers et l'alpha : en de nombreux point l'alpha est un mauvais psyker. Ses pouvoir sont souvent bloqué par les "test de caractéristiques" qu'ils imposent. Ces test sont souvant réussi et donc... ça marche pas. tu ajoute à celà ça CT 0 qui rend l'usage des pouvoirs du livre limité (encore un fois dans le livre de règles) tu as devant l'une des figs les plus inutile du codex actuellement. pour son prix tu peux même mettre des stealers de plus qui feront un bien meilleur travail.
J'ai parlé des toxines ?
sinon les règles V6 n'avantages pas cette unité a moins de spammer les choix et encore. c'est a dire qu'il te faudrait au moins 2 sinon 3 pavé comme celui là. et oublie l'attaque de flanc, a moins d'aimer charger au tour 3.

Les horma : pour commencer les packs de 46 c'est pas valide. Et les toxines encore une fois... même si les glandes offrent une possibilité anti-char motivante, ils sont bien meilleur pour agresser les escouades de troupe et les CM.

[quote]24 gargouilles avec glandes 168 pts[/quote]
Pour quelques malheureux points tu pourrait avoir des toxines qui sont une bonne comibinaisons avec les glandes (et pas cher sur cette unité (cf : les règles).


[quote]
2 Carnifex avec 2 paires de griffes, bio-plasma, épines à frags 370 pts
Trygon prime 240 pts
Mawloc 170 pts
Tyrannofex avec ruche d'écorcheur 260 pts[/quote]

Pour les carni, ok why not, ce pas absolument fort, mais c'est relativement costaud. J'ai un gros doute sur l'utilité du bio plasma ici. Pour le prix des 2 options tu as presque l'option DDJ, qui est certes moins "classe" sur la fig, mais tellement plus versatile dans les possibilité tactiques. (chasse au volant, ouverture de transport, saturation de troupes...). Même en portant ces armes tu concerves les règles de concassage, ta Pa 2 au cac et ta f9 donc même en chassant du véhicule au contact ils ont leur chance.

Trygon prime : Encore un choix peu utile. Je parle bien sur de l'option Prime. Cette fois on a la possibilité de devenir "sans peur" (la fig l'est déjà), de donner une couverture synaptique (t'as déjà le prince, le prime; les zozo et les guerriers) à des unités qui n'en ont pas vraiment besoin ou peu (les horma on dévorer, comme le trygon le carni le mawloch...). Si c'est pour les tir supplémentaires c'est se donner plus de chance de manquer une charge en étant trop gourmand. Le moindre de mort avant de charger, c'est t'éloigner d'1 à 4ps de ta cible, ce qui serait dommage pour un trygon. 40pts ? vraiment ?
tu reprendras bien un peu de Toxines ?

Mawloch : ok c'est fun, mais c'est mieux en doublette et chasse au char only.

Tyranofex : Mon préféré... voici la pire des configuration qui soit pour une des unités les plus difficiles à jouer (pour ne pas dire mauvaise).
Vite faite sur du SM ruche d'écorcheur = 20tirs avec ct3, soit 10 touches, soit 5 blessures... donc environ 2morts... pour 250pts là bête c'est bon d'être efficace pour ce prix.
Un adversaire intelligent ne tir pas dessus et concentre sa puissance de feu sur les VRAI menaces.
Pour moi, la seule bonne option viable c'est la version acide avec larve carnivore, qui t'offre quand même la possibilité de placer 2 gabarits de souffle qui blessent à 2+, contre de l'eldar du GI, de l'ork ou du Tau ça n'as pas de prix. (surtout pour ce hellhound en surpoids). Et au moins avec cette combinaison tes 3 armes sont uitilisables. Le canon-briseurs s'orientant sur de l'anti-char tu perd l'usages des 2 autres armes qui ne leur feront rien ou ne seront jamais à portée.

[quote]Les gargouilles en V6, ont-elles frappes en profondeur? [/quote]
C'est marqué dans la FaQ qui fait lien au livre de règle.
Si tu ne connais pas les FaQ, autant rester en v5.

Je ne sais pas si c'est fait exprés, mais comme tu ne le mentionnes pas, tu n'as le droit qu'a 3 choix soutien, là tu en as 4. ta liste n'est pas valide.
A moins de jouer 2 détachements (dans ce cas il te faut 4 troupes minimum et 2 QG), ta liste est pas correcte.

Autre point les terma.
Pour jouer fréquemment du termagaunt par paquet de 30, je sais qu'ils sont capable de manger des escouades de terminator au ptit dej', même s'il leur faut parfois 2 tours, ils sont indispensables pour absorber. 30 terma avec un tervigon ardé/tox qui chargent 5 termi, y'en au moins 3 termi qui sautent. La riposte ? qu'elle riposte ? même en admettant qu'ils restent encore 4 terminators ces derniers vont faire sauter avec de la chance, au moins 10 termas... mince il en reste 20... A moins d'une malchance terrible, c'est difficile de rater son coups ici, et au pire les terma perdent, ils auront occupé les terminators pendant 2 tours ce qui te laisse assez de temps pour aller chercher du renfort.

C'est le soucis de ta liste, elle est très lente et les unités peuvent être facilement gérés par quelques spécialistes (plus mobiles que toi). ta puissance de feu n'étant pas là pour les inquiéter ou alléger la menace. Tu vas foncer droit vers le contacts et te faire retourner par les unités de contre charge. Un simple dread à 100pts dans ton escouade de guerrier, et c'est finit pour eux. Il te faut de l'écran sacrifiable. Du vrai.
Mais ce qu'il te manque vraiment c'est de quoi garder les objectifs qui sont la clé de la victoire. Même 3 termagaunts posé sur un objectif te font marquer des points de victoire, et ça, ça vaut tous les tableaux de stats possible que tu puisses faire.

A moins que ton seul objectif soit de raser ton adversaires (attentions au SW faut prévoir beaucoup de poils), des unités spécialisés et mobile pourront facilement te prendre à revers, surtout à 3000pts.

Dernier conseil : le livre de règle : section "attaques empoisonnée" (comme ça je me répète ?) Edited by Iblitz

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[quote name='Iblitz' timestamp='1363658092' post='2327610']
My 2 cents.
Bon il est tôt, je risque d'être un peu cassant mais bon.

Déjà, 3000pts n'est pas le format de tournoi habituel. 1750 conviendrait mieux.
Il va donc falloir retirer du monde.

Ensuite, dans le milieu actuel, il faut compter sur la présence d'au moins un volant, sinon 2.
Dans ta liste tu n'as rien pour gérer ça. Même si tu les ignores certains seront capable de te faire très mal. (même le petit chasseur SM).

[quote]QG: 490 pts
Maître des essaims + 2 gardes 400 pts
Tyty prime avec épée d'os et griffes tranchantes 90 pts
[/quote]

On commence par le MdE.
Ce n'est pas un choix très optimisé car la version ailée double dévoreur est bien plus impactante sur l'adversaire que ce monstre lent qui n'arrivera qu'au tour 2 et encore. De plus tes gardes devraient être au moins équipé de bio-knout et ainsi limiter l'impact de certaines unité d'assaut d'élite. Bref, c'est un terrible sac à point qui se fera manipuler par une armée légèrement mobile.

Le prime, Si tu as lu les règles, tu verras que les toxines sont bien plus avantageuses que l'adrénaline. Maintenant c'est pas dans le codex mais dans le livre de règle.
Ensuite, les épée d'os c'est bien, mais vu le peu de figurines multi-pv tu sera plus avantagé avec un knout aussi. Une figurine qui a la "classe" n'est pas forcément forte.

[quote]3 Gardiens des ruches 150 pts
2 lictors 130 pts
3 zoanthropes 180 pts[/quote]
En dehors des lictors qui sont un choix très discutables à 3000pts, ça passe.
Je remplacerai ces derniers par du garde ou carrément le fléau en spore.

[quote]6 guerriers tyty avec épée d'os, griffes et glandes 270 pts
16 genestealers + 1 alpha 284 pts
46 hormagaunts avec glandes 276 pts[/quote]
Guerrier : idem que le prime -> toxines et knout !!! tu augmentera ton efficacité.
C'est un choix troupe cher et relativement fragile. Mais tant que 3 d'entre eux arrive au contact si ils sont correctement équipé ça peut passer, mais l'investissement est lourd.

Les genestealers et l'alpha : en de nombreux point l'alpha est un mauvais psyker. Ses pouvoir sont souvent bloqué par les "test de caractéristiques" qu'ils imposent. Ces test sont souvant réussi et donc... ça marche pas. tu ajoute à celà ça CT 0 qui rend l'usage des pouvoirs du livre limité (encore un fois dans le livre de règles) tu as devant l'une des figs les plus inutile du codex actuellement. pour son prix tu peux même mettre des stealers de plus qui feront un bien meilleur travail.
J'ai parlé des toxines ?
sinon les règles V6 n'avantages pas cette unité a moins de spammer les choix et encore. c'est a dire qu'il te faudrait au moins 2 sinon 3 pavé comme celui là. et oublie l'attaque de flanc, a moins d'aimer charger au tour 3.

Les horma : pour commencer les packs de 46 c'est pas valide. Et les toxines encore une fois... même si les glandes offrent une possibilité anti-char motivante, ils sont bien meilleur pour agresser les escouades de troupe et les CM.

[quote]24 gargouilles avec glandes 168 pts[/quote]
Pour quelques malheureux points tu pourrait avoir des toxines qui sont une bonne comibinaisons avec les glandes (et pas cher sur cette unité (cf : les règles).


[quote]
2 Carnifex avec 2 paires de griffes, bio-plasma, épines à frags 370 pts
Trygon prime 240 pts
Mawloc 170 pts
Tyrannofex avec ruche d'écorcheur 260 pts[/quote]

Pour les carni, ok why not, ce pas absolument fort, mais c'est relativement costaud. J'ai un gros doute sur l'utilité du bio plasma ici. Pour le prix des 2 options tu as presque l'option DDJ, qui est certes moins "classe" sur la fig, mais tellement plus versatile dans les possibilité tactiques. (chasse au volant, ouverture de transport, saturation de troupes...). Même en portant ces armes tu concerves les règles de concassage, ta Pa 2 au cac et ta f9 donc même en chassant du véhicule au contact ils ont leur chance.

Trygon prime : Encore un choix peu utile. Je parle bien sur de l'option Prime. Cette fois on a la possibilité de devenir "sans peur" (la fig l'est déjà), de donner une couverture synaptique (t'as déjà le prince, le prime; les zozo et les guerriers) à des unités qui n'en ont pas vraiment besoin ou peu (les horma on dévorer, comme le trygon le carni le mawloch...). Si c'est pour les tir supplémentaires c'est se donner plus de chance de manquer une charge en étant trop gourmand. Le moindre de mort avant de charger, c'est t'éloigner d'1 à 4ps de ta cible, ce qui serait dommage pour un trygon. 40pts ? vraiment ?
tu reprendras bien un peu de Toxines ?

Mawloch : ok c'est fun, mais c'est mieux en doublette et chasse au char only.

Tyranofex : Mon préféré... voici la pire des configuration qui soit pour une des unités les plus difficiles à jouer (pour ne pas dire mauvaise).
Vite faite sur du SM ruche d'écorcheur = 20tirs avec ct3, soit 10 touches, soit 5 blessures... donc environ 2morts... pour 250pts là bête c'est bon d'être efficace pour ce prix.
Un adversaire intelligent ne tir pas dessus et concentre sa puissance de feu sur les VRAI menaces.
Pour moi, la seule bonne option viable c'est la version acide avec larve carnivore, qui t'offre quand même la possibilité de placer 2 gabarits de souffle qui blessent à 2+, contre de l'eldar du GI, de l'ork ou du Tau ça n'as pas de prix. (surtout pour ce hellhound en surpoids). Et au moins avec cette combinaison tes 3 armes sont uitilisables. Le canon-briseurs s'orientant sur de l'anti-char tu perd l'usages des 2 autres armes qui ne leur feront rien ou ne seront jamais à portée.

[quote]Les gargouilles en V6, ont-elles frappes en profondeur? [/quote]
C'est marqué dans la FaQ qui fait lien au livre de règle.
Si tu ne connais pas les FaQ, autant rester en v5.

Je ne sais pas si c'est fait exprés, mais comme tu ne le mentionnes pas, tu n'as le droit qu'a 3 choix soutien, là tu en as 4. ta liste n'est pas valide.
A moins de jouer 2 détachements (dans ce cas il te faut 4 troupes minimum et 2 QG), ta liste est pas correcte.

Autre point les terma.
Pour jouer fréquemment du termagaunt par paquet de 30, je sais qu'ils sont capable de manger des escouades de terminator au ptit dej', même s'il leur faut parfois 2 tours, ils sont indispensables pour absorber. 30 terma avec un tervigon ardé/tox qui chargent 5 termi, y'en au moins 3 termi qui sautent. La riposte ? qu'elle riposte ? même en admettant qu'ils restent encore 4 terminators ces derniers vont faire sauter avec de la chance, au moins 10 termas... mince il en reste 20... A moins d'une malchance terrible, c'est difficile de rater son coups ici, et au pire les terma perdent, ils auront occupé les terminators pendant 2 tours ce qui te laisse assez de temps pour aller chercher du renfort.

C'est le soucis de ta liste, elle est très lente et les unités peuvent être facilement gérés par quelques spécialistes (plus mobiles que toi). ta puissance de feu n'étant pas là pour les inquiéter ou alléger la menace. Tu vas foncer droit vers le contacts et te faire retourner par les unités de contre charge. Un simple dread à 100pts dans ton escouade de guerrier, et c'est finit pour eux. Il te faut de l'écran sacrifiable. Du vrai.
Mais ce qu'il te manque vraiment c'est de quoi garder les objectifs qui sont la clé de la victoire. Même 3 termagaunts posé sur un objectif te font marquer des points de victoire, et ça, ça vaut tous les tableaux de stats possible que tu puisses faire.

A moins que ton seul objectif soit de raser ton adversaires (attentions au SW faut prévoir beaucoup de poils), des unités spécialisés et mobile pourront facilement te prendre à revers, surtout à 3000pts.

Dernier conseil : le livre de règle : section "attaques empoisonnée" (comme ça je me répète ?)
[/quote]



Merci de tes conseils! Mais tu n'as pas vu j'ai fait des modif, les horma en 2 x 23, et un tyty prime et 3 gardiens en plus sans oublié que je ne prend plus le tyrannofex

Pour le maître des essaims d'accord avec toi, mais comme je partage les tyty avec qqn qui veut mettre le MDE, c'est difficile X-/

En effet, tu as raison certainement sur les sacs à toxines, je n'ai pas relues, en V6.

Sinon, je met 3000 pts, car je joue entre amis et pas en tournois, heureusement, et j'aime les grosses batailles avec scenar et tout, donc je ne suis pas trop au goût du jour pour les tendances du moment(à part aeronef, ça va de soit)

Les carni, c'est pareil, je paye l'armée avec l'aide de qqn qui veut mettre bio plasma et deux paires de griffes! D'ailleur DDJ=?

Le trygon prime, jtreouve ça cher, mais il faut bien un relais synaptique à l'avant pour le mawloc et lui même, en faite c'est juste pour ça que je le prend...

Encore heureux, qu'on a pas tout acheter, surtout le tyrannofex!

Je crois qu'il va falloir lancer l'exterminatus sur ma liste d'armée :nuke: qui heureusement n'est pas QUE de moi :ph34r:

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[quote]En effet, tu as raison certainement sur les sacs à toxines, je n'ai pas relues, en V6.[/quote]
ça marchait aussi en v5, mais la v6 rend l'effet intéressant pour les CM aussi.

[quote]donc je ne suis pas trop au goût du jour pour les tendances du moment(à part aeronef, ça va de soit)[/quote]
Ben non, tu te trompes. 40k est conçu pour faire des scénarios et jouer des parties dynamiques avec un "historique".
Le tournoi c'est une autre facette du jeu.

[quote]D'ailleur DDJ=?[/quote]
Double Dévoreurs Jumelées
(2 x l'options "dévoreurs jumélées).

[quote]Le trygon prime, jtreouve ça cher, mais il faut bien un relais synaptique à l'avant pour le mawloc et lui même, en faite c'est juste pour ça que je le prend...[/quote]
Tu peux aussi relire les règles de rage.
Tu n'as plus de "malus" mais un bonus en charge/
En plus ces 2 créatures sont sans peur. Donc tu y perd a rester sous synapse.

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[quote]Tu peux aussi relire les règles de rage.
Tu n'as plus de "malus" mais un bonus en charge/
En plus ces 2 créatures sont sans peur. Donc tu y perd a rester sous synapse. [/quote]
Oui, rage c'est bien mais encore faut-il rater son test de cd.

[quote]Pour le maître des essaims d'accord avec toi, mais comme je partage les tyty avec qqn qui veut mettre le MDE, c'est difficile
[/quote]
Ce n'est pas un drame, le MdE n'est pas un choix optimisé mais il reste quand même très très bien.

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salut,

en 3000 point c'est compliqué d'etre compétitif avec les tyty. Je partirai sur 2 détachements avec donc 2 QG et 4 troupes mini. Le but étant de remplir les elites et les attaques rapides.

Tu dois pouvoir gérer du volant, les meilleures entrés sont les gardiens des ruches et les carnis double devo et bien sur le prince volant double devoreurs.

Pour le MDE, si tu choisis de le prendre, il faut construire ta liste autour. Grace aux pouvoirs biomancie il peut bénéficer de buff sympa qui augmentent sa resistance. Il peut ainsi constituer le centre de ton armée comme un rouleau compresseur resistant et très impactant.

A coté tu dois choisir des entrés mobiles. Les gargouilles sont un bon exemple qui vient bien compléter un centre peu mobile.

Rajoute une notion de destabilisation des lignes et tu tiens un tryptique gagnant.

1) Un centre puissant et très resistant (MDE + gardes, gardiens des ruches, zoantropes, grouilleux)
2) Des choix mobiles et impactant (gargouilles, rodeurs, pygargues, prince volant)
3) des pertubateurs (fleau en spore, devogaunt en spore, ymgarls, lictors, mawlok)

Le tout est de trouver le bon equilibre, 1000 points par tranches + ou - 10% ca devrait faire une liste équilibrée.

Bon jeu

Bina

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