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Guerriers du Chaos (perso) - Egrimm Van Horstmann


Thindaraiel

Messages recommandés

Fouinezilla a publié dans un sujet commun à plusieurs persos sa mise à jour de Egrimm. Je sépare ici ce personnage de son sujet général, car je préfère un sujet par perso, plus facile à suivre.


Egrimm van Horstmann

Egrimm van Horstmann



Les Tours d’Argent de la Cabale se dressent à la limite des Collines Hurlantes. En ce lieu les sorciers de Tzeentch étudient les arcanes ténébreux et les augures, essayant de prédire le moment où se lèvera la Tempête du Chaos, afin de la plier à leur volonté. Les sorciers de la Cabale ne parlent pas : ils communiquent par télépathie, même sur de longues distances. Aucune personne ne sait ce qu’ils préparent.

Les guerriers du Chaos de la Cabale sont appelés les Valets, ce sont les esclaves de la volonté de van Horstmann. Pour rejoindre la Cabale, les prétendants doivent jurer une loyauté sans faille à son maître et à Tzeentch. Leur front est marqué du signe de Tzeentch afin qu’ils ne puissent jamais se rebeller contre leurs maîtres. En retour, les secrets de la Cabale leur sont dévoilés. L’armure des Valets est archaïque et cérémonielle au point d’en perdre sa fonctionnalité, elle est recouverte d’un nombre invraisemblable de talismans, sceaux et autres rubans. Leurs armes sont souvent magiques, enchantés par les sorciers du Chaos. Au combat, il émane de leurs lames une lueur étrange, à la fois effrayante et fascinante. La Cabale est un ennemi terrible, agissant et combattant avec une synchronisation parfaite, guidée par le génie infernal de ses sorciers. Leurs plans de bataille semblent souvent contradictoires, ce qui leur a permis d’être toujours victorieux. Leurs ennemis ont l’impression qu’ils jouent un rôle prédestiné et que résister équivaudrait à se débattre contre des chaînes invisibles. Le symbole de la Cabale, qui est reproduit sur sa bannière, est l’œil Flétrissant de Tzeentch sur une paume ouverte. Le fait qu’il n’ait jamais été capturé est pour eux une grande source de fierté. Il est dit que quiconque regarde dans l’œil Flétrissant vieillit et tombe en poussière en un instant.



Egrimm 4 5 3 4 4 3 5 3 8
Baudros 6 6 0 6 6 6 3 6 8


Type de troupe : Monstre (Personnage spécial)

Equipement :
• Armure du Chaos

Règles spéciales :
• L’œil des Dieux
• Marque de Tzeentch

Magie :
• Egrimm van Horstmann est un seigneur sorcier de niveau 4 qui tire ses sorts dans le domaine de Tzeentch ou du Métal.

Don du Chaos :
• Clairvoyance de Tzeentch
Tzeentch a récompensé Egrimm en lui faisant don de sa clairvoyance et de sa sagesse. Au combat, il peut prévoir et déjouer les plans de ses adversaires, les généraux ennemis étant comme des marionnettes entre ses mains.

L’armée d’Egrimm bénéficie d’un +1 sur le jet de dé déterminant quelle moitié de table choisir, ainsi que pour déterminer quel joueur joue en premier.

Objets Magiques :
• Crâne de Katam
• Familier du Chaos
• Epée runique du Chaos
Cette épée maléfique fut forgée par le Maître des Runes Grugni Cœur de Fer, un nain amer ayant cédé à l’appel des dieux du Chaos.

Egrimm van Horstmann gagne +1 en Capacité de Combat, Force et Attaques.


Baudros :
Egrimm chevauche Baudros, ce puissant dragon du Chaos bicéphale. Il suit toutes les règles suivantes :
• Feu noir du Chaos
• Vapeurs de contagion
• Terreur
• Vol
• Peau écailleuse (3+)
• Grande cible



Coût : 735

235 (seigneur sorcier) + 35 (niveau 4) + 15 (Marque de Tzeentch) + 15 (crâne de Katam) + 25 (Familier du Chaos) + 60 (Epée runique) + 330 (Baudros) + 20 (Clairvoyance de Tzeentch)




Quel personnage emblématique, quel dommage de ne pas le voir plus mis en avant par Games.
Seigneur sorcier basique, la conversion a été assez simple, étant donné que la plupart des objets sont présents dans le bouquin.
Pour son arme, en v4 et v6 c'était l'épée de Grugni coeur de feu et en v5 l'épée runique (pas sauvegarde d'armure / blessures multiples (1D3)). J'ai préféré la lame originelle, plus emblématique avec le nom de la seconde (v6)

Clairvoyance de Tzeentch est lui aussi emblématique du personnage, a été revu pour une intégration plus v8. Si on veut pousser plus loin, on peut lui accorder le fait de placer un régiment après tous les autres, mêmes ceux de l'adversaire pour coller au background v5.
J'ai zappé la capacité Force d'esprit, mais bon, pourquoi pas la remettre, c'est vrai que dans les anciennes versions le seigneur sorcier avait Cd 10, mais là... Ca devrait couter quelque chose comme 40 points

Par contre, il me semble que lors de sa première apparition (v4), avec le profil paru dans un WD, la figurine possèdait un autre objet magique, mais j'arrive plus à remettre la main sur le dwarf de l'époque ( je crois que c'était le num 24 ou 25 avec Yarrick en couv'), si quelqu'un pouvait me rafraichir la mémoire.

Baudros ayant un profil inchangé en v5, il a été selectionné comme un dragon "classique".

--------------------------------

ce à quoi Nékhro a répondu :

Je suis pour rajouter [Clairvoyance de Tzeentch et Force d'Esprit]. Elles font le charme d’Egrimm.

Et un petit truc en plus pour tes tableaux de caractéristiques. Fais-les dans ce tableau. Ce sera plus propre et plus lisible ;)


 
Caractéristiques

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Type d’unité
Egrimm van Horstmann

4

5

3

4

4

3

5

3

8

Infanterie (Personnage spécial)
Baudros

6

6

0

6

6

6

3

6

8

Monstre


[/quote]

------------------------------

Fouinezilla :

Merci Nekkhro pour le tableau, c'est en effet bien plus pratique.

Pour Egrimm, je rajouterais les 2 règles, c'est vrai que cela lui donne du cachet. Une idée pour le coût de Force d'esprit, il me semble que 30 points soit correct, ça aurait la même influence que sur les Kuraq (Cd 8 également).

------------------------------

Nekhro:

30pts, ouais.

------------------------------

Fouinezilla:

Update pour le méchant sorcier sur sa GROSSE monture.

Egrimm van Horstmann

Quand Egrimm van Horstmann fut ordonné Grand Maître de l’ordre de la Lumière, il fut célébré comme le plus jeune et le plus talentueux sorcier qui ait dirigé un collège de magie. Lorsqu’il fit allégeance à l’Empereur, personne ne supposa que sa loyauté allait déjà à un maître bien plus sinistre.

Comme tout apprenti enchanteur du rituel des sorciers de l’Ordre de la Lumière, il servit sous les ordres du Maître Enchanteur Alric, le Sauveur d’Apesto, qui lui enseigna un grand nombre des secrets de l’ordre. Mais alors qu’il servait l’Ordre de la Lumière, Horstmann priait les dieux du Chaos de lui donner le pouvoir de vaincre ses pairs. Ses progrès furent rapides. Le jour, il se consacrait à l’étude de la Magie Lumineuse tandis qu’il passait ses nuits à déchiffrer de vieux manuscrits ayant trait aux arcanes du Chaos. Les démons de Tzeentch lui chuchotaient leurs secrets sans âge et son pouvoir allait grandissant.

Le Grand Maître s’adonna ainsi aux arts obscurs pendant trois ans. Les germes de la corruption s’insinuèrent dans les cœurs des acolytes de l’Ordre Lumineux. Les rituels furent subtilement modifiés et leurs pouvoirs redirigés. Egrimm venait progressivement à bout des sceaux magiques qui protégeaient les cryptes enterrées sous le collège et libérait les horreurs qui y étaient enfermées. Il est impossible de quantifier les exactions perpétrées ou les monstruosités relâchées sur le monde par van Horstmann avant qu’il ne soit confondu par les inquisiteurs de Sigmar et le Grand Théogoniste Volkmar.

L’enquête permettant de déterminer la source de cette corruption fut une tâche longue et éprouvante qui à elle seule constitue une terrifiante saga. Enfin, le Grand Maître libéra Baudros, le dragon bicéphale du Chaos, de sa prison sous la pyramide de Lumière et s’envola vers les Désolations du Chaos.

Lui et ses acolytes formèrent la Cabale, qui constitue probablement la plus puissante des bandes du Chaos de Tzeentch. Ces sombres guerriers-magiciens considèrent van Horstmann comme leur maître. Egrimm ne convoite rien de moins que la domination du monde. Il est aidé dans sa tâche par ses nombreux acolytes et des cultes secrets dont il tire les ficelles, ses talents de comploteur n’étant dépassés que par ceux de Tzeentch. De tels plans et procédés ravissent le dieu du changement qui a récompensé van Horstmann comme il se devait en faisant de lui son serviteur préféré.



 

Caractéristiques

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Type d’unité
Egrimm van Horstmann

4

5

3

4

4

3

5

3

8

Infanterie (Personnage spécial)
Baudros

6

6

0

6

6

6

3

6

8

Monstre



Equipement :
• Armure du Chaos

Règles spéciales :
• L’œil des Dieux
• Marque de Tzeentch
• Force d’esprit
La volonté d’Egrimm est inébranlable et lui permet d’effectuer tous les tests basés sur le Commandement avec 3D6 et de choisir les deux résultats les plus faibles.

Magie :
• Egrimm van Horstmann est un seigneur sorcier de niveau 4 qui tire ses sorts dans le domaine de Tzeentch ou du Métal.

Don du Chaos :
• Clairvoyance de Tzeentch
Tzeentch a récompensé Egrimm en lui faisant don de sa clairvoyance et de sa sagesse. Au combat, il peut prévoir et déjouer les plans de ses adversaires, les généraux ennemis étant comme des marionnettes entre ses mains.

L’armée d’Egrimm bénéficie d’un +1 sur le jet de dé déterminant quelle moitié de table choisir, ainsi que pour déterminer quel joueur joue en premier. De plus, le joueur contrôlant Egrimm peut placer dans sa zone de déploiement un régiment après tous les autres, y compris ceux de son adversaire et ceux possédant des règles spéciales tels les éclaireurs.

Objets Magiques :
• Crâne de Katam
• Familier du Chaos
• Epée runique du Chaos
Cette épée maléfique fut forgée par le Maître des Runes Grugni Cœur de Fer, un nain amer ayant cédé à l’appel des dieux du Chaos.

Egrimm van Horstmann gagne +1 en Capacité de Combat, Force et Attaques.


Baudros
Egrimm chevauche Baudros, ce puissant dragon du Chaos bicéphale. Il suit toutes les règles suivantes :
• Feu noir du Chaos
• Vapeurs de contagion
• Terreur
• Vol
• Peau écailleuse (3+)
• Grande cible



Coût : 770


235 base
35 niveau 4
15 marque de Tzeentch
15 crâne de Katam
25 familier du chaos
60 épée runique du chaos
330 Baudros
25 clairvoyance de Tzeentch
30 force d'esprit

Comme prévu, j'ai inclus force d'esprit, plus en phase avec le personnage. J'ai simplement changé l'historique avec celui plus porté sur Egrimm que sur la Cabale.

------------------------------

Dreadaxe :

Juste 765 ou 774 [points] pour avoir un multiple de 9 ;)

Egrimm a une bonne description dans WJDR2 Les Royaumes de Sorcellerie page 89 et 6 page dans le Liber Chaotica Tzeentch ou on apprend que Horstmann a libéré Galrauch de la pyramide et donc pas seulement Baudros.

Modifié par Dreadaxe
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Ce qui est dommage , mais là c'est juste au niveau du fluff, c'est qu'il oublie ses sorts de la lumière pour récupérer ceux du métal ( et en plus comme un grand maître du même niveau genre balthasar gelt par exemple). Je trouve que fluffiquement parlant, et en passant un peu au dessus des règles du LA, il eusse été mieux de lui laisser son domaine de magie d'avant son passage à l'acte; qu'en pensez vous?
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Très bonne idée.
Vu qu'il était grand maître de l'ordre, une règle [i]maître du Savoir (Lumière[/i]), semble tout à fait approprié.
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Soit, je me range à ton avis, le fait qu'il ne soit plus du côté impérial depuis un bout de temps aura eu une "légère" influence sur son intellect.
Si quelqu'un voit d'autres changement, qu'il n'hésite surotut pas, sinon je pense qu'on s'approche d'une version finale.
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Voilà la version finale proposée pour Egrimm







Quand Egrimm van Horstmann fut ordonné Grand Maître de l’ordre de la Lumière, il fut célébré comme le plus jeune et le plus talentueux sorcier qui ait dirigé un collège de magie. Lorsqu’il fit allégeance à l’Empereur, personne ne supposa que sa loyauté allait déjà à un maître bien plus sinistre.

Comme tout apprenti enchanteur du rituel des sorciers de l’Ordre de la Lumière, il servit sous les ordres du Maître Enchanteur Alric, le Sauveur d’Apesto, qui lui enseigna un grand nombre des secrets de l’ordre. Mais alors qu’il servait l’Ordre de la Lumière, Horstmann priait les dieux du Chaos de lui donner le pouvoir de vaincre ses pairs. Ses progrès furent rapides. Le jour, il se consacrait à l’étude de la Magie Lumineuse tandis qu’il passait ses nuits à déchiffrer de vieux manuscrits ayant trait aux arcanes du Chaos. Les démons de Tzeentch lui chuchotaient leurs secrets sans âge et son pouvoir allait grandissant.

Le Grand Maître s’adonna ainsi aux arts obscurs pendant trois ans. Les germes de la corruption s’insinuèrent dans les cœurs des acolytes de l’Ordre Lumineux. Les rituels furent subtilement modifiés et leurs pouvoirs redirigés. Egrimm venait progressivement à bout des sceaux magiques qui protégeaient les cryptes enterrées sous le collège et libérait les horreurs qui y étaient enfermées. Il est impossible de quantifier les exactions perpétrées ou les monstruosités relâchées sur le monde par van Horstmann avant qu’il ne soit confondu par les inquisiteurs de Sigmar et le Grand Théogoniste Volkmar.

L’enquête permettant de déterminer la source de cette corruption fut une tâche longue et éprouvante qui à elle seule constitue une terrifiante saga. Enfin, le Grand Maître libéra Baudros, le dragon bicéphale du Chaos, de sa prison sous la pyramide de Lumière et s’envola vers les Désolations du Chaos.

Lui et ses acolytes formèrent la Cabale, qui constitue probablement la plus puissante des bandes du Chaos de Tzeentch. Ces sombres guerriers-magiciens considèrent van Horstmann comme leur maître. Egrimm ne convoite rien de moins que la domination du monde. Il est aidé dans sa tâche par ses nombreux acolytes et des cultes secrets dont il tire les ficelles, ses talents de comploteur n’étant dépassés que par ceux de Tzeentch. De tels plans et procédés ravissent le dieu du changement qui a récompensé van Horstmann comme il se devait en faisant de lui son serviteur préféré.


 
Caractéristiques

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Type d’unité
Egrimm van Horstmann

4

5

3

4

4

3

5

3

8

Infanterie (Personnage spécial)
Baudros

6

6

0

6

6

6

3

6

8

Monstre



Equipement
Armure du Chaos

Magie: Egrimm van Horstmann est un seigneur sorcier de niveau 4 qui tire ses sorts dans le domaine de Tzeentch ou de la Lumière.

Règles spéciales
L’œil des Dieux, Marque de Tzeentch

Force d’esprit: La volonté d’Egrimm est inébranlable et lui permet d’effectuer tous les tests basés sur le Commandement avec 3D6 et de choisir les deux résultats les plus faibles.


Don du Chaos
Clairvoyance de Tzeentch: Tzeentch a récompensé Egrimm en lui faisant don de sa clairvoyance et de sa sagesse. Au combat, il peut prévoir et déjouer les plans de ses adversaires, les généraux ennemis étant comme des marionnettes entre ses mains.

L’armée d’Egrimm bénéficie d’un +1 sur le jet de dé déterminant quelle moitié de table choisir, ainsi que pour déterminer quel joueur joue en premier. De plus, le joueur contrôlant Egrimm peut placer dans sa zone de déploiement un régiment après tous les autres, y compris ceux de son adversaire et ceux possédant des règles spéciales tels les éclaireurs.


Objets Magiques
Crâne de Katam, Familier du Chaos (voir livre d'armée Guerriers du Chaos)

Epée runique du Chaos: Cette épée maléfique fut forgée par le Maître des Runes Grugni Cœur de Fer, un nain amer ayant cédé à l’appel des dieux du Chaos.

Egrimm van Horstmann gagne +1 en Capacité de Combat, Force et Attaques.


Baudros : Egrimm chevauche Baudros, ce puissant dragon du Chaos bicéphale qui suit toutes les règles suivantes : Feu noir du Chaos, Vapeurs de contagion, Terreur, Vol, Peau écailleuse (3+), Grande cible


Coût : 774

Egrimm van Horstmann





235 base
35 niveau 4
15 marque de Tzeentch
15 crâne de Katam
25 familier du chaos
60 épée runique du chaos
330 Baudros
25 clairvoyance de Tzeentch
30 force d'esprit
4 parce qu'il est un favori de Tzeentch et aime plaire à son maître...

Modifié par Dreadaxe
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  • 1 an après...
  • 4 semaines après...
  • 2 semaines après...
Egrimm est censé être le plus puissant des sorciers (mortels) de Tzeentch, je crois bien ?

Je dirais "Egrimm est un sorcier de niveau 4 pouvant choisir de tirer ses sorts soit dans le domaine de la Lumière, soit dans le domaine de Tzeentch. Dans ce cas, il bénéficie de la règle Maître du Savoir (Tzeentch)".

Les gens le joueront plutôt comme une tzeentcheux mais on laisse l'opportunité des sorts de la Lumière, qui me semble fluff (il était quand même leur patriarche. Le mot utilisé dans le fluff est "grand maître" mais comme il est dit "le plus jeune à avoir dirigé un collège de magie", j'en déduis qu'il était le patriarche du collège de la Lumière). Et puis laisser cette alternative permet de prendre un autre sorcier de tzeentch (par exemple Vilitch) et Egrimm, ou de réserver une surprise à l'adversaire...
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Balthazar Gelt est il Maître du Savoir (Doré) ? Et Thyrrus Gormann (dernière mise à jour V6) connaissait-il tous les sorts Flamboyants ? si oui, cela nous ferait 2 précédents de patriarches ayant le Maître du Savoir. Et on pourrait donc le donner à Egrimm aussi pour la Lumière. Modifié par Thindaraiel
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  • 1 mois après...
  • 11 mois après...
À rajouter à son historique
 

2498
Après avoir consulté le Crâne de Katam, Egrimm van Horstmann tente de combiner les pouvoirs magiques de sa cabale avec l'endurance impie des trolls, mais sa magie tourne mal. Egrimm doit fuir la Citadelle des Sorciers quand la nouvelle race de trolls, qui vomit de la magie pure, devient enragée et dévore les acolytes et les apprentis avec un appétit féroce.

Source : Extrait page 15 de WFB8 Warhammer Armée Guerriers du Chaos. Modifié par Dreadaxe
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  • 2 mois après...

EGRIMM VAN HORSTMANN
En 2457, Egrimm van Horstmann fut nommé Haut Luminaire de l'Ordre de Lumière, le plus jeune et talentueux sorcier à avoir jamais dirigé un Collège de Magie. Toutefois, son ascension rapide ne fut pas due à son érudition et à sa détermination, mais à ses prières nocturnes à Tzeentch, à son étude des textes pervertis et aux secrets maléfiques qui lui furent chuchotés dans ses rêves.
Durant trois ans, van Horstmann corrompit de nombreux sorciers de son Ordre et pilla les caveaux dissimulés sous la pyramide du Collège de Lumière : Il y trouva une collection de grimoires démoniaques et d'artefacts trop dangereux pour être détruits. Sa perfidie fut découverte par les chasseurs de sorciers
qui purgèrent l'Ordre en exécutant ses fidèles, mais van Horstmann s'échappa en libérant le dragon du Chaos à deux têtes, Baudros, de sa prison souterraine, fuyant sur son dos dans les Dévastations du Chaos.
Pourtant, la rumeur court qu'il est toujours en vie et dirige un mystérieux culte de Tzeentch connu seulement sous le nom de Cabale.

Source : WJDR3 - Les Vents de Magie page ??.

Le Haut Luminaire je me rappelle pas que c'était ce titre en v2 pour le Patriarche de l'Ordre Lumineux. À vérifier la VO et la traduction dans les autres éditions.
Pour la date idem je me rappelle pas qu'on nous en donne une. Peut-être dans le roman.
Bref à compiler avec le reste du background.

Modifié par Dreadaxe
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  • 3 mois après...

Un peu d'inspriation même si je ne comprends rien à l'espagnol.

http://www.mediafire.com/view/k1vvyqk16bptysp/WHRHeroes3.pdf

 

 

EGRIMM VAN HORSTMANN (750 puntos; 390 puntos por Egrimm y 360 puntos por Baudross)
 
Cuando Egrimm van Horstmann fue ordenado Gran Maestre de la Orden Luminosa, fue aclamado como el hechicero más joven y más capacitado que nunca hubiera gobernado la orden mágica. Mientras se arrodillaba para jurar su obediencia al Emperador, nadie podía pensar que su lealtad ya había sido entregada a otro señor mucho más lejano y siniestro. Como Cantor Aprendiz de los rituales de los Hechiceros de la Orden Luminosa, sirvió bajo las órdenes del
Maestro Cantor Alric, el Salvador de Apesto, el cual le enseñó muchos de los secretos arcanos de la Orden. Pero a lo largo de todo el tiempo que sirvió en la Orden Luminosa, Van Horstmann seguía rezando a los Dioses del Caos, implorando el poder necesario para derrotar a sus compañeros. Su promoción dentro de la orden fue rápida; de día estudiaba la Magia Luminosa y por la noche estudiaba antiguos manuscritos que contenían conocimientos sobre los Dioses del Caos. Los demonios de Tzeentch susurraban secretos eternos en su mente dormida, y los malignos poderes de Egrimm fueron fortaleciéndose.
 
El Gran Magistrado incrementó su maldad en la oscuridad durante tres años. Las semillas de la corrupción penetraron en el corazón de los Acólitos de la Orden Luminosa. Los rituales fueron modificados sutilmente, y sus poderes fueron redirigidos. Bajo el Colegio, Egrimm trabajaba en las bóvedas selladas, destruyendo una a una sus cerraduras mágicas para descubrir los secretos prohibidos que contenían. Es imposible valorar los daños provocados, o los horrores liberados en el mundo por el Gran Magistrado antes de que su maldad fuera descubierta por los Inquisidores de Sigmar y el Gran Teogonista Volkmar. La búsqueda y el descubrimiento de esta fuente de corrupción constituiría un relato largo y horripilante por sí solo. Al final, el Gran Magistrado liberó al dragón Baudross de su prisión eterna bajo la Pirámide de la Luz, y levantó el vuelo montado sobre el alado y bicéfalo Dragón del Caos, dirigiéndose hacia los Desiertos del Caos.
 
Con sus corruptos acólitos, Egrimm formó la Cábala, quizá la más poderosa de todas las Hordas de Tzeentch. Estos siniestros hechiceros guerreros de Tzeentch veneran a Egrimm van Horstmann como su señor. Egrimm no ansía otra cosa que el dominio del mundo. Es un gran conspirador, sólo inferior a su Amo Tzeentch. Sus acólitos están por todas partes, y muchos de los secretos, sectas y cultos del Viejo Mundo están controlados por Van Horstmann. Este
tipo de tramas y conspiraciones satisfacen en gran medida a Tzeentch, que ha recompensado generosamente a Van Horstmann, convirtiéndolo en su servidor favorito.
 
Puedes incluir a Egrimm van Horstmann en un ejército de Guerreros del Caos. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Comandantes.
 
M HA HP F R H I A L
Egrimm van Horstmann 4 5 3 4 5 3 6 3 10
Baudross, Dragón del Caos 6 6 0 6 6 6 3 7 8
 
Tipo de tropa: Infantería (personaje) montado en Monstruo.
 
Equipo: Van Horstmann lucha con la Espada Rúnica del Caos, se protege con una Armadura del Caos (ver el libro de ejército del Caos) y porta el Cráneo de Katam; además, va acompañado de un Familiar Sulfuroso. Egrimm van Horstman tiene la Marca de Tzeentch.
 
Magia: Egrimm van Horstmann es un hechicero de nivel 4 que conoce todos los hechizos del Saber de Tzeentch y todos los hechizos del Saber de la Luz.
 
Montura: Egrimm monta sobre Baudros, un Dragón del Caos. Tiene las reglas especiales La voluntad del Caos, Volar y Piel escamosa (3+). Baudros posee dos armas de aliento: una de F4 Ataques sólo flamígeros y otra de F2 sin tirada de salvación por armadura.
 
Recompensas del Caos: Egrimm posee las recompensas del Caos Destino de Tzeentch (puede ignorar la primera disfunción que sufra durante la batalla) y Astucia de Tzeentch (ver más abajo).
 
Reglas especiales: Sangre fría, causa Miedo, La Voluntad del Caos, el Ojo de los Dioses. (ver el libro de ejército del Caos), Señor del conocimiento (Tzeentch), Señor del conocimiento (Luz).
 
Bendición de Tzeentch: Tzeentch cuida a Egrimm van Horstmann como uno de sus paladines favorecidos. Egrimm posee una tirada de salvación especial de 5+, que se incrementa a 4+ por la Marca de Tzeentch.
 
Astucia de Tzeentch (Recompensa del Caos de Tzeentch, 25 puntos): Egrimm ha sido bendecido con la profunda sabiduría e ingenio del propio Tzeentch. En batalla, puede confundir los planes del enemigo y hacer frente a sus ataques. Los generales enemigos son como marionetas en una comedia representada por Egrimm.
Si Van Horstmann es el General de tu ejército, tras el despliegue, puedes redesplegar una de tus unidades en cualquier parte de tu zona de despliegue.
 
Objetos mágicos:
 
Espada Rúnica del Caos (Arma mágica, 50 puntos): Esta espada fue forjada por el herrero rúnico renegado Grugni Corazón de hierro, y posee runas mortíferas que convierten a su portador en un torbellino de muerte y destrucción.
Arma de mano. La espada otorga a Egrimm un +1 a su Habilidad de Armas, un +1 a su Fuerza y +1 Ataque.
 
Cráneo de Katam (Artefacto arcano-Reliquia, 40 puntos): Van Horstmann posee esta reliquia de tiempos anteriores a Sigmar, el legendario Cráneo de Katam, Gran hechicero del Caos. El cráneo contiene el alma prisionera del hechicero, y susurra terribles palabras de poder a su portador, capaces de hacer enloquecer.
Una vez en cada fase de magia propia, Egrimm puede usar el poder del Cráneo de Katam para lanzar un hechizo sin usar dados de energía. Realiza un chequeo de liderazgo con Egrimm: si lo superas, el hechizo será lanzado con un nivel de energía igual a su dificultad básica (puede ser dispersado con normalidad), pero si fallas, el hechizo no se lanza y Egrimm sufre el efecto de una Disfunción mágica. Egrimm puede elegir lanzar un hechizo potenciado con el cráneo, siguiendo el mismo procedimiento: si supera el chequeo, el hechizo será lanzado a su dificultad potenciada; si falla el chequeo, deberás retirar a Van Horstmann como baja inmediatamente.
 
Familiar Sulfuroso (Artefacto arcano, 35 puntos): Un pequeño remolino dehumo sulfuroso acompaña a Van Horstmann allá donde va: se trata deuna criatura demoníaca del Reino del Caos capaz de alterar sutilmente elflujo del destino.
Una vez por turno de juego, Van Horstmann puede repetir una tirada de un único dado para impactar, herir, salvación por armadura, salvación especial, un dado de energía o un dado de dispersión, o un chequeo de un atributo (puede repetir un solo dado, incluso en un chequeo de liderazgo).
 
 

 

Modifié par Dreadaxe
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  • 1 an après...

Dans le cadre de l'Année du Malheur, je propose de reprendre un certain nombre de sujets liés à Tzeentch. Ilmarith a lancé la refonte de la magie, on peut aussi retravailler les personnages (pas seulement démoniaques) de tzeentch, histoire de compiler le tout dans un "tome de bataille" thématique.

Modifié par Thindaraiel
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En considérant que l'on repart de la version de Fouinezilla, la version espagnole présente quelques différences :

_ profils : +1 E, +1 I et +2 Cd pour Egrimm, +1 A pour le dragon.

La version de Fouinezilla respecte le perso d'origine (profil d'un seigneur sorcier et d'un dragon du chaos sans ).

 

_ Clairvoyance de Tzeentch : permet de redéployer une unité avant de commencer la partie. (mieux que le +1 pour choisir qui commence et le bord de table)

Même si cela reprend les règles initiales l'adaptation me semble plus V8

 

_ Magie : tzeentch et métal

Plus proche du fluff la version de Fouinezilla

 

_ Destinée de Tzeentch au lieu force d'esprit : ignore le 1er fiasco

Je ne vois pas d'où il sort cette règle, plus intéressante la règle Force d'esprit qui provient de la version initiale

 

_ Familier différent : permet de relancer un unique dé par tour si j'ai bien compris

Plus pour reprendre le familier existant dans le LA V8 et qui correspond à la version d'origine

 

Du coup à part peut être la clairvoyance de Tzeentch, la version de Fouinezilla me semble pas mal.

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