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Warhammer Forum

[TAU] Premières impressions


Rantanplant

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Franchement, 35 pts, je les payerai pas... Trop cher pour finalement peu de rentabilité, le Réacteur Nova est pas forcément indispensable lorsqu'on joue l'Accélérateur à Ions (quoiqu'il peut filer la 3++, c'est tellement bon ça :D), et ça reste juste 1/3 de chances d'éviter la blessure, qui n'est pas dramatique au demeurant (avant de descendre tous ses PDVs, faut s'y mettre sérieusement...). En plus, je suis pas persuadé pour la Riptide, certes de loin, elle a la tronche du bon vieux Dreadknight, mais en puissance de feu, baaah elle est loin d'être ultime quoi... Ok, elle a un joli gabarit, mais on le paye cher le gabarit... Après, posée sur un objo, on peut dire qu'elle va le contester bien comme il faut ! Je sais pas, à tester... Modifié par Allister-Nenko
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Tiens, si le sabre de feu donne un tir de plus aux fusils et carabines à impulsion, cela inclue les drones de l'unité. Pour le fun, une unité de drone d'attaque rejoint par un sabre de feu ferait 36 tirs de pilonnage :lol: L'obligation de rester immobile ne s'applique pas aux répulseurs d'ailleurs (Ils auraient pu permettre un petit drone impulseur aux escadrons de drones au passage).
Moins anecdotique, le pouvoir de l'éthéré donne quant à lui un tir de plus à tout les armes à impulsion à mi portée. Cela inclue les fusils kroot en mode pas-sniper, mais aussi les fusils des drones sniper (qui sont à impulsions maintenant). Étant donnée leur porté et le tir rapide, ça fait 3 tir de sniper chacun à 24 ps, soit pour une escouade max 27 tirs de sniper à 24 ps.
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Tien ton histoire de drone et de répulseur m'a fait penser a un truc .... nan mais je te jure les concepteur sont complétement a cotée de la plaque : je m'exoplique un guerrier de feu passe chef 10 point , et prend le designateur laser ... 15 point soit 25 point et un tir de fusil en moins ! et obliger de rester immobile !

La même escouade qui prend drone de marquage au lieu de désignateur laser économise 3 point ( 12 point le drone) : pourra bouger et tirer avec son arme lourde grace a la regle implacable des repulseur , et ne perd pas le tir de fusil du chef Ôo pas mal l'economie en point + des avantage .... n'importe quoi autant virer l'option designateur laser des guerrier de eu si c’est pour qu'elle soit plus cher et avec désavantage. Modifié par skyller
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[quote name='Allister-Nenko' timestamp='1365342767' post='2339651']
Franchement, 35 pts, je les payerai pas... Trop cher pour finalement peu de rentabilité, le Réacteur Nova est pas forcément indispensable lorsqu'on joue l'Accélérateur à Ions (quoiqu'il peut filer la 3++, c'est tellement bon ça :D), et ça reste juste 1/3 de chances d'éviter la blessure, qui n'est pas dramatique au demeurant (avant de descendre tous ses PDVs, faut s'y mettre sérieusement...). En plus, je suis pas persuadé pour la Riptide, certes de loin, elle a la tronche du bon vieux Dreadknight, mais en puissance de feu, baaah elle est loin d'être ultime quoi... Ok, elle a un joli gabarit, mais on le paye cher le gabarit... Après, posée sur un objo, on peut dire qu'elle va le contester bien comme il faut ! Je sais pas, à tester...
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J'avoue que son profil peut être concurrencé par des Crisis, mais j'en ai une, autant la jouer ;) Et puis je pense déjà savoir comment faire, en suivant le fluff : en première ligne pour attirer le feu et permettre aux autres de se déployer en position optimale / de tirer tranquille / d'avancer à 30 ps (GdF)...
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Perso, je paye l'option. Elle est chère, mais le chef peut tirer sur une cible différente, et surtout, SURTOUT, il donne le Cdt8 si apprécié des GdF... Sinon, dès qu'un bonze en dézingue 3, on teste, et 1/2 on fuit... Désolé, mais je le trouve presque indispensable... Après, le Désignateur est assez gadget, mais tellement utile dans l'armée que, bah, j'aime bien le savoir à l'abri dans 12 GdF moi... Après, j'dis pas, c'est cher, mais bon.


[color=#330000][size=2][/size][/color][quote]J'avoue que son profil peut être concurrencé par des Crisis, mais j'en ai une, autant la jouer Et puis je pense déjà savoir comment faire, en suivant le fluff : en première ligne pour attirer le feu et permettre aux autres de se déployer en position optimale / de tirer tranquille / d'avancer à 30 ps (GdF)... [/quote][color=#330000][size=2][/size][/color]
Après, je suis le premier à en jouer une de Riptide hein :D J'adore trop la figurine, et l'idée d'avoir un ost diversifié d'exo-armures me plaît carrément :P Modifié par Allister-Nenko
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Honnêtement, je ne vois pas trop la concurrence Riptide/Crisis. La Riptide c'est une galette F8 PA2, la seule du codex. Si tu penses croiser du termis en masse (ou du termi FNP et/ou 2PV), elle est plutôt irremplaçable et sinon il y a mieux pour moins cher.

Je note quand même qu'une Riptide bénéficie aussi plus d'Interception que les autres exo-armures du fait d'un mélange de portée, de taille et de mobilité qui lui donne une bonne vision du champ de bataille. Pas sûr que j'ai envie de tirer une galette dans mes lignes par contre (quoique, sur du termi Deathwing en formation serrée à cause de la FeP...).

Sinon, c'est moi ou les contre-mesures (c'est bien le nom français du Decoy Launcher?) sont franchement sympa? Pour 3 points, une 4++ contre le quadritube et l'Icarus, à tous les tours (vu que, de la manière dont c'est formulé, il n'y a pas besoin d'utiliser Interception, juste de l'avoir).
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Petites pensées sur les drones :

- le drone de défense n'a plus la même svg ni endu que son "porteur", donc plus de 3+ avec les Crisis... Point positif, petite baisse du coût.
- le drone de ciblage coûte beaucoup moins cher et peut bouger et tirer :D Problème, la CT2... Et aucun moyen "discount" de compenser cette faiblesse...
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[quote name='Snikrot64' timestamp='1365351443' post='2339752']
Petites pensées sur les drones :

- le drone de défense n'a plus la même svg ni endu que son "porteur", donc plus de 3+ avec les Crisis... Point positif, petite baisse du coût.
- le drone de ciblage coûte beaucoup moins cher et peut bouger et tirer :D Problème, la CT2... Et aucun moyen "discount" de compenser cette faiblesse...
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Accessoirement tous les drones ont tout le temps endu 4, ce qui peut rendre interessant les autres drones, sans qu'ils cassent l'endu majoritaire.
Pour la CT2 du drone ciblage, met un perso avec controlleur de drone dans l'unité (ou adjoint les drones à une fig qui l'a) et pouff la CT remonte.

Je testerai un jour les 12 drones d'attaque, avec commandeur pucé (pour obstiné entre autre) + controlleur de drone et encore 2 drones. Côté drone : 14 drones donc 28 tirs a CT5 jumelé a 18ps avec pilonage.
Peut etre mettre quelques drones de ciblage dans l'unité, pour les tirs de désignateur implacable CT5
Le tout en FeP, avec des cibleurs pas loin, ou alors de la chance et chopper le bon trait de seigneur. Modifié par Nael Van Darnus
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[quote name='Nael Van Darnus' timestamp='1365352000' post='2339758']
Pour la CT2 du drone ciblage, met un perso avec controlleur de drone dans l'unité (ou adjoint les drones à une fig qui l'a) et pouff la CT remonte
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Et pour ceux qui ont déjà un autre rôle prévu pour leur commandeur, je rappelle qu'il n'y a plus d'interdiction de booster la CT d'un désignateur laser avec une touche d'un autre désignateur laser.
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[quote name='Farf' timestamp='1365330804' post='2339541']
[quote name='Rantanplant' timestamp='1365330634' post='2339538']
Pour ce qui est du skyray, je peu me planter mais j'ai souvenir que si tu utilise ses désignateurs pour balancer ses missiles, tu ne peux pas augmenter la ct ou virer un couvert.

Ca limite beaucoup l'efficacité de la chose je trouve.
[/quote]

si tu utilises une touche de désignateur pour tirer un missile, il gagne de base "ignore les couverts" et le tir est résolu à CT 5
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Ce n'est pas ce que je voulais dire : La skyray aurait put être très sympa si en plus de pouvoir balancer ses missiles, les touches des désignateurs avaient permis d'augmenter la ct et de virer les couverts pour les autres unités de l'armée (comme des touches de DL normalles).
Mais ce n'est pas le cas, une unité qui tire après la skyray ne bénéficiera pas d'une ct5 par exemple, ce qui aurait pourtant put être sympa.
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On peu déjà faire une liste d'auto - included:

- XV 104 avec Accélérateur a Ions
- Cibleurs
- GDF par 12 (pour la saturation et objo)

Après le reste de la sélection de l'armée déterminera le style et les affinités de chaque joueur .

J'aime bien ce nouveau codex ^_^
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Avec les cibleurs ya un truc qui peut etre vraiment sympa pour pas cher :
Par 4, avec 3 fusils a ions.
On a 77 points, ca mobilise un slot d'attaque rapide, mais piur ce prix on a 3 petites galettes Force 8 pa 4, surchauffe.
Niveau anti blind é leger voir meme plus lourd, et infanterie ca peut mechamment ramoner, de la MI sur des endu 4. a pv multiple ..
Je peivilégirai la formation 5 cibleurs pour avoir une touche certaine de designateur, pour 88 points, je trouve ca vraiment interessant !
Voir meme 3 shot ou 6 en tir rapide force 7 + les touvhes de designateur. Modifié par Bertin le lutin... NOIIR
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J'attendais la sortie de ce codex depuis ce qui me semble être une éternité. Maintenant que je le découvre, j'ai une impression globale positive, mais quelques traits viennent empêcher que ce soit l'extase complète. En particulier, le nombre d'entrées reste assez visiblement en deçà des codes sortis ces dernières années.

[b]Pour le fluff:[/b]
J'avais de très grosses attentes sur ce point, compte tenu du rachitisme dont souffrait l'ancien. Au final, on a approfondissement conséquent de ce qui existait déjà, mais pas grand chose de vraiment nouveau. Le fluff des unités est très solide, on a des nouveaux noms qui apparaissent, mais malheureusement, on a très peu de nouveautés concernant les relations avec les autres races, ce qui était pourtant le gros point faible. A peine une mention des Eldars, qui sont pourtant nos frères de bataille, et cette mention explique... pourquoi ils ne devraient pas nous aimer, même si c'est une erreur de notre part. Bon après on peut déduire des choses nous-mêmes, on a au final peu de raisons d'être en conflits, la liste des races avancées et raffinées est assez courte pour qu'on s'entende bien.
Les relations avec les Orks étaient mentionnés dans l'ancien codex, là on a plein de nouveaux détails. Les autres éléments, on les avait déjà pour la plupart dans d'autres codex (en particulier dans celui des tyranides).
J'ai plutôt apprécié le fait que nous ne soyons plus des bisounours. Le fluff gagne en maturité, c'est moins naïf.

Pour les unités, je sépare ici mes réflexions par entrée de schéma d'armée.

[b]-Je commence par les QG[/b]. J'ai vraiment un sentiment très positif sur ce point, franchement c'est du grand art. Pour nous qui avions le choix entre une supercrisis à la CT boostée et un éthéré pour le moins mollasson rarissime sur les tables, que de changement!

-> Le commandeur: il est globalement mieux qu'avant. Pour un coût comparable, il a de meilleurs caracs (rien de transcendant, il est juste un peu moins mauvais au CaC), il a accès à un nombre vraiment conséquent d'options d'équipement et on peut à présent avoir une arme en double. Franchement, je ne sais pas encore quoi prendre. Peut-être un double plasma dont un jumelé et un système de ciblage avancé. A 12 pas, ça donne 4 tirs F6 pa 2 Ct5, dont deux jumelés, qui font du tir de précision sur 5+.

-> L'éthéré: il a enfin sa place sur nos tables. Il est toujours aussi fragile, et le voir mourir meut être pénalisant, mais si ça arrive, on ne risque plus de voir 1/3 de son armée détaler, et le bonus au nombre de tir à mi portée est vraiment sympathique. Et il garde ce qui me semble être son principal atout dans une armée faiblarde en moral, à savoir sa bulle de commandement.

-> Le sabre de feu est également intéressant dans le genre shas'ui Mc Deluxe premium. Ses capacités martiales sont meilleures que l'éthéré, mais il est moins souple dans ses bonus, et il ne booste que son unité. Par contre dans l'optique de saturer, il est mieux que le pouvoir de l'éthéré car sa fonctionne à portée max.

-> Quel QG prendre? bah c'est ça le souci dans l'affaire, à 1999 pts ou moins, ça peut vite tourner au casse-tête. Les gros bourrins prendront 2 commandeurs, les subtiles un sabre et un éthéré. Perso je pense prendre un commandeur, et surement un éthéré même si je peux changer d'avis. la stabilisation du moral dans un rayon de 12 pas est quand même sympa, surtout que la proximité de plusieurs équipes de GdF permet de maximiser l'appui-feu. On a là ce qui fait tout l'intérêt de jouer Tau, et qui est accentué dans le codex V6: la synergie.

[b]- Les troupes[/b]: c'est toujours aussi peu fourni malheureusement. Le côté positif, c'est que c'est surement le seul slot du schéma d'armée qui ne demanderas pas vraiment d'arbitrage douloureux.
-> Le guerrier de feu, c'est un peu la star du nouveau codex, par le poids qu'il prend dans le fluff. Il est moins cher qu'avant et gagne l'appui-feu. Les options de synergies sont vraiment stimulantes, c'est l'un des défis les mieux réussi sur ce point (avec les désignateurs, l'éthéré, le sabre de feu, entre eux, voire avec le riptide). Je pense pour ma part multiplier les pâtés de 12. Les jouer en gros effectifs multiplie en effet l'impact des différentes synergies. En revanche, je rejoins totalement Farf et d'autres sur les grenades photoniques. J'aurais limite préféré ne pas en avoir pour le même prix. Risquer de prolonger une phase de CaC lors de sa propre phase de tir, ça craint...

-> Les kroots: chez eux, c'est moins la fête. Ils sont un poil moins chers, useless au CaC, et gagnent la possibilité de sniper. Au final, ce qui les sauve, c'est qu'à moins de vouloir à tout prix remplir 6 slots de GdF, en jouer une meute ne revient pas à se priver d'un bras, mais la V6 a définitivement mis fin à leur règne de la fin de la V5.


-[b] Les élites. [/b]Là encore, c'est positif, et globalement équilibré, même si les stealths me semblent peut-être un peu en dessous que les deux autres choix. C'est dommage, car elles ne me semblent pas mauvaises en soi, et sont intéressantes dans leur concept.
-> Les crisis restent fidèle à elles-mêmes: puissantes au tir, mobiles, elles incarnent l'art de la guerre Tau à elles seules et peuvent être personnalisées à l'extrême. Elles gagnent un léger rabais pour le prix du châssis, mais certaines armes sont plus chères. Je ne comprends par exemple pas bien pourquoi la nacelle de missile est si chère, alors que ça reste un Autocanon made in T'au... A l'inverse, le plasma est plus abordable. Bon, dans tous les cas, elles restent un must have, et peuvent à présent doubler une arme moyennant tous les slots, mais vu qu'avant le 3e slot était monopolisé par le tir multiple, c'est un up.
Au passage, le low cost est désormais possible, on n'est plus obligé de remplir les 3 slots disponibles...

-> La Riptide: Elle est incontestablement puissante, surtout avec son accélérateur à ions. Je vois tout le monde la comparer à la triplette de crisis en concluant que ces dernières sont mieux. Se contenter de voir qui a le plus gros flingue, ça me semble réducteur quand on parle des Tau, avec le vieux comme le nouveau codex. Leur rôle ne sera pas le même. Les crisis sont sensibles à la MI, sont globalement moins résistantes, ne sont pas des CM, et n'offrent pas la capacité à protéger l'infanterie de la Riptide. Franchement, comparons ce qu'on à ici avec ce qui se fait ailleurs niveau CM, on là une unité qui n'a franchement pas à rougir.

-> Les Stealths: malgré la perte des sens aiguisés, elles sont boostées. De base, elles sont au même prix qu'avant, mais gagnent 1 tir/figurine avec le up du canon à impulsion (pardon, à induction :P). Elles gagnent la possibilité de prendre une balise de position qui peut être intéressante vu leur rôle d'éclaireur furtif, et ont des nouveaux choix d'équipement qui restent facultatifs (le système de contre-feu peut se concevoir dans une optique purement défensive basée sur leur résistance à couvert, le système de ciblage avancé peut profiter de leur capacité de saturation). L'option fuseur garde les mêmes inconvénients qu'avant. Le souci dans l'affaire, ça va être de leur trouver une place dans le schéma d'armée après avoir casé les crisis/ Riptides (autant on peut trouver de la satu ailleurs, autant les capacités AC/ anti élite sont plus rares). Jouer des crisis en escorte de commandeur est peut-être une solution pour leur faire une petite place (ou pour jouer plus de crisis/Riptides d'ailleurs)

[b]- En attaque rapide: [/b]On a ici un créneau bien chargé, et il va encore faire des choix. C'est en tout cas ce que je me suis dit de prime abord, sauf que les aéronefs se révèlent loin d'être indispensables . Par exemple, aucun d'entre eux n'est un spécialiste de la supériorité aérienne, les deux sont avant tout d'usage air-sol.

-> Les cibleurs: le codex leur fait la part belle. Avec la fin de l'AT et l'augmentation globale de notre capacité de saturation, je pense qu'on va les aimer. Le fusil rail a pas mal changé, il tire plus fort, mais sauf erreur de ma part, il n'intègre plus de verrouillage de cible. Du coup, il risque d'assez mal se marier avec le rôle premier des cibleurs (désigner des cibles). Ou alors on joue plusieurs équipes, l'une pour cibler, l'autre comme unité d'appui grâce à ses armes spés. Une sorte d'escouade déva quoi...

-> le piranha: lui, il s'en sort bien. C'est le même qu'avant, sauf que son prix est en chute libre, et il peut être joué en escadrons de 5 maximum, et non plus 3. Il risque vite de reconquérir une place de choix, puisque c'est peut-être à présent notre meilleur antichar lourd, suite au naufrage peu glorieux des broadsides dans ce rôle.

-> Les aéronefs. Au premier coup d'oeil, je me suis dit qu'ils étaient franchement mauvais. Au final, c'est sur, la vendetta peut dormir sur ses deux oreilles, mais il n'est pas non plus d'un prix inabordable. Il me semble meilleur que le néphilim des DA. La bombe du bombardier est franchement mauvaise effectivement, les drones intercepteurs sont meilleurs. Le chasseur s'en sort peut-être mieux, il n'est pas trop cher, et son arme principale peut faire des dégâts, par exemple en mode surchauffe.

-> Les Vespides. Elles sont plus cher qu'avant (aïe), mais son aussi meilleures. Elles gagnent en résistance et en portée. Mine de rien, ce n'est pas anecdotique, concernant la portée, puisque qu'avant, c'était le principal défaut qui les rendait toutes pourries, et les empêchait de jouer leur rôle: tu avais une salve de tir CT3 pour raser une escouade de marine qui te violait ensuite au CaC s'il en restait 3 en vie, vu que tu étais pour ainsi dire sur elle. Bon, ça reste moyen moyen tout ça, et il y a surement meilleur ailleurs, mais au moins les jouer, ce n'est plus forcément se tirer une balle dans le pied.
[b]
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[b]- Le soutien[/b]. Franchement, c'est la plus grosse déception de mon côté. Ne pas remplir les 3 slots de soutien ne me parait pas hérétique à l'heure actuelle. Bon, c'est pas la catastrophe non plus mais bon, j'attendais mieux dans une armée spécialiste du tir...

-> Les Broadsides. Je suis peu être un peu optu et pas ouvert d'esprit, mais j'ai vraiment du mal avec la nouvelle version. En AC au sol, je les trouve pour le moins légère. C'était bien la peine de les faire plus grosses avec une arme agrandie si c'était pour atrophier leur force! Reste l'AA, mais c'est pas donné, et au final, à moins de jouer un full volant, en jouée plus d'une équipe ne sert pas à grand chose. Elles peuvent être à présent jouer au mode satu. La nacelle à haut rendement se place dans un créneau où on a de quoi faire ailleurs (la F7), et ne se justifie pas forcément beaucoup mieux, mais aura peut-être l'avantage de libérer de la place en élite dans ce rôle.

-> Le Hammerhead: c'est devenu notre seul F10, c'est triste. Il a toujours ce défaut d'être unique et non jumelé; donc pas très fiable. Il est moins solide qu'avant aussi, à cause du méchant nerf de la nacelle (faudrait vraiment qu'ils arrêtent de passer du stade d'overcheaté à cher et pourri et prennent le sens de la modération). La perte du stabilisateur les rend bien moins mobiles, ce qui entame leur capacité à trouver le meilleur angle de tir. Par contre, son prix en points est en chute libre (à l'inverse de son prix en euros), ce qui en fera tout de même un soutien de choix. L'option sous-munitions, pour ce qu'elle coûte, ça me paraitrait dommage de m'en passer en démultipliant sa polyvalence. le canon à ion peut aussi être une alternative crédible, en particulier grâce au gain d'un 2e mode de tir.
Les armes secondaires ont pas mal changé. Il est fourni de base avec des drones, et peut toujours avoir des SLMTC (pardons, des missiles autodirecteurs) ou des canons à induction, mais à présent quelque soit l'option choisie, c'est 4 tirs F5 jumelés. Le truc, c'est que je ne vois vraiment aucune raison de ne pas choisir les missiles autodirecteurs. Les drones sont détachables et sont pilonnants, mais sont vraiment handicapés par leur CT. Et ce que pourrait apporter les canons à induction, franchement je ne vois pas: ça tire pareil, mais moins loin, ça n'annule pas les couverts et ça a besoin d'une LdV...

-> Le Sky Ray: à la ;limite, quitte à chercher de l'AA, autant le prendre ici. Il apporte aussi deux DL, et le nerf de la nacelle est moins grave ici, parce qu'il peut plus facilement rester caché. Il est donc plus intéressant qu'en V5 à mon avis.

-> Les drones snipers: ils changent assez radicalement de rôle. Avant, c'était surtout de l'anti-marine, qui bouffait un slot de soutien, et fournissaient globalement assez peu de tir pour le prix. Maintenant, ce sont de vrais snipers à tir rapide (nouveau concept), destinés plutôt à la chasse aux personnages et aux CM. Modifié par Shas'O Lightbringer
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Salut à tous.

J'ai fais mes premières parties avec les nouveaux Tau cet après-midi.
Rapidement, avant de faire un résumé complet, je peux dire que l'armée est vraiment très sympa à jouer. Je jouais CG et Démons avant, et la différence de gameplay est extrême.
On balance masse de tir, on se sent vraiment très fragile avec une E3 et une 4+, vraiment très agréable d'avoir un style de jeu varié.

Je peux dire que la CT3 est vraiment galère surtout quand ce n'est pas jumelé.
La riptide avec Accélérateur à ion et une CT3, ça ne fait pas de miracle. La galette apporte un vent très frais par contre. Mais bon j'ai souvent dévié ...
Je n'ai pas utilisé le NOva car 1 ou 2 ... ca arrive trop vite à mon gout pour pas grand chose de plus avec cette arme.

Les broadsides F8PA1 jumelé c'est très bien quand même pour le prix.
Les cibleurs, je les trouve obligatoire. Péter un véhicule avec CT+1 ignore les couvert, c'est juste awesome :D

Demain je posterai plus longuement pour détailler mes 2 parties contre un Eldar Noir. Modifié par FeelTheWay
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A tous ceux qui disent qu'il n'y a que peu d'entrées, je leur répond que Forgeworld en mode "approved" offre de nouvelle possibilités (à condition de pas en abuser vos adversaires vous feront pas suer si vous êtes dans une asso de gens sympa comme la mienne) , [b]mais pour les tournoi n'autorisant pas FW, là par contre ça va craindre les listes Tau à partir de 1500 vont toutes se ressembler c'est certain.
[/b]
Mais perso très déçu du nombre d'entrée et du manque de "variantes" kroots, mais GW peut faire pire, exemple le codex CG...[b] [/b]Espérons que GW fera mieux avec les eldars[b]
[/b] Modifié par addnid
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Pour les FW il faut faire gaffe, non ?

Plusieurs bonus ne s'appliquent exclusivement qu'aux unités du codex : Empire Tau (texto), du coup les unités FW, en RAW ben voilà...

(oui c'est du pinaillage en bonne et dûe forme, si un adversaire vous fait ça, changez-en, mais je tenais à le signaler ^^)
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[quote]mais pour les tournoi n'autorisant pas FW,[/quote]

Bah tu vas rire, mais oui les tournois autorisant le forgeworld c'est rare. Très rare. Et si nous nous pouvons jouer des exos armures FW, qui sont équilibrées, le Spehs Mahreens peuvent eux jouer des drops pods spéciaux pour dreadnought qui permettent à un dread de te charger dés son premier tour de jeu. Vive les règles forge !

[quote]exemple le codex CG[/quote]

[quote]La bombe du bombardier est franchement mauvaise effectivement, les drones intercepteurs sont meilleurs. Le chasseur s'en sort peut-être mieux, il n'est pas trop cher, et son arme principale peut faire des dégâts, par exemple en mode surchauffe.
[/quote]

La bombe du bombardier reste très honnête, un gros gabarit avec une bonne force, pas de surchauffe. Et pendant que la bombe avoine l'infanterie, le bombardier garde malgré tout grâce à ces drones et à son désignateur laser multinode qui lui permettent donc soit d'améliorer sa CT, et celle de ces drones, soit de tirer les missiles anti char à CT5. Ce qui fait du bombardier un meilleur chasseur que le chasseur lui même. Pour résumer, le chasseur est un anti troupe au sol, le bombardier est un anti troupe au sol un peu, et un anti aérien beaucoup.

[quote]A noter que contrairement à ce que tu sous-entends, le Brandon n'est "que" F4 PA3 et non F6 pA3 comme le Conflagrateur du Heldrake, raison pour laquelle on le voit moins souvent (très peu en fait) en tournoi par rapport à la doublette de Heldrake.
[/quote]

Pour ce que ça change, les armées polyvalentes ont des objets uniques chers mais très forts, les Taus ont des objets uniques bien meilleurs marchés mais dont la puissance moindre se fait ressentir. Oui un voïvode, un seigneur du chaos, un commandant d'armée pour ne citer qu'eux, leurs options de corps à corps font qu'on les remarque sur la table. Mais vraiment. Le commandeur ... Reste une grosse crisis à CT5 et c'est tout. Très honnêtement, si on les prends maintenant c'est pour avoir le plus de crisis possible. Si on avait pas tant besoin de crisis je pense que les commandeurs on leur dirait au revoir, l'éthéré pour pas cher apporte un vrai plus à l'armée, idem du sabre de feu dans une mesure moindre tout de même.

Donc de ce point de vue là j'ai été beaucoup déçu, oui. Pas de grosse arme potentielle qui meule, les commandeurs restent des branques avec des armes standards et des gadgets à la James Bond en parallèle. :(

[quote]
Les broadsides F8PA1 jumelé c'est très bien quand même pour le prix. [/quote]

Ouais. Environ 70 points un lance missile anti char PA1... Qui coute le prix en euros d'une escouade dévastators. Vous faites ce que vous voulez de votre argent ensuite hein.

Le seul intérêt de la broadside c'est le spam de missile avec armement principal et drone lance missile... Ouais c'est cool. Mais la force 7 on la spamme déjà assez bien ailleurs, que les choix de soutiens fassent ça maintenant c'est énervant, qui plus est sachant qu'en anti aérien crisis et riptide font déjà plutôt bien le travail.
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Il n'y a que moi qui trouve stupide de ne pas pouvoir mettre de drônes sur une Riptide? Sincèrement, qui va prendre le risque de la voir fuir? C'était pas possible de se fendre d'une règle stipulant que les drônes de la Riptide n'étaient pas pris en compte dans le cadre des tests de moral?

"Quoi? Mon drône vient de se faire fûmer par un tir de fusil laser? AU SECOURS!!! FUYOOOOOOOOOOONS!!!"

Chavez, [i]dubitatif[/i]

EDIT : Message de pur râleur, mais je lis attentivement le reste du sujet, fort intéressant au demeurant :-) Modifié par chavez
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[quote name='chavez' timestamp='1365368707' post='2339904']
Il n'y a que moi qui trouve stupide de ne pas pouvoir mettre de drônes sur une Riptide? Sincèrement, qui va prendre le risque de la voir fuir? C'était pas possible de se fendre d'une règle stipulant que les drônes de la Riptide n'étaient pas pris en compte dans le cadre des tests de moral?

"Quoi? Mon drône vient de se faire fûmer par un tir de fusil laser? AU SECOURS!!! FUYOOOOOOOOOOONS!!!"

Chavez, [i]dubitatif[/i]

EDIT : Message de pur râleur, mais je lis attentivement le reste du sujet, fort intéressant au demeurant :-)
[/quote]


Je suis de ton avis...c'est étrange justement pour la riptide. On sent qu'il manque une règle bien précise qui concerne le cas des drones <_< comme dans le codex précédent. (du genre "les drones ne comptes pas pour les test de moral etc)

Hâte d'avoir vos retour sur les prochaines parties, l'armée me botte bien aussi ^_^
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[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=200791&view=findpost&p=2339355"]Oh je suis d'accord[/url]. Mais c'est valable pour tous les drones qui comptent dans les tests de moral, c'est probablement bien pour les unités mais pour les persos ou riptides....

Après je sais que c'est mal de mélanger fluff et règles mais là c'est vraiment étrange. Modifié par Pallas4
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