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Warhammer Forum

[Eldars] Codex V6


shaan

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[quote name='Dromar' timestamp='1370634170' post='2378752']
Certes le night spinner n'a pas de PA donc pas de bonus sur le jet des dégâts de véhicules mais vu que c'est une arme d'artillerie il lance 2 dés pour la pénétration...
[/quote]

L'arme du Night Spinner, n'a jamais été une arme d'artillerie...et encore aujourd'hui.
Il n'empeche qu'il reste un char trés interressant grace à son barrage.
Je pense que son souffle + matrice cristalline est aussi à tester sur le terrain.

Serviteur,
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Et accesoirement, c'est force 8 le night spinner. Donc aussi bon qu'un lance missile contre les véhicules, avec en plus une pa 1 ou 2 possible et grosse galette... Donc même si ça ouvre pas un landraider, pour le reste ça va.

Pour le prisme, c'est juste le meilleur anti-tank du bouquin et le véhicule le plus versatil. Le rayon est une arme à rayon, donc ouvre un land sur un 3+ et lui même 12 ps dans la tronche avant d'être à porté de canon...

Après c'est un choix, mais dire que c'est pourris juste parce qu'il n'y a "qu'un" tir à 60 ps qui démonte n'importe quel tank c'est un peu n'importe quoi... Surtout qu'avec ce tir, ça dévie plus et se rit du blindage de face ou autre ^^.
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[quote]Pour le prisme, c'est juste le meilleur anti-tank du bouquin et le véhicule le plus versatil. Le rayon est une arme à rayon, donc ouvre un land sur un 3+ et lui même 12 ps dans la tronche avant d'être à porté de canon...[/quote]
Le prisme peut certes apporter un soutien en antichar mais ce n'est absolument pas le meilleur anti-tank eldar. 1 unique tir même F9 et rayon c'est loin d'être une folie pour un char qui tourne autour de 150pts. Le prisme tu le prends avant tout pour ses galettes.
Pour 90 pts le vibrocanon sera plus efficace que le prisme pour enlever du point de coque. Le falcon avec lance ardente est meilleur lui aussi. Idem pour le falcon rayonneur sauf sur du blindage 14. 4/9
Autre exemple plus parlant peut être : un prisme de feu qui tire sur du blindage 14 équivaut exactement à une salve de marcheur rayonneur/lance. Et le blindage 14 c'est ce sur quoi le tir du prisme est le plus intéressant.
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La force du prisme c'est sa polyvalence je pense.

Comme ce n'est pas le point fort chez les eldars, ça se voit tout de suite :D

Quelques uns envisagent de jouer du footdar à l'ancienne ? J'ai bien vu que les nouveaux serpents étaient supers mais je me demande si le footdar serait viable.

Avec un avatar et des gardiens ? ou plutot des vengeurs... la portée améliorée sera meilleure sans serpent.

Quelques gardes fantômes ? ça tank toujours aussi bien, on peut se permettre d'avancer avec une unité pour prendre des objos.

En soutien des seigneurs fantômes ou un chevalier fantôme. On repart sur de l'eldarzilla un peu mais ça peut marcher ?

Je suis le seul à y croire ou y'a des fans ?
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Je les test ce jour ^^, la portée max pour leur tiré dessus restant la portée max de charge, je dirais qu'ils ont perdu un peu face au tir en état d'alerte mais peuvent très bien se passer des couverts et courir droit devant ^^, et du coup le bouffon tragique ressort du lot et pourras enfin être utile(3tir F6 perforant et pilonnage), au pire on écrante avec sans complexe pour faire avancée le reste de l'armée à couvert ... A du fait de la perte de DISS/DISC, ils deviennent moins vulnérable au tir anti-couvert AMHA la concurrence CaC va étre relancer entre eux, les scorpions et les shees (je suis sur quel peuvent se montrer viable mais pas encore trouver comment^^).
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[quote name='dezhun' timestamp='1370691541' post='2379000']
Je les test ce jour ^^, la portée max pour leur tiré dessus restant la portée max de charge, je dirais qu'ils ont perdu un peu face au tir en état d'alerte mais peuvent très bien se passer des couverts et courir droit devant ^^, et du coup le bouffon tragique ressort du lot et pourras enfin être utile(3tir F6 perforant et pilonnage), au pire on écrante avec sans complexe pour faire avancée le reste de l'armée à couvert ... A du fait de la perte de DISS/DISC, ils deviennent moins vulnérable au tir anti-couvert AMHA la concurrence CaC va étre relancer entre eux, les scorpions et les shees (je suis sur quel peuvent se montrer viable mais pas encore trouver comment^^).
[/quote]

Il reste l'option de les déployer au plus près de l'ennemi avec Illic, ils gagneront dès lors infiltration, discrétion, dissimulation et pourront être déployés à moins de 12ps de l'ennemi...
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[quote name='Rantanplant' timestamp='1370693416' post='2379023']
Moi je me vois bbien infiltrer l'avatar avec illic^^
[/quote]

Ou un WK, c'est tellement plus poétique ^^
On peut même infiltrer 2WK si on prend en plus karandra, 3 si on prend shadowsun en alliée :rolleyes:
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[quote name='Dromar' timestamp='1370703068' post='2379095']
Et où est-il marqué qu'un personnage indépendant ne peut pas rejoindre une unité composée de créature monstrueuse? :unsure:
[/quote]

GBN page 39 "Personnage Indépendant", premier paragraphe, première phrase.

Sans déc'... <_< Modifié par Bubu
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Bon une aprtie en 1600pts vs tyty, du test des 2 cotés....... Illic est un tueur ^^, il a juste OS une CM pondeuse et tanker du gaunt au cac ^^.... l'infiltration de 6 GFroutch ça calme son monde RAS de se coté même en plein milieu des lignes adverses. Les arlies arf..... on fait moins de boulot/moins tanker que d'habitude mais elle reste honnête malgré tout maintenant elle(comme les scorpions) deviennent presque plus dangereuse au tir qu'au cac ^^ (8 tir de pisto shuri = 6 touche = 3 blessure sur Prince = -1 QG ^^ lol), les rangers sont problématique car limite useless maintenant si ce n'est leur portée et le pillonnage. Les chassis deviennent juste immonde, save 4+ invu, 3+ si turbo boost ( T1 chez l'adversaire, T2 on débarque et on avoine, T3 on repart), le falcon malgré ça comparaison avec le serpent reste une vaeur sur surtout face à du grosnide. Ha et le spirite qui turbo boost T1 n'importe ou sur la table pour limiter les mouvement avec la gemme phenix ça fait réfléchir l'adversaire sur son déplacement ^^ (ou il l'ignore et la durant la charge c'est 3A qui blessent sur 2+ avec feuu de l'ame et dans du nid ça n'a pas de prix ^^).
Je vais essayer une liste avec l'AVATAR qui me fait de l'oeil.
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Hey, du calme quand même xD

Illic, l'OS de gros, il le fait un tour sur 6 quand y'a pas de couvert, heing ^^'

Pareil pour tanker le gaunt, c'est trois gardiens avec PA3, on va pas bien loin avec ça ! Sans oublier que sous réserve de modification de sa règle, lui peut s'infiltrer où il veut, pas l'unité qu'il rejoint. Dommage, rien que ça donnerait envie de le prendre. Bon, reste Lord K pour l'infiltration, et heureusement.



Bref, procès d'Illic, qui n'est hélas guère bon qu'à être un QG fluff et permettant des listes à thème. Pour de l'infiltration, même si on doit mettre les 100pts au bout, on préférera Karandras qui a l'avantage de faire mal au CaC (et pas qu'un peu) tout en étant assez résistant (pour du zoneille, s'entend).
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Et puis, encore une fois, l'infiltration c'est loin d'être sur, malheureusement le sujet en section règle a été fermé car les gens ne savent pas se tenir, mais les arguments contre l'infiltration sont bien plus fort que ceux pour. J'ai pas encore envie d'expliquer pourquoi, mais quand on prétend à un avantage, il doit être appuyé par les règles et non contestable. Là vous basez vos combo sur une vague référence a Shrike. Si l'adversaire est coulant pourquoi pas, mais si vous respectez à la lettre les règles, et bien bon courage pour prouver que vous avez raison à partir du GBN.

Sauf si Illic a une règle spéciale qui dit qu'il peut infiltrer une unité avec lui, il ne peux(pourrait) pas, et Karandras non plus. Modifié par Wendigo
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Un truc que je comprends pas : Pourquoi Dezhun fait entrer c'est guerrier fantôme en inflitration alors que la règle "Voie de l'invisible" de Illic précise bien que seul les Rangers et les Guerriers mirages, en plus qui attaque de flanc, peuvent arriver à côté (à moins de 6 ps).
De plus, comme le GBN le dit les personnages indépendants peuvent rejoindre une unité au moment du déploiement si ils sont situés à moins de 2ps de celle-ci ou si ils sont gardés en réserve auquel cas, ils peuvent rejoindre une unité juste en le disant. Donc ici, Illic pourra s'infiltrer où il veut par contre tout autre infiltrateur devra respecter la règle infiltration comme écrit dans le GBN.
Par contre quid d'un perso indépendant avec une troupe dans un transport au début de partie ? Puisqu'il ne fait pas parti encore de l'unité et qu'on ne peut mettre qu'une seule unité par transport... Modifié par LauCOLL1
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PArce que mon adversaire était consentant et pour vérifier l'intérét de le faire..... et pour être franc l’intérêt et plus que limiter surtout pour les Gfroutch car du coup j'ai mis Illics en portée de charge dès le T1 (j'ai perdu l'Initiative) mais concerant l'infiltration d'illic son infiltration peut étre utile pour des scorpions, la partie concernant les GM et les rangers ne prends en compte que l' AdF qui peut devenir une FeP pour ceux-ci.

@ Arnar: OUI il faut relativiser le OS de CM et c'est un coup de ch.. mais ça reste kiffant surtout sur du gros nid à 6PV ^^, Illic reste trop chère pour son potentiel et ne se verra que pour le fluff est pas en milieu dure ( et surtout pas pour avoir des GM à 25pts)

Par contre les armes shuriken sont juste monstrueuses ^^ et jme pose du coup la question des armes à forte PA (type CS, CD des GF) parce que une escouades de 20 gardiens peut sans complexe manger de la CM, du totor.... finalement le seul soucis pour les ELDAR ce serait les véhicule à fort blindage et les volants.
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[quote]Par contre quid d'un perso indépendant avec une troupe dans un transport au début de partie ? Puisqu'il ne fait pas parti encore de l'unité et qu'on ne peut mettre qu'une seule unité par transport... [/quote]
Il est écrit qu'on peut mettre une unité et autant de perso indépendant qu'on veut dans un transport (P78 2§) qui comptent alors en cohérence avec l'unité (P79 dernier §).. donc pas de soucis, hormis le choix des temps de conjugaison parfois mal utilisé de GW. Rien n'indique qu'on peut, donc on peut pas, voilà la logique qu'il faut avoir. (et pas "oui mais si on interdit ça on interdit tout). Fin du débat, bien que je comprenne pas pourquoi le sujet soit pas réouvert..

L'OS de CM, ou l'OS de perso a E6, j'en ai fait les frais avec mon bigboss motard, qui ne craignait d'habitude vraiment personne avec son E6 et sa harley davidsson. 5 froutch ayant de grande chance de lacher un 6..

Le soucis des gardiens c'est toujours la portée, E3 svg5+, le moindre lance flamme/galette qui passe vous ouvre en deux. Sur le papier ca peut le faire, dans la réalité, vous ne tirerez au shuriken qu'un ou deux tour par partie.. avec un CD8 il ne fait pas bon de rester sur la table. C'est comme un fuseur piéton, c'est un bon répulseur mais ca ouvre rarement les chars.
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[quote]Le soucis des gardiens c'est toujours la portée, E3 svg5+, le moindre lance flamme/galette qui passe vous ouvre en deux. Sur le papier ca peut le faire, dans la réalité, vous ne tirerez au shuriken qu'un ou deux tour par partie.. avec un CD8 il ne fait pas bon de rester sur la table. C'est comme un fuseur piéton, c'est un bon répulseur mais ca ouvre rarement les chars. [/quote]


Rebondissons sur cette notion d'unités de répulsion.

Dans une V6 où toutes les distances se vérifient trois tours à l'avance, nombreux sont ceux à en jouer pour se protéger.


Or le codex eldar est particulièrement fort à ce niveau grâce à l'amplitude donnée par la transe guerrière. Petit récapitulatif des portées effectives, avec une moyenne de 3ps pour la transe (3.5 dans les stats, mais bon).

SM : 18 (tir rapide, pour rappel)
Gardiens/DDF : 21ps
Vengeurs/pique de feu : 27ps
Motojets : 24ps (pas de transe... Pour le moment ^^')
Araignées : 28ps
Aigles : 39ps

Naturellement, ces portées sont données pour le cas où la transe est utilisée pour avancer et non pour se mettre à l'abris.

Il en ressort que les eldars ont quand même des facilités à se mettre à portée de tir de l'adversaire. Si on ne dispose pas des avantages du tir rapide (portée effective de 30ps généralement), on tirera souvent fort à bonne distance de l'adversaire. Ces zones de répulsion sont aussi assez étendues, permettant ainsi de jouer un eldar piéton qui ne craindra que les armes à longue portée avant de subir réellement le tir adverse.
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[quote]Or le codex eldar est particulièrement fort à ce niveau grâce à l'amplitude donnée par la transe guerrière. Petit récapitulatif des portées effectives, avec une moyenne de 3ps pour la transe (3.5 dans les stats, mais bon). [/quote]
Dans les fait la transe c'est bien moins simple que ca, a cause de la course. 100% de faire au moins 1, 97% de faire au moins 2, 89% de faire au moins 3, 75% de faire au moins 4, 55% de faire au moins 4 et 30% de faire au moins 6. La moyenne sur un seul dé ca ne rime à rien. Cela dit, 89% de chance de faire 3 c'est fiable.

Le SM peut tirer a 24ps, pas le gardien, même si en tir rapide c'est le double.

La transe, soit tu l'utilise pour te mettre a 12ps, et tu t'expose a une charge adverse, ou a une phase de tir rapide sanglante. Soit tu utilise transe de manière défensive, mais faut être plus proche avant.
.
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Si on devait toujours craindre les dangers de la contre-attaque, on jouerait tous fond de cour :P

On connait les dangers, et les minimiser sera justement le but du joueur, tout en utilisant les instruments à sa disposition. Par exemple, concentrer les tirs de deux unités sur une seule pour la détruire et être en-dehors de la zone de danger de l'unité suivante. De la théorie, certes, mais c'est ce que l'on essaie de mettre en place dans toute partie.

D'ailleurs, vu que le risque de prendre en retour est grand, une force d'aspects me semble être la plus intéressante pour du footdar : en comparaison au codex précédent, une grande partie des aspects intéressant a une 3+ (DDF, araignées, scorpions, faucheurs, lances...) ceux avec 4+ (aigles et vengeurs) ayant soit une très bonne portée qui les protège, soit étant en bon nombre et avec une portée correcte qui aide bien aussi.

François a d'ailleurs bien raison concernant les aigles. Leur arme de tir est l'équivalent d'un fulgurant contre de l'E4 (calculez, le résultat est exactement le même), ce qui fait que l'unité gagne vraiment beaucoup dans ce codex.
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Petit retour d'une bataille de 2000 pts jouée cet aprem contre un pote nécron.
J'ai joué une liste iyanden en utilisant les règles du supplément.
Ma liste: Eldrad, 3 spirites dont un avec pierre esprit d'Anath'lan et un autre avec la wraithforge stone, 7 guerriers fantômes avec haches et bouclier de force, 5 gardes froutch en serpent, 5 gardes canons en serpent, 2 seigneurs fantômes double lance ardente et un chevalier avec canon solaire/bouclier et un rayonneur laser.
La liste de mon adversaire: 1 tétrarque avec scarabée et orbe dans 10 immortel à pieds, 1 console de commandement avec tétrarque, 4 arches fantômes avec 3x10 guerriers et 1x5 guerriers, 2 console d'annihilation, 4 spectres avec 2 câbles et 4 crypteks avec armes assaut 4 disruption et bidule pour frapper en profondeur T1.
Scénario croisade avec 4 objos,déploiement marteau et enclume.

Je ne vous refais pas la partie, on arrête au T4, mon adversaire n'a plus qu'une troupe en mauvaise posture, 2 spectres et 3 arches.
De mon côté, je n'ai perdu qu'un serpent au T1 à cause des 4 crypteks suicides. Je tiens 2 objos et j'en conteste 2 autres.

Ce que je retiens cependant de ma liste, c'est son incroyable résistance (en tout cas contre du nécron).
-Eldrad: toujours un très bon apport pour ce genre de liste. J'ai eu du bol, j'ai tiré le pouvoir chance et fatalité, plus guide en primaris et le primaris de divination. Dans les premiers tours j'ai pu jumeler les 4 lances ardentes de mes seigneurs et chancer son unité de guerriers. Son bâton est vraiment intéressant car pouvoir regagner une charge warp en lançant un pouvoir à une charge c'est quand même bien sympa, surtout quand on en dépense pour annuler un péril ou utiliser son arme de force. Bref, perso je l'adore toujours autant.
-Les spirites: vraiment un très bon apport pou une liste iyanden (ou non iyanden d'ailleurs), alors quand on peut les prendre jusqu'à 5 pour un choix QG, c'est vraiment plaisant. Le nouveau primaris du supplément est vraiment très bon, transe guerrière et charge féroce pour tous les fantômes dans un rayon de 12 pas c'est bien pratique. J'ai trouvé que l'unité qui en profitait le plus d'ailleurs était le seigneur fantôme. Pouvoir bouger, sprinter et tirer les rends bien plus rapide. Plus besoin de choisir entre les deux. En charge, il recouvre sa force 10.
J'ai testé également le spirite avec pierre esprit dans une unité de gardes froutch. Je lui ai pris le primaris de rune de bataille et le primaris de télépathie. Et bien ça fait ultra mal. Grâce à la pierre, on transforme le pouvoir à 2 charges en pouvoir une charge. Concrètement, le serpent à bouger de 6 ps, les gardes ont débarqués à 6 ps. Grâce à la transe guerrière ils ont sprinté de 6 pas et derrière ont cramé une escouade complète de guerrier nécron avec cryptek dans les kéké et sur un objo.
En ce qui concerne la wraithforge stone, si je me suis pas trompé cet objet n'a pas de portée. Du coup, chaque début de tour on se retrouve à pouvoir heal un seigneur ou un chevalier sur un 3+. Sur ma partie, j'ai rendu un pv à un seigneur et 3 pv au chevalier. Bref, je trouve cet objet bien intéressant. Après certes il faut un peu de chance mais la c'est comme si je m'étais retrouvé avec un chevalier à 9 pv, surtout quand je vois qu'à la fin de la partie il lui restait 3 pv.
-Les serpents: j'en ai perdu un au tour 1, le deuxième a survécu toute la partie et s'est farci une arche fantôme, 5 guerriers sur un objo et la console de commandement, notamment grâce à Eldrad et sa fatalité. Comme tout le monde, le serpent c'est que du bonheur.
-Les guerriers avec hache et bouclier: alors ça reste du garde, mais l'invu est fortement appréciable. Boosté avec les pouvoirs psy, cette unité a vraiment un bon potentiel et encaisse à fond. Avec le primaris des runes de bataille, c'est 2 attaques force 8 pa 2 en charge. Et avec le primaris de divination, ça avoine sévère. Avec en prime le pouvoir de célérité dans les runes de bataille, ça avance relativement vite. Au T4, ils sont sur un des objos dans la zone de déploiement adverse avec à leur palmarès 1 console d'annihilation, 1 tétrarque et 20 guerriers nécrons, soit 1 unité par tour. Certains préfèreront les guerriers avec épées, moi j'adore les haches.
-Seigneur fantôme: toujours aussi endurant, très bonne plate forme de tir. Bref je suis toujours fan. Se retrouver dans la zone adverse en toute impunité au milieu des troupes ennemis incapables de lui faire quoi que ce soit ça n'a pas de prix.
-Chevalier: C'était mon seigneur de guerre sur cette partie. Il a survécu, et en prime a démonté 10 immortels au tir, le seigneur de guerre adverse et 2 spectres. What else!

Pour conclure, je suis vraiment très satisfait de ces fantômes. Ils disposent tous d'un armement mortel et d'une endurance à toute épreuve (quasi :P). Le supplément est un très bon apport. J'achète!
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Il faut reconnaitre un truc aux chevaliers/seigneurs fantomes : Le méta actuel qui donne beaucoup de listes qui réduisent drastiquement les armes à bonne F/PA pour spammer les armes F6-7 PA de merde.

Ici en l'occurence, il n'avait pratiquement rien pour pouvoir gérer les fantomes.

Par contre je suis un peu surpris qu'il ne soit pas venu à bout de ton deuxième serpent, il a visé quoi avec ses consoles ? Puis il est un peu manchot aussi ton adversaire^^, considérant le fait que les gardes avec hache ont dut bouger en serpent au T1, débarquer au T2 (ton adversaire a donc biiiiennn le temps de dégager), ils se sont retrouvés à portées de charge T3 et encore directement après T4 (avec pour l'un des deux cas un antigrav !). Modifié par Rantanplant
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En même temps, c'est souvent le cas avec les nécrons. La F8, ils connaissent que sur leurs lances spectrales qui ont une portée déjà bien basse.

Sans dire que la partie était jouée d'avance, le cron partait avec un gros désavantage inhérent au codex.
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