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      Facebook, Twitch et Youtube Warfo!   29/01/2017

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Thindaraiel

[Commun] (Général) Éléments de décor

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Je travaille depuis quelques temps à étendre les règles de décor. Je vais vous proposer ici de nouvelles règles optionnelles, parfois inspirées de suppléments anciens, parfois entièrement de ma création. Je procèderai par modifications successives, histoire de ne pas vous noyer sous un torrent de règles. Une fois stabilisée une étape, je passerai à la suivante.

Allez hop, c'est parti ! Tout d'abord, de nouvelles forêts.

[quote]
[quote]
[b]Forêt Enchantée[/b] : [i]Cette forêt est habitée d’esprits de la nature aux propriétés magiques.[/i]
Suit toutes les règles de Forêt. Toute unité majoritairement dans la forêt et appartenant aux Forces de la Lumière améliore sa sauvegarde invulnérable d’un point, ou obtient une sauvegarde invulnérable 6+ si elle n’en avait pas.
[/quote]

[quote]
[b]Bois Touffu : [/b][i]Ce bois est très dense, avec de nombreux buissons et accidents de terrain qui le rendent difficile à traverser.[/i]
Suit toutes les règles de Forêt. Confère un couvert lourd au lieu de léger. La densité des arbres rend impossible toute marche forcée à travers ce bosquet. Les mouvements ne sont autrement pas affectés.
[/quote]

[quote]
[b]Jungle Impénétrable : [/b][i]Une forêt extrêmement dense qui ne peut être explorée que par des spécialistes.[/i]
Suit toutes les règles de Forêt. Confère un couvert lourd au lieu de léger. La densité des arbres rend impossible toute marche forcée à travers ce bosquet. Seules les unités possédant la règle Tirailleurs ou Guide des Forêts peut entrer dans ce bois, sinon il compte comme Terrain Infranchissable.
[/quote]

[quote]
[b]Oasis[/b] : [i]Il s’agit d’un trou plein d’eau, bordé de végétation. Une aubaine en plein désert ![/i]
Suit toutes les règles de Rivière et de Forêt sauf qu’une unité vivante qui se trouve dedans est automatiquement Tenace, quelque soit sa formation. Les Démons, Morts-vivants et les autres unités non vivantes qui ne comptent pas sur l’eau pour vivre ignorent cette règle.
[/quote]
Note : une oasis n'est évidemment utile que sur une table désertique. Les terrains thématiques viendront plus tard.
[/quote]

Un nouveau type de décors :

[quote]
[b]SOUS-BOIS : [/b]Les Sous-bois sont une variante des Forêts. Il s’agit de zones de végétation dense mais moyennement élevées, comme des champs de blé, les herbes hautes des steppes de Kislev, ou de plantes montantes comme des cactus ou des ronces.

Les Sous-bois sont un nouveau type de décor, qui suivent les règles suivantes :
[b]Sous-bois et Mouvement[/b] : Si une figurine de cavalerie, cavalerie Monstrueuse ou char se lance dans une marche forcée, charge, charge irrésistible, fuite ou poursuite à travers un sous-bois, elle doit effectuer un test de terrain dangereux. Les types de terrain Sous-Bois étant du même genre que les Forêts, la règle spéciale Guide (Forêts) s'applique.
[b]Sous-Bois et Tir[/b] : Une unité dans un sous-bois est considérée à couver léger si la majorité de ses figurines est située dans ce sous-bois. De même, si la ligne de vue d'une figurine d'une unité de tir passe à travers un sous-bois (parce que sa cible se situe au-delà du sous-bois), alors la cible bénéficie d'un couvert léger. Notez que ceci s'applique même si vous avez dû déplacer les éléments du sous-bois pour placer une unité, ou même si vous avez tout enlevé. Imaginez simplement que la végétation est toujours là.
Cette pénalité ne s'applique pas si la figurine qui tire est située dans le sous-bois et prend pour cible une autre unité située à l'extérieur de ce même sous-bois.

Exemples de Sous-bois :
[quote]
[b]Racines Enchevêtrées : [/b][i]des plantes rampantes et grimpantes qui se prennent dans les pieds. Il faut parfois s’y frayer un chemin à la machette ![/i]
Suit toutes les règles de Sous-bois. Compte comme Terrain Dangereux.
[/quote]
[quote]
[b]Broussailles Lustriennes : [/b][i]des buissons d’épineux et de ronces poussent sur une terre rocailleuse.[/i]
Suit toutes les règles de Sous-bois. La végétation étant trop dense pour enjamber ou bondir par-dessus ces buissons, il est impossible de se déplacer en marche forcée à travers cet élément de décor.
[/quote]
[quote]
[b]Champ de Blé : [/b][i]On trouve des champs cultivés partout dans les régions civilisées. Les soldats aiment progresser dans leur couvert, et apprécient leur sol nivelée par les paysans, qui n’aiment pas en revanche voir leurs cultures ainsi piétinées ![/i]
Suit toutes les règles de Sous-bois. Un champ est un Terrain Découvert, les figurines n'ont pas à y effectuer de test de Terrain Dangereux.
Note : Vous pouvez représenter un champ avec des découpes de paillasson, de brosse ou autre élément velu. Nous vous suggérons de les découper en sections amovibles pour pouvoir positionner les unités à leur place.
[/quote]
[quote]
[b]Steppes Kislévites : [/b][i]On trouve de grandes étendues herbeuses dans les steppes au nord de l’Empire, de Wolfenburg à Praag et bien au-delà. C’est le repaire d’une faune sauvage qui a amélioré ses techniques de chasse dans les herbes hautes. [/i]
Suit toutes les règles de Sous-bois. Une Steppe est un Terrain Découvert, les figurines n'ont pas à y effectuer de test de Terrain Dangereux.
Au début de chaque phase de mouvement, effectuez un jet d’1D6 pour chaque unité au moins partiellement dans la steppe. Sur un 6, l’unité subit 1 blessure sans sauvegarde d’armure.
[/quote]
[/quote]

[quote]
GRANDS ARBRES
Les Grands Arbres sont des arbres uniques, immenses et vénérables, qui peuvent vous servir à donner une thématique sylvestre à votre table.
En fait, ces arbres ne comptent pas comme élément de forêt mais comme des Monuments Mystiques. Vous devrez modifier la table de détermination des décors pour les inclure, ou décider avec votre adversaire de les utiliser à la place des Monuments que vous pourriez déterminer. Il serait bon qu’un seul de ces arbres soit présent sur votre table, car ils ne sont pas censés être suffisamment proches pour apparaître sur le même champ de bataille.
Vous pouvez bien évidemment les placer dans une forêt, auquel cas si les règles cumulées sont contradictoires, ce sont celles du Grand Arbre qui prédominent.

[quote][b]L’Arbre aux Pendus[/b] : [i]sous les branches de ce très grand arbre, on a toujours pendu les malfaiteurs et les brigands. De leurs derniers instants d’agonie, l’arbre a puisé une rancœur qu’il exhale désormais autour de lui.[/i]
Suit toutes les règles de Monument Mystique. Toute unité située à 6 Ps, même partiellement, obtient la règle Haine.[/quote]
[quote][b]Arbre aux Crânes[/b] : [i]Parfois, plutôt qu’une Pierre des Hardes, les Hommes-Bêtes choisissent pour se rassembler un très vieil arbre noueux et torturé, réceptacle d’une ancienne et maléfique magie. [/i]
Suit toutes les règles de Monument Mystique. Toute unité issue du livre Hommes-Bêtes qui commence son tour à moins de 6 Ps de l’Arbre obtient la règle Frénésie jusqu’au début de son tour suivant.[/quote]
[quote][b]Le Chêne des Âges[/b] : [i]Ce grand chêne est le cœur d’Athel Loren, le lieu le plus sacré où Orion renait tous les ans et où il tient sa cour avec Ariel.[/i]
Suit toutes les règles de Monument Mystique. Le Chêne exhale la Présence Féérique d’Isha, aussi aucune unité ne peut poursuivre un ennemi qui s’enfuit lors d’un combat. De plus, toutes les unités issues du livre Elfes Sylvains présentes sur la table ont la Haine de toute unité non issue du même livre et s'approchant, même partiellement, à moins de 6 Ps de l’arbre.[/quote]
[/quote]
A suivre... Modifié par Thindaraiel

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Dreadaxe   
Le ralentissement du mouvement existe puisque les gens ne lancent pas des marches forcées pour éviter les effets d'un terrain dangereux. Le meilleur moyen de rendre un terrain ralentissant est de le rendre très dangereux. En tout cas pour les marches forcées ça a son effet. Pour les charges et les fuites/poursuites c'est une autre histoire mais on n'imagine bien que l'unité manque d'organisation et que la progression dans l'élément de décors est facilitée... Mais pas moins dangereuse. Comme dit le livre de règles : la fuite donne des ailes...

Cette abstraction me plaît bien et rend le jeu plus dynamique.

De mon point c'est donc la dangerosité qu'il faut revoir et pas les pénalités de mouvement.

L'autre idée serait de demander un musicien et un test de Cd pour une marche forcée et oser affronter la dangerosité de certains décors.

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Nekhro   
Pour la règle Terrain Difficile, je ferais plutôt à l’ancienne : mouvement divisé par deux. Ou alors que le mouvement soit de minimum 1. En l’état, des Nains pourraient devenir immobiles.

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ilmarith   
Je suis plutôt de l'avis de Dreadaxe.
Je vois plus les soldats avancer aussi vite que possible, quitte à souffrir quelques pertes, plutôt que de rester bloquer dans un terrain à manœuvrer tant bien que mal pour en ressortir indemne.

Par contre pour le terrain infranchissable, je le laisserai vraiment infranchissable et rajouterai plutôt une catégorie supplémentaire. Même forcé je vois mal les soldats s'attaquer à un terrain vraiment infranchissable pour une unité en pleine bataille, du genre : précipice, falaise (genre mur d'escalade à +/- 90%), océan...

Edit: Petite idée qui vient de me traverser l'esprit. Un terrain difficile pourrait avoir une valeur de ralentissement (1D3). Les unités désirant franchir le terrain devront indiquer si elles le font 'prudemment' ou 'normalement'. Dans le premier cas l'unité appliquera la règle de terrain dangereux décrite par Thindaraiel mais n'aura pas de test de terrain dangereux à faire et dans l'autre cas elle n'est pas ralenti mais effectue un test de terrain dangereux.
Après selon la dangerosité du terrain la valeur de ralentissement pourra être plus élevée et le test de terrain dangereux plus difficile. Modifié par ilmarith

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Je reprécise les choses :
en V4-V7, on avait le Terrain normal (pas de règle spéciale), équivalent au Terrain Découvert d'aujourd'hui.
Puis le Terrain Difficile (ralentit le mouvement), correspondant au Terrain Dangereux (pertes si on le traverse trop vite, donc comme le dit Dread, c'est dissuasif)
Puis le Terrain Très Difficile (ralentit encore plus le mouvement), qui n'a pas d'équivalent en V8 (et c'est pour cela que je propose une nouvelle catégorie)
Et enfin le Terrain Infranchissable (ne peut être traversé volontairement, mortel si on le traverse aléatoirement), équivalent au Terrain Infranchissable de la V8 (ne peut être traversé volontairement, pertes si on le traverse aléatoirement).

pour répondre à imlarith, il n'est pas question de toucher à la règle Terrain Infranchissable. Elle existe en v8, on la garde. Le but était de retrouver un intermédiaire entre le Difficile et l'Infranchissble : le Très Difficile.

Certes le nom que je lui ai donné n'était pas parlant. J'aurais dû mettre "Terrain Très Dangereux". Mais il ne semble malvenu d'augmenter sa mortalité et de le rendre plus dangereux qu'un infranchissable. Vu que le plus infranchissable des terrains est seulement Dangereux, impossible de faire plus sur cet aspect. Donc je suis reparti vers un degré intermédiaire entre le "pas de modificateur de mouvement" du terrain dangereux et le "impossible de le traverser volontairement" de l'infranchissable.

Mais vous avez raison, ralentir le mouvement aléatoire là où même l'infranchissable ne le fait pas est une fausse bonne idée. De même diminuer d'1D3 est trop puissant, la plupart des troupes ayant un M de 4.

Nouvelle proposition, beaucoup plus simple : Un Terrain Difficile est un terrain Dangereux. De plus, il est impossible d'effectuer une marche forcée à travers ce terrain.

Au final, on peut le traverser en marche normale (comme un dangereux), pas en marche forcée (comme un infranchissable), et aléatoirement en subissant des pertes (comme un dangereux ou un infranchissable). L'effet ralentissant est donc là, sans pour autant augmenter la mortalité. Qu'en pensez-vous ?

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Dreadaxe   
[quote name='Thindaraiel' timestamp='1379069028' post='2429543']
Nouvelle proposition, beaucoup plus simple : Un Terrain Difficile est un terrain Dangereux. De plus, il est impossible d'effectuer une marche forcée à travers ce terrain.

Au final, on peut le traverser en marche normale (comme un dangereux), pas en marche forcée (comme un infranchissable), et aléatoirement en subissant des pertes (comme un dangereux ou un infranchissable). L'effet ralentissant est donc là, sans pour autant augmenter la mortalité. Qu'en pensez-vous ?
[/quote]

Je reste sur mes positions... Un Terrain très difficile est un terrain dangereux avec un test raté sur 1 ou 2 (ou plus 1,2,3 par exemple). Bref on interdit pas on dissuade juste ce qu'il faut ;-)

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Dreadaxe   
La fuite donne des ailes... La fuite serait un test de terrain dangereux classique. Par contre charge, charge irrésistible, marche forcée, poursuite demande un test de terrain dangereux plus difficile.

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Dreadaxe   
Note que déjà que lors des fuites les marais sont plus dangereux pour la cavalerie/cavalerie monstrueuse/char que les terrains infranchissable...

Après empêcher la marche forcée comme pour la rivière est sympa mais moins pimenté.

Après on remarque que la v8 n'établit pas de règles génériques pour des terrains difficiles mais orientent plus sur le type de terrain. Ainsi les terrains difficiles incluaient marais, débris,...

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Bon, même si le débat n'est pas encore clos sur les règles de terrain difficile, qu'on peut affiner, voici déjà quelques propositions de forêts (d'autres terrains à venir par la suite). Certains utilisent la règle de terrain difficile, d'autres pas :

[quote]
[b]Forêt Enchantée[/b] : [i]Cette forêt est habitée d’esprits de la nature aux propriétés magiques.[/i]
Suit toutes les règles de Forêt. Toute unité majoritairement dans la forêt et appartenant aux Forces de la Lumière améliore sa sauvegarde invulnérable d’un point, ou obtient une sauvegarde invulnérable 6+ si elle n’en avait pas.
[/quote]

[quote]
[b]Bosquet Profond[/b] : [i]Ce bois est très dense, avec de nombreux buissons et accidents de terrain qui le rendent difficile à traverser.[/i]
Suit toutes les règles de Forêt. Compte comme Terrain Difficile.
[/quote]

[quote]
[b]Jungle Impénétrable[/b] : [i]Une forêt extrêmement dense qui ne peut être explorée que par des spécialistes.[/i]
Suit toutes les règles de Forêt. Confère un couvert lourd à toute unité située à l’intérieur. Compte comme Terrain Infranchissable pour toute unité qui ne possède ni la règle Tirailleurs, ni la règle Guide des Forêts. Compte comme Terrain Difficile pour toute unité possédant la règle Tirailleurs ou Guide des Forêts.
[/quote]

[quote]
[b]Oasis[/b] : [i]Il s’agit d’un trou plein d’eau, bordé de végétation. Une aubaine en plein désert ![/i]
Suit toutes les règles de Rivière et de Forêt sauf qu’une unité vivante qui se trouve dedans est automatiquement Tenace, quelque soit sa formation. Les Démons, Morts-vivants et les autres unités non vivantes qui ne comptent pas sur l’eau pour vivre ignorent cette règle.
[/quote]
Note : une oasis n'est évidemment utile que sur une table désertique. Les terrains thématiques viendront plus tard.

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Dreadaxe   
Si doit rester dans quelque chose ralentissant le mouvement et ne jouant pas sur la dangerosité, pour moi le terrain difficile est la même chose que la rivière, ça empêche la marche forcée et c'est tout.

Après encore une fois je ne pense que créer une règle standard qui n'est pas dans le corpus de règles est une bonne idée. Mieux vaut ne pas s'embêter et traiter l'élément de décors au cas par cas.

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Nekhro   
Pour les Bosquets Profonds ou les Jungles Impénétrables, je donnerais également une restriction sur les lignes de vue. Parce qu’avec les lignes de vue réelles et les descriptions de ces deux décors, ça ne colle pas. S’ils sont si denses, on ne devrait pas voir à travers. Et dans le même ordre d’idée, donner un couvert lourd si l’unité se situe majoritairement derrière ce type de terrain (mais est en partie visible quand même pour pouvoir être prise pour cible).

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[quote name='Nekhro' timestamp='1380802902' post='2441198']
Pour les Bosquets Profonds ou les Jungles Impénétrables, je donnerais également une restriction sur les lignes de vue. Parce qu’avec les lignes de vue réelles et les descriptions de ces deux décors, ça ne colle pas. S’ils sont si denses, on ne devrait pas voir à travers. Et dans le même ordre d’idée, donner un couvert lourd si l’unité se situe majoritairement derrière ce type de terrain (mais est en partie visible quand même pour pouvoir être prise pour cible).
[/quote]

ok, je propose donc quelque chose de plus simple dans la formulation, mais que j'étends au bois profond :

[quote][b]Bosquet Profond : [/b][i]Ce bois est très dense, avec de nombreux buissons et accidents de terrain qui le rendent difficile à traverser.[/i]
Suit toutes les règles de Forêt. [color="#FF0000"]Confère un couvert lourd au lieu de léger. [/color]Compte comme Terrain Difficile.[/quote]

[quote][b]Jungle Impénétrable : [/b][i]Une forêt extrêmement dense qui ne peut être explorée que par des spécialistes.[/i]
Suit toutes les règles de Forêt. [color="#FF0000"]Confère un couvert lourd au lieu de léger. [/color]Compte comme Terrain Infranchissable pour toute unité qui ne possède ni la règle Tirailleurs, ni la règle Guide des Forêts. Compte comme Terrain Difficile pour toute unité possédant la règle Tirailleurs ou Guide des Forêts.[/quote]

[quote name="Dreadaxe"]Après encore une fois je ne pense que créer une règle standard qui n'est pas dans le corpus de règles est une bonne idée. Mieux vaut ne pas s'embêter et traiter l'élément de décors au cas par cas.[/quote]

Au contraire, je pense que la force de la V8 vient du fait d'avoir "standardisé" beaucoup de règles spéciales, ce qui permet de ne pas faire une règle au cas par cas. je regrette qu'ensuite dans les LA ils aient continué la surenchère de donner des règles spéciales à chaque unité, plutôt que de jouer sur les règles standardisées (exemple : l'instabilité DdC vs celle des MV). Je ne propose pas ici de créer de nouvelles catégories pour tout, mais juste quelques règles qu'on pourra réutiliser à loisir et qui seront les mêmes pour tous les éléments de décor auquels on voudra les appliquer. Ce sont juste des règles "boîte à outil".

Au final, est-ce que la version "terrain difficile = dangereux + marche forcée interdite" convient à tous ? Si oui, j'édite le message initial. Modifié par Thindaraiel

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Dreadaxe   
[quote name='Thindaraiel' timestamp='1381484213' post='2445895']
[quote name="Dreadaxe"]Après encore une fois je ne pense que créer une règle standard qui n'est pas dans le corpus de règles est une bonne idée. Mieux vaut ne pas s'embêter et traiter l'élément de décors au cas par cas.[/quote]

Au contraire, je pense que la force de la V8 vient du fait d'avoir "standardisé" beaucoup de règles spéciales, ce qui permet de ne pas faire une règle au cas par cas. je regrette qu'ensuite dans les LA ils aient continué la surenchère de donner des règles spéciales à chaque unité, plutôt que de jouer sur les règles standardisées (exemple : l'instabilité DdC vs celle des MV). Je ne propose pas ici de créer de nouvelles catégories pour tout, mais juste quelques règles qu'on pourra réutiliser à loisir et qui seront les mêmes pour tous les éléments de décor auquels on voudra les appliquer. Ce sont juste des règles "boîte à outil".[/quote]


Sauf que ce n'est pas le cas pour les décors. Là on sort bien de l'esprit de la v8 concernant les décors.

[quote]Au final, est-ce que la version "terrain difficile = dangereux + marche forcée interdite" convient à tous ? Si oui, j'édite le message initial.[/quote]

Je n'adhère pas car on se retrouve avec des exemples officiels loufoques qui ne sont pas "terrain difficile"comme rivière, forêt, marais… et qui ont des règles spécifiques.

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Bon, je pense que l'erreur a été de tenter de recréer une règle ancienne (terrain difficile) là où la V8 a supprimé ce type de dénominations.

J'abandonne donc l'idée des règles "génériques", je vais faire du spécifique. D'où reformulation :

[quote]
[b]Bosquet Profond : [/b][i]Ce bois est très dense, avec de nombreux buissons et accidents de terrain qui le rendent difficile à traverser.[/i]
Suit toutes les règles de Forêt. Confère un couvert lourd au lieu de léger. La densité des arbres rend impossible toute marche forcée à travers ce bosquet. Les mouvements ne sont autrement pas affectés.
[/quote]

[quote]
[b]Jungle Impénétrable : [/b][i]Une forêt extrêmement dense qui ne peut être explorée que par des spécialistes.[/i]
Suit toutes les règles de Forêt. Confère un couvert lourd au lieu de léger. La densité des arbres rend impossible toute marche forcée à travers ce bosquet. Seules les unités possédant la règle Tirailleurs ou Guide des Forêts peut entrer dans ce bois, sinon il compte comme Terrain Infranchissable.
[/quote]

Vos avis ? Modifié par Thindaraiel

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OK, je viens de mettre à jour le message initial, et voici le lot suivant de propositions :

[quote]
[b]SOUS-BOIS : [/b]Les Sous-bois sont une variante des Forêts. Il s’agit de zones de végétation dense mais moyennement élevées, comme des champs de blé, les herbes hautes des steppes de Kislev, ou de plantes montantes comme des cactus ou des ronces.

Les Sous-bois suivent les mêmes règles que les Forêts, aux exceptions ci-dessous :
- Comme il n’y a pas de canopée, les figurines dotées de la règle Vol n’ont pas à effectuer un test de Terrain Dangereux lorsqu’elles commencent ou terminent leur mouvement dans le Sous-bois (sauf si cet élément de décor impose explicitement des tests de Terrain Dangereux).
- La densité de la végétation n’est pas assez gênante pour perturber les formations. Les Tirailleurs ne sont pas Tenaces dans un Sous-bois, et les autres unités peuvent être Indomptables.

Exemples de Sous-bois :
[quote]
[b]Racines Enchevêtrées : [/b][i]des plantes rampantes et grimpantes qui se prennent dans les pieds. Il faut parfois s’y frayer un chemin à la machette ![/i]
Suit toutes les règles de Sous-bois. Compte comme Terrain Dangereux.
[/quote]
[quote]
[b]Broussailles Lustriennes : [/b][i]des buissons d’épineux et de ronces poussent sur une terre rocailleuse.[/i]
Suit toutes les règles de Sous-bois. La végétation étant trop dense pour enjamber ou bondir par-dessus ces buissons, il est impossible de se déplacer en marche forcée à travers cet élément de décor.
[/quote]
[quote]
[b]Champ de Blé : [/b][i]On trouve des champs cultivés partout dans les régions civilisées. Les soldats aiment progresser dans leur couvert, et apprécient leur sol nivelée par les paysans, qui n’aiment pas en revanche voir leurs cultures ainsi piétinées ![/i]
Suit toutes les règles de Sous-bois. Terrain Découvert.
Note : Vous pouvez représenter un champ avec des découpes de paillasson, de brosse ou autre élément velu. Nous vous suggérons de les découper en sections amovibles pour pouvoir positionner les unités à leur place.
[/quote]
[quote]
[b]Steppes Kislévites : [/b][i]On trouve de grandes étendues herbeuses dans les steppes au nord de l’Empire, de Wolfenburg à Praag et bien au-delà. C’est le repaire d’une faune sauvage qui a amélioré ses techniques de chasse dans les herbes hautes. [/i]
Suit toutes les règles de Sous-bois. Terrain Découvert. Au début de chaque phase de mouvement, effectuez un jet d’1D6 pour chaque unité au moins partiellement dans la steppe. Sur un 6, l’unité subit 1 blessure sans sauvegarde d’armure.
[/quote]
[/quote]
A vos avis ! Et si vous avez d'autres suggestions de sous-bois, vous êtes les bienvenus ! Modifié par Thindaraiel

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Nekhro   
C’est pas mal.

En revanche, pour le Champ de Blé, si je comprends bien, son seul effet est le test de Terrain Dangereux pour tout ce qui n’est pas volant (en combinant les règles de Forêt, de Sous-Bois et ses propres règles) ?

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Non, comme le Champ de blé est un terrain découvert, il n'y a pas de test de terrain dangereux "au sol" (et comme c'est un sous-bois, il n'y en a pas pour les volants). Ceci parce que c'est un terrain aménagé par l'homme, donc régulier et facile à traverser.

Son seul effet est donc de fournir un couvert léger comme une forêt (c'est à dire pour une unité à l'intérieur, ou une unité située de l'autre coté) !! Le champ de blé est idéal pour approcher l'ennemi sans être vu, et lui décocher quelques flèches tout en restant (relativement) à l'abri.

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Nekhro   
Ok. C’est donc la formulation qui doit être à revoir je pense. Spontanément, je pensais que le Terrain Découvert enlèvait justement le couvert (sic !). De ce fait, la seule règle que je voyais appliquée était le test de Terrain Dangereux. De plus, dans l’EBR, le Terrain Découvert n’a pas vraiment de règles justement. Ça me semble difficile de reprendre ce terme.

Dans ce cas, il faudrait créer une règle qui expliquerait ce que tu viens de me préciser (pas de test de Terrain Dangereux). Il faudrait lui trouver un nom genre Terrain Stable/Praticable (pas de meilleure idée pour le moment).

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Dreadaxe   
[quote name='Thindaraiel' timestamp='1382622959' post='2453944'][b]SOUS-BOIS : [/b]Les Sous-bois sont une variante des Forêts. Il s'agit de zones de végétation dense mais moyennement élevées, comme des champs de blé, les herbes hautes des steppes de Kislev, ou de plantes montantes comme des cactus ou des ronces.

Les Sous-bois suivent les mêmes règles que les Forêts, aux exceptions ci-dessous :
- Comme il n'y a pas de canopée, les figurines dotées de la règle Vol n'ont pas à effectuer un test de Terrain Dangereux lorsqu'elles commencent ou terminent leur mouvement dans le Sous-bois (sauf si cet élément de décor impose explicitement des tests de Terrain Dangereux).
- La densité de la végétation n'est pas assez gênante pour perturber les formations. Les Tirailleurs ne sont pas Tenaces dans un Sous-bois, et les autres unités peuvent être Indomptables.[/quote]

À moi avis il faut le considérer comme un nouveau type de terrain et reprendre point par point "Sous-bois et Mouvement", "Sous-bois et Tir", "Sous-bois et Corps à Corps" sinon tu vas perdre tes lecteurs. Dans le cas présent pas de section "Sous-bois et Corps à Corps" comme pour les Marais.

Comme Nekhro. Terrain Découvert est un type de décors, et quand on lit la description, l'utiliser comme mot clef fait bizarre. Modifié par Dreadaxe

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on a pourtant l'exemple de la Colline qui est un Terrain Découvert. Le terme de Terrain Découvert est utilisé dans la définition des terrains dangereux : "une unité de Cav/CM/Char considère un terrain non découvert comme dangereux.". Du coup, la Colline n'impose pas de test de terrain dangereux. Sauf la Pente Escarpée, qui impose un test de terrain dangereux quand même !


Pour moi, il a toujours été clair qu'il y avait un empilage de règles pour les décors :

"décor" (dangereux pour Cav/CM/Char sauf si spécifié Découvert)
puis "type de base" (colline, forêt, etc...) avec son lot de règles
puis règles spécifiques du décor

Je me suis permis ici de créer un "sous-type", situé entre le type de base et la règle spécifique. Vous croyez que le lecteur ne saura pas s'en sortir ? Je peux simplifier bien sûr en le ramenant à une nouveau type de base.

Ca donnerait :
[quote]
[b]SOUS-BOIS : [/b]Les Sous-bois sont une variante des Forêts. Il s'agit de zones de végétation dense mais moyennement élevées, comme des champs de blé, les herbes hautes des steppes de Kislev, ou de plantes montantes comme des cactus ou des ronces.

Les Sous-bois sont un nouveau type de décor, qui suivent les règles suivantes :
[b]Sous-bois et Mouvement : [/b]Si une figurine de cavalerie, cavalerie Monstrueuse ou char se lance dans une marche forcée, charge, charge irrésistible, fuite ou poursuite à travers un sous-bois, elle doit effectuer un test de terrain dangereux.
[b]Sous-Bois et Tir :[/b] Une unité dans un sous-bois est considérée à couver léger si la majorité de ses figurines est située dans ce sous-bois. De même, si la ligne de vue d'une figurine d'une unité de tir passe à travers un sous-bois (parce que sa cible se situe au-delà du sous-bois), alors la cible bénéficie d'un couvert léger. Notez que ceci s'applique même si vous avez dû déplacer les éléments du sous-bois pour placer une unité, ou même si vous avez tout enlevé. Imaginez simplement que la végétation est toujours là.
Cette pénalité ne s'applique pas si la figurine qui tire est située dans le sous-bois et prend pour cible une autre unité située à l'extérieur de ce même sous-bois.
[/quote]

C'est plus simple, c'est vrai.

Donc je précise :

[quote]
[b]Champ de Blé : [/b][i]On trouve des champs cultivés partout dans les régions civilisées. Les soldats aiment progresser dans leur couvert, et apprécient leur sol nivelée par les paysans, qui n’aiment pas en revanche voir leurs cultures ainsi piétinées ![/i]
Suit toutes les règles de Sous-bois. Un champ est un Terrain Découvert, les figurines n'ont pas à y effectuer de test de Terrain Dangereux.
Note : Vous pouvez représenter un champ avec des découpes de paillasson, de brosse ou autre élément velu. Nous vous suggérons de les découper en sections amovibles pour pouvoir positionner les unités à leur place.
[/quote]
[quote]
[b]Steppes Kislévites : [/b][i]On trouve de grandes étendues herbeuses dans les steppes au nord de l’Empire, de Wolfenburg à Praag et bien au-delà. C’est le repaire d’une faune sauvage qui a amélioré ses techniques de chasse dans les herbes hautes. [/i]
Suit toutes les règles de Sous-bois. Une Steppe est un Terrain Découvert, les figurines n'ont pas à y effectuer de test de Terrain Dangereux.
Au début de chaque phase de mouvement, effectuez un jet d’1D6 pour chaque unité au moins partiellement dans la steppe. Sur un 6, l’unité subit 1 blessure sans sauvegarde d’armure.
[/quote] Modifié par Dreadaxe

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Dreadaxe   
Exact. Alors "est considéré comme un terrain découvert" au lieu de "est un Terrain Découvert"

"Suit toutes les règles de Sous-bois." est-ce indispensable puisque c'est dans la section de Sous-bois ? Modifié par Dreadaxe

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Dreadaxe   
Pour rappel
[quote name="WFB6 - Supplément - Lustrie page 6"]NATURE DU TERRAIN
Avant la partie, il est très important que les joueurs s'entendent sur quel type de terrain correspond à chaque élément de décor. Cette pratique est de toute façon bonne pour tout jeu de bataille, mais elle est nécessaire si vous utilisez les règles de combat clans la jungle, car les règles spéciales de chaque type de terrain auront une importance cruciale.

La section peinture et modélisme de ce livre contient de nombreux conseils et astuces pour vous aider à facilement classer vos décors, selon leur taille, la densité de la végétation représentée. et l'ampleur de votre collection.

Pour ce qui est des règles de combat dans la jungle, les nouveaux types de terrain sont classés comme suit.

[b]Sous-bois[/b]
Même les zones de jungle relativement clairsemées, telles que les clairières qui entourent les temples, sont souvent recouvertes d'un tapis de végétation qui peut gêner les mouvements.

Les zones classées comme des sous-bois comptent comme du terrain difficile pour ce qui est du mouvement, mais n'ont pas d'autre effet particulier: elles ne gênent pas les lignes de vue et n'interfèrent pas avec les tirs.

Les figurines disposant de règles spéciales qui leur permettent de se déplacer sans pénalité dans les terrains boisés tels que les forêts et lys jungles ne sont pas ralenties par les sous-bois,

[b]Jungle Clairsemée
[/b]Le type le plus courant de jungle abrite des arbres et des plantes de tout type, ce qui rend tout mouvement laborieux, parfois même pour les indigènes.
Les zones de jungle clairsemée sont traitées à tous points de vue comme des forêts, telles que décrites par le livre de règles de Warhammer : il s'agit donc d'un terrain difficile, fournissant un couvert léger et bloquant les lignes de vue comme indiqué.

[b]Jungle Dense
[/b]En certains endroits, la végétation est si dense qu'elle en est pratiquement infranchissable, les arbres étant si serrés que la lumière a du mal à parvenir jusqu'au sol.
Les règles de jungle clairsemée s'appliquent à la jungle dense. De plus, seules les figurines dotées de la règle spéciale tirailleurs peuvent y entrer, et elles fournissent un couvert lourd. Même les figurines normalement d'ignorer les pénalités des terrains boisés ne peuvent pénétrer dans une jungle dense qu'à condition d'être des tirailleurs.

[b]Jungle Impénétrable
[/b]Certains endroits de la jungle sont trop denses pour être franchissables. Si vous avez des éléments de décors représentant une jungle si dense que vous ne pouvez pas même y placer des figurines. comptez-le comme du terrain infranchissable, même pour les figurines qui ignorent normalement les pénalités dues aux terrains boisés.

[b]Rivières
[/b]Le continent de Lustrie est traversé par un entrelacs de fleuves et de rivières, du puissant Amaxon aux affluents de la Quverza. Qu'il s'agisse de torrents rugissants ou de cours d'eau stagnants, le voyageur devra à un moment ou un autre se mouiller les pieds.

Les rivières comptent comme du terrain difficile.

Si votre élément de décor représente une rivière très large (plus de 15 cm) vous pouvez préciser le sens du courant. Toute figurine traversant la rivière ou se déplaçant dans le sens du courant compte comme étant en terrain difficile, tandis que tout mouvement contre le courant est impossible (elle compte alors comme du terrain infranchissable). Les figurines dotées de la règle spéciale Créature Aquatique traversent et se déplacent dans le sens du courant sans pénalité, et contre le sens du courant comme si elles étaient en terrain difficile.

[b]Ruines
[/b]Outre les imposantes cités-temples des hommes-lézards, la jungle est parsemée des restes de leurs antiques édifices. Monuments et sites mystérieux en ruine sont monnaie courante pour l'explorateur averti, bien que la plupart de ces lieux soient gardés par des garnisons postées là par les Prêtres-mages pour surveiller les artefacts qu'ils abritent.

Les ruines comptent comme du terrain difficile, accordent un couvert lourd, et certaines parties comptent comme des obstacles.[/quote] Modifié par Dreadaxe

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