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Elfes Sylvains (Magie) - Domaine d'Athel Loren


ilmarith

Messages recommandés

Bonjour, voici une proposition pour le domaine d'Athel Loren ainsi qu'une version "étendue" de ce domaine.
J'entend par "étendue" une version du domaine cataloguant tous les sorts ayant appartenu à ce domaine au cours des différentes versions du jeu.
Pour la version étendue s'il manque des sorts, n'hésitez pas à me le faire savoir que je rajoute les sorts manquants.

Sources : le livre d'armée des Elfes Sylvains pour la V6 et le citadel journal n°18 pour la V5 (ou peut être V4). Tous les sorts du domaine "normal" sont issus du LA ES v6, excepté le sort Courroux de Kurnous qui provient du Citadel Journal. Tous les autres sorts mentionnés proviennent du Citadel Journal.

Domaine d'Athel Loren
sort primaire : Chant d'Athel Loren

  1. Ost Crépusculaire
  2. Fureur de la Forêt
  3. Sentier Secret
  4. Bénédiction d'Ariel
  5. Appel de la Chasse
  6. Courroux de Kurnous

 


Domaine d'Athel Loren étendu
sort primaire : Chant d'Athel Loren
 

  1. Ost Crépusculaire
  2. Fureur de la Forêt
  3. Sentier Secret
  4. Bénédiction d'Ariel
  5. Appel de la Chasse
  6. Courroux de Kurnous

  Domaine d'Athel Loren étendu sort primaire : Chant d'Athel Loren

  1. Ost Crépusculaire
  2. Manteau d'Épines
  3. Festin du Corbeau
  4. Fureur de la Forêt
  5. Sentier Secret
  6. Divination
  7. Ailes de Faucon
  8. Bénédiction d'Ariel
  9. Appel de la Chasse
  10. Piège Végétal
  11. Vent de Clairière
  12. Courroux de Kurnous
  13. Bénédiction d'Isha

  Le premier numéro correspond à la place du sort dans le domaine "étendu" et le deuxième au domaine "normal", un X représente que le sort ne fait pas partie du domaine "normal".  CHANT D’ATHEL LOREN (Sort primaire) 8+ pour lancer Le sorcier encourage les arbres à s’animer. Il s’agit d’un sort d’un type particulier et d’une portée de 18ps qui cible une forêt. Le sorcier choisit la direction vers laquelle la forêt va se déplacer. Sa distance de déplacement en ps est d’1D3+1ps, si la forêt arrive en contact avec un élément de terrain infranchissable, elle s’arrête à 1 ps. Toutes les figurines dans la forêt avant son déplacement ne sont pas déplacées avec celle-ci, elles restent où elles sont sans changer d’orientation ni de formation. Toutes les figurines sous la forêt après le déplacement sont replacées à l’intérieur sans changer d’orientation ni de formation. Toutes les unités ennemies touchées par la forêt subissent 1D6 touches de Force 4. Le sorcier peut choisir de lancer une version plus puissante de ce sort. Dans ce cas, la forêt est déplacée d’1D6+2ps au lieu d’1D3+1ps, la valeur de lancement passe alors à 16+.  1-1. OST CRÉPUSCULAIRE 4+ pour lancer Le mage tisse une puissante illusion, et des silhouettes spectrales, comme faites de brumes grisâtres, apparaissent subitement aux côtés des elfes sylvains. Sort d’amélioration ayant une portée de 18ps. L’unité ciblée provoque la peur jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur, si l’unité cause déjà la peur, elle cause la terreur. Le Sorcier peut décider de renforcer davantage l’horreur inspirée pour que l’unité provoque la terreur à la place de la peur, la valeur de lancement passe alors à 9+.  2-X. MANTEAU D’ÉPINES 5+ pour lancer Le mage se crée un manteau d’épines terriblement acérées. Sort d’amélioration ciblant un personnage ami dans un rayon de 12ps. A chaque fois que la cible est touchée par une attaque au corps à corps, le responsable subit une touche de Force 1 sans sauvegarde d’armure. Le Sorcier peut décider d’appliquer ses effets à tout personnage ami dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 10+.  3-X. FESTIN DU CORBEAU 5+ pour lancer Reprise du sort v8 Vol du Destin du domaine de la bête.  4-2. FUREUR DE LA FORÊT 6+ pour lancer Des branches épineuses jaillissent des arbres pour attaquer les ennemis d’Athel Loren. Sort de dommage direct ayant une portée de 18ps et provoquant 1D6 touches de Force 4. Si la cible se trouve dans un rayon de 6ps d’une forêt la Force des touches passent à 5. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 9+.  5-3. SENTIER SECRET 6+ pour lancer Le magicien permet à ses alliés de quitter le monde matériel. Sort d’amélioration ayant une portée de 18ps. L’unité ciblée bénéficie de la règle spéciale éthérée, mais uniquement en ce qui concerne ses déplacement, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Elle ignore la pénalité de Mouvement due à un caparaçon. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 9+.  6-X. DIVINATION 6+ pour lancer Reprise du sort v8 Convergence Harmonique du domaine des cieux.  7-X. AILES DE FAUCON 9+ pour lancer Une paire d’ailes magiques apparaissent dans le dos de sa cible. Reste en jeu. Sort d’amélioration ciblant un personnage ami dans un rayon de 24ps. La cible bénéficie de la règle spéciale vol. Le sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 12+.  8-4. BÉNÉDICTION D’ARIEL 10+ pour lancer Le mage en appelle aux puissants pouvoirs de guérison d’Ariel, soignant les blessures les plus graves et redonnant vie à ceux qui sont tombés. Sort d’amélioration ayant une portée de 18ps. L’unité ciblée bénéficie d’une régénération (5+) jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. La portée du sort peut être accrue à 36ps, auquel cas sa valeur de lancement passe à 13+.  9-5. APPEL DE LA CHASSE 10+ pour lancer À la demande du mage, l’esprit sauvage de Kurnous envahit la cible du sort, lui transmettant une partie de sa colère, de sa force primitive et de ses pouvoirs. Sort d’amélioration ayant une portée de 18ps. Si l’unité ciblée est engagée au corps à corps elle bénéficie d’1 Attaque supplémentaire. Sinon elle effectue immédiatement un mouvement de 2D6ps en direction de l’unité ennemie visible la plus proche ou à défaut en ligne droite. Une unité déplacée de cette façon ne peut pas tirer ce tour-ci. De plus une unité ennemie ne peut que maintenir sa position en réaction. Le Sorcier peut décider d’étendre les effets à toutes les unités amies dans un rayon de 18ps, la valeur de lancement passe alors à 20+.  10-X. PIÈGE VÉGÉTAL 12+ pour lancer Le mage trace des arabesques en direction de ses ennemis, soudain un taillis dense de broussailles et d’arbres jaillit du sol pour les empêcher d’agir. Sort de malédiction ayant une portée de 18ps. L’unité ciblée ne peut plus effectuer d’action hormis tenter de dissiper ce sort jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Elle est considérée comme une unité neutre (voir page 16 de Triomphe & Trahison), c’est-à-dire qu’elle ne peut plus être prise pour cible ni subir de dégâts.  11-X. VENT DE CLAIRIÈRE 13+ pour lancer Le Mage invoque un vent d’énergie magique qui s’enroule autour de ses alliés. Ce vent déforme l’air autour de sa cible qui donne l’impression de se fondre dans son environnement. Reste en jeu. Sort d’amélioration d’une portée de 24ps. L’unité ciblée ne peut être prise pour cible (par des tirs, des charges ou des sorts) que si son adversaire obtient un résultat de 4+ sur 1D6, en cas d’échec l’action est perdue.  12-6. COURROUX DE KURNOUS 15+ pour lancer Le mage fait appel à l’esprit sauvage de la nature, attirant une multitude de petits animaux de la forêt pour fondre sur ses ennemis. Reste en jeu. Vortex magique utilisant le petit gabarit circulaire. Une fois le gabarit placé, le lanceur indique la direction dans laquelle se déplace le Courroux de Kurnous. La distance de déplacement est déterminée en lançant un dé d’artillerie et en multipliant le résultat par 3. Toute figurine touchée par le gabarit au cours de son déplacement subit une touche de F5. Si le dé d’artillerie donne un incident de tir, centrez le gabarit sur le lanceur puis jetez un dé de dispersion et 1D6. Le gabarit se déplace du nombre de ps indiqué par le D6, dans la direction donnée par le dé d’artillerie (en cas de Hit, utilisez la petite flèche). Dans l’un ou l’autre des cas, aux tours suivants, le Courroux de Kurnous se déplacera dans une direction aléatoire d’un nombre de ps déterminé par un jet de dé d’artillerie. Si un incident de tir est obtenu au cours des tours suivants, le Courroux de Kurnous s’effondre sur lui-même et est retiré du jeu Le Sorcier, s’il est particulièrement sûr de lui, peut renforcer davantage la puissance de ce sort et utiliser le grand gabarit circulaire à la place du petit, la valeur de lancement passe alors à 25+.  13-X. BÉNÉDICTION D’ISHA 16+ pour lancer Le mage fait bénéficier des faveurs de la déesse elfique Isha à ses alliés. Sort d’amélioration d’une portée de 18ps. L’unité ciblée bénéficie des règles spéciales résistance à la magie (3) et frappe toujours en premier, le Sorcier peut décider d’étendre la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 19+.

 

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  • 2 ans après...

http://lcsc.mforos.com/2132900/11574417-saber-de-athel-loren/

 

 

Buenas, os de un enlace a warhammer fantasy foro, donde se esta debatiendo el saber de Athel Loren y os dejo el saber de Atherl loren también: http://www.warhammerfantasy.es/foro/viewtopic.php?f=17&t=8211

 

SABER DE ATHEL LOREN:
PROTECCIÓN DE LOS ANTIGUOS: Cuando un Hechicero Asrai lance con éxito un hechizo de este saber que no sea dispersado, coloca un marcador de protección junto a él una vez que dicho hechizo haya sido resuelto. Cuando el Hechicero (o una miniatura de la misma unidad que él) sufra una Herida no salvada y haya uno o más marcadores de protección junto a él, retira un marcador de protección y trata la Herida como si hubiera sido salvada.

Hechizos Identificativo:
CANTICO DE LOS ÁRBOLES Dificultad 6+
Cántico de los árboles es un hechizo de potenciación que elige como objetivo a un bosque que esté a 18 UM o menos del lanzador. Si no hay unidades enemigas en el bosque elegido, dicho bosque se mueve de inmediato hasta 1D6+ 1 UM en una dirección de tu elección. El bosque no podrá moverse a 1 UM o menos de ninguna unidad ni de otro elemento de escenografía. Si una unidad amiga en el bosque, esta se moverá junto a él.
Si hay al menos una unidad enemiga en el bosque elegido, entonces dicho bosque no se moverá. En lugar de eso, elige una unidad enemiga que esté aunque sea parcialmente dentro del bosque; esa unidad sufrirá de inmediato 2D6 impactos de Fuerza 4. Si quiere, en vez de e o el Hechicero puede elegir que el hechizo elija como objetivos a todos los bosques a 12 UM o menos. Si lo hace así, la dificultad de lanzamiento del hechizo se incrementará a 14+.

FURIA DEL BOSQUE Dificultad 6+
Este hechizo puede de tipo proyectil mágico con un alcance de 18 UM. En caso de ser lanzado con éxito, el hechizo infligirá a La unidad 1D6 impactos de Fuerza 3. Si el objetivo del hechizo se encuentra a una distancia de 6 UM o menos de un bosque, la Fuerza de los impactos aumentará a 4. Si una unidad sufre una herida por este hechizo sufrirá un penalizador de -1 a su Movimiento, una misma unidad solamente puede ser afectada por este efecto del hechizo una vez por fase de magia.

1. LA LUZ DE LAS HADAS Dificultad 5+
Este es un hechizo de potenciación con un alcance de 18 UM. La unidad objetivo obtendrá un modificador de +1 cuando realice sus tiradas para impactar tanto con armas de disparo como con ataques en cuerpo a cuerpo, hasta el inicio de la siguiente fase de Magia del hechicero. Si la miniatura a la que se le lanza el hechizo ataca a miniaturas con las reglas especiales de No muerto, No muerto de Nehekhara o Demonio (o cualquier miniatura que se considere Demonio o No muerto) también obtendrá un +1 a Herir. Se considera que la unidad objetivo del hechizo tiene ataques mágicos así como la regla especial de Ataques flamígeros. El hechicero puede elegir ampliar el alcance del hechizo a 36 UM. En ese caso, la dificultad aumentará a 11+.

2. LA HUESTE DEL CREPÚSCULO Dificultad 7+
Este hechizo es un hechizo de potenciación que puede Lanzarse sobre cualquier unidad amiga a 18 UM. La unidad causa Miedo hasta el inicio de la siguiente fase de magia del Hechicero y todas las unidades enemigas en contacto con la misma tendrá un penalizador de -1 al Liderazgo. La unidad causará Terror en caso de que causara miedo antes de ser objetivo del hechizo. Una misma unidad solamente puede ser afectada por este hechizo una vez por fase de magia. El hechizo puede afectar a todas las unidades a 12 UM. En ese caso la dificultad será de 14+.

3. SENDA SECRETA Dificultad 10+
Senda secreta es un hechizo de potenciación que toma como objetivo a una única unidad destrabada que esté a 24 UM o menos. El objetivo obtendrá la regla especial Etéreo hasta el final de la fase de magia y podrá mover inmediatamente hasta 10 UM como si fuera la subfase de Resto de movimientos. Además, la unidad obtendrá una tirada de salvación especial de 4+ contra disparos que no sean mágicos hasta el inicio de la siguiente fase de magia del Hechicero. El Hechicero puede elegir que el objetivo obtenga la regla especial Etéreo hasta el final de la fase y pueda mover inmediatamente hasta 20 UM como si fuera la subfase de Resto de movimientos. En ese caso, la dificultad aumentará a 18+.

4. BENDICIÓN DE ARIEL Dificultad 12+. 
Este es un hechizo de potenciación con un alcance 12 UM. La unidad objetivo gana la regla regeneración hasta la siguiente fase de magia del hechicero. El Hechicero puede elegir como objetivo a todas las unidades a 12 UM o menos. En ese caso la dificultad del hechizo aumentará a 20+.

5. LA LLAMADA A LA CACERÍA Dificultad 14+
Este es un hechizo de potenciación que puede lanzarse sobre una unidad amiga a 18 UM del hechicero. Si el hechizo tiene éxito cada una de las miniaturas de la unidad ganara un bonificador de +1 Ataque y +1 a la Fuerza (también afecta a las monturas). Los objetivos, que no estén trabados en combate cuerpo a cuerpo, pueden hacer inmediatamente un movimiento normal como si estuvieran en la subfase de Resto de movimientos. El Hechicero puede elegir como objetivo a todas las unidades a 18 UM o menos. En ese caso la dificultad del hechizo aumentará a 28+.

6. DESPERTAR DEL BOSQUE Dificultad 15+
Permanece en juego. Este es un hechizo de potenciación que sólo puede lanzarse sobre un bosque. Del bosque surge una de las siguientes unidades: 2D6+5 Dríades o 1D3+1 Arbóreos. Coloca la nueva unidad en cualquier punto dentro del bosque o a un UM del mismo. Si dentro del bosque se encontraba una unidad enemiga la unidad que aparece se trabara en combate cuerpo a cuerpo con ella. Si no puede colocarse porque no hay suficiente espacio, el hechizo no funcionará. El hechicero puede lanzar una versión más poderosa del hechizo y convocar del bosque a un Hombre árbol. En ese caso, la dificultad aumentará a 18+.


Blog WARHAMMER 8.5: http://diegowar85.blogspot.com.es/
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  • 3 mois après...

https://drive.google.com/file/d/0B_Redi9cZJ5iVThiZEl5eUd2UjA/view?usp=sharing



LORE OF ATHEL LOREN

VERDUROUS HARMONY (Lore Attribute)
Whenever a spell from the Lore of Athel Loren is cast on a friendly unit, that unit immediately recover one
Wounds worth of models, as described for the Regrowth spell in the Lore of Life.

TREE SINGING (Signature Spell) Cast on 6+

Tree Singing is an augment spell that targets a single forest within 18" of the caster. If there are no units within the forest, it immediately moves up to D6+1" in a direction of your choice. A forest cannot move to within 1" of units or other terrain features. If there is at least one unit (friendly or enemy) within the forest, then the forest does not move. Instead, choose a single enemy unit at least partially within the forest; that unit immediately suffers 2D6 Strength 4 hits. The Wizard can choose to instead have this spell target all forests within 12". If he does so, the casting value of the spell is increased to 12+.

 

1. FURY OF THE FOREST Cast on 6+
Fury of the Forest is a direct damage spell with a range of 24". If successfully cast, the spell causes D6 Strength 4 hits. If the target is within 6" of a wood, then this is increased to 2D6 Strength 4 hits. The Wizard can instead choose to cast a more powerful version, affecting all enemies within 12". If they do so, the casting value is increased to 12+.

 

2. THE TWILIGHT HOST Cast on 6+
The Twilight Host is an augment spell with a range of 24". Until the caster's next Magic phase, the unit causes Fear. If the unit would already cause fear, it instead causes Terror. In addition, the unit will counts as having twice the number of ranks it really has for the purpose of determining Steadfast (but not rank bonus). The Wizard can instead choose to cast a more powerful version, affecting all friendly units within 12". If they do so, the casting value is increased to 12+.

 

3. THE HIDDEN PATH Cast on 7+
The Hidden Path is an augment spell with a range of 24". The unit gains the Ethereal special rule until the start of the caster's next Magic phase. If the unit becomes engaged in close combat, the spell instantly ends. The Wizard can instead choose to cast a more powerful version, affecting all friendly units within 12". If they do so, the casting value is increased to 14+.

 

4. MADRIGAL OF GREENING Cast on 9+
Madrigal of Greening has a range of 24". Place a mysterious forest no more than 5" in diameter within the spells maximum range. Any models under this forest are placed within them (in exactly the same formation and facing).

 

5. ARIEL'S BLESSING Cast on 10+
Ariels Blessing is an augment spell with a range of 12". The unit gains the Regeneration special rule until the start of the player's next Magic phase. The Wizard can instead choose to cast a more powerful version, affecting all friendly units within 12". If they do so, the casting value is increased to 20+.

 

6. THE CALL OF THE HUNT Cast on 11+
The Call of the Hunt is an augment spell with a range of 18". Unless the start of the casters next Magic phase, the unit gains +1 Attack (does not affect steeds or ridden monsters). If the unit is not engaged in combat, it immediately moves forward towards the closest enemy unit using the Random Movement (2D6) special rule. The Wizard can instead choose to cast a more powerful version, affecting all friendly units within 12". If they do so, the casting value is increased to 22+.

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