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[REGLES V8] modification MAISON


CRUSSIF

V8 up, format de déroulement du tour ?  

67 membres ont voté

  1. 1. Quel(s) déroulement(s) souhaiteriez-vous jouer dans une version communautaire de warhammer fantasy battle ?

    • Le tour par tour
    • Le phase par phase
    • Le phase commune
    • Un système d'ordre


Messages recommandés

[quote]- Les attaques de soutien (pages 48-49 du livre de règles) ne peuvent plus être ciblées; elles sont du coup dirigées automatiquement sur « les trouffions de base » d'une unité au contact avec la figurine correspondante du premier rang, même si aucun de ces dits « trouffions » n'est physiquement pas au contact d'au moins une figurine du premier rang. Après tout, c'est normal qu'ils meurent à la place des véritables héros, non?[/quote]
J'avais déjà pensé à un truc du genre, on peut toujours frapper dans la masse et un personnage ne peut pas être viser par des attaques de soutien, du coup les petits perso à pied sont moins ridicule que leur cousin montés.

[quote]- Les règles de monstres montés ne sont pas utilisées (page 105 et 106 du livre de règles). Pour plus de simplicité, les personnages sur char et sur monstre disposent d'un « profil combiné » un peu à la manière des cavaleries monstrueuses (en gros, la figurine reprend les caracs d'Endurance et de PV les plus élevées). C'est également la sauvegarde du personnage qui est utilisée (oui oui, y compris invulnérable!), à l'exception des points suivants;[/quote]
Une bonne idée, souvent abordée ici,Pour l'invu mettre -1 à l'invu provenant d'un objet magique du cavalier car un talisman est moins efficace à protéger un tel monstre (du coup en plus de la limiter celle ci est plus cher).

Si une V8.1 doit être créer pour moi elle devrait contenir :
-perte de l'indomptable si désorganisé.
-unification des profils de monstre et char montés (un simple -1 à l'invu et peau écailleuse = coriace/cuir épais).
-pouvoir taper dans la masse, toujours. Un perso ne peut-être viser que par les figurines au contact;
-déviation pour les canons d'1D6 et ne touche les volants que sur un 4+ préalable.
-Alignement de l'unité avec le moins de rang complets lors de la charge, en cas d'égalité c'est le défenseur qui s'aligne.
-Front de 4 pour les socles de 25x25 ou 25x50 pour faire un rang (diminution de la taille des unité et donc du nombre de figurine à peindre acheter monter pour un même unité, le chgt de l’indomptable en plus favorise des unité plus petites mais plus nombreuse
-suppression de la règle des 1ps (juste laisser un espace visible).
-Coup fatal annule toujours la svg d'armure.

Ensuite il faut je pense proposer une graduation de la taille des unités par rapport au format et de même pour la magie limiter les sorts à 13+ ou moins à 1500pts ou moins. Uniformiser les sorts autokill avec juste un 1d3 blessures sans armure si le test de X est loupé.

Et le tour est joué.

[quote]Je pense que des retours sur des essaies de ce type nous feront plus avancer que des "je pense que"!
Si chacun de son coté on pouvait tester nos idées pendant les parties maisons et faire un debrif sur ce qui a marché ou pas ce serait le top, quite à faire deux trois parties de merdes qui ressemblent à rien mais qui auront le benefice de nous faire vraiment avancer! Car parfois les idées paraissent excellentes sur le papier et à l'application sont desastreuses! [/quote]
+1 Modifié par Gloubiboulga
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Sinon, ce n'est pas la première fois que je "teste" cette séquence de tour où l'alternance se fait au niveau des phases. C'est particulièrement intéressant pour réduire les temps morts lors des grosses parties ou des parties multijoueurs.

Le plus gros des changements a tout de même lieu durant la phase de mouvement, où bouger en premier n'est pas forcément un avantage...en effet, l'alternance se faisant au niveau des phases, cela signifie que le camp qui joue en second peut "contre-charger" les unités adverses chargeant leur cible première. On a eu le cas d'un personnage elfe noir sur pégase noir avec la cape du crépuscule qui n'a pas fait attention et s'est fait "contre-charger" par un char à pompes snotling, le camp orque jouant en second...le pauvre est mort sous les touches d'impact, avant d'avoir pu massacré les servants de la catapulte qu'il pensait être une proie facile! Du coup, les "leurres" et les "unités de redirection" ont un rôle non négligeable.

Bien sûr, jouer en second n'a pas que des avantages, vu que l'initiative est déterminée pour le tour entier. Tirer et lancer des sorts en premier, ça sert pas mal aussi. Déterminer l'ordre des corps à corps est également énorme lorsque c'est fait au bon moment.

De manière générale, jouer en premier ou en second présente à la fois des avantages et des désavantages. Je suis plutôt satisfait de l'effet rendu en jeu, les joueurs ont tendance à réfléchir avant de décider qui prend l'initiative et ça permet d'ouvrir pas mal de possibilités tactiques différentes du sempiternel "je joue tout mon tour, tu joues tout ton tour".

Cela a aussi pour avantage de rendre les parties multijoueurs plus "fluides", notamment sur la phase de corps à corps qui ne se répète pas de manière complètement disproportionnée.

Au niveau de la canalisation en phase de magie, j'avais d'abord fait une version où les joueurs faisaient un jet séparé pour les dés de dissipation et les dés de pouvoir. Au final, quand il y a beaucoup de sorciers, les joueurs ont tendance à s'y perdre un peu et ça n'apporte pas grand chose. Du coup, je suis revenu sur ma version et je penche désormais sur les jets de canalisation uniques pour chaque sorcier qui ajoutent pour les deux réserves d'un coup. Plus simple, plus fluide, plus rapide.

La désorganisation annulant l'indomptabilité...n'a pas vraiment été déterminante, car les joueurs faisaient justement attention à protéger les flancs et l'arrière de leurs grosses unités. Ce n'est pas plus mal, notez, ça veut dire qu'ils sont conscients des points faibles et qu'ils s'adaptent en conséquence. C'est un peu mieux que "greuh j'avance, de toute manière je suis indomptable quoiqu'il arrive".

Le "non ciblage" des attaques de soutien a été pensé pour contrer l'abus classique des "personnages bunker" au premier rang, ainsi que d'augmenter un peu la "survie" des héros plus fragiles qui se basent généralement sur la vivacité de leurs frappes (démonettes, assassins, matriarches...). C'est également plus pratique pour "simplifier" le nombre d'attaques qui va sur telle ou telle figurine en cas d'unité un peu trop remplie de personnages en tous genres. De plus, ça rend les Hordes moins "efficaces" pour tuer les héros adverses, justement.

De manière générale, les joueurs se sont bien adaptés à ces "petits changements". Comme dit avant, ce sont les règles de profil combiné pour monstre monté/personnage sur char qui ont relevé quelques craintes de leur part. Ceci dit, il n'y avait pas de canons à cette partie (juste des catapultes) et les monstres/chars joués n'ont en réalité pas fait grand chose sur le champ de bataille à part "survivre" (bon, sauf un chaudron de sang qui a fini par tomber sous le feu nourri de catapultes, mais c'est parce qu'il y avait une grande bannière à choper dessus). Faut dire que quand on ne les attaque pas vraiment avec quelque chose qui fait mal, ils ne risquent pas trop d'ennuis à la base...mais ça, c'est vrai pour n'importe quelle autre unité, en réalité.

[quote name='Gloubiboulga' timestamp='1391205293' post='2509007']
Une bonne idée, souvent abordée ici,Pour l'invu mettre -1 à l'invu provenant d'un objet magique du cavalier car un talisman est moins efficace à protéger un tel monstre (du coup en plus de la limiter celle ci est plus cher).
[/quote]

Oui, j'avais pensé à cela aussi. Cela a le mérite d'être plus "customisable".

Le souci vient principalement de certains objets magiques qui deviennent très forts sur les gros monstres/chars. Ce sont principalement ceux qui ont un effet défensif sur la figurine entière. Les sauvegardes 3+ invulnérable (qui passe à du 4+ avec cette règle, certes, mais sur un dragon E6 6 PV + la sauvegarde améliorée, ça commence à envoyer du très lourd niveau Chaos de Tzeentch), les relances des "1", les -1 pour toucher, les objets qui annulent les touches sur 2+ une fois par partie, etc.

Peut-être que se pencher au cas par cas serait une approche intéressante...les combinaisons ne sont en effet pas légions, ce sont principalement les gros monstres/chars résistants qui posent problème. Autrement, une Manticore ou un Griffon reste certes un boost important pour son cavalier, mais ça reste encore dans le raisonnable à mon sens au vu du prix que demande la bestiole de base (généralement E5 et 4 PV).

[quote]
-déviation pour les canons d'1D6 et ne touche les volants que sur un 4+ préalable.
[/quote]

J'avais plutôt pensé à stipuler qu'un Missfire sur le rebond annule le tir du canon (mais ne provoque pas d'incident pour la machine). Deux chances donc que le tir rate complètement. Cela compenserait quelque peu tout en étant relativement simple à appliquer.

[quote]
-Alignement de l'unité avec le moins de rang complets lors de la charge, en cas d'égalité c'est le défenseur qui s'aligne.
[/quote]

Pas bête, mais il faudra penser à une écriture rigoureuse.

Sinon, on peut aussi introduire la notion de "formation de combat"; à savoir qu'une unité qui n'est pas déployée sur un certain nombre de colonnes n'est pas considérée comme une formation de combat et a de sérieuses pénalités si elle est engagée en corps à corps (voire des blessures automatiques). Ce serait pour contrer les infâmes techniques visant à réduire les attaques sur l'unité, comme la fameuse formation de tueurs sur une seule colonne.

J'avais songé à un truc du genre; "une unité est dite en formation de combat si son nombre de rangs ne dépasse pas celui de ses colonnes. Ex; une unité déployée sur 5 colonnes ne peut pas avoir plus de 5 rangs si elle veut être considérée comme une formation de combat". C'est peut-être un peu trop radical, certes, mais je trouve que c'est plus visuel et "moins chiant" que, disons, un régiment de 40 esclaves déployés sur 5 colonnes et 8 rangs parce que "comme ça moins d'esclaves meurent tout en gardant l'indomptabilité plus longtemps".

[quote]
-Front de 4 pour les socles de 25x25 ou 25x50 pour faire un rang (diminution de la taille des unité et donc du nombre de figurine à peindre acheter monter pour un même unité, le chgt de l'indomptable en plus favorise des unité plus petites mais plus nombreuse
[/quote]

Je ne regrette pas spécialement cette époque, pour être honnête; c'est moins visuel à mon sens et c'est surtout une technique pour réduire le front et donc les attaques sur l'unité, pour "fiabiliser" les résultats de combat en comptant sur les bonus de rang. Cela n'a franchement rien de glorieux, surtout avec l'indomptabilité. Les esclaves skaven sont une parfaite illustration qui a tout intérêt à jouer là-dessus.

La règle actuelle des 5 figurines me paraît bien pensée, personnellement.

[quote]
-suppression de la règle des 1ps (juste laisser un espace visible).
[/quote]

Hmm...Je suis mitigé, parce que "laisser un espace visible" est trop vague. La règle des 1 ps a le mérite d'être claire, tout en laissant suffisamment d'espace pour bien faire la distinction entre les unités.

[quote]
-Coup fatal annule toujours la svg d'armure.
[/quote]

J'aurais tendance à enlever le Coup Fatal Héroique et transformer le Coup Fatal de base en "sur un 6 pour blesser, cause 1D3 blessures sans sauvegardes d'armure". Comme ça, les infanteries/cavaleries monstrueuses rigoleront moins.

Peut-être aussi enlever la possibilité de Coup Fatal si un 6 est la seule possibilité pour infliger une blessure selon le tableau pour blesser. Cela permet aux gros monstres d'être moins vulnérables. Après tout, ils payent déjà assez cher leur Endurance, autant qu'ils en profitent. Et puis, pas de raisons que les revenants avec arme de base soient favorisés par rapport à leurs copains avec arme lourde...

[quote]
Uniformiser les sorts autokill avec juste un 1d3 blessures sans armure si le test de X est loupé.
[/quote]

Bonne idée, oui. Cela a le grand mérite d'autoriser les sauvegardes invulnérables - en particulier celles issues de Résistance à la Magie, règle qui au final est souvent considérée comme anecdotique car ne s'appliquant souvent qu'à une catégorie bien précise de sorts (qui ne sont souvent pas les plus dévastateurs...).


Ceci dit, tout ça reste de la théorie. Il faut voir ce que ça donne en jeu et ce que ça apporte comme richesse à ce dernier sans pour autant l'alourdir inutilement. Je vais essayer de mettre ça en place dans mes parties, si mes adversaires sont conciliants pour servir de cobaye. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img] Modifié par Magarch
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[quote]Le souci vient principalement de certains objets magiques qui deviennent très forts sur les gros monstres/chars. Ce sont principalement ceux qui ont un effet défensif sur la figurine entière. Les sauvegardes 3+ invulnérable (qui passe à du 4+ avec cette règle, certes, mais sur un dragon E6 6 PV + la sauvegarde améliorée, ça commence à envoyer du très lourd niveau Chaos de Tzeentch), les relances des "1", les -1 pour toucher, les objets qui annulent les touches sur 2+ une fois par partie, etc.[/quote]
ça fait un bazarre à 600 points et plus, c'est loin d'être ingérable avec juste une pauvre invu 4+ même avec la relance des 1. On a aussi la possibilité de n'autoriser les seigneur qu'à partir de 2000pts pour revenir sur le même nombre de figurine en 1999 qu'en 2500, on rajoute juste les seigneurs avec toujours 50% de personnages.

[quote]Sinon, on peut aussi introduire la notion de "formation de combat"; à savoir qu'une unité qui n'est pas déployée sur un certain nombre de colonnes n'est pas considérée comme une formation de combat et a de sérieuses pénalités si elle est engagée en corps à corps (voire des blessures automatiques). Ce serait pour contrer les infâmes techniques visant à réduire les attaques sur l'unité, comme la fameuse formation de tueurs sur une seule colonne.[/quote]
Bonne idée de rédaction.

[quote]Je ne regrette pas spécialement cette époque, pour être honnête; c'est moins visuel à mon sens et c'est surtout une technique pour réduire le front et donc les attaques sur l'unité, pour "fiabiliser" les résultats de combat en comptant sur les bonus de rang. Cela n'a franchement rien de glorieux, surtout avec l'indomptabilité. Les esclaves skaven sont une parfaite illustration qui a tout intérêt à jouer là-dessus.[/quote]
Les esclaves reste en front de 5, c'est uniquement pour les socle de 25mm de tel sorte qu'un front minimum en "formation de combat" fasse toujours 100mm, 120mm pour l'infanterie montrueuse et 100mm ou bien 150mm pour la cavalerie monstrueuse.

[quote]J'aurais tendance à enlever le Coup Fatal Héroique et transformer le Coup Fatal de base en "sur un 6 pour blesser, cause 1D3 blessures sans sauvegardes d'armure". Comme ça, les infanteries/cavaleries monstrueuses rigoleront moins.

Peut-être aussi enlever la possibilité de Coup Fatal si un 6 est la seule possibilité pour infliger une blessure selon le tableau pour blesser. Cela permet aux gros monstres d'être moins vulnérables. Après tout, ils payent déjà assez cher leur Endurance, autant qu'ils en profitent. Et puis, pas de raisons que les revenants avec arme de base soient favorisés par rapport à leurs copains avec arme lourde...[/quote]
Ah la on a un bon rééquilibrage du coup fatal, moins autokill contre un cavalier ou un fantassin, mais efficace contre tout. Coup fatal héroïque à 1d6 blessures ? le pas de coup fatal si un 6 est nécessaire est une bonne idée pour ne pas rendre la règle trop puissante. Mais au moins elle servira plus souvent.

[quote]J'avais plutôt pensé à stipuler qu'un Missfire sur le rebond annule le tir du canon (mais ne provoque pas d'incident pour la machine). Deux chances donc que le tir rate complètement. Cela compenserait quelque peu tout en étant relativement simple à appliquer.[/quote]
C'est toujours ultra précis pour une machine de guerre.
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[quote name='Gloubiboulga' timestamp='1391251383' post='2509188']
ça fait un bazarre à 600 points et plus, c'est loin d'être ingérable avec juste une pauvre invu 4+ même avec la relance des 1. On a aussi la possibilité de n'autoriser les seigneur qu'à partir de 2000pts pour revenir sur le même nombre de figurine en 1999 qu'en 2500, on rajoute juste les seigneurs avec toujours 50% de personnages.
[/quote]

C'est le raisonnement que j'ai fait au début; que ça coûtait fort cher et pouvait justifier "en un sens" le fait que ça soit balaise.

Il faudrait que je fasse plus de tests avec cette formule. Ceci étant, il y a certains objets magiques/options de jeu qui ont un rapport qualité/prix fort intéressant. C'est le même principe des armes magiques à bas coût plus efficaces sur les personnages avec un profil de base déjà costaud, comme les tyrans ogres, les seigneurs du chaos, les démons majeurs ou encore nos amis les vampires.

Pour le coup des pourcentages, j'aimerais trouver un moyen de m'en débarrasser - parce qu'honnêtement, c'est un frein pour les petites parties et le coût en points n'est pas spécialement représentatif de la "puissance" d'une unité.

Le modèle de 40k, cad qui encourage l'inclusion de choix de Troupes en les faisant directement intervenir comme une composante cruciale pour les conditions de victoire (cad les prises d'objectifs), me paraît plus adéquat. Ainsi, les gens prendront des choix de Troupes non pas pour remplir le quota minimum imposé, mais dans le but de gagner la partie.

Comme les petites unités "intéressantes" sont souvent les chars, les bêtes de guerre et autres trucs qui coûtent que dalle - servant davantage pour la poutre/la redirection, il suffirait simplement de "mettre en avant" les autres. Genre les unités en troupes avec porte-étendard peuvent capturer les objectifs - et seulement elles. Exit les chiens du chaos, loups funestes, nuées, etc.


[quote]
Les esclaves reste en front de 5, c'est uniquement pour les socle de 25mm de tel sorte qu'un front minimum en "formation de combat" fasse toujours 100mm, 120mm pour l'infanterie montrueuse et 100mm ou bien 150mm pour la cavalerie monstrueuse.
[/quote]

Hm, pas bête. C'est vrai que ce ne serait pas exagéré, la différence de taille de socle étant surtout dommageable pour l'infanterie sur base de 25 mm. A mon sens, c'était une erreur de GW de n'avoir pas cherché à "normaliser" des tailles selon les types; 25x25 (infanterie), 25x50 (cavalerie/bêtes), 50x50 (infanterie monstrueuse), 50/75 (cavalerie monstrueuse), 50x100 (chars/monstres), 100x100 (très gros monstres?) auraient dû être les seuls utilisés, à mon sens. Après tout, pour les batailles en formation, il vaut mieux "laisser de la place" aux figurines.

Mais bon, le mal est fait, il faut maintenant faire avec. Pas le choix à moins de resocler tout ce qui ne correspond pas!


[quote]
C'est toujours ultra précis pour une machine de guerre.
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Donc tu veux mettre une déviation de 1d6 pas supplémentaire genre catapulte, modifiée éventuellement par la CT? Pas sûr que ça change grand chose (à part faire des jets supplémentaires).

Que ce soit précis ne me dérange pas spécialement, la catapulte n'étant pas particulièrement mal lotie dans cette catégorie. Je préfère jouer sur les chances accrues d'échec. Voire augmenter le coût du canon...
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Je me permets d'intervenir car bien que je trouve le sujet de la conversation en cours intéressant, je pense qu'il éloigne le sujet original.

Il n'est pas question (selon moi) de discuter maintenant des règles à changer, en prenant des points très spécifiques (importance de la taille des unités, l'équilibrage du coup fatal ou les différences dans les tailles de socles) et en tentant d'y apporter des solutions.

Comme je le précisais dans mon précédent post, une décision doit d'abord être prise sur l'ampleur des modifications que vous souhaitez apporter : Est-ce une refonte totale du système de jeu (on pourrait parler de création d'un nouveau jeu basé sur l'univers (et les figurines) de battle) ou est-ce une modification du jeu actuel ? Ou peut être simplement un petit "patch", afin de corriger les principaux défauts du jeu ?


Je pense qu'il y a des éléments de votre modification qu'il faut absolument définir avant de commencer à poser les pierres de l'édifice.

- Quelle est l'ampleur des modifications ?
- Quelle orientation souhaitez-vous donner au jeu ? Le rendre plus stratégique, plus simple à comprendre/jouer (plus fluide), moins axé sur la poutre ?
- Vers quelle catégorie souhaitez-vous orienter cette Maj ? Conserver l'intérêt pour les formats standards (2000-2500 points), pour les petits formats (1000-1500), pour les gros formats (3000-4000) ? Pour tous (au risque de compliquer la tâche) ?
- Définissez-vous des contraintes (pas de modification de certains éléments du gameplay, pas ou peu de changements des LA...) ?
- Enfin, définir la méthodologie du développement est aussi important. Souhaitez-vous désigner un conseil constitué de plusieurs membres qui prennent les décisions ? Utiliser le vote des membres ?


Sans organisation, il va être difficile de gérer le développement d'un projet, qui ne sera pas si petit que ce qu'on peut imaginer (pour l'avoir déjà fait plusieurs fois :P ). Modifié par poueT_T
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Je pense que si les gens voulaient une "refonte totale", le sujet ne serait alors pas intitulé "règles V8: modification maison". Pour moi, on entre dans ce dernier cadre; on veut partir de la V8, qu'on estime être une bonne base, mais on voudrait faire "mieux les choses".

Cela passe à mon sens d'abord par une meilleure réécriture des règles et une utilisation des mots-clés plus rigoureuse (comme par exemple définir clairement les termes de jeu comme "blessure" ou "retirée du jeu", ou encore éviter les termes vagues comme "figurine morte", etc). Il faut d'abord que les règles soient cohérentes entre elles et ne prêtent pas à confusion (ou pire, se contredisent).

Pour ce qui est des modifications à apporter...je pensais qu'on était déjà dedans, en réalité..


[quote name='poueT_T' timestamp='1391369085' post='2510108']
- Quelle est l'ampleur des modifications ?
[/quote]

Si on part de la V8, c'est qu'une bonne partie sera utilisée comme base. Autrement, il y a Blackhammer.


[quote]
- Quelle orientation souhaitez-vous donner au jeu ? Le rendre plus stratégique, plus simple à comprendre/jouer (plus fluide), moins axé sur la poutre ?
[/quote]

Battle est déjà complexe comme système de jeu, il vaut mieux éviter d'entrer trop dans les détails. Rester simple est encore le meilleur moyen de bien faire les choses. Le rendre "simple à comprendre" permet aux débutants de l'appréhender plus facilement (et donc d'avoir de nouvelles recrues plus aisément [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img])

Pour la poutre, cela concerne en réalité les scénarios et les conditions de victoire. Cette partie peut donc être travaillée plus tard, une fois le corpus de règles défini.

Quant à la stratégie, elle est liée aux joueurs, pas aux règles. On peut adopter une stratégie avec n'importe quel jeu, même celui des petits chevaux.


[quote]
- Vers quelle catégorie souhaitez-vous orienter cette Maj ? Conserver l'intérêt pour les formats standards (2000-2500 points), pour les petits formats (1000-1500), pour les gros formats (3000-4000) ? Pour tous (au risque de compliquer la tâche) ?
[/quote]

D'abord définir le "tronc commun" de règles. Rien n'empêche d'adapter des règles particulières par la suite selon les formats (constitution des listes d'armée, magie, objets magiques, etc). On peut aussi fonctionner sur un principe "d'extensions", mais ça, c'est peut-être à songer pour plus tard...


[quote]
- Définissez-vous des contraintes (pas de modification de certains éléments du gameplay, pas ou peu de changements des LA...) ?
[/quote]

Pas de contraintes particulières, on peut aller jusqu'en Enfer avec une bonne équipe. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]


[quote]
- Enfin, définir la méthodologie du développement est aussi important. Souhaitez-vous désigner un conseil constitué de plusieurs membres qui prennent les décisions ? Utiliser le vote des membres ?
[/quote]

En fait, je pensais développer mon système dans mon coin pour convenir à ma vision particulière de la chose - et profiter des suggestions/avis des autres.

Le conseil, les votes, tout ça...c'est bien, mais ça a tendance à partir dans des discussions interminables parce quelqu'un n'est pas d'accord sur sa vision des choses. Je n'ai pas pris ce sujet comme une volonté sérieuse de faire comme l'équipe de Blackhammer, pour être honnête.

Mais si c'est vraiment dans ce sens-là que vous voulez aller, pourquoi pas? Modifié par Magarch
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Bien, on progresse, mais j'ai quelques réflexions tout de même :)

[quote name='Magarch' timestamp='1391376232' post='2510189']
Je pense que si les gens voulaient une "refonte totale", le sujet ne serait alors pas intitulé "règles V8: modification maison". Pour moi, on entre dans ce dernier cadre; on veut partir de la V8, qu'on estime être une bonne base, mais on voudrait faire "mieux les choses".[/quote]
Le sujet n'est-il pas un sondage dans lequel 2/3 des sondés déclarent vouloir changer radicalement l'élément fondamental du jeu, à savoir le déroulement d'un tour ? :)

Je ne pense pas que la chose soit aussi clairement définie. Mais qui est en charge pour le dire, après tout ?
Il faudrait peut être commencer par là.

[quote name='Magarch' timestamp='1391376232' post='2510189']Cela passe à mon sens d'abord par une meilleure réécriture des règles et une utilisation des mots-clés plus rigoureuse (comme par exemple définir clairement les termes de jeu comme "blessure" ou "retirée du jeu", ou encore éviter les termes vagues comme "figurine morte", etc). Il faut d'abord que les règles soient cohérentes entre elles et ne prêtent pas à confusion (ou pire, se contredisent).[/quote]
Ça c'est une évidence, personne ne veut un corpus de règles mal écrit, dans lequel les termes changent au gré de l'auteur. D'où le besoin d'un petit comité pour la rédaction d'un tel ouvrage, cela va sans dire.

[quote name='Magarch' timestamp='1391376232' post='2510189']Si on part de la V8, c'est qu'une bonne partie sera utilisée comme base. Autrement, il y a Blackhammer.[/quote]
Ou il y a d'autres jeux. Je reviens un peu plus loin sur cette réflexion.

[quote name='Magarch' timestamp='1391376232' post='2510189']
Battle est déjà complexe comme système de jeu, il vaut mieux éviter d'entrer trop dans les détails. Rester simple est encore le meilleur moyen de bien faire les choses. Le rendre "simple à comprendre" permet aux débutants de l'appréhender plus facilement (et donc d'avoir de nouvelles recrues plus aisément :P)[/quote]
Dinc il faut simplifier (selon toi) l'écriture des règles (voire les règles elles-mêmes) afin de pouvoir viser un public non-initié.

[quote name='Magarch' timestamp='1391376232' post='2510189']
Pour la poutre, cela concerne en réalité les scénarios et les conditions de victoire. Cette partie peut donc être travaillée plus tard, une fois le corpus de règles défini.[/quote]
Là par contre, je trouve que tu fais erreur. Je pense qu'il est prépondérant de réfléchir à l'intérêt du jeu avant de commencer à écrire les règles. Si tu veux faire un jeu qui va principalement se baser sur des scénarios, il faut avoir ce fait important à l'esprit lorsque tu conçois les règles.

Les règles d'un jeu aussi complexe qu'un wargame se doivent d'être écrites en gardant à l'esprit ce pour quoi le jeu est réalisé.

Pour donner un exemple, admettons que tu souhaites développer un jeu sur de l'escarmouche. Celle-ci peut revêtir de nombreuses formes, mais pour simplifier mon propos, arrêtons nous simplement sur l'élément "lieu". Si tu développes un jeu d'escarmouche qui tourne bien dans une plaine, rien ne te dit que ton système va fonctionner pour une adaptation future à un environnement urbain. Tu vas alors devoir sortir un réglage (sûrement bancal) de ton jeu pour changer un facteur aussi simple que le lieu de l'action. Ou peut être même devoir carrément réécrire les règles.
Alors qu'il aurait été plus simple de réfléchir dès l'écriture à l'intérêt de modifier l'élément "lieu" et de considérer s'il est possible de créer des règles pouvant s'adapter simplement à ce facteur.


Selon moi, il ne faut pas attendre la fin de l'écriture de ton corpus de règles pour te poser la question : mais qu'est ce que je veux faire finalement, avec ces règles modifiées ?


[quote name='Magarch' timestamp='1391376232' post='2510189']Quant à la stratégie, elle est liée aux joueurs, pas aux règles. On peut adopter une stratégie avec n'importe quel jeu, même celui des petits chevaux.[/quote]
Bon j'imagine que tu joues sur les mots tout en connaissant la définition conventionnelle de stratégie et le sens de ma phrase. Si je dis "rendre le jeu plus stratégique", il faut comprendre "multiplier les actions possibles (et leur coordination) pour atteindre l'objectif du jeu" (ou les objectifs).

Tu n'as pas autant de choix d'action dans ton jeu de petits chevaux qu'aux échecs. On a donc un jeu plus "stratégique" que l'autre (si on cherche à quantifier ce concept).

La question reformulée donnerait donc : "Faut-il donner plus de possibilités d'action pour atteindre un objectif, plus de "stratégies" possibles avant et pendant une partie, ou faut-il au contraire simplifier le jeu en supprimant certaines actions ?"

Cela peut paraître idiot, mais des changements qui peuvent sembler petits peuvent totalement modifier l'aspect du jeu.
Exemple simple : le fait de voir à 360° à Warhammer 40k enlève toute stratégie de contournement ou de prise de flanc telles qu'on peut en voir à Battle.

[quote name='Magarch' timestamp='1391376232' post='2510189']D'abord définir le "tronc commun" de règles. Rien n'empêche d'adapter des règles particulières par la suite selon les formats (constitution des listes d'armée, magie, objets magiques, etc). On peut aussi fonctionner sur un principe "d'extensions", mais ça, c'est peut-être à songer pour plus tard...[/quote]
Je reprends l'argument de tout à l'heure. Ce n'est pas une bonne idée selon moi, car faire des règles sans penser au système de jeu pour lequel tu les crées, ça revient à écrire des règles Warmaster pour faire du Mordheim.

Si tu cherches quelque chose de généraliste (un jeu qui fonctionne de 1000 à 10000 points ou plus), je pense que ça doit être clair dans ton esprit dès le départ, et c'est très clairement une contrainte, car il va falloir imaginer des systèmes qui s'adaptent à la taille de la partie (qui a une influence considérable selon moi).

Il faut donc le prévoir dès le départ, quitte à revenir sur cette contrainte au cours du développement si elle est trop importante.

[quote name='Magarch' timestamp='1391376232' post='2510189']Pas de contraintes particulières, on peut aller jusqu'en Enfer avec une bonne équipe. :D[/quote]
Je sais que c'est une formulation rapide, mais elle prouve bien une légère inexpérience dans la conception ;)

La contrainte est au cœur du développement d'un jeu. Que ça soit le format, le public visé, l'esprit du jeu, tout peut être défini sous forme de contraintes.

Il faut les définir (au moins les plus grosses) dès le départ selon moi, et y revenir si on s'aperçoit que certaines posent problèmes (exemple : 2 contraintes qui s'opposent, ou une contrainte qui induit des lourdeurs pour beaucoup d'autres).

Tu peux appeler ça des objectifs si tu veux, mais si j'utilise le terme "contrainte", c'est bien parce que je trouve que ça restreint ton esprit créatif. Cependant, tu es libre dans le choix de tes contraintes, ce qui est évidemment le plus important ;)

[quote name='Magarch' timestamp='1391376232' post='2510189']Le conseil, les votes, tout ça...c'est bien, mais ça a tendance à partir dans des discussions interminables parce quelqu'un n'est pas d'accord sur sa vision des choses.[/quote]
C'est justement pour cette raison que je suggère à tout créateur de règles de réfléchir à la cible de ces règles et à l'objectif derrière les règles. Si une personne souhaite faire un jeu pour de l'escarmouche urbaine avec règles simples et une autre faire de la bataille fantastique peuplée de monstres avec des règles plus élaborées, il va vraiment y avoir un problème durant la prise de décisions.


Pour conclure cette (longue) réponse, je vais prendre mon cas.

J'avais à l'esprit de réécrire les règles de Warhammer afin d'améliorer l'expérience de jeu de mon cercle de joueurs du dimanche de Battle (ma cible). Je leur ai posé quelques questions, et j'en ai déduit plusieurs choses :
- Ils n'aimaient pas particulièrement lire les règles pour le plaisir de la lecture. Il fallait donc que je sois précis, clair dans mes explications, et que les règles soient proches de celle de Battle pour ce qui est du système de jeu (Tour par tour, etc) pour ne pas les perdre.
- Mon groupe préfère l'aspect "batailles fantastiques" au côté "petite escarmouche" de Battle. On aime bien faire des parties de 4 ou 5000 points, on peut parfois monter au double. Ce qui nous plait, c'est de jouer sur une table de 2m40 de large, avec des centaines de figurines dessus, de nombreux décors, etc.

Je partais d'emblée avec ces 2 contraintes : un corpus de règles simple et léger, et des règles adaptées pour les grosses batailles. Je n'avais donc pas le choix, si je voulais faire un jeu qui ait de l'intérêt, il fallait faire une croix d'office sur le jeu en escarmouche***. Un choix difficile quand même, mais je gardais à l'esprit l'importance d'écrire les règles avec une certaine modularité (la possibilité de retirer et remplacer une section de règle sans détruire l'ensemble du jeu).


Voila un exemple simple de contraintes=>choix qui a totalement orienté l'écriture de mon corpus de règles avant même son commencement.



En résumé, je dirai qu'il y a un tas de questions à se poser avant de commencer à modifier les règles du jeu, en commençant par celles que j'ai cité plus haut. Je ne pense pas qu'il soit impossible de faire sans, mais c'est beaucoup plus simple une fois que c'est fait ;)/>

N.B. :
*** => Je pense d'ailleurs qu'il existe des règles mieux pensées et beaucoup plus simples pour l'escarmouche que celles de Battle. Quand deux personnes veulent faire une partie avec une petite dizaine de figurines, l'argument "4 pages contre 150" pèse souvent assez lourd dans la prise de décision. Modifié par poueT_T
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Vu que le sujet ne déchaîne pas les foules, je me permets de répondre après mûre réflexion. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]


[quote name='poueT_T' timestamp='1391393235' post='2510247']
Le sujet n'est-il pas un sondage dans lequel 2/3 des sondés déclarent vouloir changer radicalement l'élément fondamental du jeu, à savoir le déroulement d'un tour ? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
[/quote]

Pour toi, c'est un élément fondamental. De mon point de vue, ce n'est pas le cas.

La raison est que les différentes phases de Battle sont soigneusement cadenassées; on bouge durant la phase de mouvement, on tire durant la phase de tir, on ne s'occupe des lancements de sorts que durant la phase de magie et tout le monde se tape joyeusement en mêlée durant la phase de corps à corps. C'est très différent de 40k, où les actions sont beaucoup plus disséminées un peu partout durant la séquence de tour; tu peux utiliser tes pouvoirs psychiques en phase de mouvement, tir et même corps à corps, la phase d'assaut comprend le mouvement destiné à amener les unités en corps à corps et inclut même le tir en alerte.

Du coup, une alternance par phase ne change pas vraiment les règles de Battle en profondeur; les mécanismes de base s'appliquent toujours et il suffit simplement de suivre ce qui est écrit. La même chose à 40k pose par contre de gros problèmes, justement à cause du fait que les phases ne sont pas aussi "clairement cloisonnées" au niveau des actions qui s'y produisent.

D'ailleurs, une preuve supplémentaire que ce n'est pas un élément fondamental de Battle est qu'un des scénarios "alternatifs" du livre de règles V8 en version "bottin téléphonique" proposait cette fameuse alternance par phase...je n'ai en réalité rien inventé, j'ai simplement adapté ce système pondu par les concepteurs du Studio GW à l'époque.

Je ne dis pas que ça ne change pas les tactiques utilisées habituellement. Simplement, au niveau purement règles, une alternance au niveau des phases ne "grippe" pas le système tout entier. Et je dis ça aussi par expérience sur la table de jeu. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]

On peut également proposer ce système en option dans les règles sans trop de difficultés (suffit juste de garder cela à l'esprit quant on touchera à ces dernières). C'est très pratique pour les parties multijoueurs, surtout celles avec un nombre impair de joueurs.


[quote]
Je ne pense pas que la chose soit aussi clairement définie. Mais qui est en charge pour le dire, après tout ?
Il faudrait peut être commencer par là.
[/quote]

Dans le cadre d'un projet effectivement "unique" avec une équipe de personnes convergeant dans le même sens, oui.

Mais est-ce vraiment le cas, ici?


[quote]
Dinc il faut simplifier (selon toi) l'écriture des règles (voire les règles elles-mêmes) afin de pouvoir viser un public non-initié.
[/quote]

Cela aide pour "initier" les joueurs. Si le but est de faire un système de jeu "rien que pour soi/son groupe de joueurs", on peut effectivement se lâcher sur des détails complexes destinés à enrichir les options en cours de partie.

L'ennui, c'est que si le jeu devient difficile d'accès, ça va forcément décourager un bon nombre de personnes qui, autrement, seraient intéressés par un système alternatif. S'ils doivent se prendre la tête ne serait-ce que pour faire une partie, ils vont se dire "autant garder le jeu de base - au moins, là, j'ai plus de chance de pouvoir jouer avec quelqu'un".

Songer au renouvellement de la communauté me paraît nécessaire sur le long terme. C'est plus facile si les règles sont claires et simples (ou, du moins, qu'il y ait une évolution douce - pas que le joueur soit bombardé de nouvelles informations d'un seul coup).


[quote]
Là par contre, je trouve que tu fais erreur. Je pense qu'il est prépondérant de réfléchir à l'intérêt du jeu avant de commencer à écrire les règles. Si tu veux faire un jeu qui va principalement se baser sur des scénarios, il faut avoir ce fait important à l'esprit lorsque tu conçois les règles.
[/quote]

L'intérêt du jeu? Tu veux dire que tous les scénarios spéciaux conçus pour des tournois de Warhammer Battle, y compris ceux qui ne font absolument pas appel aux conditions de victoire écrites dans notre "bible de chevet rouge", ne conviennent pas aux règles du jeu?

Ou encore que les scénarios de Warhammer 40k, aux conditions de victoire très différentes, n'utilisent pas le même corpus de règles décrites précédemment?

Il faut distinguer deux choses; le système de base, qui régit la mécanique même du jeu (les jets de dés, la manière dont les figurines évoluent sur la table, la façon dont on détermine la réussite ou l'échec des différentes actions, etc) et les scénarios, qui déterminent le vainqueur d'une partie (et ils n'ont pas à le déterminer tous de la même manière). Ce sont ces derniers qui permettent de varier les plaisirs de jeu, de ne pas "toujours faire la même chose", comme la sempiternelle Bataille Rangée à Warhammer Battle.

Personnellement, je ne considère pas les conditions de victoire actuelles pour Battle (cad gagner des points en détruisant des unités ennemies [u]systématiquement[/u]) comme faisant partie de la mécanique au coeur des règles de ce jeu. C'est juste une façon de déterminer le vainqueur d'une partie...utiliser une autre ne va pas changer le système de base pour autant.

Que ça change les habitudes de jeu des joueurs, là oui, c'est une possibilité.


[quote]
Bon j'imagine que tu joues sur les mots tout en connaissant la définition conventionnelle de stratégie et le sens de ma phrase. Si je dis "rendre le jeu plus stratégique", il faut comprendre "multiplier les actions possibles (et leur coordination) pour atteindre l'objectif du jeu" (ou les objectifs).
[/quote]

Tu n'as pas besoin de toucher au système de base pour ça. Cela peut se faire via les scénarios.


[quote]
Tu n'as pas autant de choix d'action dans ton jeu de petits chevaux qu'aux échecs. On a donc un jeu plus "stratégique" que l'autre (si on cherche à quantifier ce concept).
[/quote]

C'est surtout une question "d'ego" de joueur, qui aime à se sentir supérieur en pratiquant un jeu "plus complexe".

La réalité, c'est qu'un jeu n'a pas besoin d'un système complexe ou d'un choix large d'options prévues spécifiquement par les règles pour fournir une grande "richesse stratégique". Autrement, on pourrait statuer que le jeu d'échec "est moins stratégique" que Warhammer Battle, car ce dernier possède beaucoup plus de paramètres et de choix par rapport au premier.

Essaie de dire ça aux joueurs d'échecs, tiens. Ils vont bien rigoler.


[quote]
Cela peut paraître idiot, mais des changements qui peuvent sembler petits peuvent totalement modifier l'aspect du jeu.
Exemple simple : le fait de voir à 360° à Warhammer 40k enlève toute stratégie de contournement ou de prise de flanc telles qu'on peut en voir à Battle.
[/quote]

Les bons joueurs adapteront simplement leur stratégie. Lorsque la distance de charge est devenue aléatoire et que les décors ont "perdu" leur effet dévastateur sur le mouvement des unités, c'est ce qu'ils ont dû faire. Ils ont même trouvé d'autres moyens de tirer ce qui paraissait comme un "désavantage" à leur profit.

Les stratégies changent, certes. Mais elles ne disparaissent pas pour autant.

Ceci dit, ça reste un jeu. Le premier principe est l'amusement/la distraction. Complexifier un système dans le but honorable de permettre "plus de stratégies" peut paraître louable au premier abord, je le conçois...mais si ça rend le jeu lourd/chiant, qui va réellement y jouer? Une petite "élite" de joueurs pédants se gargarisant de leurs "stratégies de haut niveau"?

Pourquoi faire?


[quote]
Je reprends l'argument de tout à l'heure. Ce n'est pas une bonne idée selon moi, car faire des règles sans penser au système de jeu pour lequel tu les crées, ça revient à écrire des règles Warmaster pour faire du Mordheim.

Si tu cherches quelque chose de généraliste (un jeu qui fonctionne de 1000 à 10000 points ou plus), je pense que ça doit être clair dans ton esprit dès le départ, et c'est très clairement une contrainte, car il va falloir imaginer des systèmes qui s'adaptent à la taille de la partie (qui a une influence considérable selon moi).

Il faut donc le prévoir dès le départ, quitte à revenir sur cette contrainte au cours du développement si elle est trop importante.
[/quote]

Tout à fait. C'est pour ça que je suis partisan d'un système "évolutif", quitte à l'adapter selon le format avec un système éventuel d'extensions.

Maintenant, Warhammer Battle, ça a toujours été "de la grosse escarmouche". Même les immenses batailles rangées n'atteignaient pas le niveau d'un Warmaster, parce que le profil ne se fait pas au niveau d'une unité de x figurines, mais de la figurine elle-même. C'est beaucoup trop en détails à la base...le système de règles de la Guerre de l'Anneau, lui, basait ses profils au niveau des formations. C'est la raison pour laquelle ce système était un vrai système de bataille de masse, fort semblable à du "Warmaster en 28 mm".

Au-delà, c'est possible...mais le temps demandé pour jouer est tellement monstrueux que ça doit forcément être adapté. Si on part du principe de l'utilisation des règles de Warhammer Battle V8, on est contraint à viser "la grosse escarmouche" comme cadre.


[quote]
Je sais que c'est une formulation rapide, mais elle prouve bien une légère inexpérience dans la conception [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]
[/quote]

Ce que je veux dire, c'est que je m'adapterais volontiers à la vision d'une équipe dans le cadre d'un projet plus "grand" que celui que j'avais à la base. J'ai évidemment des envies et des contraintes, mais actuellement elles cadrent avec mon projet initial, qui était de faire "ma petite V8.5 pour jouer dans mon club". Je n'ai pas spécialement de visée "nationale ou révolutionnaire" (et je n'ai pas pris le sujet ici comme ayant cette ambition à la base).

Après, je peux les révéler ici;

- Faire une adaptation de la V8; le but n'est donc pas de changer radicalement toutes les règles ou de sortir du cadre premier de Warhammer Battle (certes selon mon point de vue, voir plus haut)
- Utilisation plus intelligente des mots clés et définition claire des termes de jeu
- Privilégier les règles simples sur d'autres plus compliquées/abracadabrantes/risquant de court-circuiter le système de base
- Garder l'aspect modulable du jeu, quitte à faire des extensions pour des formats bien spécifiques. Ne pas chercher "à tout faire" dans les règles de base, avec le risque de créer un déséquilibre selon le format joué.
- Proposer des scénarios et conditions de victoire plus variées (je considère cette partie comme étant la plus facile car l'inspiration ne manque pas sur la toile)
- Rendre le jeu plus dynamique, éviter que un ou plusieurs des autres joueurs ne s'ennuie trop longtemps


[quote]
C'est justement pour cette raison que je suggère à tout créateur de règles de réfléchir à la cible de ces règles et à l'objectif derrière les règles. Si une personne souhaite faire un jeu pour de l'escarmouche urbaine avec règles simples et une autre faire de la bataille fantastique peuplée de monstres avec des règles plus élaborées, il va vraiment y avoir un problème durant la prise de décisions.
[/quote]

C'est vrai que ce qui m'a paru clair ne l'est pas forcément pour tout le monde. C'est toujours bon à préciser et de le rappeler constamment...ce qui n'empêche quand même pas des gens de ne pas écouter malgré tout, ceci dit. Je dis ça par expérience. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ermm.gif[/img]/>

[quote]
Pour conclure cette (longue) réponse, je vais prendre mon cas.

J'avais à l'esprit de réécrire les règles de Warhammer afin d'améliorer l'expérience de jeu de mon cercle de joueurs du dimanche de Battle (ma cible).
[/quote]

Dès lors, est-ce qu'il ne serait pas plus mieux de sortir ta "propre adaptation de Battle", vu qu'elle n'est destinée qu'à ton cercle de joueurs du dimanche? Tes attentes sont quand même fort spécifiques.

Après, rien ne t'empêche de partager pour que d'autres prennent leur inspiration/jouent avec ces règles si elles conviennent à leur propre vision.

Je ne dis pas ça pour te "casser" dans ton élan, entendons-nous bien. Mais j'ai l'impression que tu es un peu dans le même cadre que moi; c'est destiné à être joué "entre amis dans son petit groupe", au final.

[quote]
*** => Je pense d'ailleurs qu'il existe des règles mieux pensées et beaucoup plus simples pour l'escarmouche que celles de Battle. Quand deux personnes veulent faire une partie avec une petite dizaine de figurines, l'argument "4 pages contre 150" pèse souvent assez lourd dans la prise de décision.
[/quote]

Je ne le pense pas, je le sais. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] Derrière cette phrase arrogante, je veux simplement dire qu'en pratiquant beaucoup d'autres jeux d'escarmouche, j'ai déjà largement le choix. Et puis, les autres éditeurs n'ont pas d'obligation à garder la même conception particulière des concepteurs GW à propos de leurs "jeux phare".

Et oui, pour initier des nouveaux joueurs, la taille des règles à ingérer est une composante non négligeable à prendre en compte...les autres étant la disponibilité des autres joueurs et l'investissement "d'entrée dans le jeu". Modifié par Magarch
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Salut à tous,

Je suis avec un grand intérêt la conversation depuis le début. Vu qu'on est actuellement en train de bosser sur une V8.5 avec mon cercle de joueurs, je me permets d'intervenir pour donner mon opinion.

Comme plusieurs autres, je suis d'avis de rester sur le système de jeu au tour par tour. Non pas qu'il s'agisse du meilleur à mes yeux, simplement il est emblématique de WFB. Si je veux des systèmes d'ordres, je peux aller jouer à [i]Hail Caesar[/i] ou [i]Urban War[/i]. De même pour du phase par phase, je peux aller voir d'autres jeux...

Un sondage a été lancé, mais il faudrait définir quand l'arrêter : au bout d'un nombre X de votes ou d'une certaine durée ? Par ailleurs, le mettre en page d'accueil du warfo (avant d'entrer sur le forum) assurerait une visibilité maximale et une grosse augmentation du nombre de votes ; peu de gens viennent dans cette section.

A mes yeux donc, le tout serait d'améliorer les imperfections de la V8 tout en conservant la majeure partie du système de jeu. néanmoins, il y a un point que je trouve très important et qu'il ne me semble pas avoir vu ici : je parle de l'équilibre des LA. Si dans un premier temps retoucher aux règles du GBR est la base justifiée du travail entrepris, dans un second temps il me semble primordial de retoucher l'intégralité des LA. Ici encore, il faut éviter autant que faire se peut de modifier les unités, pour principalement se concentrer sur les coûts en points (et permettre de rendre chaque unité intéressante - le tout demandera des ajustements réguliers au début, à n'en pas douter).

A titre personnel, voici quelques points que je voudrais voir en V8.5 (certains points étant directement repris d'usagers ayant posté dans ce sujet) :

- Le canon fait perdre 1d3pv. Pour éviter de one shot les monstres du jeu et permettre de voir à nouveau les grosses bêtes sur les tables de jeu ! (Même si un système alternatif à la KoW peut être envisagé, je ne le connais pas du tout).

- Le fait d'être monté ne donne plus de bonus à la svg, mais un -1 pour être touché au càc par l'infanterie (toutefois, la peau écailleuse/caparaçon donne tjs +1). Augmente l'intérêt du tir léger (arbalétriers, arquebusiers et même archers) face à la cavalerie, et augmente l'impact de celle-ci face à l'infanterie au càc (plus logique historiquement parlant).

- Si la cavalerie est à une distance d'au moins son mouvement lorsqu'elle se fait charger, elle peut contre-charger avec un test de com réussi (parce que voir une unité de cav se faire charger par de l'infanterie...).

- L'asf permet de relancer les jets pour toucher qui ont fait 1, pas le reste (parce que cette règle est op).

- Supprimer les sorts 6 des domaines (oui, c'est radical ; mais ça redonne à la magie son rôle premier : soutenir les troupes, par faire de l'autowin).

- Une formation serrée (rang de 5 pour l'inf/cav, 3 pour l'inf monstrueuse/cav monstrueuse) sur au moins deux rangs confère un +1 pour toucher au tir (parce qu'il faudrait m'expliquer comment des tireurs ratent leur cible lorsqu'il s'agit d'un régiment qui prend la moitié de la table...)

- Retour de la PU pour déterminer les directions de fuite ou le bonus de +1 pour le càc

- Les arbres cachent les lignes de vue, sauf quand on est dedans (règles v7)

- Adieu ligne de vue réelle, bonjour au type d'unité (la cav voit au dessus de l'inf mais pas de l'inf monstrueuse, etc.).

- Les forêts arrêtent les boulets de canon sur 2+ (oui, un arbre ça arrête un boulet...)

- Les dés canalisés sont uniquement utilisables par les sorciers les ayant canalisés

- Téléguidage, colonnes de 1 et blocage en parallèle interdit (tchao worstplay)

- Points de victoire V7

- Le coup fatal fonctionne sur les créatures de taille équivalente et inférieure

(Je voulais mettre tout ça en "spoiler" mais je 'nai trouvé comment on faisait...)

En tout cas, je serais ravi de vous aider dans le projet une fois les choses lancées ! ^_^
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[quote]- Supprimer les sorts 6 des domaines (oui, c'est radical ; mais ça redonne à la magie son rôle premier : soutenir les troupes, par faire de l'autowin).[/quote]
Et tu prévois quoi pour la gestion des death stars ?
A la base c'est ça le rôle premier des sorts 6. Après si les joueurs ne jurent que par les packs de 50+ (et vous m'en mettrez trois à 2000 pts s'iou plait !) c'est normal qu'ils couinent dès qu'un soleil passe... mais c'est de bonne guerre.

Une simple gestion du type AM pour les persos permet de conserver le rôle de ces sorts tout en évitant la partie pliée sur 4+.
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@ Anwarn : J'ai du mal avec cette notion de Death Star comme vous l'appelez (tout comme j'ai du mal avec les hordes, telles que bon nombre de gens semblent les percevoir ici).

La horde ou la deathstar. On en parle souvent, de la puissance des hordes. Mais au final, qui en joue ? Les skavens ? Ok, mais il s'agit d'un des derniers LA qui est de toutes façons fumé et ce ne sont pas les esclaves qui me posent problème. Qui joue vraiment ces "hordes" et ces "packs aux rangs infinis" dont vous parlez sans cesse ? Les Hommes-bêtes (lol ?) ? La horde d'hallebardiers de l'Empire ? Je trouve que vous surestimez grandement cette puissance de frappe.

Même dans le cadre de régiments "costauds" genre lions blancs, ça se tue au blast/machines de guerre, à la cav monstrueuse (tiens, un concept introduit en même temps que la horde, étrange...) ou ça se redirige aisément. Généralement, ça oscille entre M4 (portepestes, hallebardiers) et M6 (ogres). On peut aussi parler des deathstar empire 1+ ou haut-elfes avec heaumes d'argent, GB/seigneur... Mais le joueur en face n'aura rien d'autre et, une fois encore, ça se redirige/s'affaiblit.

Ne me dîtes pas "vous jouez cool chez vous, s'pour ça !". Parchez moi, on joue du mou aussi bien que du no limit, et je fais assez de tournois (5 en 2013) pour voir pas mal de joueurs différents. Et franchement, à part les joueurs skavens, j'ai jamais vu personne me sortir trois packs "innombrables" comme tu les décris Anwarn. Et pour les deathstar ogres/empire/HE... Déjà explicité plus haut !

Alors pas de problèmes, je veux bien reconnaître mon erreur (si il s'avère que je suis dans l'erreur), mais en l'occurence, mon expérience de joueur cumulé au net (forums, site de l'ETC ou autre) fait que je vois très raremnt le phénomène dont tu parles et, par extension, la soit-disant nécessité des sorts 6.

Mais une fois encore, je suis toujours curieux d'en apprendre davantage et je serais ravi que tu me démontres pourquoi j'ai tort. :)/>

P.S : Je ne défends ni le principe de horde, ni celui de deathstar (je ne joue ni l'un ni l'autre). Simplement, je trouve qu'ils sont une option parmis les autres et je ne vois pas pourquoi on s'acharne avec tant de véhémence dessus. M'enfin perso j'aime bien les gens qui jouent des hordes, ça me facilite les parties en règle générale. Modifié par Kiev
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[quote]La horde ou la deathstar. On en parle souvent, de la puissance des hordes. Mais au final, qui en joue ? Les skavens ? Ok, mais il s'agit d'un des derniers LA qui est de toutes façons fumé et ce ne sont pas les esclaves qui me posent problème. Qui joue vraiment ces "hordes" et ces "packs aux rangs infinis" dont vous parlez sans cesse ? Les Hommes-bêtes (lol ?) ? La horde d'hallebardiers de l'Empire ? Je trouve que vous surestimez grandement cette puissance de frappe.[/quote]
Aucun rapport entre la horde et la death star. La première impose un rang de 10 mini pour frapper sur un rang supp (donc le potentiel est plutôt offensif) l'autre repose sur le principe d'une unité bunker avec X persos et tous les OM qui vont bien pour faire en sorte que l'unité ne lâche pas de points (par exemple 40-50 squelettes en front de 5, avec seigneur vampire, 2-3 persos éthérés, GB RM3 / ou bien 9-10 ventre-durs en front de 3, avec GB rune de la gueule, désosseur et-ou tyran et ventre de feu).
Actuellement tu peux rencontrer ce type d'unité dans quasi toutes les armées (bus de royaumes avec 2-3 persos cac au 1er rang et une n4 au 2em / pack skaven avec prophète(s) - gb - technomages redirecteurs en fond de table / gros pack de cercles intérieurs avec GB, N4 et grand maître / ...) avec un principe de rétention de points (l'unité représentant souvent entre 1200 et 1600 pts sur un format 2400).
Et vu que ça se balade souvent avec de la masse (donc tu prendras pas les points au tir vu que t'auras rarement de quoi faire sauter l'unité), que ça bash au cac (donc soit t'envoies rien dessus, soit tu fais un combat de DS et tu joues, littéralement, à celui qui à la plus grosse) et que ça tank pas mal en magie (parce qu'au minimum RM3, si ce n'est pas dragon monde - rune de la gueule - autre), l'une des rares solutions pour prendre des points dessus, ou au moins assez affaiblir l'unité pour venir la chercher au cac, c'est de caler 1 ou 2 sorts 6 dessus avant.

On a bien sûr toujours la solution de prendre ce qui traine autour en redirigeant l'unité. Mais tu lâches du coup tes redirections, tu perds aussi des trucs au tir / magie / en prenant ce qui traine autour, et comme t'as pas grand chose à manger au final, bah tu fais un nul ou une petite victoire.

[quote]Et franchement, à part les joueurs skavens, j'ai jamais vu personne me sortir trois packs "innombrables" comme tu les décris Anwarn[/quote]
Les 3 packs tout seul sur la table on est bien d'accord que c'est nul (je forçais simplement le trait) et que ça se gère pour peu que ta liste soit bien montée et que tu connectes 2 neurones. Mais ce n'est pas le principe d'une DS (si tu veux des exemples là dessus je t'invite à parcourir les listes ETC de l'année dernière :)).


[quote] Simplement, je trouve qu'ils sont une option parmis les autres[/quote]
Je suis tout à fait d'accord sur ce principe. Et pour moi les sorts 6 y souscrivent également. Perso ils ne m'ont jamais vraiment dérangé (étant donné que je joue quasi exclusivement en MSU, quand je prends un sort 6 je perds 4-5 figs...) et je les vois simplement comme une contre-mesure à certains styles de jeu. Modifié par Anwarn
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Des réactions en vrac :

[quote]- Le coup fatal fonctionne sur les créatures de taille équivalente et inférieure[/quote]Du coup ça sert à queudale sur l'infanterie si on ne peut mm pas dégager un dada avec ça, alors qu'un bête pas d'armure/pas de de régen. blessure multiple 1d3 te rééquilibre pas mal de chose. Mais surtout la règle devient ridicule sur une figurine à pied (genre le roi des tombe sur char qui meule de la CM mais n'arrache même pas un cavalier si il est à pied).

[quote]- Le canon fait perdre 1d3pv. Pour éviter de one shot les monstres du jeu et permettre de voir à nouveau les grosses bêtes sur les tables de jeu ! (Même si un système alternatif à la KoW peut être envisagé, je ne le connais pas du tout).[/quote]
C'est une idée c'est vrai que les canons arrache un peu trop en v8 et ce changement leur laisse leur efficacité logique contre les régiments d'infanteries. Par contre ils traverseraient tout du coup (j'ai jamais compris comment un ogre arrêtait un boulet de canon avec son bide, il doit juste se faire trouer) non ?

[quote]- Les forêts arrêtent les boulets de canon sur 2+ (oui, un arbre ça arrête un boulet...)[/quote]
A l'entrée ou la sortie de la forêt ?

[quote]- Téléguidage, colonnes de 1 et blocage en parallèle interdit (tchao worstplay)[/quote]
Pour la parallèle il y a une modification simple pour l'éviter, qu'elle soit volontaire ou non il suffit d'autoriser une charge même si le contact en fermant la porte est impossible, dans ce cas on rapproche au maximum les figurines et on extrapole pour connaître les contacts.

Sinon pour les DS il y a un moyen simple de rééquilibrer les choses : seules les figurines au contact d'un personnage dans une unité peuvent le viser, on peut toujours frapper dans la masse si on est au contact de l'unité, même si ce contact se fait par l'intermédiaire d'un personnage de l'unité. (personnage plus résistant en unité mais effet death star moins puissant.

[quote]- Si la cavalerie est à une distance d'au moins son mouvement lorsqu'elle se fait charger, elle peut contre-charger avec un test de com réussi (parce que voir une unité de cav se faire charger par de l'infanterie...).[/quote]
Donc il vaut mieux avoir m6 que m9 pour contrecharger, l'étendre à tout les truc rapide ça peut-être bien aussi (pk que la cavalerie) pourquoi ne pas en faire une réaction de charge pour les unité avec la règle rapide ?

Je plussoies Anwarn sur les sorts 6, ça participe à l'équilibre du jeu, mais autorisé les invu et les passer blessure multiple 1D3 me semble une meilleur idée que juste les enlever et rendre des domaines naze.
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Comme le débat semble redescendre en activité, je me permets de répondre à Magarch (je ne souhaitais pas monopoliser la discussion) ainsi qu’aux autres.

@Magarch :

[size="3"][b]Répartition du temps de jeu[/b][/size]
Je partage ton opinion sur les délimitations franches entre chaque phase de jeu dans Battle, les deux exceptions notables étant les tirs en réaction de charge (Phase de mouvement), et les mouvements de fuite/poursuite après combat (Phase de corps-à-corps).
J’ai cependant 3 remarques :
- La première sur le fait que l’alternance par phase ne représente qu’une seule alternative sur les 3 proposées dans le sondage (sur les autres, le changement me semble bien plus important),
- La seconde sur le scénario proposé dans le Gros Bouquin de Règles qui adopte ce mécanisme par phase, appelé « Battle Royale », qui semble sympa et propose quelques solutions intéressantes, mais qui est carrément broken, autant en terme de règles que d’équilibre (on a quand même testé 3 fois).
- Et la dernière sur l’importance des changements sur le gameplay que cette modification apporte, qui selon moi est sous-estimée ici. Mais nous semblons partager ce point de vue, ton argumentaire ciblant bien les modifications sur les règles et non sur les mécanismes de jeu. Il est vrai que c’est l’alternative la moins contraignante en termes de correction à apporter au corpus de règles pour pouvoir jouer.

Enfin, je précise que je suis entièrement d’accord avec toi, pour les parties à plus de deux camps, cette distribution du temps de jeu me paraît indispensable, pour la simple est bonne raison qu’il est insupportable à mes yeux d’attendre 4 « tours joueur » avant de pouvoir faire quelque chose (jouer avec des petites troupes de 800 points ne collant pas à ma vision du jeu).

[size="3"][b]Accessibilité du jeu[/b][/size]

Pour la réflexion sur l’accessibilité du jeu, je ne peux m’exprimer définitivement. J’ai une vision particulière du jeu que je ne veux pas imposer car elle ne doit pas être majoritaire sur ce forum, ou dans la communauté du hobby.
Selon moi, l’intérêt d’un jeu comme Battle se situe sur l’aspect bataille fantastique, avec des parties allant de 4 000 à 10 000 points, le problème étant que le jeu manque de fluidité et contient certaines règles inintéressantes (car ineptes) pour un tel format.
J’ai donc entrepris de réécrire les règles afin de les adapter à ce niveau de bataille, tentant de rendre le jeu plus rapide, plus logique/intuitif, et donc plus sympa.
Evidemment, il nous arrive au cours de campagnes par exemple, d’avoir à faire des missions avec de petites troupes, ou des affrontements de petite envergure (type escarmouche). Dans ces cas-là, nous utilisons d’autres règles, adaptées d’autres systèmes de jeu.
Nous tournons autour de deux systèmes, adaptés de plusieurs jeux (Mordheim, Skirmish, Patrols et Warbands pour l’inspiration Made in GW, mais aussi d’autres jeux) :
- Un jeu pour les parties de moins de 20 figurines, qui met de l’emphase sur les personnages, les actions héroïques et les situations désespérées,
- Un jeu type escarmouche, pour les parties de Warhammer Battle allant de 1000 à 2000 points, qui représente les affrontements restreints qui peuvent avoir lieu en marge de nos grosses batailles.
Chaque système a ses particularités, conçues pour proposer des scénarios spécialisés. Pour le petit format, on va tourner autour d’une prise de rôle attaque/défense très souvent, avec des missions type infiltration ou sabotage pour l’attaque, et des situations classiques pour la défense, comme une patrouille qui se fait attaquer ou un village menacé à protéger (le camp adverse possédant souvent plus de figurines, forcément).
Le format escarmouche met souvent en scène des bandes d’éclaireurs qui s’affrontent pour la prise d’objectifs, avec parfois un rôle attaque/défense aussi, les parties ayant souvent une influence sur les grosses batailles (pas de ravitaillement, moins de décors pour un joueur, des renforts retardés, etc).

L’importance de ces parties étant moindre, nous avons consacré moins de temps à l’équilibre des règles et des scénarios pour nous concentrer sur l’aspect narratif des parties. Le gros de l’équilibrage s’est donc fait (et se fait toujours d’ailleurs) sur le système de batailles épiques.

Je ferme donc cette parenthèse sur notre système de jeu, particulier, mais qui permet à nos nouveaux joueurs d’aborder le jeu de figurines progressivement, et sous différents aspects, ce qui est aussi une solution.
Cette parenthèse servant surtout à vous faire comprendre ma position sur la difficulté, à mes yeux, de concevoir des règles qui s’adaptent aux parties qui vont de 500 à 5000 points, en restant équilibré et fluide, sans complexité excessive (je n’y suis pas parvenu, du moins pas sans impacter la qualité du jeu).

[size="3"][b]Intérêt du jeu[/b][/size]

Quand je parle d’intérêt du jeu, je ne parlais pas de but du jeu dans le sens « d’objectifs pour remporter la victoire », mais de l’orientation que tu souhaites donner à ton jeu.
Pour formuler, pourquoi quelqu’un devrait jouer à ton jeu plus qu’à un autre ? Sur quel aspect du jeu souhaites-tu mettre de l’emphase ?
Souhaites-tu que le jeu permette une forte narration, avec des scénarios très spécifiques, complexes ? Il faudrait rendre le système de règles assez ouvert, en prévoyant beaucoup de personnalisation par exemple.
Souhaites-tu rendre le jeu hautement compétitif, en simplifiant les conditions de victoire et certaines règles sans réel intérêt pour conserver un équilibre optimal dans tes parties ?
Toutes ces notions un peu abstraites définissent au final l’impression générale qui se dégage du jeu. Est-ce un jeu tout public ? Un jeu de niche ? Combien de temps faut-il avant de pouvoir commencer sa première partie ? Quelle est la courbe d’apprentissage ? Est-ce que l’expérience / le skill doit avoir une place prépondérante dans le jeu ?
Toutes ces questions sont à anticiper avant de commencer à écrire des règles. Clairement définir l’intérêt de son jeu et la cible qu’on souhaite atteindre avant de mettre les mains dans le cambouis.

[size="3"][b]Complexité et Richesse[/b][/size]

Je ferme cette parenthèse sur une réflexion personnelle suite à ta remarque sur la complexité inutile de certains systèmes. Peut-on vraiment prendre du plaisir à jouer à un jeu doté d’un système très riche, demandant de nombreuses connaissances avant de pouvoir être maitrisé ?
Dans la majorité des cas, je suis entièrement d’accord avec toi. La simplicité implique bien souvent beaucoup plus de fun car on ne se « casse pas la tête » avec les règles. On joue, on partage un moment de bonheur. Pour le débutant, la simplicité est importante. Le système ne doit pas forcément être limité, mais il doit rester simple. Par exemple, les jeux comme les dota-like sont très simples (4 touches, un objectif final unique, peu de grandes variations dans les styles de jeu) et pourtant très riches, par la multiplication des personnages et donc des combinaisons par exemple.
Cependant, je ne pense pas que ça soit entièrement vrai. La « petite élite de joueurs pédants se gargarisant de leurs stratégies de haut niveau » (aie :P/>) ne cherche pas à impressionner la majorité des joueurs par la qualité de leurs règles. En général, ceux qui cherchent à impressionner les autres en développant des jeux extrêmement complexes ne développent pas leur jeu pour de bonnes raisons, et ça se sent lorsque tu pratiques le jeu (qui a dit F.A.T.A.L. ?).
En revanche, d’autres font ça car ils sont persuadés qu’il y a un intérêt à proposer aux intéressés, ceux qui ont déjà fait des centaines de parties simples par exemple, un système plus poussé, qui offre un plaisir nouveau à travers de nouvelles possibilités[u][b] intéressantes[/b][/u] (et je le souligne car c’est le mot le plus important ici).
Je citerai pour exemple un jeu comme civilization 4. On a déjà affaire à un jeu réservé à une niche de par son approche un peu old school du jeu de stratégie (tour par tour, sans graphisme/animation poussé, etc). Au cours d’une partie, le joueur est amené à faire de très nombreux choix intéressants (même avant la partie), qui font qu’aucune partie n’est la même et que les stratégies possibles pour aller à la victoire (variable) sont très nombreuses.
Après avoir passé un temps incalculable sur ce jeu, je me suis intéressé à la création de petits modules pour l’améliorer à ma sauce et je me suis rendu compte qu’il y avait une sacrée communauté de moddeurs derrière ce jeu. Les mods les plus connus ? Ceux qui poussaient les concepts du jeu à leur paroxysme, en ajoutant au passage quelques petits ajouts à leur sauce. Finalement, on en arrive à un jeu moddé un peu plus complexe mais bien plus riche, avec de très nombreux choix intéressants au cours des parties et un amusement regagné et décuplé considérablement.


Là où je veux en venir avec tout ça ? Je vais conclure en deux points mon exposé.

Le [u][b]premier[/b][/u] : complexité ne veut absolument pas dire richesse. L’exemple de F.A.T.A.L. est parlant, un RPG où on définit jusqu’à la [url="http://1d4chan.org/images/b/b2/Anal_circumference.PNG"]circonférence anale[/url] de son personnage (les habitués de /tg/ comprendront) avant même d’appréhender le système de jeu.
Le [u][b]second[/b][/u] : que selon moi, un jeu peut difficilement être bien conçu pour l’ensemble de la communauté des joueurs, même au sein d’une niche. Pour la simple raison que les envies d’un joueur évoluent en fonction de son expérience du jeu. Au départ, il me semble clair qu’un débutant cherche avant tout à tâter le jeu plutôt que de s’embêter à lire 140 pages de règles. Ses connaissances grandissantes, il va certainement vouloir jouer avec un système plus rodé et mieux défini, découvrir les finesses du jeu, essayer de développer de nouvelles stratégies basées sur ses connaissances des règles. Enfin, et cette étape ne touche qu’une partie des joueurs, certains voudront aller plus loin, expérimenter plus de choix, réaliser plus de quêtes, atteindre de nouveaux objectifs, etc.
Selon moi, cette partie gagne du terrain, d’où l’importance grandissante de l’UGC dans l’industrie du jeu vidéo (le User Generated Content, pas les salles de ciné). Aussi, je pense que ce phénomène a sa place dans le wargaming, et j’ai plusieurs idées pour contribuer à son développement (sans prétention bien sûr ;)).


J’en ai fini avec cette longue réponse, j’en suis désolé, mais je me dis qu’on est entre passionnés, et quand on aime, on ne compte pas (les lignes !).


EDIT : un peu trop rapide en besogne, j'ai oublié de répondre au reste.

[quote]Tout à fait. C'est pour ça que je suis partisan d'un système "évolutif", quitte à l'adapter selon le format avec un système éventuel d'extensions.[/quote]
Oui, c'est un peu à ça qu'on en est arrivé. Un système utilisé comme base pour les batailles légendaires et deux systèmes adaptés pour des formats plus restreints, avec chacun leur taille et leur spécificité. Mais dans l'idée, on peut voir ça comme un jeu et des extensions (même si l'idée d'extensions amène plutôt l'idée de rajout).

[quote]Dès lors, est-ce qu'il ne serait [b]pas plus mieux[/b] de sortir ta "propre adaptation de Battle", vu qu'elle n'est destinée qu'à ton cercle de joueurs du dimanche? Tes attentes sont quand même fort spécifiques.[/quote]
(Pas plus mieux ? :P). Oui en effet et c'est ce qu'on a fait. Et ceux sont des attentes tellement spécifiques que je ne pense pas que ça puisse intéresser grand monde (quoique, certains membres du forum ont des armées bien plus grosses que la plus grande des miennes ;) ).

[quote]Après, rien ne t'empêche de partager pour que d'autres prennent leur inspiration/jouent avec ces règles si elles conviennent à leur propre vision.[/quote]
C'est une idée, je ne l'avais pas vraiment travaillé car je sais que ma/notre vision du jeu est très spéciale. Mais pourquoi pas. Si j'avance sur l'idée du plateforme favorisant le développement des créations des joueurs pour le wargame, je pourrais en profiter pour exposer les différents systèmes que j'ai conçu.
Ceci dit, il y a beaucoup à faire pour remettre tout ça au propre... Pourquoi pas poster quelques récits d'une de nos campagnes et voir si les gens seraient susceptibles d'être intéressés.

[quote]Un sondage a été lancé, mais il faudrait définir quand l'arrêter : au bout d'un nombre X de votes ou d'une certaine durée ? Par ailleurs, le mettre en page d'accueil du warfo (avant d'entrer sur le forum) assurerait une visibilité maximale et une grosse augmentation du nombre de votes ; peu de gens viennent dans cette section.[/quote]
Comme le dit très justement Magarch, je pense qu'il faut déjà définir qui est en charge de quoi ici. L'aspect collaboratif est primordial selon moi, mais il faut tout de même quelqu'un pour gérer/organiser ce genre de projet. Modifié par poueT_T
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Oh, au pire, si on monopolise trop, on peut continuer la discussion en MP. Ceci dit, je trouve les réflexions intéressantes dans le cadre d'une modification de la V8 - et, du coup, ça peut être productif de les partager avec les autres.

Pour les modifications de règles, actuellement, c'est davantage des idées sur des points bien précis, mais il reste encore à définir le contexte "primal" des règles.

[b]
[i]En ce qui concerne la séquence de tour en elle-même:[/i][/b]


Pour être honnête, je considère les deux dernières options du sondage comme étant beaucoup plus radicales au niveau des changements, contrairement au système d'alternance par phase qui conserve la grande majorité des règles écrites en l'état actuel. En fait, mes propres tests avec ce système issu du scénario "Battle Royale" (certes modifié) ont conduit à un changement de stratégie (et d'habitudes) des joueurs ayant servi de "cobayes", mais n'ont pas donné de résultat "broken" comme semble avoir donné votre propre expérience. Du coup, je serais curieux de voir en quels points votre groupe de joueurs a vu ce système comme déséquilibré en soi. Serait-il possible de les préciser?

Pour ma part, j'ai relevé les points suivants par rapport à mon système;

[i]En positif:[/i]
- Impression d'une plus grande interactivité vis à vis de ses adversaires. Comme l'alternance se fait plus rapidement que selon la séquence "classique" de GW, les joueurs peuvent mettre en branle leurs contre-stratégies de manière plus réactive - et sur différents niveaux. Ils ont aussi moins de temps à attendre avant d'avoir l'occasion de jouer leur armée de manière active, contrairement aux tours classiques où, la plupart du temps, cela se borgne à faire des jets de sauvegarde ou des jets de dissipation pour annuler les blessures/sorts adverses.
- Modularité accrue en ce qui concerne les parties impliquant plus de deux joueurs. Le système peut être utilisé aussi bien qu'en partie "normale" 1 vs 1 qu'en partie multijoueurs, que ce soit en deux camps "équitablement répartis" ou encore en nombre impair, voire même en thème "chacun pour soi". Les parties ne sont pas nécessairement plus rapides puisque le système reste le même, mais le temps d'attente fortement réduit permet aux joueurs de "rester dans la partie" et d'éviter les décrochages plus aisément. C'est particulièrement flagrant dans le cas des parties multijoueurs style "chacun pour soi".
- Un véritable choix stratégique de jouer en premier ou en second. Dans ce système d'alternance au niveau des phases, surtout celle de Mouvement, il peut être vital de pouvoir agir en fonction des déplacements adverses. Agir le premier peut avoir de gros avantages, notamment lors de la phase de tir et de magie, ainsi que le choix des corps à corps, mais ce n'est plus forcément un choix "automatique" par défaut. Mes joueurs ont souvent longuement réfléchi lorsqu'ils avaient l'initiative, se demandant ce qui serait préférable lors du tour en cours. C'est encore plus drôle en partie multijoueurs "chacun pour soi", lorsqu'il faut déterminer un ordre spécifique de tous les joueurs concernés.
- Peu de changements au niveau des règles de base. C'est un point positif pour les joueurs qui sont déjà habitués aux règles de Battle et qui ne cherchent pas spécialement à réapprendre tout un système de zéro. Le système en alternance ne touche que très peu aux règles et demande relativement peu d'adaptations pour que ça reste fluide sans devoir changer des paragraphes entiers.

[i]En "négatif":[/i]
- Gros changement stratégique au niveau de la phase de mouvement. Les mouvements/charges du joueur 1 peuvent en réalité l'exposer à davantage de dangers que durant une séquence de tour "classique", puisque son adversaire va pouvoir bouger ses unités avant que les autres phases ne s'enclenchent. Il y a donc plus de paramètres en prendre en compte lors de l'établissement de sa stratégie. Jouer en second durant cette phase cruciale qu'est le Mouvement est généralement un avantage décisif. Ceci dit, ce n'est pas vraiment un "point négatif" en soi, car plusieurs de mes joueurs ont relevé ça comme quelque chose qui ajoute en réalité davantage de profondeur tactique au jeu. Par contre, c'est sûr que ça change pas mal la manière de jouer son armée!
- L'ajout d'une "phase d'initiative" en début de tour est certes une phase supplémentaire où on jette encore des dés. Cela ne rend pas le jeu plus rapide ou moins aléatoire, c'est un fait. C'est également une certaine "complexité" supplémentaire à prendre en compte.
- La phase de magie demande une certaine organisation pour constituer les réserves de pouvoir et de dissipation pour chaque camp (et ne pas se tromper de réserve en retirant les dés! :D). J'ai d'ailleurs rapidement abandonné l'idée des canalisations séparées car ce n'était pas toujours facile à suivre dans le feu de l'action.
- Séparer les combats dans les parties multijoueurs à plusieurs camps demande un peu plus d'adaptations que pour une partie ordinaire (celles opposant simplement deux camps ne posent aucun souci). Ce n'est rien d'insurmontable, mais il reste encore des pistes à creuser pour ne pas que ça devienne un capharnaüm sans nom.
- Le fait qu'il n'y ait qu'une seule phase de corps à corps durant un même tour réduit inévitablement l'importance de cette dernière par rapport aux autres. Durant un tour classique, par exemple, une unité engagée sur un même tour peut combattre deux phases d'affilée, ce qui a évidemment des conséquences sur l'issue finale. Maintenant, est-ce vraiment un mal?

[b][i]
En ce qui concerne l'accessibilité au jeu:[/i][/b]


En fait, tout dépend de la vision qu'on a pour notre "V8 maison" - si elle est destinée à un cadre réduit ou si on a des visées plus "ambitieuses". De manière générale, il vaut mieux commencer petit à petit, quitte à étendre au fil du temps sa "zone d'influence".

Au niveau d'un club, tous les joueurs n'ont pas forcément le même point de vue sur le jeu, mais il est généralement possible d'arriver à un consensus. Cependant, ce dernier ne peut être fait qu'à un moment X dans le temps....et ne tient pas forcément compte des éléments futurs qui viennent se greffer par la suite.

Or, la vie d'une communauté passe aussi par son renouvellement. Un jeu/club en circuit fermé finit par mourir avec la motivation de ses participants - peu importe sa richesse ou son originalité. S'il meurt et que personne n'est là pour le reprendre, tout le travail investi dedans est perdu.

Maintenant, qu'est-ce qui rend un jeu attractif pour un néophyte?

- Il y a bien sûr sa [i]communauté[/i]. Un jeu sans joueurs ne sert à rien, et les jeux solos ont déjà suffisamment de concurrence avec les jeux vidéos. Ce n'est d'ailleurs pas pour rien si les jeux GW sont populaires...parce qu'on sait qu'on trouvera aisément quelqu'un avec qui jouer. Les clubs sont parfaits pour mettre en avant des petits jeux sympathiques/des règles maison, puisqu'ils disposent la plupart du temps d'une communauté durable réunie dans un but commun - et donc capable de construire quelque chose sur le long terme.
- Il y a aussi le [i]type [/i]et le [i]cadre[/i]: jeu de plateau, jeu de figurine, jeu de rôle mais aussi la science-fiction, l'heroic-fantasy, le steampunk, et bien d'autres encore. Cela dépend bien sûr des goûts de chacun; l'un sera davantage intéressé par des jeux de carte, l'autre ne jurera que par les petits pitous peints amoureusements et un troisième est davantage attiré par les grandes batailles médiévales fantastiques. Bien sûr, c'est loin d'être exclusif et beaucoup ont plusieurs thèmes différents en préférence. Par exemple, je ne jure que par les jeux avec figurines, ce qui inclut les jeux de plateau en faisant intervenir - par contre, au niveau du cadre, je rejette tout ce qui est en rapport à "l'histoire réelle" de l'humanité et je ne jure que par des univers imaginaires, que ce soit de l'heroic fantasy, de la science fiction ou du steampunk. L'uchronie est un genre qui m'attire moyennement, tant qu'il y a suffisamment de divergence avec le monde réel et de fantaisie impliquées dedans.
- Il y a enfin les [i]règles [/i]à apprendre. Certains aiment bien aller dans le détail, décortiquer les systèmes pour en exploiter la moindre particule à son avantage alors que d'autres s'ennuient au bout de 5 pages remplies de jargon ludique. Selon qu'un système est complexe ou simple, cela peut attirer ou rebuter le débutant. La capacité de concentration d'un être humain est également limitée dans le temps; c'est la raison pour laquelle les parties d'initiation se doivent d'être simples et qu'il ne faut surtout pas aller trop dans le détail, de peur de perdre justement la personne qu'on essaie de faire entrer dans notre cercle. Plus les règles sont complexes, plus leur apprentissage prendra du temps...et plus le renouvellement ne sera pas rapide. C'est aussi un choix...il y en a qui ne veulent pas qu'on "entre facilement" dans leur jeu. Pour ma part, je préfère garder un cercle le plus ouvert possible.

Après, il est clair qu'un jeu d'escarmouche, un autre de plateau et un dernier de bataille de masse ne fonctionneront pas forcément de manière optimale avec les mêmes règles. Il est cependant possible d'utiliser un mécanisme de base pour tous (du style un système de réussite basé sur des jets de dés devant battre une difficulté définie à l'avance, etc)[i] s'il est conçu avec cette idée à l'esprit dès le départ[/i]. Cela permet de passer de l'un à l'autre plus facilement, d'avoir des "passerelles". Est-ce faisable avec Battle? J'émets quelques doutes (Mordheim a pas mal de défauts en tant que jeu d'escarmouche à cause de son système hérité de Battle, après tout).

Je dois dire que j'aborde cette "V8 maison" dans un cadre bien spécifique, qui est à mon sens celui de Warhammer Battle; à savoir la "grosse bataille d'escarmouche".


[b][i]En ce qui concerne le rapport entre complexité des règles et le niveau stratégique:[/i][/b]


Je dois dire que ce point est, selon moi, un faux débat. En fait, des règles complexes peuvent donner l'impression de permettre tout un panel de stratégies différentes et de rendre, de facto, le jeu plus riche - mais dans la réalité, c'est loin d'être le cas.

C'est principalement dû au fait que le temps passé à "s'imprégner" des règles et à les prendre en compte avant et durant la partie n'est justement pas investi ailleurs - et notamment dans la stratégie "pure" elle-même. Un jeu simple à appréhender peut permettre des stratégies étonnamment complexes, parce que tout simplement notre cerveau est moins sollicité par l'aspect technique des règles que par l'élaboration d'un plan et la réactivité à celui de son/ses partenaire(s) de jeu.

Pour beaucoup de joueurs qui s'enorgueillissent de leurs connaissances ludiques, la simplicité des règles est une "insulte" à leur intelligence - et est de facto assimilée à un jeu "fun, pas casse-tête mais forcément plus pauvre stratégiquement parlant". C'est une vue de l'esprit. La plupart de ces joueurs sont tellement habitués à leur savoir appris "à la dure" qu'ils sont souvent fermés à d'autres approches auxquelles ils n'auraient jamais songé, parce que justement ils sont rendus aveugles par le cadre complexe de leurs règles.

L'autre piège derrière la complexité est qu'à force de la cotoyer, elle nous devient naturelle. Les tableaux sont connus par coeur, le livre de règles est systématiquement ouvert à la bonne page de règles selon la situation qui se présente en jeu et les paragraphes les plus obscurs sont même cités de mémoire à la virgule près. Elle nous est alors si familière qu'on en vient à la considérer comme simple à nos yeux...alors qu'évidemment, ce n'est pas le cas.

Du coup, lorsqu'il faut l'introduire à une personne extérieure, qui n'est pas familiarisée ou même ne connait absolument rien du monde ludique, il est facile de partir du faux principe qu'elle a exactement les mêmes bases que nous. Inutile de dire que les parties d'initiation sont alors très...confuses pour le débutant. Face à une trop grande complexité, il n'y a que deux réactions possibles; on s'accroche ou on lâche. La seconde option est plus fréquente qu'on ne le pense.

Après, certains diront que c'est parce que le jeu ne convient pas à tout le monde et que c'est d'ailleurs bien mieux ainsi, que ça permet une certaine "sélection naturelle". Personnellement, dans le domaine du jeu, je trouve qu'à force de trop sélectionner on risque de se retrouver tout seul sur son piédestal. Et un homme seul ne peut que jouer tout seul. C'est d'ailleurs un spectacle bien triste.

Enfin, tout jeu complexe est inévitablement chronophage. Avec la vie active, les enfants, le conjoint, les impondérables et les inévitables événements sociaux "indispensables", il est de plus en plus difficile de consacrer suffisamment de temps pour jouer "une vraie bonne partie" - ne parlons pas de réunir dans un même lieu à une même date sans désistement tous les protagonistes nécessaires au déroulement de cet acte ludique. C'est certainement le plus cruel des écueils, surtout quant on a envie de pratiquer son jeu préféré mais hélas complexe. Cela aussi, c'est un facteur à prendre en compte...Warhammer Battle n'est pas très bien situé dans ce domaine sur le marché ludique, surtout pour les "grosses parties".

C'est pour toutes ces raisons que je suis partisan de la simplicité, désormais. ;)
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[quote]Du coup ça sert à queudale sur l'infanterie si on ne peut mm pas dégager un dada avec ça, alors qu'un bête pas d'armure/pas de de régen. blessure multiple 1d3 te rééquilibre pas mal de chose. Mais surtout la règle devient ridicule sur une figurine à pied (genre le roi des tombe sur char qui meule de la CM mais n'arrache même pas un cavalier si il est à pied).[/quote]

Bonne solution, j'adhère !

[quote]C'est une idée c'est vrai que les canons arrache un peu trop en v8 et ce changement leur laisse leur efficacité logique contre les régiments d'infanteries. Par contre ils traverseraient tout du coup (j'ai jamais compris comment un ogre arrêtait un boulet de canon avec son bide, il doit juste se faire trouer) non ?[/quote]

Oui, ils traverseraient tout, y compris inf monstrueuse (sérieux l'ogre se fait trouer, on est bien d'accord). 1d3+1 peut-être pour le différencier de la baliste.

[quote]A l'entrée ou la sortie de la forêt ?[/quote]

Entrée, ça évitera les trucs chelous je pense (mais je suis ouvert aux suggestions).

[quote]Pour la parallèle il y a une modification simple pour l'éviter, qu'elle soit volontaire ou non il suffit d'autoriser une charge même si le contact en fermant la porte est impossible, dans ce cas on rapproche au maximum les figurines et on extrapole pour connaître les contacts.[/quote]

Tout à fait, mais le mettre noir sur blanc c'est bien !

[quote]Donc il vaut mieux avoir m6 que m9 pour contrecharger, l'étendre à tout les truc rapide ça peut-être bien aussi (pk que la cavalerie) pourquoi ne pas en faire une réaction de charge pour les unité avec la règle rapide ?[/quote]

Il y a un bug dans la matrice... Ok pour le donner aux unités [i]rapides[/i]. Pour la question de la distance, peut-être fixer quelque chose d'arbitraire, genre 6ps min ?

[quote]Je plussoies Anwarn sur les sorts 6, ça participe à l'équilibre du jeu, mais autorisé les invu et les passer blessure multiple 1D3 me semble une meilleur idée que juste les enlever et rendre des domaines naze. [/quote]

Ou on laisse tel quel mais avec l'attention messire (cf. règlement ETC)

[quote]Comme le dit très justement Magarch, je pense qu'il faut déjà définir qui est en charge de quoi ici. L'aspect collaboratif est primordial selon moi, mais il faut tout de même quelqu'un pour gérer/organiser ce genre de projet. [/quote]

Tout à fait, je serais d'avis que Gloubi s'en charge, il est actif sur le sujet et modo (ce qui assure une certaine légitimité). Et je réitère sur l'intérêt de faire connaître au max de monde possible ce sondage, là on est à moins de 100 votants alors que ça peut amha intéresser un paquet de gens.

Dans un premier temps déjà, éditer le premier post afin d'énoncer la volonté générale, puis les grandes décisions prises (notamment la question du système adopté) serait une bonne base de travail ^_^
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[quote name='Kiev' timestamp='1392497604' post='2518313'][quote]Pour la parallèle il y a une modification simple pour l'éviter, qu'elle soit volontaire ou non il suffit d'autoriser une charge même si le contact en fermant la porte est impossible, dans ce cas on rapproche au maximum les figurines et on extrapole pour connaître les contacts.[/quote]

Tout à fait, mais le mettre noir sur blanc c'est bien ![/quote]Pour le blocage en parallèle, le problème est de ne pouvoir charger le coté voulu car bloqué par une autre unité que l’on doit charger en bougeant différemment. Ça n’est pas forcément une question de fermer la porte. Dans certains cas, comme ceux-là, il faut autoriser de charge le «mauvais» coté (celui qui est possible de charger, pas celui qu’on doit charger).
Mais extrapoler les contacts, ça me semble rajouter des abus possibles (dès qu’il y a interprétation de toute façon) :ermm:
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[quote]Pour le blocage en parallèle, le problème est de ne pouvoir charger le coté voulu car bloqué par une autre unité que l’on doit charger en bougeant différemment. Ça n’est pas forcément une question de fermer la porte. Dans certains cas, comme ceux-là, il faut autoriser de charge le «mauvais» coté (celui qui est possible de charger, pas celui qu’on doit charger).
Mais extrapoler les contacts, ça me semble rajouter des abus possibles (dès qu’il y a interprétation de toute façon)[/quote]
AU lieu d'un rapprocher au maximum puis extrapoler les contacts un bête si la porte ne peut être fermé dans un sens elle doit l'être dans l'autre, dans ce cas l'unité et engagée sur un côté autre que celui sur lequel elle devait être engagé.

Mais on peut en profiter pour choper des flancs ou pas ? (pas envie de réfléchir pour le coup).

[quote]à savoir la "grosse bataille d'escarmouche"[/quote]
C'est ce que battle doit-être sinon il y a warmaster ou mordheim. Le must serait pour moi un format qui va de 1000pts à 3000pts (avec une magie adaptée).


[quote]Tout à fait, je serais d'avis que Gloubi s'en charge, il est actif sur le sujet et modo (ce qui assure une certaine légitimité). Et je réitère sur l'intérêt de faire connaître au max de monde possible ce sondage, là on est à moins de 100 votants alors que ça peut amha intéresser un paquet de gens.[/quote]
Je ne suis pas siuper chaud pour m'investir dans le sujet, pas qu'il ne m’intéresse pas mais je préfère rester en second plan, bref je me comprend. Je ne suis pas sûr qu'il y ait tant de monde que ça à passer en section battle sur le warfo autre qu'en section rumeur vite fait ou règle. Pour poser les choses cette version v8 ++ doit, qu'on soit d'accord sur le truc (si vous ne l'êtes pas dites le et argumenter pourquoi) :

-Se jouer en tour par tour car bien qu'on voit que bien que beaucoup de joueurs se laisserais tenter par une alternative il y a l'âme de battle derrière. Par ailleurs cela entraîne un changement moins radical et permet donc aux gens de rentrer facilement dans la mise à jour( plus facilement utilisable à un tournoi ou avec la même liste d'armée et moins de réajustement, d'équilibrage etc) enfin la reconstruction d'un système complet bien qu'intéressant serait très lourde à gérer/mettre en place. La mise en place d'un phase par phase facultatif comme manière de jouer à plus de deux pourra être intégrée aux règles sans en être la priorité.

-Ce chgt tentera de porter en avant le côté collection, c'est à dire pousser à acheter des figurines différentes plutôt que spammer la même boîte. Je pense que c'est un point très important pour l'expérience du hobby de manière générale.

-le premier ajustement se fera sur les règles de base, les LA resteront valables, jouables et équilibrés et seront peut-être modifié après. point indispensable pour les tests des règles.




Bon par ailleurs je propose de bosser à partir d'un arbre de modification, le principe et de lister les chgt du plus large au plus précis, avec différents choix en bout de course exemple :

1. limitation du worst play en phase mouvement et bug de règle
1.1 worst play blocage en parallèle
1.1.1 [i]si la porte ne peut être fermé dans un sens elle doit l'être dans l'autre, dans ce cas l'unité et engagée sur un côté autre que celui sur lequel elle devait être engagé.[/i]
1.1.2 [i]Pour la parallèle il y a une modification simple pour l'éviter, qu'elle soit volontaire ou non il suffit d'autoriser une charge même si le contact en fermant la porte est impossible, dans ce cas on rapproche au maximum les figurines et on extrapole pour connaître les contacts.[/i]
1.2 bug de mouvement : rentrer dans le rectangle qui encadre une unité (avec gros socle)
1.2.1 [i]considérer les rangs incomplets comme plein pour la présence au sol de l'unité. Les figurines de ce rang sont libre de bouger comme elles le veulent à n'importe qu'elle mouvement (- de bug simplification et clarification de comment peuvent bouger ces figurines.)[/i]

2. Diminution de la passivité.
2.1 Ajout de la réaction contre charge,
2.1.1[i] contre charge : même restriction que pour maintenir et tirer, l'unité qui déclare cette réaction avance d'1d6ps vers son assaillant, comme le maintient et tir cette réaction ne peut s'effectuer qu'un fois par phase par une même unité.[/i]

3. équilibrage de la magie.
3.1 Nombres de dès de pvr
3.1.1 [i]Les vents de magie sont lancés au début de chaque tour de jeu et noté, ils seront appliqué au deux phase de magie du tour de jeu, seul les canalisations ou autre rajout de dès sont effectué en début de chaque phase de magie. (notez que c'est l'occasion de lier les vents de magie avec un petit tableau météo ou les score extrêmes donne de petits effets bonus malus genre pluie : les armes à poudre ne tire que sur 2+. Mais vraiment peu important et simple, enfin c'est une idée)[/i]


Enfin voilà il faudrait avoir ça pour toute les modifications qui reviennent ici et former une visualisation rapide de tout ce qui a été dit et les testeurs pourront revenir sur chaque solution testée, mais je ne me sens pas le courage de le faire. Il serait bien de préciser si le chgt est fondamentale ou non, est-ce cela corrige un bug inutile de s'attarder dessus

Qu'en pensez vous ?
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[quote]
-Se jouer en tour par tour car bien qu'on voit que bien que beaucoup de joueurs se laisserais tenter par une alternative il y a l'âme de battle derrière. Par ailleurs cela entraîne un changement moins radical et permet donc aux gens de rentrer facilement dans la mise à jour( plus facilement utilisable à un tournoi ou avec la même liste d'armée et moins de réajustement, d'équilibrage etc) enfin la reconstruction d'un système complet bien qu'intéressant serait très lourde à gérer/mettre en place. La mise en place d'un phase par phase facultatif comme manière de jouer à plus de deux pourra être intégrée aux règles sans en être la priorité.[/quote]

Donc exit le sondage et on conserve le système de jeu en l'état, avec un encart optionnel pour une version phase par phase ? Ca me va, au moins les choses sont posées :lol:

@ Crussif, tu devrais éditer ton premier post pour en faire le post de référence, non ?

Qui se charge de faire officiellement approuver les changements ? (Ok pour la façon de les organiser Gloubi)
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[quote name='Kiev' timestamp='1392549428' post='2518617']
Qui se charge de faire officiellement approuver les changements ? (Ok pour la façon de les organiser Gloubi)
[/quote]

Tu peux le faire, sinon. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]

Pour le moment, si je ne m'abuse, ce sujet est davantage une boîte à idées qu'un projet mûrement réfléchi par tous les participants désireux de travailler ensemble dans une vision convergente. Modifié par Magarch
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Bon, si vous n'avez pas peur des pavés, je n'hésite plus alors :P

@Magarch, dans l’ordre :

[size="3"][b]Battle Royale[/b][/size]

Nos parties test de « Battle Royale » se sont révélées défectueuses pour deux raisons :
- La première, le scénario, qui est totalement déséquilibré. Les objectifs de victoire sont les mêmes, la configuration est la même, sauf qu’un joueur commence au milieu de tout le monde. En gros, à chaque partie, il a tenu approximativement 2-3 tours avant de voir disparaitre sa dernière unité.
- Le deuxième, c’est au niveau règle. Les modifications se font à deux niveaux : Une partie par alternance de phase, qui modifie pas mal de choses, et une partie à plus de deux camps, qui elle par contre vraiment beaucoup d’adaptation. Et les développeurs ont pensé que ça pouvait être condensé en une demi page. Or, c’est pas du tout le cas, et on a eu plus d’une dizaine de situations embarrassantes : « on gère ça comment ? ». Il fallait à chaque fois se mettre d’accord, inventer des règles, etc. Tout sauf un scénario clé en main, et donc selon moi, très broken.

[size="3"][b]Phase par phase versus tour par tour[/b][/size]

Pour éviter de prolonger le débat sur ce sujet, je vais essayer de compacter ma réponse en 3 parties.

[u][b]Points positifs[/b][/u]

Je reconnais au système phase par phase un avantage majeur : il y a moins de temps de pause pour les joueurs. Argument dont je suis particulièrement sensible, faisant régulièrement des parties à 5000 points. A ce format, et particulièrement quand une bataille est amèrement disputée (chaque mouvement étant important), un tour joueur peut vraiment s’étendre en longueur. On est souvent pressé de pouvoir répondre, et on presse son adversaire en lui disant « allez, joue ! ».
Nous avons attaqué ce problème différemment. Premièrement, nous avons donné plus de possibilités au joueur inactif pour interagir dans le jeu. Deuxièmement, nous avons tout simplement diminué l’importance du « pierre – papier – ciseaux » de Warhammer. Ainsi, même si une unité ne lutte pas forcément contre son adversaire favori, ou dans des conditions optimales, il y a très peu de risques qu’elle se fasse littéralement rouler dessus sans avoir l’occasion de faire quoique ce soit en retour. Les batailles n’étant pas des hauts lieux de craquage à la première seconde de l’affrontement, nous avons aussi affiné l’impact de la psychologie, afin de la rendre plus progressive (baisse des capacités, retraite puis fuite).
Ainsi, les joueurs ont moins peur de faire des boulettes qui cèderaient facilement la partie, et jouent donc un peu plus au feeling. Ce changement en a d’ailleurs provoqué un autre, plus inattendu : on s’est mis à tenter des trucs pas possible, qu’on aurait jamais essayé en partie normale, de peur de se faire rouler dessus derrière. Conclusion, au vue de la taille de nos parties, on a beaucoup moins peur de sacrifier une unité pour un truc un peu foufou, qui, même s’il rate, permettra quand même à l’unité de se rentabiliser un petit peu et de défendre sa vie. Et on a tendance à bien moins chipoter sur les petits pouces d’écart ou autre, car finalement, même si ton unité principale se fait engager de flanc, la partie ne sera pas finie.
Et on trouve ça beaucoup plus fun :P (mais ça c’est plus perso évidemment).

Pour le choix stratégique de l’initiative que tu expliques, il n’est que très secondaire à mes yeux, pour plusieurs raisons.
La première, c’est que tu ne mets pas vraiment en avant la véritable différence entre celui-ci et celui du tour par tour. Tu dis que le choix de commencer présente toujours des gros avantages dans la majorité des cas, mais que ce n’est pas un choix par défaut, sans expliquer pourquoi.
Selon moi, ça ne change pas grand-chose. Il est généralement plus avantageux de commencer, comme dans de nombreux jeux où l’avantage du trait est présent (les échecs par exemple). Les exceptions sont souvent liées aux règles, aux terrains et à l’armée, pas tellement à la stratégie utilisée par le joueur. Ce n’est donc pas vraiment un choix stratégique à mes yeux.
De plus, cet avantage devrait selon moi, avoir un intérêt minime, et il ne faut en aucun cas le renforcer, ou créer un intérêt autour de ce point. J’aime croire que les batailles se déroulent de manière plus souple qu’un « action – réaction » permanent.

Ce qui me permets d’arriver un dernier point, que tu n’as pas abordé (ou partiellement), c’est l’équilibrage que ce système peut apporter à certains défauts de Battle. Vous l’aurez compris, j’ai horreur de l’immobilisme qu’on ressent parfois quand on attend notre tour.
Par exemple, notre pavé de 20 soldats d’élite, qui était plutôt bien placé, se prend une charge par 4 massacreurs, qui se font boostés à la magie, et vlan, mon unité de 20 soldats d’élite disparait en un tour, sans me laisser la possibilité de faire quoique ce soit.
Le fait qu’une bataille puisse se retourner en un tour joueur et non pas en un tour complet me perturbe énormément. Or, un système phase par phase permet de palier à ce problème en amenant des options de réaction. Par exemple, il est possible de réagir aux charges de l’ennemi avant que celles-ci ne s’appliquent (avant qu’on fasse un corps à corps, comprenez), en chargeant l’unité qui a chargé, ou en prévenant le massacre en soutenant magiquement (le tir n’étant pas possible) l’unité qui se prend la charge avant que le corps à corps ait lieu. La magie permet d’éviter certains drames durant la phase de tir adversaire aussi.
Bref, le fait d’offrir des options de réaction est un avantage. Mais comme je l’ai expliqué au point précédent, ce n’est pas la seule solution pour corriger ce problème. Il est possible (et plus intéressant selon moi) de diminuer simplement l’importance de mener l’action en réduisant cet aspect « pierre feuille ciseaux » des combats.
Mais je dérive, m’attardant plus sur le système de contre-mesure que sur le système d’alternance du temps de jeu.

Pour conclure, je ne vois pas d’autres avantages pour le 1v1. Ton dernier argument n’en est pas un si compare le phase par phase au système actuel (c’est en fait un défaut, il « FAUT » modifier certaines règles pour que le système puisse fonctionner), et le deuxième concerne les parties à plus de deux camps, qui selon moi doivent être traitées à part (ça peut se discuter ceci dit).

[u][b]Points négatifs[/b][/u]

Ils sont de deux natures :
La première touche la dénaturation des règles. Il faut analyser l’ensemble des règles en essayant d’imaginer toutes les exceptions que peuvent créer ce changement de paradigme. Ceci représente un premier point négatif, car bien qu’on puisse faire ça relativement vite en étant attentif, cela reste un travail important, qui touche l’ensemble des LA selon moi (« est-ce que cette unité, cette capacité, ou ce sort deviennent-ils problématique si on passe au phase par phase ? »).
Cependant, la seconde est plus important à mes yeux. Il s’agit de l’ensemble des changements que cela crée au niveau du gameplay. Bien que les règles puissent tourner sans souci technique, un tel changement peut créer de gros déséquilibres car il redistribue l’importance des différents concepts du jeu. Tu as cité les principaux problèmes :
- De grands changements dans la stratégie de mouvement. Pour en citer quelques-uns :
La possibilité de réagir à une charge avant que celui-ci ne soit effectif (on peut contre-charger ou utiliser de la magie avant que l’unité chargeante ne puisse taper).
Diminution du nombre de cibles pour la magie et pour le tir grâce à la réaction, encore une fois. Rien de plus facile que de se mettre hors de portée d’un mage quand tu sais exactement depuis où il va pouvoir jeter ses sorts. Idem pour une unité, ou pour un canon par exemple. Dans une partie normale, le mage peut se déplacer puis lancer ses sorts. Il est donc possible, en effet, de calculer un placement pour laisser une unité hors de portée ou de vue, mais ça devient beaucoup plus complexe de le faire pour plusieurs unités en même temps, car on ne sait pas dans quelle direction va se déplacer le mage. Quand il s’est déjà déplacé, c’est beaucoup plus facile.
Situation problématique autour de la fuite. Si je fuis en réaction à une charge, et que je joue ma phase de mouvement après, je me rallie tout de suite ? Le joueur attaquant perd dès lors l’avantage d’avoir fait fuir une unité, car elle devient immédiatement disponible. Dans le cas où on déciderait de ne la rallier qu’à la phase de mouvement suivante, alors le joueur attaquant peut avoir le droit (s’il a l’initiative) à deux phases de mouvement pendant laquelle l’unité ennemie aura été en fuite, alors qu’en principe, ce n’est qu’une. Evidemment, il ne va pas se priver de lancer une autre charge sur l’unité en fuite, qui va refuir du coup.
- Pour la phase de magie, je ne pense pas tellement à la façon dont elle se déroule, mais plus des conséquences sur les sorts. Un adversaire pouvant réagir à mes mouvements avant une phase de magie, il ne va pas hésiter à charger avec une unité sensible pour éviter de se prendre la sauce (c’est aussi valable pour le tir), ce qui rejoint le point exposé précédemment.
Ce point affecte principalement les sorts de dommage direct et les projectiles magiques, mais je pense que les autres sorts peuvent aussi être affectés. Les sorts qui touchent au mouvement par exemple peuvent perdre en utilité. Certains sorts, qui sont utilisés de manière défensive, afin de dissuader les charges, ne seront plus utiles.
- Ce dernier point est d’ailleurs en rapport au gros problème d’une alternance par phase : l’unicité de la phase de corps-à-corps. Selon moi, le plus gros point noir. Et je pense que c’est vraiment un très gros mal, car ça change considérablement la façon dont se déroule le jeu ainsi que son optimisation (qui n’est déjà pas flamboyante actuellement). On perçoit bien évidemment qu’on passe de deux phases de cac pour deux tours joueurs à une seule, mais le problème ne se cantonne pas à ça. Il perturbe l’équilibre des sorts, des capacités, des autres phases aussi. C’est la principale raison qui m’incite à ne pas utiliser ce système.

[u][b]Conclusion[/b][/u]

Concrètement, je trouve que pour le 1v1, un système d’alternance par phase n’est pas particulièrement intéressant dans le contexte de Battle (si on veut éviter d’avoir à changer trop de règles). Le jeu est bien trop posé sur ce système par tour pour être chamboulé aussi facilement.
En revanche, dans le cas des parties à camps multiples, il me parait primordial de jouer sur la durée d’attente entre les temps d’action de chaque joueur. L’alternance par phase n’est pas la seule solution, il en existe bien d’autres. Dans le cas où on souhaiterait quand même implanter ce système, des modifications un peu plus profondes du jeu pour bien s’adapter aux batailles multiples (résolution des combats, gestion de la magie, etc) seraient intéressantes.
Evidemment, si le but est d’écrire des règles pour un cercle de joueurs, et qu’ils vous arrivent fréquemment de faire des batailles multiples, il est judicieux d’unir les deux systèmes (1v1 et multi-camps) pour créer un corpus de règles utilisables pour les deux formats. Mais ce n’est pas vraiment le cas ici ;)

[size="3"][b]Accessibilité du jeu[/b][/size]

[quote]- Il y a enfin les règles à apprendre. Certains aiment bien aller dans le détail, décortiquer les systèmes pour en exploiter la moindre particule à son avantage alors que d'autres s'ennuient au bout de 5 pages remplies de jargon ludique. [/quote]
Je pense que de prime abord, quand on arrive sur un jeu, peu importe son état d’esprit, on aime tester rapidement le jeu. Et je ne peux pas parler au nom de l’ensemble des passionnés de la conception, mais même-moi j’ai tendance à vouloir rapidement tester plutôt que de lire des centaines de pages et de réfléchir aux exploits avant même d’avoir pu faire une partie.
Ce que j’appelle le primo-débutant, le type qui ne connait rien au jeu et qui cherche juste à savoir ce que c’est, aura toujours à l’esprit de jouer, et vite, afin de savoir si ça lui correspond ou pas.

[size="3"][b]Intérêt et Richesse[/b][/size]

Enfin, je vais conclure sur le rapport entre complexité et intérêt dans les jeux.
Je suis partisan de la théorie qui défend qu’un jeu est une série de choix intéressants. Bien sûr, je suis conscient que cela ne s’applique pas à tout (les jeux d’adresse ou de réflexes, comme Guitar Hero par exemple, ne correspondent pas à cette définition bien souvent). Cependant, je pense que c’est le cas pour la majorité des jeux de stratégie, ainsi que pour bien d’autres catégories.
De ce constat, je distingue deux choses : La complexité qui n’a que pour intérêt de rendre un jeu difficile à appréhender, sans réel objectif, comme celle de FATAL par exemple. Ce jeu propose une série très, très longue de choix totalement inintéressants pour une grande majorité d’entre eux, sans aucun rapport entre eux, souvent d’une très mauvaise qualité et d’une nature parfois douteuse.
Et la richesse d’un jeu, qui a pour but d’enrichir l’expérience de l’utilisateur en prolongeant les concepts du jeu afin de rendre les choix plus nombreux, plus intéressants, plus diversifiés, etc.
J’ai une vision très différente de la tienne sur cette deuxième catégorie. Il ne s’agit pas selon moi de développeurs ou de joueurs qui cherchent à se mettre sur un piédestal, je pense qu’il s’agit surtout d’intérêts divergents. Et je m’explique.
Si un jeu est une série de choix intéressants, il est possible de créer de l’intérêt sur différents éléments. Sans les lister, car ils sont nombreux, il est possible de jouer sur la quantité de choix proposés, sur la diversité des choix proposés (quantité d’options pour un même choix et variation dans les types de choix), sur la qualité des choix proposés, sur la connexion des choix proposés, etc.
Ces éléments sont à la base même de la structure d’un jeu. Prenons un exemple pour illustrer mon propos : Le Go. Pour ceux qui ne connaissent pas, c’est un jeu de plateau chinois type jeu de dames.
C’est un jeu de stratégie (se base sur la réflexion et non sur l’habilité), combinatoire (1v1, on joue à tour de rôle, il y a un objectif de victoire), à information parfaite (aucun hasard).
Ce jeu est extrêmement simple, dans le sens où la diversité des choix proposés est extrêmement réduite : on ne propose qu’un seul type d’action, poser un pion sur le tablier. C’est tout.
Par contre, la quantité et la connexion des choix proposés sont énormes, car le goban comporte 361 intersections. Et les possibilités qui en découlent sont monstrueuses : il y a plus de 10^170 parties possibles de go. C’est bien plus élevé que le nombre d’atomes dans l’univers (10^80 environ…). Les meilleurs programmes de Go ont longtemps perdu contre les enfants un peu doués car contrairement aux échecs, il n’est pas possible de maîtriser cet espace de possibilité par la technique du brute force.
Pour donner une idée de la difficulté, il y a 10 ans de ça, on pouvait gagner contre les meilleurs IA avec un handicap de 20 pierres. Je ne suis même pas sûr que ça soit possible contre un enfant de 8 ans qui n’a fait que quelques parties. Je parle d’une époque où les plus grands joueurs d’échecs perdaient régulièrement face aux IA.

Maintenant, si on compare ce jeu au morpion (ou au Gomoku, qui est en quand même plus sympa), on a une même diversité de choix (mettre une croix est la seule action possible), mais une quantité de choix bien inférieure.

C’est sur ce point que je voulais en venir. Il est possible de jouer sur plusieurs éléments pour augmenter l’intérêt d’un jeu, sa richesse, sans pour autant le rendre bien plus complexe.
Selon moi, les gens qui s’intéressent au jeu Warhammer recherchent une forme de richesse qui ne se retrouve pas dans le Go par exemple, car l’intérêt du jeu n’est pas distribué de la même façon. Il ne faut donc pas avoir peur de jouer sur ces différents éléments afin d’augmenter la richesse et la personnalité du jeu.

[size="3"][b]Autres réponses[/b][/size]

Gloubiboulga a la bonne approche : commencer à cerner les points importants avant de rentrer dans le détail.

La modification a pour but de viser un public utilisateur de la V8. Elle devra apporter des modifications limitées afin de ne pas radicalement changer les règles et forcer un réapprentissage.
On part donc sur un correctif des principaux problèmes plutôt que sur l'apport de nouveaux concepts.
Pour respecter ce principe, il est conseillé d'éviter de changer le système de distribution des temps de jeu. De même, il faut faire en sorte que les modifications / corrections apportées entraînent le moins possible de changements, à la fois dans les règles que dans l'équilibre (déjà discutable) des livres d'armée.

La modification tentera de mettre en avant la diversité des entrées plutôt que le spammage des unités fortes, les idées pour y parvenir seront à collecter (ne faudra-t-il pas passer aussi par un équilibrage des LA pour se faire ? :) ).


Bon courage en tout cas, vous avez du boulot ;)
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Si on joue à Battle, c'est forcément qu'on n'a pas peur des gros pavés. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]

Blague à part, je constate que l'expérience négative de votre groupe de jeu vient donc du test du scénario "Battle Royale" tel quel. Or, il y a deux paramètres à prendre en compte;

- Le scénario qui, comme tu l'as dit, est loin d'être équilibré.
- Les règles d'alternance au niveau des phases, adaptées dans ce cas précis pour une partie multijoueurs style "chacun pour soi"

En ce qui concerne le scénario...j'ai envie de dire que c'est facile à régler en utilisant un autre, avec un déploiement et des conditions de victoire différentes.

Pour ce qui est des règles proprement dites d'alternance au niveau des phases, je vois très bien où cela a "coincé"; c'est tout simplement dû au fait que c'est une partie multijoueurs "chacun pour soi" alors que les règles de Battle ont été conçues avec deux camps bien défini de part et d'autre. C'est normal que ça génère des "bugs", puisque même en mode "tour par tour", ça aurait causé des problèmes.

Il y a donc forcément une adaptation à faire à ce niveau; comme tu l'as dit, les règles en l'état ne suffisaient pas et il a fallu que vous tranchiez "sur le vif" comme vous pouviez.

Maintenant, je remarque que vous n'avez pas testé ce mode de jeu "alternance au niveau des phases" dans une partie plus classique, avec deux camps opposés (ou plus simplement en 1 vs 1). Ici, j'ai ma propre expérience qui entre en ligne de compte, et je dois avouer que ça ne cause pas de "bugs" majeurs. Il y a peu d'objets, de règles spéciales ou de sorts qui ne s'adaptent pas "naturellement" à ce style, grâce justement au cloisonnement des phases.

Après, on peut se poser la question de savoir pourquoi l'utiliser en mode 1 vs 1; après tout, Battle fonctionne déjà très bien en tour par tour, n'est-ce pas?

Et bien c'est une question de dynamisme. Les temps de pause qui s'allongent ne s'appliquent pas qu'aux parties multijoueurs, mais aussi aux grosses parties. Dès l'instant où un certain nombre de points est réuni sur la table, les tours sont inévitablement longs - avec les mouvements à faire, les dés à lancer, les corps à corps à gérer, les tirs et la magie à exécuter et j'en passe...on a souvent le temps d'aller faire une pause pipi/clope pendant que le gars d'en face gère tout ça. Il n'y a rien de spécialement amusant à patienter pendant tout ce temps-là et se contenter bêtement de réagir à ses actions.



En ce qui concerne ta démonstration, j'ai bien compris que votre groupe de jeu a abordé la question du dynamisme différemment; plutôt que de modifier la séquence de tour, vous avez apparemment fait des modifications ailleurs. Il m'est un peu difficile de faire la comparaison avec mes propres modifications, puisque je ne sais pas quelle est la nature de ces dernières que vous avez faites. Par exemple;

[quote name='poueT_T' timestamp='1392566896' post='2518816']
Premièrement, nous avons donné plus de possibilités au joueur inactif pour interagir dans le jeu. Deuxièmement, nous avons tout simplement diminué l'importance du « pierre – papier – ciseaux » de Warhammer. Ainsi, même si une unité ne lutte pas forcément contre son adversaire favori, ou dans des conditions optimales, il y a très peu de risques qu'elle se fasse littéralement rouler dessus sans avoir l'occasion de faire quoique ce soit en retour. Les batailles n'étant pas des hauts lieux de craquage à la première seconde de l'affrontement, nous avons aussi affiné l'impact de la psychologie, afin de la rendre plus progressive (baisse des capacités, retraite puis fuite).
[/quote]

- Quelles sont les possibilités concrètes que vous offrez?
- Comment avez-vous diminué l'importance du "pierre-papier-ciseau"?
- Quel est le fonctionnement exact des règles de psychologie que vous utilisez?

D'après ce que tu dis, j'ai l'impression que vous avez fait des modifications plutôt lourdes au système de jeu. Cela m'intéresserait de les connaître, personnellement.


[quote]
Ainsi, les joueurs ont moins peur de faire des boulettes qui cèderaient facilement la partie, et jouent donc un peu plus au feeling. Ce changement en a d'ailleurs provoqué un autre, plus inattendu : on s'est mis à tenter des trucs pas possible, qu'on aurait jamais essayé en partie normale, de peur de se faire rouler dessus derrière. Conclusion, au vue de la taille de nos parties, on a beaucoup moins peur de sacrifier une unité pour un truc un peu foufou, qui, même s'il rate, permettra quand même à l'unité de se rentabiliser un petit peu et de défendre sa vie. Et on a tendance à bien moins chipoter sur les petits pouces d'écart ou autre, car finalement, même si ton unité principale se fait engager de flanc, la partie ne sera pas finie.
[/quote]

En fait, ce sentiment peut aussi être créé avec des scénarios aux conditions de victoire différentes. D'après ce que tu dis, j'ai l'impression que votre groupe de jeu a tendance à suivre les conditions classiques, à savoir les points gagnés en détruisant les unités.

Avez-vous essayé de faire une partie "Tempête de Magie"? Personnellement, j'ai eu exactement la même attitude durant ces dernières; vu que seuls les sorciers permettent de remporter les conditions de victoire (et que ces dernières n'ont aucun rapport avec la destruction d'unités), le fait de perdre une énorme unité n'empêche pas tout espoir de l'emporter - et dieu sait que ça part vite à ce format, avec les sorts légendaires et les gros monstres qui se baladent sur le champ de bataille. On a dès lors tendance à faire des sacrifices qu'on n'imaginerait même pas faire durant une bataille rangée.

Jouant à 40k, d'ailleurs, je remarque à quel point les conditions de victoire autres que "tuer ennemi, gagner partie" changent la perception qu'on a des unités; il arrive souvent que dans le futur ousqu'il n'y a que des Space Marines, on sacrifie une unité d'Elite ou QG bien velue juste pour préserver ses petits choix de Troupes...dont la survie fait toute la différence entre la victoire et la défaite. C'est là l'importance d'avoir des conditions de victoire variées.

[quote]
Pour le choix stratégique de l'initiative que tu expliques, il n'est que très secondaire à mes yeux, pour plusieurs raisons.
La première, c'est que tu ne mets pas vraiment en avant la véritable différence entre celui-ci et celui du tour par tour. Tu dis que le choix de commencer présente toujours des gros avantages dans la majorité des cas, mais que ce n'est pas un choix par défaut, sans expliquer pourquoi.
[/quote]

Ah, désolé, je parlais à propos de mon système en fait.

Dans le cas d'une alternance en phase par phase, celui qui a l'initiative au début du tour choisit dans quel ordre il joue pour ce tour. Du coup, s'il décide de jouer en premier, il sera le premier à faire sa phase de mouvement, le premier à lancer des sorts, le premier à tirer et, durant la phase de corps à corps, celui qui détermine l'ordre des combats (ou, en version atténuée, le premier à choisir un combat).

Je parle ici d'une bataille opposant deux camps, pour plus de simplicité dans l'illustration.

Du coup, s'il bouge en premier, il pourra certes lancer les charges en premier...mais cela veut dire surtout qu'une fois qu'il a fini, c'est à son adversaire de faire sa phase de mouvement...et que du coup, il peut contre-charger immédiatement avec des unités en réserve ou, plus simplement, adapter ses déplacements par rapport à ceux de son adversaire (reculer s'il s'approche, avancer pour bloquer un déplacement futur, se mettre hors de portée de mages/tireurs, etc).

C'est pour ça que c'est un avantage de jouer en second pour la phase de Mouvement. Maintenant, ce n'est pas toujours le cas; il arrive qu'il soit impératif de jouer en premier pour, justement, lancer sa charge en premier ou encore faire fuir une unité en fuite.

Pour la phase de Magie, ça peut aussi être intéressant selon la situation de lancer ses sorts en premier ou en second.

Pour la phase de Tir, on est d'accord, c'est souvent plus intéressant de tirer en premier...

Enfin, la phase de corps à corps; si on détermine l'ordre des combats en premier, c'est particulièrement crucial en cas de plusieurs corps à corps en cours...avec la possibilité de faire intervenir d'autres unités par la suite.

C'est donc un choix stratégique, dans le sens où la situation peut être intéressante de voir ce que l'adversaire va faire avant de pouvoir agir (et je parle bien d'agir). On dit souvent que Battle se joue sur la phase de Mouvement; et bien, l'alternance phase par phase rend cet adage encore plus vrai - de mon humble point de vue, en tout cas.


[quote]
Je pense que de prime abord, quand on arrive sur un jeu, peu importe son état d'esprit, on aime tester rapidement le jeu. Et je ne peux pas parler au nom de l'ensemble des passionnés de la conception, mais même-moi j'ai tendance à vouloir rapidement tester plutôt que de lire des centaines de pages et de réfléchir aux exploits avant même d'avoir pu faire une partie.
Ce que j'appelle le primo-débutant, le type qui ne connait rien au jeu et qui cherche juste à savoir ce que c'est, aura toujours à l'esprit de jouer, et vite, afin de savoir si ça lui correspond ou pas.
[/quote]

C'est la théorie, oui.

En pratique, ayant déjà fait des parties d'initiation pour toutes sortes de jeu, la première impression est déterminante et il est fort difficile de "corriger" un avis biaisé par une mauvaise expérience de jeu. Si le gars a l'impression d'un jeu "lourd et chiant", c'est généralement râpé.

Après, il y a aussi le "coût d'investissement de l'entrée" - cad le temps et l'argent nécessaires pour pouvoir commencer à jouer (cela inclut autant la connaissance des règles que l'acquisition du matériel de jeu - et sa préparation, que ce soit montage, peinture ou mise en place). Inutile de dire que Battle pêche énormément dans ce domaine...mais c'est un autre débat.


[quote]
C'est sur ce point que je voulais en venir. Il est possible de jouer sur plusieurs éléments pour augmenter l'intérêt d'un jeu, sa richesse, sans pour autant le rendre bien plus complexe.
Selon moi, les gens qui s'intéressent au jeu Warhammer recherchent une forme de richesse qui ne se retrouve pas dans le Go par exemple, car l'intérêt du jeu n'est pas distribué de la même façon. Il ne faut donc pas avoir peur de jouer sur ces différents éléments afin d'augmenter la richesse et la personnalité du jeu.
[/quote]

J'entends bien...maintenant, comme tu le dis, tu n'as pas besoin de faire une myriade de modification de règles complexes pour avoir un choix riche au niveau du jeu. A Battle, tu changes simplement les conditions de victoire et ça suffit pour varier les stratégies à mettre en place (sans parler des constructions de listes).

Personnellement, quant je fais une liste/un plan pour une partie "Tempête de Magie", je ne l'aborde pas de la même manière que si je faisais une bataille rangée. Et je ne dis pas ça uniquement parce que j'ai accès à d'autres choses que mon livre d'armée.

Rien que supprimer les points de victoire sur la destruction d'unités change complètement la manière d'aborder le jeu - sans pour autant toucher aux règles du système de base en elles-mêmes. Simplicité, quoi. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] Modifié par Magarch
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[quote]Je reconnais au système phase par phase un avantage majeur : il y a moins de temps de pause pour les joueurs. Argument dont je suis particulièrement sensible, faisant régulièrement des parties à 5000 points. A ce format, et particulièrement quand une bataille est amèrement disputée (chaque mouvement étant important), un tour joueur peut vraiment s’étendre en longueur. On est souvent pressé de pouvoir répondre, et on presse son adversaire en lui disant « allez, joue ! ».[/quote]
Le phase par phase ne résout pas ce problème la phase de mouvement sera aussi longue et dès la phase suivante, magie, le joueur est actif. Du coup le problème c'est le même sauf qu'on a deux lourdes phases de mouvement à la suite. On peut augmentez l'interactivité du gens avec plus de réactions. On peut même envisager des réactions contre les tirs (genre levé de bouclier ou formation disperser contre un tir de gabarit qui donnerait des bonus en résistance/esquive et des malus au tour d'après pour bouger/charger/tirer.)
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[quote name='Gloubiboulga' timestamp='1392574125' post='2518941']
Le phase par phase ne résout pas ce problème la phase de mouvement sera aussi longue et dès la phase suivante, magie, le joueur est actif. Du coup le problème c'est le même sauf qu'on a deux lourdes phases de mouvement à la suite. On peut augmentez l'interactivité du gens avec plus de réactions. On peut même envisager des réactions contre les tirs (genre levé de bouclier ou formation disperser contre un tir de gabarit qui donnerait des bonus en résistance/esquive et des malus au tour d'après pour bouger/charger/tirer.)
[/quote]

Ce n'est pas une question de réduire la durée de la partie, mais bien de passer plus rapidement la main au joueur adverse pour qu'il puisse agir (et non pas bêtement réagir) avec son armée.

C'est ça qui est chiant; attendre son tour pour jouer. Mon système est destiné à réduire ce temps d'attente.

Vous pouvez inventer toutes les réactions du monde que vous voulez, ça ne changera pas la racine du problème. Mais je conçois que pour des joueurs habitués au tour par tour, c'est un changement radical. Après tout, cela implique de laisser le joueur adverse "court-circuiter" son plan bien huilé durant un tour de jeu complet.
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[quote name='Magarch' timestamp='1392572230' post='2518908']
- Le scénario qui, comme tu l'as dit, est loin d'être équilibré.
- Les règles d'alternance au niveau des phases, adaptées dans ce cas précis pour une partie multijoueurs style "chacun pour soi"[/quote]
C'est précisément ce que j'ai décrit, et selon moi, le développement de ces 3 points, qui forme le coeur de ce scénario, sont broken. Donc le scénario est broken.
Je ne généralise pas cette conclusion aux différents points en question, je remets juste en cause leur développement dans le cadre de ce scénario.

[quote name='Magarch' timestamp='1392572230' post='2518908']Maintenant, je remarque que vous n'avez pas testé ce mode de jeu "alternance au niveau des phases" dans une partie plus classique, avec deux camps opposés (ou plus simplement en 1 vs 1). Ici, j'ai ma propre expérience qui entre en ligne de compte, et je dois avouer que ça ne cause pas de "bugs" majeurs. Il y a peu d'objets, de règles spéciales ou de sorts qui ne s'adaptent pas "naturellement" à ce style, grâce justement au cloisonnement des phases.[/quote]
Premièrement, on a déjà testé une fois (dans le cadre du développement du système multi-camps) en 1v1 en apportant préalablement les modifications nécessaires au bon fonctionnement du système de jeu (connaissance acquise des différentes expériences de jeu sur Battle Royale). Et deuxièmement, la conclusion a été simple (je l'ai détaillé précédemment) : l'apport en dynamisme est limité (et améliorable) et la modification des règles et du gameplay apportent plus d'inconvénients que d'avantages, autant pour le travail d'adaptation que pour le travail d'équilibrage nécessaire.

[quote]Et bien c'est une question de dynamisme. Les temps de pause qui s'allongent ne s'appliquent pas qu'aux parties multijoueurs, mais aussi aux grosses parties. Dès l'instant où un certain nombre de points est réuni sur la table, les tours sont inévitablement longs - avec les mouvements à faire, les dés à lancer, les corps à corps à gérer, les tirs et la magie à exécuter et j'en passe...on a souvent le temps d'aller faire une pause pipi/clope pendant que le gars d'en face gère tout ça. Il n'y a rien de spécialement amusant à patienter pendant tout ce temps-là et se contenter bêtement de réagir à ses actions.
[/quote]
Pour faire court, c'est là où veut en venir Gloubiboulga : Durant la phase de mouvement, tu dois gérer les réactions de charge. Durant la phase de magie, tu gères la dissipation. Durant la phase de corps-à-corps, tu joues autant que le joueur en face.
Finalement, le joueur passif a tout de même quelques trucs à faire durant le tour de son adversaire.

Pour ce qui est du temps que prend un tour joueur pour les grosses parties (car le problème ne se pose pas pour les parties à 2500 points), il s'agit surtout d'une inapplicabilité du système actuel de Battle à ce format. Pour ça, je pense que le phase par phase n'évite pas les principales lourdeurs et les grosses failles logiques du système actuel, qui ont besoin d'une modification plus profonde, comme celle que j'ai développé avec mon groupe.

En résumant, si le problème est la durée d'attente du joueur pendant que son adversaire joue, on peut jouer sur les contre-mesures ponctuelles, faciles à équilibrer, sur la vitesse d'éxécution d'un tour joueur, pour faire diminuer le temps d'attente, ou encore augmenter l'intérêt de la phase en cours pour le joueur passif, pour rendre le jeu intéressant. Bref, le phase par phase n'est pas la seule solution, et ses désavantages dans le cadre d'une modification simple du jeu sont par contre assez importants.

Pour répondre aux autres remarques, j'ai bien sûr joué à tempêtes de magie, à plusieurs reprises (un choix logique pour un groupe qui aime les grosses parties), et bien que le système peut paraître séduisant, je le trouve incomplet. Mais je ne vais pas m'étendre sur ce point (pour le moment), on s'éloigne du sujet.

Sur l'intérêt stratégique de l'initiative, j'ai déjà bien détaillé la chose je pense, je ne vais pas revenir sur ça. Relire ma réponse précédente (au complet) pour plus de détails.

Pour la réflexion sur les objectifs, c'est une évidence que le changement des conditions de victoire apporte des modifications aux stratégies du jeu, mais je trouve surtout qu'il s'agit d'un changement des choix proposés au joueur et non pas à un enrichissement de ceux-ci. Donc oui, le changement des conditions de victoire permet d'aider au renouvellement du plaisir du joueur, mais selon moi, il ne modifie pas assez profondément le jeu pour être suffisant.
Pour info, comme tu l'auras certainement compris, je mets beaucoup d'importance sur la scénarisation, et il est évident que les scénarios maisons apparaissent souvent sur notre table, souvent dans un cadre plus large qu'un scénario unique (campagne).

Donc pour moi, un système supportant des variations dans les scénarios et mettant de l'emphase sur les conditions de victoire est primordial, mais ce n'est pas forcément partagé par tous d'après ce que j'ai pu voir sur ce forum.
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