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Warhammer Forum

Débuter au Hobbit / SDA


Arutho

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Bonjour (et bonne année à tous !),

J'ai bien lu les différents articles dans cette section et je dois dire que je suis très tenté de commencer ce jeu. J'ai donc quelques questions :

- Pour commencer, il faut que j'achète le bouquin de règle du Hobbit. Il contient des informations sur les différentes armées jouées ou il faut aussi que je m'achète un des livres bleus ? Je pense faire une armée d'hommes pour commencer (Gondor ou Rohan), il faut donc que j'achète je pense le livre Les royaumes des hommes.
- Peut-on justement mixer les deux ? Prendre un peu du Gondor, un peu du Rohan, etc... ?
- Combien de temps dure une partie de 750 points, qui semble être le format standard ?

Merci de vos éclaircissements.
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Bonjour,
pour commencer bienvenue dans le Hobbit/SdA !

- il te faut les 2 : livre du Hobbit pour les règles générales, et livre des RdH pour les profils/règles spé des troupes et Héros ;
- En tournoi, c'est à voir pour le mixage, suivant le tournoi.
En partie amicale, tu peux toujours !
- En général, - sans faire de pauses jeux vidéos :) - à peu près 2h30 - 3h...
Après, on peut [u]largement[/u] descendre à 2h dès que les deux adversaires connaissent les règles et jouent de manière fluide...

Khamor
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Bonjour et bienvenue en Terre du Milieu ;)

Le livre de règles du Hobbit contient notamment les profils de toutes les figurines, et les règles en plus. Attention, ils n'apparaissent pas dans le petit livre de règles de la boîte "Evasion de Goblinville" : il faut passer par le grand livre. Le supplément le Royaume des Hommes te sera bien utile aussi. Cela dit, je pense qu'au lieu d'acheter de but en blanc le livre de règles du Hobbit, tu ferais mieux d'aller dans un club / rencontrer des joueurs pour apprendre les règles et trouver quelques adversaires qui pourront t'initier avec grand plaisir.

Tu as des règles concernant les Alliances. D'abord, dans ta liste d'armée, il faut savoir que tu peux prendre une troupe de jusqu'à douze guerriers pour chaque capitaine (héros) que tu prends. Ensuite, chaque armée du camp du Bien peut s'allier avec une autre armée du camp du Bien, et il en va de même pour le camp du Mal. Ainsi, tu pourras par exemple prendre de 0 à 12 cavaliers menés par un héros du Rohan, de 0 à 12 guerriers de Minas Tirith menés par un héros du Gondor(ou encore 6 guerriers de Minas Tirith et 6 Rangers : tu peux inclure des figurines de type différent dans une même troupe), et constituer une armée tout-à-fait valable. Tu pourrais même rajouter de 0 à 12 miliciens Hobbit menés par un héros de la Comté ! Cependant, Khamor a souligné une limite très présente dans les tournois : souvent, les alliances sont limitées au maximum : tu ne pourras jouer que des figurines du Gondor, ou que des figurines de Minas Tirith.

Bonne chance, et n'hésite pas à créer un sujet pour nous montrer l'avancement de tes armées ;) Modifié par H.O.M.E
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Merci pour ces précisions.

Je pense aller après le boulot chez mon revendeur pour me prendre au moins le livre de règle, après lui avoir demandé s'il était possible de faire une partie d'initiation.
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J'ai commencé à lire les règles et j'aime de plus en plus ce jeu, qui va me changer de 40K.

Je commence une liste d'armée de l'Isengard (on ne trouve plus le livre du royaume des hommes). Il faut donc que je choisisse un général et après que, pour chaque douze troupes, je lui assigne un héros ? De même, j'ai vu la restriction des armes à tir.
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[quote name='Arutho' timestamp='1389103053' post='2492474']
Il faut donc que je choisisse un général et après que, pour chaque douze troupes, je lui assigne un héros ?
[/quote]

Exactement.
Le général étant un de ces héros.

Tu peux constituer ton armée par "groupe" petit à petit.

Tu as toujours le choix entre utiliser des héros « nommés » qui valent beaucoup de points mais qui généralement sont assez puissants et des héros anonymes peu chers mais pas aussi puissants. L’équilibre est à trouver entre nombre de figurines de ton armée et puissance de celles-ci.

L’intérêt d’un jeu comme celui-ci est que même avec très peu de figurines tu peux t’amuser et apprendre petit à petit les règles.

Bon jeu à toi.
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Bienvenue à toi dans l'univers du SDA! :P

Si tu as d'autres question n'hésite pas :)! Notamment sur la liste d'armée, domaine dans lequel je suis presque sûr de pouvoir t'aider ;).

Cette restriction ne sert qu'au moment du déploiement, par la suite, tu pourras faire tes formations se rejoindre ;)!

a+
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Pour les héros, je te déconseille Saruman, qui coute, à mon avis, bien trop cher en points pour son rendement sur le terrain...
Lurtz/Ugluk sont très intéressants pour leur points de puissance en plus que les capitaines non nommés (mais moins un de défense)

Sinon les capitaines UH (Lurtz/Ugluk compris) sont très intéressants pour leur CC 5, force 5 surtout, 7 de déf (si armure lourde + bouclier).
Rajoute à cela une paire de troll (enfin à voir selon le format de la partie évidemment)
Après t'as d'autres Héros comme vrasku, car à mo avis, les arbaletriers sont indispensables !

Tu peux t'allier avec le pays de dun (thrydan comme héros) et le mordor (Grishnak, pas mal du tout avec 3 de puissance aussi je crois).

Après, mise surtout sur les phalanges (UH en armure lourde avec piquiers) que sur les éclaireurs, qui ne servent qu'a protéger tes flancs.
Un joueursde mon CH avait fait une armée full éclaireurs, il a dérouillé :) et a changé de tactique évidemment !
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Je suis pas d'accord pour Saruman, il est de plus en plus rentable avec l'ascension des monstres... Sa paralysie et son injonction sont juste indispensables, ne parlons pas de son impact magique... Comme je pense m'y connaître en ce qui concerne l'Isengard(...), tu peux aller jeter un coup d'œil sur le site ALN pour SDA, j'ai posté 2 listes concernant l'Isengard, l'une avec Saruman, l'autre sans. En gros tu as 2 choix: soit tu prends le magicien et tu prends pas de troll, soit tu prends un troll et tu laisses le magicien de côté. Les arbalétriers sont bons mais à 750 points, jamais plus de 6, il servent de campouse en fond de table en tournoi car une fois déployés tu les bouge plus... Pour des parties compétitives, ils sont parfaits en très petit nombre, sinon je conseille les phalanges et tu les espaces d'1 pas pour pas que tes figs soient bloquées si elles perdent le combat ;). Je te conseille obligatoirement les chamanes pour la frénésie ainsi que les capitaines avec armure lourde et boubou pour F5/D7.

Pour les héros, tu as de petits héros comme Lurtz avec 3 points de puissance, c'est pas mal, je joue plus avec Mahur en ce moment, certes il n'a que 2 points de puissance mais dispose d'une attaque supplémentaire, ainsi qu'un mouvement de 8".

Enfin, pour les éclaireurs, tu as ne peux pas faire un mix de guerriers et piquiers, rien que pour couvrir les flancs, c'est des points perdus, si tu te fais une armée d'éclaireurs, faut faire du full éclaireur, avec des orques en prime, mais la stratégie est complétement différente des stratégies habituelles d'Isengard.
Et Khamor, la dernière armée full éclaireurs que j'ai vu a gagné le tournoi de je ne sais plus trop où sur le warfo et c'était l'an dernier, donc bon...

a+
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Moi c'était début décembre... et l'autre debut juillet ! les deux se sont fait écraser.
Après, je ne dis pas que les armées full éclaireurs sont nulles ! Il ne faut pas généraliser, mais beaucoup plus difficiles à manier dans le sens où ce n'est pas comme avec les phalanges, t'avances, et tu écrases (souvent il faut être un peu plus subtil mais l'idée est là !)
Cela dit, à mon humble avis, tout dépend du général : ton gars savait surement très bien la manier, et c'est pour cela qu'il a gagné...

Quand je conseillais de ne pas prendre Saruman, c'est tout simplement parce qu'il coûte 170 points (je n'ai pas le livre de règles sous les yeux, mais c'est dans cet ordre d'idée), alors que si tu peux faire une alliance avec les nazgul (dans certains tournoi tu ne peux le faire, mais en partie amical c'est mieux que Saruman je pense) : certes tu n'as pas impact magique mais tu as trait des ténèbres, tu as certes paralysie à 3+ et Saruman à 2+, mais le Nagul, avec ces différences, à EN PLUS volonté sapée, et coûte 110 points avec toute sa PVD...
Donc pour 60 points en moins, ce qui n'est pas négligeable, tu as, pour moi, si ce n'est un Sorcier meilleur, au moins aussi bien...
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Tu oublies quand même 2 ou trois trucs sur saruman que les nazguls n'ont pas --' . Il a quand même juste une règle qui peut te faire cash gagner la partie: tu peux décider qui gagne l'initiative à un tour! Avec de l'Uruk c'est super important, tu te fais charger de flanc ou de dos, tu perds tout l'avantage d'avoir 3 attaques de F4... Ensuite tu sais qu'un impact magique c'est quand même un projeter pour un monstre?^^' Tu oublies aussi le tenez bon à 12"..., la bravoure supérieure, le nombre de points de puissance et destin supérieurs ainsi qu'une volonté illimitée, un nazgul, tu lui fais volonté sapée, il st cuit, ce qui n'est pas le cas de Saruman qui dispose encore d'un point de volonté par tour! :P

Donc pour moi, pour 60 points de moins tu as un sorcier sans tenez bon à 12", un moins bon sorcier, puisqu'il faut faire 1 de plus au dé que les saruman, l' impossibilité d'amener des monstres et des héros ennemis au CaC avec C divisé par 2, moins de points de puissance et de destin que Saruman (2 max), certes une meilleure défense et volonté sapée en plus, mais si lui peut te faire volonté sapée, tu lui fais injonction puisque tu as 1 point de volonté gratuit par tour et lui il meurt en un tour, tandis que ton saruman est toujours vivant et pourra combattre pendant toute la partie avec 1 de volonté par tour, ce qui est 1000 fois suffisant... Et j'oubliais son initiative automatique une fois par partie... Donc pour moi, pour 60 points de moins, tu as tout ça! Certes je suis pour légaliser les nazguls dans toutes les armées du mal en tournoi mais saruman reste un sorcier largement supérieur :).

a+
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Dans tout ce que tu cites, la seule chose qui me sert réellement, c'est le tenez bon à 12 ps... si la partie n'est pas terminée avant d'être réduit à moins de 50% de tes effectifs bien sûr ! et encore...
parce que les 60 points gagnés, j'en fais quoi ? des guerriers UH ou bien 1 capitaines UH, qui te rajoute +2 de puissance qui est un super combattant, qui a tenez bon également avec 2 A de F5, et ton impact magique, bah moi je le fais avec les Trolls justement... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img]
Et le mec en face qui veut me faire volonté sapée, bah si t'es assez bon pour le faire en premier, ca va, surtout que combien d'autres sorciers ont volonté sapée ?

[u]Donc je n'en démords pas [/u]: Saruman ne vaut pas le coup ([u][b]SI[/b][/u] tu peux prendre un nazgul, évidemment) Modifié par Khamor
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Je crois que t'as pas compris: avec un sorcier, les monstres adverses ne servent à rien... Un héros ne sert à rien non plus, même Aragorn ne peut rien face à un sorcier, à quoi sert-il donc de comparer avec un capitaine uruk?

Donc pour toi la possibilité de gagner l'initiative automatiquement une fois par partie on s'en fout O.o, cette règle vaut bien son coût... C'est sûr que si tu fais de la grosse bash des familles, tu dois préférer prendre des héros qui frappent... Je sais pas si tu joues souvent contre un sorcier mais pour faire des dégâts avec un monstre, encore faut-il pouvoir frapper, ces derniers sont totalement inutiles s'il y a un sorcier, de même que les héros non magiciens... Mais là n'est pas la question puisqu'on compare des sorciers... On peut cash calculer en rentabilité en points par rapport à un nazgul à 110: tenez bon à 12" 10 pts, +1 point de puissance et destin 10pts, tous les sorts à -1 qu'un nazgul 10pts, bâton de pouvoir 10 pts, on est déjà à 150, tu rajoutes sa règle spéciale monstrueuse pour gagner l'initiative pour 20 points si ce n'est plus ainsi que sa règle impact magique que les nazguls n'ont pas... Le jour où tu utiliseras sa règle pour gagner l'initiative, tu utiliseras l'impact sur le flanc d'une phalange ennemie, tu comprendras, car en même temps tu charges avec des uruks qui font un combat héroïque. Ca c'est ce que j'appelle une synergie. Et regarde les effets d'un impact magique canalisé :P, ça me ferait bien rire de renverser ton troll... Je ne dénigre pas les nazguls que j'adore aussi, mais on ne peut absolument pas dire que ces derniers sont supérieurs, ça serait le comble pour des figs qui coûtent 60 points de moins...

a+
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Je dis juste que je préfère avoir Nazgul (magie) + un capitaine UH (guerrier CàC) par rapport à seulement Saruman. ca te fait 4 points de puissance contre 3, 2 rayons de 6 ps de "tenez bon"... et des sorts bons ! (+ règle spé du nazgul : émissaire du Mal)
Tu as un magicien certes plus modeste que Saruman au niveau purement magie, mais tu as en plus un combattant tout à fait honorable... [b][u]donc je pense que Nazgul + Capitaine UH > Saruman.[/u][/b]
C'est tout !
Je joue beaucoup contre Gandalf le Blanc (qui as également un impact magique), et bien que ce soit un sort puissant et utile, là je ne le conteste pas, payer 170 points pour avoir impact magique et gagner l'initiative une fois par partie, je trouve ça cher payé !
Parfois tu as vraiment besoin d'avoir l'init, parfois tu n'en a même pas besoin.
En gros, tu payes 170 pts pour impact magique et le palantir qui te sert une partie sur 2...
Je ne pense pas que le palantir soit indispensable, dans certaines partie, il peut être utile, voir même effectivement se révéler indispensable selon les circonstances, mais pas toujours.
Donc oui, j'opte pour Nazgul + Cap UH, que je trouve cela préférable à Saruman seul.

Lorsqu'il y a un sorcier, les monstres sont inutiles ? très réducteur de dire cela !!!
Cela dépend du décor, des joueurs, de leurs tactiques et décisions et de la chance aux dés (si si un tout petit peu quand même !)
J'ai déjà vu plus d'une fois gandalf se faire gober par un troll [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
Pour ma part, ca me ferait bien rire de voir mon Troll choper ton Saruman ! Holàlà la tête que tu tirerais ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] (relax, je rigole)
De plus, il y a une autre méthode pour arrêter les monstres avant qu'ils ne frappent : les archers (et arbalètriers, je les aimes ceux-là !)
Dans plusieurs sujets, nous nous sommes opposés sur le fait d'inclure des archers ou non, mais ceux-ci (de l'archer orque à l'elfe en passant par l'arbalètrier UH), permettent souvent de se débarasser d'un monstre ou deux avant les CàC...
Je pourrais te citer la pelle d'exemples, de mon CH ou de mon groupe de joueurs !

Donc j'ai compris, mais je ne partage pas ton point de vue, je suis persuadé que ma théorie n'est pas un blasphème et est même bonne, après, cela ne veut pas dire que c'est le cas dans l'absolu...
Et puis, je le reconnais, et qui plus est c'est ma véritable opinion : les deux choix en cause ici peuvent, dans une partie, être le bon, et dans la suivante, être le mauvais !

Cela fait plus de 12 ans que je joue aux SdA, j'ai connu toutes les versions, et gagné suffisamment de batailles pour savoir ce que je dis et fait, sans avoir à me faire prendre de haut.
Tu es peut être un grand stratège, peut être même meilleur que moi, je n'en sais rien, mais c[size="2"]e que tu penses, les figs que tu choisirais, etc, ne sont pas une bible des bons choix et des meilleures stratègies. Seulement ta vision des choses, qui est intéressante, je te l'accorde, mais n'est pas le choix le plus judicieux, seulement une option qui peut peut être très bonne, sûrement même ! Et cela au milieu d'autres possibilités plus ou moins bonnes elles aussi.[/size]

Ma position l'est peut être, ou pas, c'est à chaque lecteur de se faire sa propre opinion. Modifié par Khamor
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Je t'arrête tout de suite, car dans tout ce que tu as dit, je suis d'accord avec toi :P!

Je ne cherche pas à ce que mes choix soient pris comme la sacro-sainte bible ou je ne sais quoi, juste de te dire que Saruman est rentable :P.

Pour le nazgul et le capitaine je comprends très bien, y'a pas de prob :P, c'est juste qu'avec l'Isengard, on a besoin de l'initiative obligatoirement à un tour pour être presque sûr de gagner la partie: le premier contact, car si l'ennemi te charge en premier, zouh! ta phalange fout le camp :P

Pour les monstres et la façon de les éliminer on est d'accord mais ça ne change rien: à moins qu'un monstre possède des points de volonté, s'il y a un sorcier dans l'armée adverse, il a 95% de chances d'être détruit avant même d'avoir bougé le petit doigt, et je ne mentionnais pas l'impact magique mais la paralysie et l'injonction, c'est pour ça qu'on prend un sorcier, ton monstre se retrouve avec combat 1 si c'est canalisé et peut même pas frapper :/.

Après comme tu dis, ça dépend surtout de ta manière de jouer, du reste de ton armée et de ta stratégie ;). Mais surtout de la chance ^^!

Il y a juste un point ou je suis toujours en désaccord avec toi: les archers orques, c'est le MAL absolu, avec le hobbit tu touches sur du 6+ si tu te déplaces, non merci, je n'achète pas! :P


Je voulais pas te vexer ou te prendre de haut si c'est ce que t'as ressentis, tu sais c'est un forum, je partage juste ma passion et mon expérience ;), j'ai aucun intérêt à m'énerver à propos de pitous en plastique X'D!

a+
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