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[Recherche] Règles de gangs spécifiques


Rippounet

Messages recommandés

Salut les gens

A tout hasard, je tente. Je cherche des règles très spécifiques:
- Les règles pour les cultes du Chaos d'Anthony Case. Je précise que j'ai déjà les règles de Joe Barnsley.
- Les règles pour les gangs (?) de scouts/rangers eldars. (j'ai déjà les règles d' Yrthrian Mardawn)

J'ai déjà cherché sur le net et je connais donc les liens les mieux fournis comme:
http://www.librarium-online.com/forums/other-40k-universe-games/197611-necromunda-links-all-those-hard-find-pdfs.html
http://www.wargamerau.com/forum/index.php?showtopic=79749

Mais pour les règles ci-dessus, rien à faire, google ne donne rien. Quelqu'un aurait-il un lien, un .pdf, ou même la possibilité de m'aiguiller vers le bon supplément?

Merci,
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Est-ce que tu sais où on été publié ces règles à l'origine?

Sinon vu que t'as au moins le nom de l'auteur pour le culte du Chaos tu peux essayer de le contacter directement en le cherchant sur facebook ou autre et avec un peu de chance il te répondra. Modifié par Ragnar
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Je... Je viens de trouver les règles d'Anthony Case avec une simple recherche google. :blink:/>
Je ne comprends pas, j'avais tapé les mêmes mots dans google au moins 3 fois et regardé deux douzaines de liens, et là, bam, le premier résultat me donne le .pdf complet.
J'ai du essayer une nouvelle combinaison de mots clés aujourd'hui, qui donne le résultat attendu directement.
Les voies de l'internet sont impénétrables.

Edit: au fait, au cas ou ça intéresse d'autres que moi:
http://files.thewestwinds.net/necro/ideas/Chaos-Cult.pdf

Comme je l'avais lu sur un forum anglophone, ces règles (de Case) sont mieux que les autres (de Barnsley). Enfin je trouve. Les deux sont plutôt forts, mais les règles de Barnsley sont largement pompées sur les rédemptionnistes alors que Case est plus original.


Donc du coup, plus que les règles des rangers. Je ne sais pas où elles ont été publiées à la base, mais Little m'a soufflé une piste en mp.

Merci à vous! Modifié par Rippounet
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Je suppose que les règles des cultistes du chaos n'existent pas quelque part en français ? :(
Bon, ça reste relativement pas trop dur à traduire, mais j'ai toujours peur de mes propres traductions (le syndrome Frankenstein peut-être).
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[quote name='Inquisiteur Thorstein' timestamp='1389898425' post='2498758']Je suppose que les règles des cultistes du chaos n'existent pas quelque part en français ? :([/quote] Pas que je sache.

[quote name='Inquisiteur Thorstein' timestamp='1389898425' post='2498758']Bon, ça reste relativement pas trop dur à traduire, mais j'ai toujours peur de mes propres traductions (le syndrome Frankenstein peut-être).[/quote] En cas de doute, tu peux toujours poser des questions sur ce sujet, je ne pense pas que ça gênera qui que ce soit. Je ne me lancerai pas dans une traduction complète par contre, j'ai passé ce temps. Et je me suis promis de faire ce résumé du supplément Black Legion déjà.
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Du coup j'y suis allé de ma petite traduction.
Elle est imparfaite notamment parce que je n'ai que survolé les règles du jeu et que certains termes spécifiques m'échappent probablement.
Donc :
[b]Les cultes du chaos à Necromunda[/b]

[b]Outlaws[/b]: Les cultes du Chaos sont considérés comme une dangereuse menace par les Guildes marchandes et sont donc toujours considérés comme hors la loi. Ils ne peuvent pas payer d'amende à la Guilde et seront donc toujours hors-la-loi. Toutes les règles des hors la loi habituelles s'appliquent à eux avec les exceptions mentionnées ci-dessous.

[b]Hired Guns[/b]: Les cultes du Chaos peuvent faire usage de tous les mercenaires autres que les chasseurs de primes pour des raisons évidentes.

[b]Capture[/b]: Tous les membres de gangs capturés par un culte du Chaos sont susceptibles d'être sacrifié en hommage à leur patron à moins qu'ils ne rejoignent le culte dans leur chemin vers la damnation. Si votre adversaire échoue ou ne tente pas de sauver des combattants capturés par le culte du Chaos, alors vous pouvez choisir de les convertir ou les sacrifier. Dans les deux cas l'équipement du captif est récupéré par le culte.
Vous pouvez choisir de convertir n'importe quel prisonnier, sauf s'il est un Zek, Spyrien, arbites, un combattant avec un pouvoir primaire wyrd ou un membre de la Maison Cawdor ou un Rédemptionniste.
Si vous décidez de convertir le combattant de la bande Jetez un D6 et ajoutez la caractéristique de Commandement de votre démagogue au résultat . Le joueur adverse lance alors un D6 et ajoute la caractéristique de Commandement de la figurine capturée au résultat. Si le prisonnier est un fouisseur ou un combattant avec une mutation ou puissance wyrd alors vous pouvez jetez un D6 supplémentaire et choisir le résultat à utiliser lors de l'ajout de ce caractéristique de Commandement de votre démagogue . Sinon, le joueur adverse peut jetez un D6 supplémentaire et choisir quel dé utiliser lors de l'ajout à la caractéristique de Commandement de son prisonnier .
Si votre résultat est plus élevé que celui du prisonnier alors il devient un converti fidèle au culte . Copiez ses caractéristiques , ses compétences et ses blessures graves sur la liste de la secte du Chaos. Notez que la figurine est maintenant un Cultiste ( ou Initié si le converti a moins de 21 Exp ) , ce qui signifie qu'il peut perdre l'accès à des compétences , des armes et des capacités innées(par exemple un ratskin perdra sa capacité [i]résistant[/i] ) . Si le résultat du prisonnier est plus élevé que celui du démagogue alors il refuse de se convertir aux desseins du culte et doit être sacrifié à la place.
Des sacrifices sont demandés et attendus du culte afin de conserver les faveurs de leur patron démoniaque . Chaque fois que vous sacrifiez un détenu, le culte est récompensé avec soit un artefact du Chaos soit une arme du Chaos gratuitement . Vous pouvez choisir l'élément reçu, et dans le cas d'une arme Chaos vous devez toujours acheter ou utiliser une arme de base . Notez que le coût total de l' objet est utilisé pour compter le niveau du gang.

[b]Chef[/b] : Les cultes du Chaos suivent toutes les règles habituelles à l'exception du Daemonhosts qui ne peut pas devenir le leader d'un culte. Sur la table du Défi du Chef, les cultes de Khorne traitent un résultat de
3-4 comme un 1-2 et les cultes de Tzeentch traitent un résultat de 1-2 comme un 3-4.

[b]Mutants[/b]: 1 membre sur 3 de la secte peut être recrutés avec une
mutation, sans tenir compte du DAEMONHOST (par exemple, un culte de 10 membre peut
inclure jusqu'à trois mutants). Pour tenir compte de la rareté d'un mutant
le coût de la mutation est doublé pour un démagogue. Les Adorateurs ne peuvent
être recrutés qu'avec une seul mutation et il est rare de voir
plusieurs mutants similaires dans le même culte. Pour représenter cela, si un
membre d'une secte est recruté avec une mutation qu'un autre membre possède
déjà alors le coût de la mutation est doublée. Si un
autre mutant est embauché avec la même mutation alors le coût
est triplé, et ainsi de suite. Notez que les mutations acquises grâce à un avancement
sont ignorées pour ce qui concerneles limitations de recrutement et l'augmentation du prix.

A la création du culte , vous devez choisir un patron démoniaque. Remarquez que le patron démoniaque de la secte du Chaos ne peut jamais changer une fois choisi .

Khorne - le dieu du sang
Khorne baigne dans la violence, la rage et la guerre de l'humanité. Il favorise la force physique , la fureur et la prouesse martiale. Les membres de la secte vouée à Khorne ne peuvent pas être équipés d'armes de base et sont soumis aux règles de frénésie. Les Cultes Khorne ne peuvent pas recruter, convertir ou embaucher des combattants avec un pouvoir wyrd .

Nurgle - le seigneur de la pourriture
Nurgle préside la putréfaction , la maladie et la détérioration. Son regard est attiré à la souffrance, la flétrissure, la maladie,etc. Les sectes de Nurgle apportent D3 Zombies de la peste à chaque combat, ceux-ci peuvent être utilisés comme des combattants normaux (cf. les règles Fouisseur Horde pour plus de détails ). Remarquez que les Zombies de la peste comptent comme des figurines du gang lorsque le scénario limite le nombre de figurines du gang pouvant être déployées.

Slaanesh - le prince de l'excès
Slaanesh est la mère de la beauté , du luxe , de la luxure et de l'indolence, des passions cruelles et de la séduction. Si un sectateur de Slaanesh effectue un test de commandement), de peur, de terreur ou de déroute alors jetez un D6 supplémentaire et ne retenez pas le résultat le plus élevé.

Tzeentch - le maitre du changement
Tzeentch incarne la mutabilité , la volonté de manipuler et d'évoluer. Il favorise la ruse, l'ingéniosité et la mutation. Un membre sur deux d'un culte de Tzeentch peut être recruté avec une mutation ( par exemple, un culte de 10 peut comprendre 5 mutants ). De plus, le coût de la mutation Wyrd est réduite de moitié .

Le Sans-Nom - le corrupteur
Il y a une myriade d'entités dans la hiérarchie du chaos dont les promesses sont aussi variées que les impulsions des hommes. Les Cultes anonymes reçoivent D3 faveurs à chaque partie. Une faveur peut être
utilisé pour relancer un jet de dés dès début du jeu mais seulement durant la durée de la partie ( par exemple, vous pouvez relancer une sauvegarde d'armure, mais pas une blessure grave). Les faveurs non utilisées à la fin de la partie sont perdues .
(ndt: en général je traduis "boons" par faveurs, mais parfois aussi relance, quand la situation semble s'y prêter).

[b]Recruter Votre Culte[/b]
Vous avez 1000 crédits à dépenser sur le recrutement et l'armement.
Démagogue: Votre culte doit en inclure un.
Deamonhost: Votre culte doit en inclure un.
Sectateur(Cultist) et Initiés: Votre culte peut en inclure n'importe quel nombre.

[url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=349528Mutations.png][img]http://img4.hostingpics.net/pics/349528Mutations.png[/img][/url]

Règles de mutation
[b]Bestial[/b] : Le mutant cause la [i]peur[/i].
[b]Béant Maw[/b]: Au corps-à-corps chaque résultat de 6 sur le jet d'attaque confère un bonus de +1 au score de combat.
[b]Horns[/b] : Le mutant bénéficie d'une attaque supplémentaire au corps à corps s'il a chargé ce tour ci.
[b]Suckers[/b] : Le mutant peut se déplacer sur n'importe quelle pente ou surface verticale comme si c'était un terrain ouvert .
[b]Pointes de l'avant-bras[/b] : Le mutant reçoit une sauvegarde d'armure de 6+ au corps à corps, qui peut être combinée avec toute autre forme d'armure, et bénéficie d'une parade.
[b]Écaille[/b] : Le mutant reçoit une sauvegarde d'armure de 6+ qui peut être combinée avec d'autres formes d' armures .
[b]Queue Pointu[/b] : Le mutant jette un dé d'attaque supplémentaires au corps à corps.
[b]Long Legs[/b] : Le mutant bénéficie d'un bonus de +1 Mouvement .
[b]Caméléon[/b] : Les combattants ennemis ciblant le mutant souffrent d'une pénalité de -1 pour toucher quand ils tirent sur lui à longue portée .
[b]Gonflé[/b] : Le mutant gagne 1 point de vie .
(The mutant gains a +1 Wounds bonus.)
[b]Yeux multiples[/b] : Le mutant gagne un bonus de +1 Capacité de tir
et ignore les effets de l'obscurité .
[b]Régénération[/b] : Après chaque partie jetez un dé pour chaque blessure grave reçue par le Mutant. Sur un 6, la blessure est guérie.
[b]Ogre [/b]: Le mutant gagne un bonus de +1 en Force / Endurance .
[b]Wyrd[/b] : Le mutant gagne un pouvoir mineur wyrd (relancez un résultat de 11-16 ou 56-66).

[size="3"][b]Démagogue[/b][/size]
Coût de recrutement: 110 crédits
[i]Les démagogues sont souvent les fondateurs de la secte, des serviteurs volontaires séduits par de sombre promesses et des mensonges. Ils sont responsables de l'exécution des rituels complexes qui permettent la présence de l'DAEMONHOST dans l'univers matériel. À l'ordre du DAEMONHOST ils mènent le culte et accomplissent les cérémonies ésotériques qui alimentent leur maître odieux et en retour sont des guerriers bénis.[/i]
[url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=753112Profildemagogue.png][img]http://img4.hostingpics.net/pics/753112Profildemagogue.png[/img][/url]
Armes: un démagogue peut recevoir du matériel sélectionné parmi les sections armes de corps à corps, pistolets, armes de base et Extras de la liste Chaos cultes armes.

[b]Leadership[/b]: Les adorateurs, à l'exception du DAEMONHOST, situés à moins de 6 "du démagogue peuvent utiliser sa valeur de commandement pour effectuer des tests de Commandement. Il est considéré comme ayant toujours un ami à 2 ps, que ce soit réellement le cas ou non. Cela signifie donc qu'il peut toujours effectuer un test pour éviter d'être bloqué.

[size="3"]
[b]Sectateur[/b][/size](cultist)
Coût pour recruter: 50 crédits
[i]La plupart des convertis de culte qui sont séduits par les mots séduisants du démagogue proviennent des gangs du Sous-Monde en guerre. Les adorateurs forment l'épine dorsale de la secte et sont des combattants cruels, égoïstes et amères avec une faim dévorante pour le pouvoir qui leur a été promis par leur chef.[/i]
[url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=340577Profilcultist.png][img]http://img4.hostingpics.net/pics/340577Profilcultist.png[/img][/url]
Armes: Les adorateurs peuvent recevoir du matériel sélectionné parmi les sections corps à corps, pistolets, armes de base et Extras de la liste des armes du culte du chaos.

[size="3"][b]Initié[/b][/size]
Coût pour recruter: 25 crédits
[i]Avec la puissance illimitée que les puissances du chaos peuvent offrir, rares sont les ruchiers inexpérimentés qui peuvent résister à la tentation de suivre la voie du Chaos. Les Initiés sont souvent vus à l'avant-garde des combats, désireux de prouver leur valeur aux yeux du DAEMONHOST et de gagner la faveur de leur patron démoniaque.
[url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=241571profilinitiate.png][img]http://img4.hostingpics.net/pics/241571profilinitiate.png[/img][/url]
Armes: Les Initiés peuvent recevoir de l'équipement sélectionné parmi les sections corps à corps,Pistolets et Extras de la liste Chaos cultes armes.
Expérience: Une fois un Initié atteint 21 points d'expérience, il devient un sectateur (cultist) à part entière.

[b]DAEMONHOST[/b]
Coût de recruter: 250 crédits
[i]Un DAEMONHOST est un corps mortel vidé de son âme pour devenir un réceptacle permettant à un démon d'exister dans l'univers matériel. Ils sont l'incarnation du Chaos, l'idole tangible du culte auquel les sectateurs du chaos consacrent leur vie. Chaque mot qu'ils prononcent est écouté attentivement par leurs adeptes et chaque commande ment obéit avec ferveur. Leur lien intime avec le warp leur donne des pouvoirs extraordinaires leur permettant d'utiliser des énergies maléfiques.[/i]
[url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=628162ProfilDaemonhost.png][img]http://img4.hostingpics.net/pics/628162ProfilDaemonhost.png[/img][/url]
Armes: Les Daemonhosts ne peuvent pas utiliser d'équipement .

Démoniaque : Les Daemonhosts ne font jamais de test de commandement, de peur ou de terreur , et ne sont pas affectés par les gaz, la peste et les poisons. Ils ne peuvent pas être bloqués et possèdent la compétence vrai brave (férocité).

Aura Démoniaque : Les Daemonhosts provoquent la peur. Ils reçoivent également une sauvegarde spéciale 6 + sauf contre les attaques basées sur un pouvoir wyrd (lié au warp).

Attaques Warp : Le daemonhost lance D3 attaques à chaque phase de corps à corps, qui comptent comme des attaques wyrd .

Blessures: Après chaque partie lancez un D6 pour chaque blessure grave subis par le DAEMONHOST. Sur un 5 + la blessure a guéri .
Wyrd : Les Daemonhosts , à l'exception de deux dédiés à Khorne , ont D3 pouvoirs wyrd mineurs qui sont déterminés aléatoirement à chaque partie (relancez un résultat de 61-66 ) . Ils peuvent utiliser des pouvoirs wyrd selon les règles habituelles mais sont à l'abri des périls du Warp.

Rehosting : Si un DAEMONHOST est capturé ou tué alors le démon doit être réinvoqué dans un corps mortel frais . On suppose que le culte peut librement effectuer ce rituel et dispose d'une réserve inépuisable de «volontaires» . Un démon réinvoqué voit toutes ses blessure graves supprimées.

Leadership : Les Adorateurs luttent avec avec un zèle renouvelé en présence de leur divinité. Tous les cultistes dans un rayon de 6 " autour du DAEMONHOST peuvent utiliser sa valeur de commandement pour effectuer leurs tests de Commandement. De plus, les adeptes bloqués peuvent tester pour ne plus être bloqués sitôt qu''ils se trouvent à 4 " du DAEMONHOST .

Patron : Les Daemonhosts sont affectées par un certain nombre de règles spéciales selon le patron de la secte Chaos.

Les Daemonhosts de Khorne reçoivent un Mouvement +1 , +1 Capacité de combat et +1 d'Initiative . Ils sont soumis aux règles de frénésie, sauf qu'ils jettent D6 attaques au corps à corps au lieu de doubler les attaques de D3 et reçoivent la compétence [i]impétuosité[/i] (férocité).

Les Daemonhosts de Nurgle reçoivent un bonus de +1 en Endurance mais une pénalité de -1 Initiative . Ils ont D2 pouvoirs primaires de pyro qui sont tirés au hasard chaque match. Tous les dégâts infligés par le DAEMONHOST , y compris les pouvoirs wyrd , portent la peste .

Les Daemonhosts de Slaanesh reçoivent un bonus de +2 de mouvement et un bonus de +1 Initiative . Ils ont D2 pouvoirs primaires de Telepath qui sont déterminés aléatoirement à chaque partie, cependant, la DAEMONHOST doit avoir une ligne de vue sur le gang ennemi ciblé lors de l'utilisation des pouvoirs de Telepath .

Les Daemonhosts de Tzeentch reçoivent un bonus de +1 en Commandement, mais un -1 Capacité de combat et -1 PV. Ils ont D2 pouvoirs primaires de Telekinetic et de Pyro qui sont tirés au hasard à chaque partie.
Les Daemonhosts du Sans-Nom ont D3 pouvoirs primaires dont le type et la puissance sont déterminés aléatoirement à chaque partie.


[b]Avancement démoniaque[/b] : La possession prend progressivement son dû à mesure que la puissance du démon déforme le corps de l'hôte. Les liens se brisent et le démon devient capable de canaliser de plus en plus les énergies Warp par l'hôte qui affaiblit encore le réceptacle jusqu'à ce que finalement le corps mortel devienne trop instable et soit finalement consumé dans une implosion d'énergie Warp.
L'expérience et les progressions du Daemonhost se font comme les combattants de gangs normaux, cependant, la valeur de l'expérience du DAEMONHOST est une représentation de la stabilité du corps d'accueil. L'affaiblissement des liens qui scellent le démon lui permet de puiser davantage d'énergie du warp, au détriment du corps de l'hôte qui s'affaiblit et devient instable . Un DAEMONHOST commence avec 100 points d'expérience et gagne un avancement quand il atteint les points d'expérience suivants : 120 , 140 et 150 . Si un DAEMONHOST a plus de 160 points d'expérience après un match , alors il doit être réinvoqué . Les progrès sont déterminés par un jet de dés sur le tableau ci dessous, suivant leur patron démoniaque. Notez que le premier avancement du DAEMONHOST au début du cycle peut être très important, comme décrit ci-dessous. (ndt: je suis pas sûr du tout de la trad et j'ai dû réécrire une bonne partie)
Les Daemonhosts perdent tous les progrès qu'ils ont acquis lorsqu'ils sont réinvoqués . Toutefois, si le DAEMONHOST atteint 160 points d'expérience alors il conservera en permanence le premier avancement qu'il a obtenu lors de ce cycle et le coût de la DAEMONHOST est augmenté de 25 . Les possédés du Sans-Nom peuvent choisir la table sur laquelle jeter un dé à chaque fois qu'il gagne une avance .



[b]Avancement de Khorne[/b]
1: Martial Corrupteur - Toute attaque qui ciblele DAEMONHOST souffre d'une pénalité pour toucher de -1 à courte portée et une pénalité pour toucher de -2 à longue portée.
2: Chaos Armour - Le DAEMONHOST gagne une sauvegarde d'armure de 4+.
3: Vitesse Démoniaque - Le DAEMONHOST reçoit un bonus sur sa caractéristique de mouvement de 2.
4: Fury Khorne - Le DAEMONHOST et tous les adeptes dans un rayon de 4" jettent un dé d'attaque supplémentaires pendant le combat au corps-à-corps.
5: Stature Démoniaque - Le DAEMONHOST reçoit +1 Force et +1 Endurance.
6: Maîtrise de combat - Le DAEMONHOST reçoit un bonus 2 à sa Capacité de Combat.

[b]Progrès du possédé de Nurgle[/b]
1: Dessinez Warp - Le DAEMONHOST reçoit D3 Pyromaniac pouvoirs primaires au lieu de D2 chaque match.
2: Appendices toxiques. - Le DAEMONHOST reçoit un bonus Capacité de combat de 1 et chaque attaque fait perdre D3 points de vie au corps à corps.
3: Excroissances fétides - Le DAEMONHOST reçoit D2 points de vie supplémentaires, déterminés au début de chaque partie.
4: Nuage de mouches - Tous les combattants de gangs ennemis dans un rayon de 8 "du DAEMONHOST subissent une pénalité de -1 à leur Capacité de combat et leur Capacité de Tir.
5: Révulsion nécrotique - Le DAEMONHOST provoque la terreur.
6: Maître de la peste - D2 Zombies de la peste peuvent être déployés dans un rayon de 2 " du DAEMONHOST au début de chaque partie. Notez que ces zombis supplémentaires ne comptent pas comme des combattants pour ce qui est des scénarios qui limitent le nombre de combattants présents.

[b]Slaanesh[/b]
1: Drain Warp - Le DAEMONHOST reçoit des pouvoirs D3 Telepath au lieu de D2 et D2 Pyro pouvoirs primaires qui sont déterminés aléatoirement à chaque partie.
2: Protection démoniaque - Le DAEMONHOST Spécial sauvegarde est passé de 6 + 5 +.
3: Vitesse Démoniaque - Le DAEMONHOST reçoit un bonus de caractéristique 2 de mouvement.
4: Griffes Massive - Le DAEMONHOST gagne une adresse +1 d'arme et la force prime caractéristique.
5: Charme hypnotique - Tous les adversaires de la DAEMONHOST la main à la main doit subir un test de leadership. Si le test échoue alors leur compétence d'arme est réduite à 0 pour ce combat.
6: Musc hypnotique - Tous les adversaires de la DAEMONHOST au corps à corps doivent subir un test de commandement. Si le test échoue alors ils ne font aucune attaque pour ce combat (ndt: ce tour ?).

b]Tzzentch[/b]
1: Drain Warp - Le DAEMONHOST reçoit D3 pyromane et les pouvoirs primaires Telekinetic au lieu de D2 chaque match.
2: Protection démoniaque - Le DAEMONHOST Spécial sauvegarde est passé de 6 + 5 +.
3: Ailes - Le DAEMONHOST peut voler.
4: Drain d'énergies - Le DAEMONHOST reçoit D6 pouvoirs mineurs wyrd au lieu de D3 à chaque partie.
5: Corrupteur - Le DAEMONHOST reçoit D2 pouvoirs primaires Télépathe qui sont tirés au hasard à chaque partie.
6: Maîtrise du warp - Le DAEMONHOST peut relancer tous les tests de commandement ratés lors de l'utilisation des pouvoirs wyrd.


[b]Équipement des cultes du chaos[/b]
Les Cultes du Chaos utilisent de sombres objets bénis par leur patron démoniaque. Seuls les membres d'un culte du Chaos peuvent utiliser les pièces d'équipement suivantes, que les ruchiers normaux trouvent sinistres et inquiétants. Les Sectateurs du Chaos ne peuvent utiliser de l'équipement capturé venant d'un autre culte qu'ils ont le même patron démoniaque.
Les Cultes doivent rechercher et préparer le matériel requis lors de la construction des objets et des armes Chaos. Pour représenter cela, vous devez sacrifier un jet sur la table des objets rares à chaque fois que vous souhaitez acheter une arme ou un artéfact du Chaos, qui a donc une valeur de rareté ajoutée qui suit toutes les règles habituelles sur les objets rares.

[b]Artefact chaotique[/b]
Les Objets du Chaos sont des bibelots macabres forgé à partir de matières profanes et sombres rituels . Un membre d'une secte ne peut être équipé qu'avec un seul artefact Chaos et son effet dépend de patron de la secte comme décrit ci-dessous.
Khorne : Les objets macabres de Khorne sont habités d'une soif insatiable pour le sang de l'ennemi . Si l'adepte ne parvient pas à atteindre un combattant ennemi lors de la charge ou d'un mouvement de poursuite alors il peut se déplacer d'un + D3" supplémentaire , mais seulement si ce coup spécial lui permet d'atteindre le combat au corps -à-corps . De plus, si l'adepte a été démoralisé et retrouve son sang-froid alors il sera à nouveau frénétique.
Nurgle : Les artefacts fétides de Nurgle dégagent des nuages ​​de putréfaction nauséabonde . Tous les combattants de gangs ennemis en combat au corps -à-corps avec ce sectateur doivent passer un test d'Endurance . Si le test échoue alors sa Capacité de combat est réduite de moitié ( arrondi à l'inférieur) lors du combat contre l'adepte durant ce tour.
Slaanesh : Si l'adepte ne parvient pas à se relever lors de la phase de ralliement, alors il sera considéré comme atteint d'une blessure superficielle s'il réussit un test d'Endurance .
Tzeentch : Les capricieux artéfacts de Tzeentch susurrent les innombrables futurs possibles à leur porteur. L'adepte reçoit une sauvegarde spéciale de 6 + sauf contre les attaques wyrd .
Sans-Nom : L'adepte reçoit une relance personnelle . Cette relance ne peut être utilisé que sur les dés qui touchent directement la figurine (par exemple, le jet pour toucher s'il est ciblé par une attaque à distance ) .

[b]Armes du chaos [/b]
Armes du Chaos sont ornés de décorations destinées à gagner la faveur du patron de la secte. Lors de l'achat d'une arme du Chaos vous devez également désigner une arme de corps à corps pour former la base. Les prix des armes sont ensuite combinés pour former un seul élément (par exemple, une épée du Chaos coûte 30 crédits). Un sectateur ne peut être équipé que d'une seule arme du Chaos et son effet dépend du patron démoniaque de la secte comme décrit ci-dessous.
Khorne: Les armes infernales de Khorne sont infusées avec une insatiable soif de sang. Chaque touche de l'arme inflige D3 blessures. En outre, si l'arme est équipée et que l'adepte a chargé pendant son tour, il reçoit un bonus de + 1 Attaques, cependant à chaque tour de corps à corps où l'adepte fait un faux mouvement (jet de 1), il subit une touche de F1.
Nurgle : Les armes de Nurgle sont enduites de poisons redoutables. L'arme est infectée par la peste (voir les règles [i]fouisseur[/i] Horde pour plus de détails ) . En outre, si l'arme du chaos est équipé alors toutes les figurines ennemies subissent une pénalité de -1 à leur score de combat lors du combat contre l'adepte dans le combat au corps -à-corps .
Slaanesh : Les armes de Slaanesh submergent et ravissent les sens . Si l'arme est équipée tous les adversaires au corps-à -corps doivent passer un test de commandement. Tous les combattants de gangs qui échouent au test de Commandement ne peuvent pas jetter les dés d'attaque durant le combat .
Tzeentch : Les armes changeantes de Tzeentch crépitent de l'énergie infinie du warp. L'adepte reçoit un pouvoir wyrd mineur qui est déterminé de façon aléatoire au début de chaque partie (re -roll des résultats 61-66 ) . Le pouvoir peut être utilisé en suivant les règles habituelles wyrd .
Sans-Nom : les armes des Puissances de la Ruine inférieures contiennent l'essences de leurs serviteurs démoniaques. L'arme reçoit un bonus de +1 en force . En outre, l'adepte reçoit un bonus de 1+ Capacité de combat et un bonus d'Initiative de 1. Toutefois, si l'adepte gagne le combat mais ne parvient pas à infliger des blessures sur son adversaire alors le porteur subit une touche de force D3 sans sauvegardes d'armures.
[url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=529481Chaoscultweapons.png][img]http://img4.hostingpics.net/pics/529481Chaoscultweapons.png[/img][/url]
[b]Expérience[/b]
Les Membres de la secte du Chaos suivent toutes les règles habituelles d'expérience et des règles avancées , cependant, si un membre d'une secte obtient un résultat de 2 ou 12 en jetant un dé sur ​​la table d'avancement alors vous pouvez choisir de jeter un dé pour une mutation aléatoire sur la table des mutations au lieu de jeter un dé pour une compétence. Notez que les Membres d'un culte de Khorne ne peuvent pas recevoir une mutation Wyrd.
[url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=304767Experience.png][img]http://img4.hostingpics.net/pics/304767Experience.png[/img][/url]

[url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=522320experience2.png][img]http://img4.hostingpics.net/pics/522320experience2.png[/img][/url]
[url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=518030experience3.png][img]http://img4.hostingpics.net/pics/518030experience3.png[/img][/url] Modifié par Invité
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Tout d'abord, bravo pour la traduction, c'est du beau boulot.

Quelques remarques faciles sur certains mots:
- prime de guilde: "amende" dans le supplément outlanders (page 9)
- Scaly: Zek
- Spyrer: spyrien
- Enforcers: patrouille de maintien de l'ordre / arbites.
- Scavvy: fouisseur
- Puissance wyrd: pouvoir de wyrd
- Capacité élastique des ratskins: traduit par "résistant" dans outlanders (capacité à relancer les jets de blessures graves)
- Leadership: ce n'est pas vraiment la question du commandement en tant que caractéristique, mais la question du défi au chef lorsqu'un combattant obtient un meilleur Cd via les progressions. Dans les bouquins ils ont traduit par un paragraphe appelé "chef" (tout bêtement).
- Plague Zombies et Daemonhost: même si c'est clair, on peut glisser les traductions françaises (zombies de la peste et possédé)

[quote]Remarquez que les Plague Zombies comptent comme des figurines du gang pour la fins des scénarios avec les règles de combat limités.(ndt: pas sûr de la formulation de cette dernière phrase).[/quote] Tentons: "lorsque le scénario limite le nombre de figurines du gang pouvant être déployées".

[quote]Si un sectateur de Slaanesh effectue un test de nerf (ndt: blocage no ?), de peur, de terreur ou de stupidité alors jetez un D6 supplémentaire et ne retenez pas le résultat le plus élevé.[/quote] Le "nerve test" est le test de Cd lorsqu'un combattant va au tapis à 2 pas. Il est traduit par "test de commandement" dans la V2. Tu as oublié le "Bottle test" dans la liste (test de déroute).

Béant Maw: gueule béante.
Horns: cornes
Suckers: pas facile à traduire ça. C'est "ventouse", mais dans le sens "ventouse de tentacule". J'imagine qu'un mutant avec un corps de limace répondrait aussi à la description.
Queue Pointue: queue garnie de pointe(s) plutôt
Gonflé: bouffi

[quote]Cela signifie donc qu'il peut toujours effectuer un test pour éviter d'être bloqué. (ndt; j'avais du mal à traduire la phrase alors j'ai pris celle d'un chef de gang normal, je crois que c'est le sens de la vo).[/quote] C'est ça.

[quote]Les Daemonhosts ne prennent jamais le nerf , la peur et les tests de terreur et sont à l'abri des gaz , de la peste et de poison . Ils ne peuvent pas être bloqué et possèdent la compétence Grit True.[/quote] Les possédés ne font jamais de test de commandement, de peur ou de terreur, et ne sont pas affectés par les gaz, la peste et les poisons. Ils ne peuvent pas être bloqués et possèdent la compétence [i]vrai brave[/i] (férocité).

[quote]Ils reçoivent également une sauvegarde spéciale 6 + sauf contre les attaques de wyrd base.[/quote] "Wyrd based attacks": les attaques liées aux pouvoirs de wyrd disons. En fait l'idée c'est "Les pouvoirs utilisant le Warp", mais le warp est peu évoqué dans Necromunda.

re -roll: relancez (oubli)

[quote]Les Daemonhosts de Khorne reçoivent un Mouvement +1 , Compétence d'arme et un bonus d'Initiative .[/quote] Compétence d'arme = weapon skill = CC. Du coup ça donne: +1 en Mvmt, CC et I.

[quote]Ils sont soumis aux règles de frénésie , sauf qu'ils jettent D6 attauqes au corps à corps au lieu de doubler les attaques de D3 et acquérir les compétences Impétueux . (ndt: je suis largué).[/quote] Ils sont soumis aux règles de frénésie mais jettent 1D6 pour leurs attaques (plutôt que de doubler le résultat du D3) et gagnent la compétence [i]impétuosité[/i] (férocité).

[quote]Pyromaniac[/quote] "Pyro" dans le bouquin fr.

[quote]Les Daemonhosts de Tzeentch reçoivent un bonus de +1 en Commandement, mais un -1 Capacité de combat et blessures peine (ndt : je comprends pas le wounds penality)[/quote] Ils ont -1PV sur leur profil. (Tzeentch est pas top du coup je trouve)

[quote]Les Daemonhosts du Sans-Nom [/quote] Plutôt que "sans-nom", on peut parler de divinité mineure ou de Chaos universel amha.

[quote]L'expérience et les progrès du Daemonhost se font comme les combattants de gangs normaux[/quote] "Progressions" plutôt que "progrès".

[quote]Dessinez Warp - Le DAEMONHOST reçoit D3 Pyromaniac pouvoirs primaires au lieu de D2 chaque match.[/quote] "To draw" est ici dans le sens de puiser/drainer. Disons: "Drain warp".

[quote]toxiques annexes - Le DAEMONHOST reçoit un bonus Capacité de combat de 1 et chaque attaque fait perdre D3 points de vie au corps à corps.[/quote] Appendages toxiques.

[quote]Fétide Crus - Le DAEMONHOST reçoit D2 points de vie supplémentaires, déterminés au début de chaque partie.[/quote] Croissances/Excroissances fétides.

Mesmeric Allure: Charme/apparence mesmérisant/hypnotique.
Enrapture Musk: Musc/odeur/parfum ensorcelant/hypnotisant/hypnotique.
Dessiner Energies: drain d'énergie
Chaîne Maîtrise: maîtrise du Warp

[quote]Pour représenter cela vous devez effectuer un jet de commerce rare afin d'acheter chaque objet et chaque arme[/quote] Jet de commerce rare: jet sur la table des objets rares. Mais en fait ici c'est: "vous devez utiliser l'un de vos jets possibles pour acheter l'objet à la place".

[quote] De plus, si l'adepte a été brisé et retrouve son sang-froid alors il sera à nouveau frénétique.[/quote] Démoralisé et non brisé.

[quote]Si l'adepte obtient un résultat insuffisant durant la phase de récupération , alors il sera considéré comme atteint d'une blessure superficielle si l'adepte passe un test d'Endurance .[/quote] Si l'adepte ne parvient pas à se relever lors de la phase de ralliement...

[quote] Les objets fantaisistes de Tzeentch chuchotent tout un tas de choses (ndt: j'arrive pas à traduire et j'ai la flemme). L'adepte reçoit une sauvegarde spéciale de 6 + sauf contre les attaques de wyrd .[/quote] Les capricieux artéfacts de Tzeentch susurrent les innombrables futurs possibles (à leur porteur).

[quote]Khorne: Les armes fulgurantes de Khorne sont infusées avec une insatiable soif de sang. Chaque touche de l'arme inflige D3 blessures. En outre, si l'arme est équipée et que l'adepte a chargé pendant son tour, il reçoit un bonus de + 1 Attaques, cependant à chaque tour que l'adepte passe en fuite il subit une touche de force 1.[/quote] Les armes infernales de Khorne [...] à chaque tour de corps à corps où l'adepte fait un faux mouvement (jet de 1), il subit une touche de F1.

[quote] L'arme est une "porte peste" (voir les règles Scavvy Horde pour plus de détails )[/quote] L'arme est infectée par la peste / susceptible de donner la peste...

La tournure "If the weapon is equipped" veut dire "si votre arme de corps à corps a reçu l'amélioration" (j'ai mis qq temps à capter).


J'ai fait là des corrections ponctuelles plutôt que d'inclure mes corrections directement dans ton texte (ce qui n'était pas forcément très malin en fait, mais je me suis lancé et... ), mais il faudra que je refasse une lecture d'ensemble pour vérifier la cohérence des termes liés aux règles. Il y aussi quelques corrections faciles (Peste Master: maître de la peste) que je n'ai pas précisé à droite à gauche pour me concentrer sur les éléments les plus importants. Bref, tout ça pour dire qu'on peut encore affiner tout ça un poil pour en faire un texte véritablement utilisable et diffusable, j'y reviendrai dés que possible. Modifié par Rippounet
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J'ai fait les corrections même si je n'ai pas traduit certains termes (les mutations notamment) car tant que le tableau n'est pas traduit lui aussi ça risque de porter à confusion (suckers / ventouses c'est pas forcément évident à faire le lien).
Bon, ya des traductions automatiques qui se sont glissées mais mes yeux me hurlent en crachant du sang d'arrêter pour l'instant ^-^.
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[quote name='Inquisiteur Thorstein' timestamp='1390405461' post='2502774']J'ai fait les corrections même si je n'ai pas traduit certains termes (les mutations notamment) car tant que le tableau n'est pas traduit lui aussi ça risque de porter à confusion [/quote] Dans ce cas, peut-être laisser les noms originaux et mettre les traductions entre parenthèses.

Quelques remarques pour affiner un peu:
[quote]Comme ils n'ont pas d'amende de guilde ils ne pourront jamais modifier leur état ​​d'hors la loi.[/quote] Pour clarifier: "Ils ne peuvent pas payer d'amende à la Guilde et seront donc toujours hors-la-loi".

[quote]Les progrès sont déterminés par un jet de dés sur le tableau ci dessous, suivant leur patron démoniaque. Notez que le premier avancement du DAEMONHOST au début du cycle peut être très important, comme décrit ci-dessous. (ndt: je suis pas sûr du tout de la trad et j'ai dû réécrire une bonne partie)
Les Daemonhosts perdent tous les progrès qu'ils ont acquis lorsqu'ils sont réinvoqués . Toutefois, si le DAEMONHOST atteint 160 points d'expérience alors il conservera en permanence le premier avancement qu'il a obtenu lors de ce cycle et le coût de la DAEMONHOST est augmenté de 25 . Les possédés du Sans-Nom peuvent choisir la table sur laquelle jeter un dé à chaque fois qu'il gagne une avance .[/quote] Les progressions sont déterminées par un jet de dés sur le tableau ci dessous, suivant leur patron démoniaque. Notez que le premier avancement du DAEMONHOST au début du cycle peut être très important, comme décrit ci-dessous. Les Daemonhosts perdent toutes les progressions qu'ils ont acquises lorsqu'ils sont réinvoqués . Toutefois, si le DAEMONHOST atteint 160 points d'expérience alors il conservera en permanence le premier avancement (=première progression) qu'il a obtenu lors de ce cycle et le coût de la DAEMONHOST est augmenté de 25 . Les possédés du Sans-Nom peuvent choisir la table sur laquelle jeter un dé à chaque fois qu'il gagnent une progression.

NdRip: en principe on parle de "progression" en fr, mais glisser "avancement" ici et là peut aider les gens à comprendre qu'il s'agit de la même chose et faire le lien avec les tables "Khorne Host Advance" & cie.

[quote]Pour représenter cela vous devez effectuer jet sur la table des objets rares afin d'acheter chaque objet et chaque arme, [/quote] Je propose: "Pour représenter cela, vous devez sacrifier un jet sur la table des objets rares à chaque fois que vous souhaitez acheter une arme ou un artéfact du Chaos." Comme ça c'est clair.

Il reste quelques coquilles ici et là, mais rien qui puisse entraver la compréhension. Modifié par Rippounet
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  • 2 semaines après...
J'ai suivi tes conseils pour la prime de guilde et l'équipement du chaos ^-^.
Je ne pense pas trop retoucher tout ça pour l'instant, sauf si je trouve quelques coquilles, fautes, ou phrases bizarrement tournées à la relecture.
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  • 7 mois après...
J'ai enfin vaincu ma flemme et j'ai uploadé les images qui manquaient (les profils, les compétences, le tableau des mutations... bref toutes les images).
Désolé du coup les mutations sont en partie traduites alors que le tableau est tout en anglais, je verrai à rectifier ça.
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  • 1 an après...
  • 10 mois après...
Le 19/02/2016 à 19:06, Nasalem a dit :

Bonjour,

 

je sais la nécromancie c'est mal, mais là c'est pour la bonne cause. j'ai repris la traduction que j'ai proposé sur underhive forum.

 

Bonne année à vous !

 

Snif snif, je retrouve pas le fichier les liens semblent mortibus...

 

Si vous avez un lien :blush:

 

Grand merci par avance, et bravo pour le taf...que j'espère voir ^^

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