Aller au contenu
Warhammer Forum

[Tau]Blindés Taus


Shadow-Sun

Messages recommandés

Salut,

Je vais essayer de te donner mon avis, bien qu'imparfait et incomplet (oui le seul blindé que je joue chez les tau c'est l'hammerhead canon rail). Dans l'ensemble, ils sont tous assez bien et ont chacun leur petit rôle à jouer.

Pour ma part, je pense que les hammerhead font partie des plus intéressant dans la game des tau dans ces 2 versions (avec une petite préférence pour le canon rail qui est le seul canon à F10 et longue porté de l'armé).
Ensuite, le sky ray est un véhicule de soutient qui va apporter un appui à d'autre unité et non pas se débrouiller tout seul. C'est aussi le seul moyen d'avoir des DL anti aérien (sans parler d'un lot de missile AA plutôt efficace). Mais bon, il est à utiliser avec modération.

Pour le dévilfish, étant notre seul transport de troupe, c'est aussi notre seul moyen d'avoir de la mobilité pour nos preneur d'objo sans jouer de kroot en attaque de flanc ou en infiltré. Il nous coutera assez cher pour une présence inexistante en puissance de feu, par contre il aura sa place dans certain style de jeu (le fish of fury principalement).

Puis vient les pirahna, véhicule rapide, capable d'aller inquiéter les char si équipé de fuseur ou de missile à guidage. Le problème c'est qu'il est en attaque rapide, slot très rapidement chargé par d'autre chose (cibleur ou drone de marquage). Il reste néanmoins assez efficace pour pas trop cher et plus résistant qu'un speeder face à l'armement léger.

Je ne dirais rien sur les deux aéronef qui pour moi reste des blagues assez douteuse (bien que certain les trouve très intéressant, mais la ce n'est que mon avis perso).

Voila, je laisse le soin à d'autre de compléter avec leur vision de la chose.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour ma part je dirais d'abord que se sont tous des anti-grav aussi ils deviennent vite compliqués à détruire dès qu'ils sont équipé de nacelle de brouillage. Je pense honnêtement qu'ils sont tous bien hormis les aeronefs qui sont une insulte à la sois-disant suprématie aérienne de la caste de l'air !

Les tanks "lourds" comme le hammerhead ou le skyray ont des rôles bien définis expliqué si-dessus par Metroide même si ils sont peu comparable car pas du tout le même rôle notamment lorsque l'on sait que la synergie entre les unités peut à tout moment changer du tout au tout l'intérêt d'une unité.

[quote]Il nous coutera assez cher pour une présence inexistante en puissance de feu[/quote]

Avec les nacelles de sms j'en suis pas si sur, sa fait quand même 30ps de porté de tir sans ligne de vue et sans couvert pour l'adversaire, c'est quand même pas rien et j'aie causer parfois pas mal de pertes ainsi. Non le soucis est que nos Devilfish manquent d'armements lourds.

Le piranha c'est juste n'importe quoi :lol:/> Pour 40pts il est livré avec 2 drones d'attaques se qui en fait un blindé léger à 16pts ! utilisé avec des désignateurs lasers il devient en effet redoutable car son faible cout fait qu'on peut en mettre un paquet sans compté la marré de drones qu'il va balancer !

Pour les aeronefs c'est autre chose, outre le nom vachement recherché dont ils sont affublés ils peuvent avoir un rôle intéressant mais les crisis, les broadsides, les riptides et même les Skyrays feront sans doute mieux qu'eux et puis sa reste des Piranhas à 145-160 points, sa calme quand on sais que l'équivalent terrestre ne coute que 40pts !
Le Razorshark est sois disant capable de pourchasser les autres aeronefs et son armement peut aussi causer quelques dégâts au troupes au sol mais bon avec aucune de ses armes jumelés il va en chier et être obligé de le soutenir à coup de designateurs pour augmenter son efficacité et vu le prix qu'il coute ainsi que l’efficacité relative de ses armes (que F7 et que PA4) c'est juste ridicule.

Le Sunshark est mieux mais lui aussi beaucoup trop cher (130pts aurait suffit !) il a des drones intercepteurs plutôt pas mal en faite qui peuvent aussi lancer des galettes et tirer en interception, il peut lancer des bombes qui font pitié, il a un designateur laser multinode et possède une nacelle de missile capable de se jumelé ... bah en faite il rend le Razorshark inutile puisqu'il fait un meilleur chasseur que lui, n'importe quoi !


Bon après on pas grand chose à jeter chez les Taux donc c'est pas grave (sauf quand on aime les aeronefs :rolleyes:/> ) Modifié par Nécross
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[color=#330000][size=2][quote]Pour ma part, je pense que les hammerhead font partie des plus intéressant dans la game des tau dans ces 2 versions (avec une petite préférence pour le canon rail qui est le seul canon à F10 et longue porté de l'armé). [/quote][/size][/color]
[color=#330000][size=2]Ah? Perso c'est le sky ray que je préfère. C'est peut-être le meilleur AA sol air du jeu, et son prix est vraiment abordable. Le problème du HH canon rail, c'est que pour être parfaitement fiable, il lui faut le perso spé, ce qui fait monter dangereusement son prix.[/size][/color]
[color=#330000][size=2]
[/size][/color]
[color=#330000][quote]Il nous coutera assez cher pour une présence inexistante en puissance de feu[/quote][/color]
[color=#330000]Ouais, mais un fish of fury, c'est classe, c'est fluff, c'est Tau. Et surtout, ça rend l'armée bien plus amusante et intéressante à jouer qu'un spam broadsides riptides derrière une aegis.[/color]
[color=#330000]Sinon, il ajoute un couvert mobile qui peut profiter aux exoarmures.[/color]
[color=#330000]
[/color]
[color="#330000"]Pour l'armement secondaire, dans une liste fortement mécanisée, j'adore les drones. Chez nous, la savonnette est offerte pour l’achat d'un mech![/color]
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote][color=#330000][size=2]Ah? Perso c'est le sky ray que je préfère. C'est peut-être le meilleur AA sol air du jeu, et son prix est vraiment abordable. Le problème du HH canon rail, c'est que pour être parfaitement fiable, il lui faut le perso spé, ce qui fait monter dangereusement son prix.[/size][/color][/quote]

Je ne dis pas que le sky ray n'est pas bien, je commence même à être convaincu de son utilité la où avant je n'en voyais aucune. Par contre, il ne faut pas non plus oublier que l'HH canon rail est le seul véhicule de notre arsenal à pouvoir inquiéter de façon sérieuse n'importe quel blindé adverse, y comprit les blindé lourd (blindage 13 et plus). Ensuite, non le perso spé n'est pas nécessaire pour le rendre fiable, sauf vraiment si on joue contre de la garde impérial, pour la CT, quelque désignateur suffiront à l'aider et sa F10 sera généralement suffisante pour ne pas avoir besoin du tueur de char. (de toute façon, j'ai vite compris que ce genre de char devait se jouer en doublette afin de devenir vraiment intéressant.)

En ce qui concerne le fish of fury, bien que j'en comprenne le fonctionnement et que sur le papier cela semble assez efficace, on notera tout de même que cela repose intégralement sur la capacité de survie d'un transport, certes anti grav, mais qui nous coût quasiment 100 pts et dont le seul armement se résume à 2 drones et un canon à impulsion. Alors, oui c'est peut être amusant, oui sa peut potentiellement faire du dégât, mais bon à choisir, je préfère encore jouer des HH ou même du pirahna. Surtout que l'AA est accessible à plusieurs autre unité tout aussi valable que le sky ray.

Après, tout dépend du style de jeu que tu recherches.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[color="#330000"][size="2"][quote]Par contre, il ne faut pas non plus oublier que l'HH canon rail est le seul véhicule de notre arsenal à pouvoir inquiéter de façon sérieuse n'importe quel blindé adverse, y comprit les blindé lourd (blindage 13 et plus). Ensuite, non le perso spé n'est pas nécessaire pour le rendre fiable, sauf vraiment si on joue contre de la garde impérial, pour la CT, quelque désignateur suffiront à l'aider et sa F10 sera généralement suffisante pour ne pas avoir besoin du tueur de char. (de toute façon, j'ai vite compris que ce genre de char devait se jouer en doublette afin de devenir vraiment intéressant.)[/quote][/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]En fait mon raisonnement est le suivant:[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]- La F10 s'impose face aux blindages très lourds. Sinon, la satu F7 a fait ses preuves.[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]- Face à un blindage 14, quand on touche, on n'a qu'une chance sur 2 de pénétrer, 1 chance sur 3 d'avoir un lourd (et c'est bien le lourd qu'on vise). Sur du Bl 13, c'est 1 chance sur 21 d'avoir un lourd. Sans compter les éventuels profils bas. C'est loin d'être fiable. D'où ma remarque sur le perso spé. Mais sinon oui, si on en joue, c'est mieux en doublette.[/size][/color]
[color="#330000"] [/color]
[color="#330000"][size="2"][quote]En ce qui concerne le fish of fury, bien que j'en comprenne le fonctionnement et que sur le papier cela semble assez efficace, on notera tout de même que cela repose intégralement sur la capacité de survie d'un transport, certes anti grav, mais qui nous coût quasiment 100 pts et dont le seul armement se résume à 2 drones et un canon à impulsion. Alors, oui c'est peut être amusant, oui sa peut potentiellement faire du dégât, mais bon à choisir, je préfère encore jouer des HH ou même du pirahna. Surtout que l'AA est accessible à plusieurs autre unité tout aussi valable que le sky ray. [/quote][/size][/color]
[size="2"][color="#330000"]Je suis d'accord, d'ailleurs à aucun moment je n'ai dit "c'est super indispensable". Après, jouer des piranha et des HH n'empêche pas d'intégrer un FoF. Perso en amical j'aime bien sortir 1 HH, 1 sky ray et 2 devilfishs remplis de GdF. Et dans ce milieu, j'ai subit très peu de défaites, contre des adversaires variés.[/color][/size] Modifié par Shas'O Lightbringer
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Avec l'arrivé des nouveaux tyranides et la profusion d'armes à torrents, le FoF est même sérieusement dangereux car cela donne de la mobilité aux taux en plus de leur donner un couvert intégral touchable qu'une fois sur 2 avec la nacelle. Puis bon sa fait rire personne quand dans la foulé une 10ène de guerriers de feux sortent en position de tir rapide de chaque char !
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Les blindés tau peuvent ils "mettre les gaz" ?[/quote]

Oui mais ils sont réduit à l'état d'épave si ils se font immobiliser, donc prudence (dixit le mec qui a fait ça mercredi dernier contre un CG :whistling: )

[quote]Quelles sont les regles qui leur permettent d'avoir une sauvegarde de couvert améliorer ?[/quote]

Nacelle de brouillage.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je me permet de venir mettre mon grain de sel.

A mon avis le choix des tank dans ton armée doit découler d'une base d'arméeque tu aurais déjà.

Si je prend mon armée pour exemple, j'ai deux HH canon a ion et un skyray.
pourquoi cette configuration?
+ Grand gabarit d'explosion qui permet de faire une MI et de faire sauter les armure 3+ de nos chère SM. Et tout ça a longue porté. Utiliser en conjonction avec des cibleur ça fait des ravage surtout sur les armée populseuse.
- Ne sera que peu efficace sur les Blindage supérieur à 12.

Le skyray quand à lui me donne soit le 1er sang soit jouera le rôle de AA si y a des volants.

Pourquoi ne pas utiliser un canon rail allez vous me dire?
Dans mon armée on retrouve une équipe de 3 crisis fuseur. Quand on regarde un peu l'ensemble des blindage lourd dans 40k on remarque que les blindage 14 sont assez rare ( a mon humble avis) donc avoir une escouade fuseur suffit largement.

Après si dans ton armée par exemple tu as plutôt des Crisis avec Lance-missile ou Canon à induction la tu vas manquer d'anti-tank donc le canon rail sera tout indiqué.

Donc au final je dirais qu'il n'y a pas de "bon" ou de "mauvais" tank. Tout dépend de l'utilité dont tu en aura besoin.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Et pour casser du Centurion ? Une harpy/Crone tombée au sol en un seul shoot ? Un oblit de Nurgle ?

Vous l'enterrez vite le Railhead, et à ceux qui poissent sur ses jets pour toucher, je dirai que la surcharge du Ion c'est quand même un peu la même non ? "1-2" pour le Rail, "1"pour la surcharge (qui peut l'achever s'il ne lui reste plus qu'un point de coque...)

Le Ion est clairement meilleur c'est certain, mais dans un tournoi à compo le Railhead vous donnera une meilleur note.De plus mettez-vous à la place d'un joueur SM dont vous venez d'exploser le transport... Une galette de Ion + 2 touches de désignateurs... Il se fait raser son escouade comme une m... C'est donc le genre d'unité Tau qui fera counier vos adversaires et leur donner envie de jouer full drop pod pour vous rendre la monnaie de votre pièce !

Je joue tau (j'ai 4000 pts de peint) et je vous invite donc à essayer le RailHead qui vous laissera plus d'amis :)

De plus contre un Nécron le Rail c'est trop du bonheur sur leurs blindages 13 découvert (quand ça touche, passe le blindage, zigzag raté... Donc une fois toutes les 2 games quoi :) Modifié par addnid
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour casser aussi un prince démon sur-dopé, et toute autre figurine à endu 5 qui serait isolé ou justement qu'on aurait réussit à isoler avec le reste de l'armée. Foncièrement, je vous trouve bien négatif sur le railhead. Il n'est peut être pas le plus fiable de l'armée, mais contrairement au crisis lui n'a pas foncièrement besoin de DL pour s'en sortir et surtout, lui il fera le taff dés le tour 1 la où les crisis fuseur devront attendre le tour 2 voir 3 ou 4 à cause de jet de réserve foireux, de déviation trop importante ou de tout autre raison. Elle peuvent même se faire exploser avant de tirer. Dans tout les cas, si jamais la cible s'en sort ou si on arrive pas à la descendre rapidement, on se retrouve avec un gros problème sur les bras. Pour ma part, quand je vois un land-raider plein à craquer, j'ai pas vraiment envie de le voir s'approcher de mes lignes ce qui avec les crisis sera obligatoire si on veux l'arrêter soit parce que les crisis sont trop loin au début soit parce qu'elles sont en réserve et mine de, notre saturation à faible PA n'est pas la plus importante du jeu.

Après, vous pouvez dire que l'HH c'est pareil, il peut exploser en 1 tir, mais n'oubliez pas qu'avec un blindage 13 avant, il faut de l'arme lourde pour le tomber et avec la nacelle on a l'un des blindé les plus pénible à one shoot (la référence restant le serpent eldar). Et puis, même s'il faut le payer, sa galette au moins ne surchauffe pas et reste très bien pour son utilité, à savoir l'anti horde, là où même avec notre saturation certes très importante nous auront du mal à gérer. Et puis, pour l'anti blindé léger on a largement mieux que le ionhead, l'équipe de crisis full missile avec puce, on a la porté, la force et le nombre de tir.

Et pour les "malchanceux", dont je fais aussi partie (exemple récent tau VS tyty, 2 CMV au sol tour 1, 2 tir de railhead plus tard 0 mort), sa fait partie du jeu. Nous jouons avec des dés et même avec des calculs complexe de stat, le jeu malchanceux peut toujours arriver. Mais n'oublions pas non plus que nous avons l'une des seules armées qui peut optimiser ses tirs sans passer par un psyker et qui peuvent nous apporter de nombreux bonus grâce aux DL. De toute façon, dans ce jeu, il faut savoir tenter des choses, même si c'est pas certain que sa passe, car si on ne prend pas quelques risques soit on ne gagne jamais, soit il n'y a rien d'amusant.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour moi le Hammerail reste pas mal, je peux parfois rater mes tirs mais quand viens la pénétration de blindage c'est magique c'est souvent de 2+ voir 3+ et après sur un 4 ou + sa pète ! Après c'est pas ultra fiable mais avec un tir chanceux (ou booster au désignateur) sa fait souvent du dégâts. Je recommande par contre la doublette de Hammerail pour fiabiliser un minimum la chose et aussi pour faire chier les tirs en face (zigzag + Nacelle :innocent:/> ). Après chacun son truc, je préfère tirer de loin au Hammerail que de tenter un tir chanceux sur un tank à l'éclateur à fusion pour ensuite sur un malentendu me faire charger !

J'ai un adversaire Eldar noir qui en faisait encore des cauchemars ! Modifié par Nécross
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le ionhead a se défaut d'avoir la même utilité que la riptide mais en plus fiable (sauf quand il s'agit d'AA où la riptide gagne largement). Par contre, il n'est pas plus polyvalent, plus fiable peut être, plus polyvalent surement pas.

Comme je l'ai dit plus haut, en anti char le ionhead n'a pas l'efficacité d'un groupe de crisis full missile avec puce, ni la PA de la riptide que ce soit en tir simple qu'en surchauffe. En gros, le ionhead a les même cible que ces 2 unités sans pour autant les égaler. Avec le railhead on vise des catégories de cibles différentes qui ne seront pas simple à détruire autrement.

Et comme le dit Necross, le railhead doit être doublé pour donner tout son potentiel la où le ionhead viendra en soutient d'autre unité et sera donc souvent en solo.

on pourrait même dire qu'un ionhead pourrait être vue comme une escorte lourde pour un skyray.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Dans ce cas-là fire, ne joue jamais SMC ^^

J'ai toujours joué deux Hammerhead dans toutes mes parties Tau (ou presque), et tout ce que vous dites est vrai.

Ce que je tire de mes expériences de terrain :
-Si mes hammerhead fit de jolis cartons tour 1 ou 2 mon adversaire va concentrer ses tirs à l'arme lourde sur eux, toutefois tomber un hammerhead n'a rien d'évident et ça peut facilement demander 2 ou 3 tours (si on les planque bien derrière une ruine + nacelle), et c'est tant mieux car c'est autant de morts instantanées en moins sur les crisis...
-Si mes hammerhead foirent leurs tirs en début de partie l'adversaire ne déploiera pas de volonté de les détruire, et du coup ils seront tranquilles et pourront attendre patiemment leur heure.
-Dans tous les cas le hammerhead peut s'offrir des cartons impossibles aux autres entrées codex : c'est le seul à pouvoir ouvrir un LR avant qu'il débarque ses paquets cadeaux, ou à faire de la MI au tir (déjà dit plus haut)
-Des qu'il fera un dégât lord c'est explosion sur 4+ avec la PA1 don SI on touche c'est quand même très vite le jackpot
-C'est la seule F10 de l'armée rien que pour le prestige il faut le sortir :D

Donc oui les équipes crisis full LM pucées peuvent OS n'importe quel char léger mieux qu'un hammerhead, mais les crisis sont quasi inefficaces sur de blindage 13+, et encore une fois je pense que hammerhead et crisis sont à jouer ensemble, soit que le hammerhead attire les touches d'armes lourdes, soit qu'il fasse écran, il sauve la vie de vos crisis dans tous les cas. (Version FoF de luxe avec Hammerhead/Crisis au lieu de Devilfish/gdf^^)
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

D'accord avec Benois la dessus bien que de plus en plus je remplace les crisis LM par une riptide induction lourd AA car le cout prohibitif des crisis boostés à mort combiné à leur relative fragilité en font des cibles de choix. La riptide induction lourd AA seconder par un commandeur Node/senseur/puce est juste énorme en plus d'être très solide !

[quote]Je trouve l'argument du "il faut les jouer en doublette pour que ça marche" fallacieux.[/quote]

C'est normal, tu ne voit que leur efficacité unique et sans prendre en compte que pour les faire taire ton adversaire devra détruire 2 blindés lourds, tu détruira pas grand chose au niveau blindé avec des hammerions, même la F8 unique est souvent insuffisante, les riptides accélérateurs font mieux comme l'a dit Metroide.

[quote]on pourrait même dire qu'un ionhead pourrait être vue comme une escorte lourde pour un skyray. [/quote]

A méditer ...
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[color="#330000"][size="2"][quote]Je trouve l'argument du "il faut les jouer en doublette pour que ça marche" fallacieux. S'il faut multiplier les unités pour qu'elle fasse quelquechose, c'est que fondamentalement l'unité elle même n'est pas super efficace[/quote][/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Pas du tout! Ca veut juste dire qu'elles ne sont pas à la fois imbutables et fiables à 100%. Or l'avantage des HH/ sky ray, c'est leur coût très modeste au regard de leur armement et de leur statut d'antigrav bl 13, la paire est très bon marché. Tout le monde est d'accord pour dire que les broadsides missiles sont excellentes, il n'empêche que doubler les équipes est plus efficace. [/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Le cas est typique pour les unités à grand gabarit d'artillerie, les gardes impériaux sont bien placés pour le savoir. Une grosse galette toute seule, c'est pas génial, parce que c'est pas fiable et que ça ne se rentabilise pas souvent. 5 galettes, c'est bien mieux et ça fait trembler l'ennemi. [/size][/color]

[color="#330000"][size="2"]Du coup justement, se pose la question de la concurrence ionhead et riptide. Ca semble évident, leur arme se ressemble beaucoup. La riptide a pour elle la capacité éventuelle à faire de l'AA/ interception, et la PA2, le ionhead est par contre bien moins cher et il est CT4. [/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Pour ma part, plutôt que de voir une concurrence, je trouve que ces deux unités se complètent bien, dans la mesure où elles ne sont pas dans le même slot du schéma d'armée. Avec 2 riptides, 2 ionheads, tu alignes 4 gabarits F8 qui peuvent faire des ravages couplés avec des désignateurs, tout en gardant une bonne polyvalence (seuls les blindés les plus lourd nécessitent un complément, et encore, la riptide peut être équipée d'un éclateur jumelé pour faire l'appoint).[/size][/color]
[size="2"][color="#330000"]Je testerais limite bien une liste avec triple riptide et triple ionhead pour le fun! [/color][/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]

[color="#330000"][size="2"][quote]si une unité n'est pas capable de faire seule le taff qu'elle est sensée faire, je ne la prends pas[/quote].[/size][/color]
[size="2"][color="#330000"]Bah faut pas jouer Tau alors, mais Space marine! [/color][/size]


[color="#330000"][size="2"][quote]-Des qu'il fera un dégât lord c'est explosion sur 4+ avec la PA1 don SI on touche c'est quand même très vite le jackpot[/quote][/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Non car si tu as besoin d'un tir F10 pa 1, c'est que le véhicule est lourdement blindé. Seuls les blindages 14 posent vraiment problème. Dans ce cas, tu n'as qu'un chance sur 3 de faire ton lourd, c'est quand même pas l'extase. Ajoute à ça la chance sur 2 de ne pas l'exploser, tu arrives à une chance sur 6 lorsque tu touches, et en plus, il faut mobiliser des DL pour passer CT 5 (en espérant ne pas faire de 1) et enlever le probable couvert.[/size][/color]

[color="#330000"][size="2"][quote]ou à faire de la MI au tir (déjà dit plus haut)[/quote][/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Uniquement sur de l'E5, et encore sur une grosse cible (un prince démon piéton idéalement) seule ou en faible nombre. A la limite, pour moi, c'est vraiment le seul cas où il fait la différence avec d'autres armes du codex. Sur une bande de nobz ou des guerriers/ rodeurs/ pygargues tyranides/ paladins, la riptide avec accélérateur est bien mieux que ton unique tir, et fait aussi de la MI. Sur des oblis de nurgle, à la limite, encore qu'il est souvent rentable de les saturer. Et encore, le PD, il faut qu'il soit à pied, ce qui est relativement rare.[/size][/color]
[size="2"][color="#330000"]Sur les blindages 14, comme je l'ai plus haut, il n'est pas assez fiable, les éclateurs à fusion sont largement meilleurs.[/color][/size]

[color="#330000"][size="2"][quote]D'accord avec Benois la dessus bien que de plus en plus je remplace les crisis LM par une riptide induction lourd AA car le cout prohibitif des crisis boostés à mort combiné à leur relative fragilité en font des cibles de choix. La riptide induction lourd AA seconder par un commandeur Node/senseur/puce est juste énorme en plus d'être très solide ![/quote][/size][/color]
[size="2"][color="#330000"]Qu'apporte vraiment l'induction lourd par rapport à l'accélérateur? Sur le petit blindé, il est concurrencé à son détriment par la pléthore de F7 qu'on trouve ailleurs, sur le grouilleux par la pléthore de F5 spammable en troupe opé. Pour avoir les 12 tirs, il faut claquer la nova. Quand tu prends ce risque, c'est généralement pour sauver les fesses de la riptide d'une charge imminente ou d'un mitraillage à l'arme lourde.[/color][/size] Modifié par Shas'O Lightbringer
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Tes calcules sont correct fire, j'ai rien à dire sur les stat pure. Par contre, peut on maintenant comparer ce même cas de figure avec ton ionhead ? Ça va être très rapide étant donné qu'en tir normal les probabilité de faire sauter un blindage 14 sont de 0% . Si on passe en tir surchauffé, on fera au mieux un seul et unique superficiel avec comme proba environ 2,8% (en partant du principe que même avec la déviation on le touche encore). Et la non plus je ne prend pas en compte le couvert.

La F10 chance beaucoup de chose, même si c'est pas l'arme ultime que recherche tout tournoyeux avec une proba de 100% de faire exploser n'importe quoi, le faite d'avoir au mini 5.55% de chance de faire exploser un véhicule à blindage 14 dans un couvert 4+ c'est énorme quand on compare sur la quasi totalité des armes lourde de l'armé avec cette porté, je dirais même la totalité des armes lourde du jeu avec cette porté. Après, certes le fuseur est plus efficace, mais pour une armée qui craint le CaC et souvent ce que transporte un land raider plein à craquer, je préfère avoir une petite chance de l'arrêter avant qu'il ne soit trop près que d'attendre que mes crisis soit à porté. En plus, comme dit plus haut, le railhead fera de la MI sur toute endu 5 et - et contrairement au ionhead, il a PA1.

Maintenant, si on regarde le tir secondaire de chacun d'eux, à savoir leur galette respective, le ionhead est largement plus intéressant, c'est vrai, mais l'absence de PA2 le rend utile que contre du MeQ, la où la riptide pourra dans les même condition s'attaquer même à a du TeQ. Pour moi le ionhead gagne face au railhead que dans un seul cas de figure, face à de la CM terrestre où ses 3 tirs font toutes la différences et que sa PA3 suffit largement maintenant que seule 1 ou 2 CM ont des save à 2+. Dans tout les autres cas, la riptide sera plus intéressante que le ionhead pour les même cible et donc le railhead ou le skyray seront à favoriser en soutien.

Ha, et pour rappel, la différence en point des 2 version d'HH est vraiment négligeable, donc la aussi il n'y a pas à débattre.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Trouve une unité Tau qui a plus de chance de péter un LR d'un coup à longue portée et je signe de suite !

Le hammerhead permet entre autres de ne pas verrouiller la moitié de ses slots d'élite en crisis full fuseur qui ne pourront tirer qu'un tour SI pas interceptées et SI pas déviées et qui coûteront à peu près le même prix...
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[color="#330000"][size="2"][quote] Par contre, peut on maintenant comparer ce même cas de figure avec ton ionhead ? Ça va être très rapide étant donné qu'en tir normal les probabilité de faire sauter un blindage 14 sont de 0%[/quote][/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Bien sur, puisque le ionhead n'est pas fait pour ça. Tout ce que j'ai dit, c'est que chez nous, le seul moyen fiable de perforer un blindage 14 c'est l'éclateur, pas le canon rail.[/size][/color]
[color="#330000"] [/color]
[color="#330000"][size="2"][quote]Le hammerhead permet entre autres de ne pas verrouiller la moitié de ses slots d'élite en crisis full fuseur qui ne pourront tirer qu'un tour SI pas interceptées et SI pas déviées et qui coûteront à peu près le même prix... [/quote][/size][/color]
[size="2"][color="#330000"]Une seule équipe suffit. Ou un escadron de piranhas. Et tu complètes au besoin par une riptide avec éclateur jumelé. Tu économises tout de même des points, la doublette de crisis éclateurs vaut moins de 100 pts, la 3e ne sert à rien, c'est de l'overkill. La déviation est limitée par la portée de l'arme qui laisse une marge d'erreur. Le railhead vaut 130 points à poil avec sous-munitions, le prix monte en flèche avec une nacelle. Et on ne peut pas vraiment dire que le spam de bl 14 court les rues. Le leman (et encore, seulement de face), le monolithe (en voie de disparition), le Land raider. L'un de nos avantages est que dans un rôle précis, on n'est pas cantonné à un seul slot, on dispose d'une grande souplesse. Si tu es serré en élite, il te reste l'AR et le soutien (ou inversement).[/color][/size]
[size="2"][color="#330000"]Pour la longue portée, perso j'ai fait une croix dessus, c'est un avantage qui appartient au passé, quand on pouvait jumeler le railgun sur les broadsides. Avec l'ancien codex, pas grand monde ne jouait de façon optimisée un HH railgun dans ce rôle d'ailleurs. [/color][/size]
[size="2"][color="#330000"]Et c'est pas non plus dramatique. Un land raider foncera vers toi, du coup tu peux espérer l'atteindre T1 si tu n'as pas le 1er tour. Tour 2 max si tu joues en premier ou que tu es trop serré niveau distance. Une crisis fuseur à mi portée a 15 pas de portée effective. Un piranha 21 pas.[/color][/size]
[size="2"] [/size]
[size="2"][color="#330000"]PS: je parle d'optimisation hein. En dehors de ça un HH rail reste très jouable, comme à peu près tout le codex.[/color][/size] Modifié par Shas'O Lightbringer
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote][color=#330000][size=2]Je vais arrêter de suivre ce sujet car quand je lis des choses du genre : [/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);"><br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#2B3730][size=2][b]Citation[/b][/size][/color]

[color=#330000][size=2]Par contre, peut on maintenant comparer ce même cas de figure avec ton ionhead ? Ça va être très rapide étant donné qu'en tir normal les probabilité de faire sauter un blindage 14 sont de 0%[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);"><br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Alors que j'ai mis le message juste avant que le rôle du ionhead [/size][/color][b]N'EST PAS[/b][color=#330000][size=2] l'antiblindé lourd, bah j'ai vraiment l'impression de parler dans le vent et que les gens ne lisent et comprennent vraiment que ce qu'ils veulent.[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);"><br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]fire [/size][/color][/quote]

T'inquiète pas, je l'ai bien lu ce passage. La où je voulais en venir, même si je m'y suis mal pris, c'est qu'avec un ionhead, tu seras obligé de prendre autre chose pour faire l'antichar lourd. Ce qui revient à dire que pour une unité qui doit se débrouiller seul, on a vue mieux aussi.

De plus, comme on doit prendre une autre unité en antichar lourd en plus du ionhead, l'économie de point dont parle certain me parait assez difficile à trouver.

Shas'o liightbringer, ce que tu dis n'est pas faux non plus, cependant le double crisis fuseur est il vraiment notre meilleurs option si on regarde un peu plus loin que les simple stat d'exploser un blindé lourd ? Tu les joue sur table en début de game ? OK dans ce cas soit ton adversaire va les éviter soit il va se concentrer dessus et à moins d'avoir un bon bloquant ils risquent de pas arriver entier devant le véhicule à arrêter. Tu les joues en FeP ? Pas de problème non plus, sauf s'ils n'arrivent pas avant le tour 3 ou 4 et la le véhicule que tu devais arrêter, et bien c'est trop tard il a eut le temps de larguer sa cargaison.
Le pirahna est certes très efficace aussi du faite de sa mobilité et de sa relative résistance (surtout avec la nacelle), mais entre sa CT3, son unique fuseur et sa porté faible de fusion, il va devoir s'exposer pour assurer le coup et en cas de ratage, pas dit que tu auras une seconde chance.

Donc oui, le railhead n'est pas d'une efficacité à toute épreuve, oui c'est un unique tir sans relance ni bonus en dehors des possible DL, mais c'est aussi le seul à avoir une chance d'arrêter un gros problème directement dans la zone de déploiement adverse dé le tour 1.

Néanmoins, comme vous l'avez montré, nous avons d'autre solution pour ce problème, des solutions qui peuvent être intéressante si nous ne sommes pas dans l'urgence d'éliminer la cible.

Et même si le spam de blindage 14 n'est pas courant, avoir au moins 1 ou 2 solutions pour les gérer nous évitera toujours le problème du "bon bin je peux rien leur faire donc tu as gagné d'office".
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.