Jump to content
Warhammer Forum
Sign in to follow this  
Guest Vangelis

Batailles a plusieurs

Recommended Posts

Guest Vangelis

Voila, suite a la remarque de Maka sur l'absence de règle pour les combats a plus de deux joueurs, je me suis lancé... J'attends vos critiques construites pour faire une petite version mise a jour d'ici peu

[Je n'ai pas posté dans la section création et dévellopement, pour qu'elles soient accessibles a tous]

//edit: version 2.2

Avertissement!!!

Dans ces règles, la phase de mouvement et la phase de tir n'existent plus, ces actions se font maintenant de manière quasi simultanées dans chaque camp.

Règles de mouvement

On considère que les unités peuvent s'organiser en régiments pour le déplacement. On peut donc déplacer autant d'unités que l'on veut simultanément, dès l'instant ou elles sont socle a socle. Des unités qui se sont déplacées en régiment ne peuvent pas attaquer ce tour ci. On déplace les régiments un par un, en changeant de joueur a chaque régiment déplacé. Quand tous les régiments (on considère qu'un régiment est un groupe de 8 unités au moins) sont déplacés, on passe aux groupes (qui suivent les règles normales de combat) et aux unités seules, toujours en les déplaçant a tour de rôle.

Règles de tir

U est le numéro de l'unité et J le numéro du joueur

J1 a l'initiative. On résoud les tirs unité par unité, en changeant de joueur a chaque fois, pour éviter que le dernier a tirer ne se soit fait détruire par deux salves successives.

HEROS1/J3 (le joueur 3 fait un tir héroïque)

U1/J1

U1/J2

U1/J3

U2/J1

U2-3-4-5-6-7-8/J2(le joueur 2 fait une volée)

U2/J3

...

En n'oubliant pas que les tirs héroïques permettent de tirer deux fois d'affilée (ex: un tir héroïque de masse avant tout le monde, puis on commence le cycle de tir). Cependant, une unité ayant beneficié du tir héroïque ne pourra pas retirer ensuite.

Regle alternative: Mélée

Les archers peuvent choisir de tirer sur une unité engagée au CaC tant qu'aucun allié ne les gène, y compris les unités du bien. Les unités avec hache de jet peuvent la lancer sur une unité engagée au CaC et choisir soit d'engager l'unité visée, soit de s'éloigner pour en attaquer ou non une autre ( quel que soit le résultat du lancer de l'arme).

Règles de combat et d'engagement

Pour les combats, c'est assez simple:

D'abord les combats héroïques, puis ensuite selon le nombre de personnes engagées, en ordre décroissant. Pour un combat engageant par exemple

1 Huruk

1 Gob

1 Haut elfe (comment c'est pas équilibré?? Ils avaient qu'a pas attaquer l'elfe!!)

On jette les dès:

HH>5

G >4

HE >1

Le huruk hai attaque l'adversaire de son choix, mais étant donné que A1, il ne peut en blesser qu'un seul. Si il ne tue pas l'adversaire, le gob pourra a son tour choisir d'attaquer l'elfe, a condition que le fait d'aler au combat ne l'ait pas fait se déplacer de plus des 3/4 de son mouvement total, soit 4.5", et 7.5" pour la cavalerie a 10" de mouvement.

Dans le cadre d'un combat a plus de trois, on sépare les combattants en lancant des dés.

Sur 1/2/3 > Groupes de 2 (plus lanciers...)

Sur 4/5/6 > Groupes de 3 (pus lanciers...)

Donc un comabt de 5 attaquants (disons huruk/gob/orque/elfe/nain) sera divisé en un combat de 2 unités et un de 3 unités ( selon la proximité des figs, et a l'appreciation des joueurs).

Un combat a 6 sera divisé soit

>En 3 combats de 2

>En 2 combats de 3

Selon l'appreciation des joueurs (par exemple, un elfe qui attaque un guerrier de Rohan, c'est pas tres credible... Autant faire des combats mal VS. bien ).

Règle alternative d'engagement:

On ne peut pas engager une unité deja prise dans un combat au CaC.

Cependant, si tous les joueurs sont d'accord, on peut attaquer un piquier ou un lancier qui soutient cette unité. Les combats seront alors résolus séparément.

Cette règle alternative évite l'encombrement des combats a trois ou plus, ce qui permet de jouer plus vite avec des joueurs plus S***S ("fill in the gaps"!) qui n'auront pas forcément envie de savoir si il est plus fluff que le gobelin attaque l'orc ou le nain ...

Et en plus, elle conviendra aussi aux gros bourins pour qui

plus de combats <=> plus de morts ...<=> plus de fun ... ... ... :'(

Règles de panique:

Honte a moi, j'avais oublié...

Le test de bravoure s'effectue au debut de la phase de mouvement, toujours si plus de 50% de l'armée est détruite.

Règle globale: Vaillance soudaine

Pour faire le test de bravoure, on choisit une unité ayant la plus haute bravoure. On effectue le test. Toutes les unités dans un rayon de 12" ont le même résultat de test (mort aux berserkers!). Les unités en fuite sont forcées de reculer du maximum de leur mouvement . Les héros peuvent utiliser autant de points de puissance qu'ils veulent pour modifier les résultats des tests dans un rayon de 24" (les résultats sont modifés unité par unité).

On considère que les unités terrifiantes n'ont pas a faire de test de bravoure.

Règle alternative: Unités terrifiantes

Si une unité terrifiante prend part a un combat, toutes les unités du joueur de l'unité attaquée, dans un rayon de 10" doivent effectuer un test de bravoure, suivant la règle "Vaillance soudaine". En contrepartie, quand deux unités terrifiantes sont dans un rayon de 10", cette règle s'annule.

Règles alternatives de déroute:

Règle alternative: Déroute

Si plus de 50% de l'armée d'un joueur est détruite, qu'il n'a plus en sa possesion de créatures terrifiantes et de héros, et qu'il a échoué a son test de bravoure, ses unités désertent. Le tour suivant celui ou toutes les conditions sont réunies, toutes ses unités doivent se diriger vers le bord de table le plus proche, selon la ligne de plus courte distance. Toute unité sortie du plateau est considéré comme perdue. Un joueur en déroute ne peut pas attaquer. Cependant, il ne fait aucun test de bravoure au début de la phase de mouvement. Ses unités conservent le bonus de mouvement en terrain difficile, mais se blessent a chaque tentative de saut.

Au début de chaque tour suivant, le joueur jette un dé. Sur 1,2,3,4, ses troupes restent en fuite. Sur 5, ses troupes peuvent momentanément jouer normalement. Sur 6, ses troupes conservent leur attitude normale pendant deux tours.

Si un joueur a fait sortir toutes ses unités du plateau, il est considéré comme vaincu.

Bon allez, dites moi ce que vous en pensez!!

Edited by Vangelis

Share this post


Link to post
Share on other sites

1) Pas de règles sur les mvts? comment faire pour limiter les écarts entre les différents joueurs?

2)Qu'entend-ru par "unités" ?une fig? dans ce cas c'est beaucoup trop long

3)

En n'oubliant pas que les tirs héroïques permettent de tirer deux fois d'affilée (ex: un tir héroïque de masse avant tout le monde, puis on commence le cycle de tir)

A préciser car certain vont s'imaginer qu'un tir héroique permet de tirer plus d'une fois par fig...

4)

le gob pourra a son tour choisir d'attaquer l'elfe, a condition que le fait d'aler au combat ne l'ait pas fait se déplacer de plus des 3/4 de son mouvement total, soit 4.5", et 7.5" pour la cavalerie a 10" de mouvement.
Trop complexe, cela ralentie trop le jeu. Si l'huruk a gagné le combat alors ses deux adversaires ne peuvent frapper(comme d'hab pour une fig vaincu).

5)

Règle alternative d'engagement:

On ne peut pas engager une unité deja prise dans un combat au CaC.

Cependant, si tous les joueurs sont d'accord, on peut attaquer un piquier ou un lancier qui soutient cette unité. Les combats seront alors résolus séparément.

Cela enlève à mon avis tout le but de la partie à plusieurs, heureusement c'est alternatif...

Maka

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest Vangelis

sur les mouvements... Ok, je suis un peu faible... Disons que les joueurs déplacent leurs armées par groupe de multiples de 5, et ce en alternance... ( en sachant qu'on ne peut pas déplacer plus d'un quart de son armée par tour)

Pour le tir, je pense qu'on peut envisager que la phse de tir se déroule

>Soit par groupes de multiples de 5 (meme chose, on ne peut pas faire tirer plus d'un quart de son armée par tour)

>Soit SIMULTANEMENT

Je devellope: Les joueurs choisissent leurs cibles, et jettent les dés pour savoir si ils les atteignent. Ensuite, ils jettent les dés pour savoir si ils blessent l'unité visée. Dans cette optique, un archer peut tout a fait tuer un ennemi avant de se faire planter une fleche dans la tete. Donc, on ne retire pas les archers tués a la fin de la phase de tir du joueur, on les retire avant la phase de combat.

Edited by Vangelis

Share this post


Link to post
Share on other sites

Excuse moi, mais ce message ne serait pas mieu dans la partie création et développement.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest Lurtz

moi j'ai deja fait une partie a plusieurs et on a change aucune regles et ca a tres bien marche :'(

Edited by Lurtz

Share this post


Link to post
Share on other sites

Une question d'abord : avez vous déjà essayé de pratiquer une bataille à plusieurs ?

Je pensais que justement les règles de SdA n'étaient pas si mal pour cette pratique en tout cas plus simple que Battle.

Après ce post de règles, je me suis amusé à tester un début de bataille à 4.

déjà ce ne sont pas les tirs qui vont faire toute la différence, toucher sur du 4 ou 5+ puis tuer sur du 6 ce n'est pas si évident que çà.

D'ailleurs pour l'instant dans mes batailles, mes archers et même ceux de l'adversaire n'ont jamais fait de gros dégâts.

j'ai donc lancé un dé d'init pour chacune des armées. Ce qui fait qu'à chaque nouveau tour, ce ne sera pas forcèment le même ordre et celui qui était dernier peut se retrouver premier.

de la même manière qu'une bataille à 2, les joueurs voulant utiliser des points héroique pour jouer en premier, l'annoncerait, mais jouerait au moment opportunt. Laissant par exemple jouer le 1er joueur, mais jouant par exemple avant le 2è.

Je testerai de nouveau une partie à 3 joueurs avec des joueurs pour voir ce que çà donne rééllement.

parce que le truc du 5 figs à la fois et je ne sais quoi n'est pas forcément valable.

J'ai pratiqué des batailles où mon adversaire avait deux fois plus de figs que moi. alors si on respecte la règle énoncée ci-dessus, j'aurai déplacé toute mes figs que l'adversaire en aura encore. ce n'est pas vraiment viable.

Non, je pense qu'il faut laisser les règles telles quelles. Juste éventuellement faire quelques aménagements.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest seigneur de l'anneau

salut !! :'(

je trouve que c'est un sujet très bien remplie .

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest Vangelis

Etant sous le coup de la colère, j'ai ecrit un truc que je regrette deja... mes excuses... mais arretez de poster pour ne rien dire, par pitié

En ce qui concerne les règles, elles sont valables sur des parties a plus de 800 points par armée... quand les règles de combat standard ralentissent trop le comabt. Pour avoir testé celles ci (en version soft), elles sont assez équilibrées (j'ai encore tollé les snots, et match quasi nul avec deux potes, il restait 30 pts sur la table a tout casser)...

Comme indiqué plus haut, j'ai posté ici pour avoir un maximum d'avis, et non pas uniquement celui des irréductibles de l'UFRDRIA (unité de formation et de recherche en dévellopement de règles incompréhensibles avancées )...

Edited by Vangelis

Share this post


Link to post
Share on other sites
salut!!

je trouve que c'est une réponse très intuile!!

Aller je permet de le défendre(pitié quand tu nous tient!) avec un de tes argument

:'(

D'ou mon incompréhension des gens qui les flamment sans leur expliquer.
avez vous déjà essayé de pratiquer une bataille à plusieurs ?

Oui et cela a été un vrai casse-tête

1)problème de mvt pour que cela soit équilibrer

2)La phase de tir

3)les combats à plusieurs(qui finalement s'avère simple)

Les héros ne posent pas de problème particulier.

je pense qu'il faut laisser les règles telles quelles. Juste éventuellement faire quelques aménagements.

Idem pour moi, le pricincipale restant quand même la phase de tir, que tu ne la trouve pas trés importante me choque un peu, elle détermine quand même qui va avancer et qui va reculer en fonction de la puissance de feu de chacun

Maka

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest zic

Sinon pour les flemmards :'( , ou si cela leur plaît plus B) , pour les batailles à plusieurs, tout simplement, mais moins bien que vos règles: on prend autant de points pour le bien que pour le mal.Ceux qui font le bien combattront ensemble, ceux du mal aussi.

Ex:bataille à 3, à 1000 points:

Les joueurs du bien sont 2, ils prennent 500 points chacun, donc le joueur du mal en prendra 1000.Si les joueurs du mal fussent 3, 333 points chacun!

épluche

Share this post


Link to post
Share on other sites

Zic est a coté de la plaque :'(

on ne parle pas du jeu à plusieurs où finalement çà revient à du jeu contre 1

Mais du jeu à plusieurs où c'est chacun pour soi.

Le jeu à plusieur en allié ne demande aucune modificatin puisque tous les alliés jouent en même temps.

Faut lire avant de répondre

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest Vangelis

... et lire la charte avant de flammer (comment ca "il peut parler lui"??).

Ces règles sont aussi applicables dans le jeu a deux camps de N joueurs (X ca le fait moins que N pour une variable B) )...

Je les ait écrites dans le but de rendre le jeu plus simultané qu'avant, ce qui évite de trop cresuer les écarts entre les camps.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.