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Siège de la Forteresse Noire


Will Skears

Messages recommandés

Salut à tous !
Voici un scénario pour 6 joueurs et 2 tables à intéractions qui sera joué ce samedi dans mon club des Nerviens, à Seclin. Il y a un petit côté JDR car chaque joueur a un rôle particulier et crucial dans la bataille.
Si vous avez des idées d'amélioration, des critiques, n'hésitez pas !

Bon jeu à vous !

[color="#FF0000"][u][b]Siège de la Forteresse Noire[/b][/u][/color]

[u][b]Briefing historique :[/b][/u] Système Lihl 5.9.

Ce système se trouve dans le Segmentum Obscurus, relativement proche de l'Oeil de la Terreur. De part ses richesses en minerai et métaux précieux, il était fréquemment attaqué par des pirates xénos et des Space Marines du Chaos. Un début d'hérésie sur Seclina a été étouffé à la source par l'arrivée de plusieurs compagnies blindées Impériales. Mais les attaques extérieures s'intensifièrent et le contingent de Garde Impériale en place n'étant pas suffisant, une Force de Croisade des Black Marshals s'est installé, pacifiant et permettant la prospérité de ce système planétaire.

Description du système solaire Lihl 5.9 :
[url="http://www.heberger-image.fr"][img]http://www.heberger-image.fr/data/images/36424_Syst_me_Lihl_5.9.jpg[/img][/url]

Marcurus : Fleuves de lave. Pop : 0
Petite planète trop proche de son soleil et soumise à d'incessants tremblements de terre dus à la gravité et la proximité de l'étoile Lihl.

Avelina : Désertique chaud, mines, carrières. Pop : 25.590
Le sol est particulièrement riche en métaux précieux et en combustibles fossiles. C'est ici qu'est récolté l'Onyx : une roche aux reflets argentés métalliques d'une inestimable valeur. Une cathédrale Impériale a été érigée en Onyx dans la capitale de Phalempax. Avelina fut jadis un haut lieu de conflit stratégique pour ses ressources. Les conflits ont cessés depuis l'implantation d'une base de Space Marines dans le système. Les habitants sont regroupés dans des ruches minières mais les conditions climatiques sont très hostiles.

Seclina : Plaines agricoles, vastes agglomérations et jungle dense. Pop : 1.229.500.000
C'est la planète la plus peuplée du système. Elle produit de la nourriture en grande quantité pour l'exportation vers d'autres systèmes impériaux. Ses jungles sont denses et abritent des animaux sauvages gigantesques. D'anciens artéfacts Eldars ont été découverts récemment.

Phalempax : Vastes plaines agricoles et grands océans, quelques villes, mines et carrières. Pop : 445.700.000
Siège du gouvernement du système de part la base du Chapitre Space Marine des Black Marshals qui a élu domicile à proximité de la plus grande ruche de la planète. Le Maître de Chapitre Will Skears est aussi le Seigneur des Trois Mondes. Les Black Marshals ont choisi cet endroit calme afin de méditer sur les voies de l'Empereur et entretiennent de très bonnes relations avec la population, mais aussi pour sa proximité du monde forge de Mantell qui fournit beaucoup de matériel au Chapitre. La population de Phalempax est surtout rurale et renommée de part sa production de denrées alimentaires d'excellente qualité. Une petite quantité de ces denrées est donnée à la forteresse, en échange de la protection. Les habitations et monuments sont construits en pierre noire d'obsidienne, formée pendant une période riche en séismes et éruptions volcaniques. Cette roche très résistante est issue de mines et carrières de l'hémisphère sud de la planète. Une cathédrale en l'honneur de l'Empereur a été érigée en Onyx d'Avelina dans la capitale. Malheureusement, des bombardements orbitaux ont eu raison de ses fondations. Elle est en cours de rénovation.

Mantell : Monde forge mineur. Pop : 0 - 1.000.000 dans les chantiers orbitaux
Le sol est devenu stérile à cause de la pollution et de l'extraction de minerais, mais d'immenses chantiers navals orbitaux ont été construits. Ils fournissent le Chapitre des Black Marshals en chars, armes et vaisseaux spatiaux.

Gondoline :Géante gazeuse. Pop : 0
Le joyau du système. Une très belle géante gazeuse qui offre un panorama exceptionnel aux touristes qui séjournent dans d'immenses paquebots de croisière spatiaux en orbite autour de la planète.

Nocturna : Désert froid. Pop : 100
Cette petite planète tourne très lentement sur elle-même. Elle présente toujours la même face au soleil. Une base scientifique est implantée à la limite entre la zone claire et la zone obscure.

[u][b]Briefing de mission :[/b][/u]
Les joueurs ont des slots différents selon leur rôle.

[color="#FF0000"]AA[/color] : Vous êtes le seigneur de guerre des Attaquants. Vous devez mener vos forces tout en conseillant vos alliés qui vous permettront de gagner cette bataille. Sans eux, vous n'êtes rien, et sans vous, l'assaut échouera. La coordination doit être parfaite. Vous amenez des unités de siège, de l'armement lourd, capable de briser la forteresse.
Orientation de liste : 1-2 QG / 2+ Troupes / x Élites / x Soutiens 2000pts

[color="#FF0000"]AB[/color] : Votre Seigneur vous a spécialement recommandé pour mener un assaut direct et rapide. Vous sélectionnez des unités rapides avec un fort impact ainsi que des troupes d'élite qui vous conduiront à la victoire. Attention toutefois à ne pas sous-estimer l'adversaire.
Orientation de liste : 1-2 QG / 2+ Troupes / x Élites / x Attaques Rapide / 1 Soutien 1850pts

[color="#FF0000"]AC[/color] : Les tacticiens ont sélectionné une formation d'artillerie afin de percer l'écran de protection de la forteresse. Vous disposerez des armes longues porté les plus puissantes de l'arsenal. Votre tâche consiste à défendre la formation face à une éventuelle contre attaque ennemie. Vous aurez entre les mains de quoi raser cette base. N'échouez pas.
Orientation de liste : 1-2 QG / 2+ Troupes / 1 Élite / x Soutiens 1850pts


[color="#0000FF"]DA [/color]: Vous êtes le Seigneur de guerre des Défenseurs. Votre base va subir un assaut direct alors vous devez coordonner une défense cruciale. Faites intervenir des armées rapides pour contrer les batteries d'artillerie qui menaceront directement le bouclier de protection. Demandez du soutien pour la défense de votre base. Vous devez tenir.
Orientation de liste : 1-2 QG / 2+ Troupes / x Élites / x Soutiens 2000pts

[color="#0000FF"]DB[/color] : Votre légendaire ténacité vous a valu d'être contacté par le Seigneur de guerre pour repousser un envahisseur venu en force. Votre attaque se doit d'être décisive et doit porter un coup d'arrêt à l'assaut ennemi.
Orientation de liste : 1-2 QG / 2+ Troupes / x Élites / x Attaques Rapide / 1 Soutien 1850pts

[color="#0000FF"]DC[/color] : Nos analystes ont reçu des rapports de mouvement d'artillerie lourde de type basilisk. Formez un escadron d'assaut pour les intercepter avant que leurs armes n'entament le bouclier de protection ! Votre intervention doit faire taire ces soutiens. Il vous est également possible de capturer ces armes et de les retourner contre les assaillants.
Orientation de liste : 1-2 QG / 2+ Troupes / x Attaques Rapide / x Élite / 1 Soutien 1850pts

[u][b]Champ de Bataille :[/b][/u]
Table 1 : Forteresse au centre d'une plaine à proximité d'une zone urbaine. Une route relie la forteresse à la ville proche. Une grande porte énergétique avec mur d'enceinte et des bastions aux quatre coins. Un gros bastion principal au centre. Un bouclier de protection recouvre les murs d'enceinte jusqu'à la ligne de défense. Si le Bastion principal est détruit, le générateur de bouclier l'est aussi. Les décors sont placés par les défenseurs.
[url="http://www.heberger-image.fr"][img]http://www.heberger-image.fr/data/images/29987_Table_1.png[/img][/url]


Table 2 : Cette table est à 1 ou 2 kilomètres de la T1. Positions Attaquant C avec 3 pièces d'artilleries type Basilisk fixe (F9 PA2 Gab 5" Art 1 barrage Endu 8 2Pv Svg 3+). Sacs de sable comme défense. Disposition au centre de la table ou en extrémité. Les décors sont placés par les attaquants.

[i]Il est possible de cacher les tables par un rideau pendant leur installation. Après, chaque camp prend 3-4 photos et les donne au camp adverse qui devra planifier son déploiement en fonction de celles-ci. (comme un repérage par satellite ou un rapport de scout/espionnage)[/i]

[u][b]Déploiement :[/b][/u]

[url="http://www.heberger-image.fr"][img]http://www.heberger-image.fr/data/images/17285_Table_1_Quarts_de_table.png[/img][/url]
Les attaquants choisissent chacun un quart de table. Le Défenseur B choisit un autre quart qui peut être adjacent (sauf le B) car le Chaos contrôle le quartier résidentiel.
Le Chaos doit prendre un objectif qui se trouve au centre du quartier résidentiel. Les Impériaux doivent libérer la population.

[u][b]Règles spéciales :[/b][/u]
[color="#FF0000"]Camp Attaquant : [/color]
Règle spéciale du AA : Maître du Siège : Relance des jets de pénétration de blindage ratés contre les fortifications.
Règle spé du AB : Assaut Décisif : Une fois au cours de la partie, votre QG et son escouade lancent 3D6 et gardent les 2 meilleurs quand ils chargent.
Règle spé du AC : Salve coordonnée : Les unités à 6ps d'une pièce d'artillerie peuvent relancer leurs jets pour toucher ratés.

(Le camp attaquant dispose de [color="#800080"]150pts[/color] (en + de la liste d'armée !) à utiliser dans les options marquées d'un [color="#800080"]§[/color])

[u]Options des attaquants :[/u]
Troupes parachutées : Toute escouade peut entrer en jeu par parachutage pour +2pts/fig. 1D6 par fig à l'arrivée après la déviation. Dés de couleurs pour les personnages. Si 1, faire une Svg d'armure. Tirs comptant comme s'étant déplacés, mais pas d'assaut possible après atterrissage.

Transport de matériel lourd : Un véhicule peut être largué par un transport passant à basse altitude. Lancer 1D6 à l'arrivée. Sur 1 et 2, il est secoué sans perte de PC. +20pts par véhicule.

Infiltrateurs : L'infiltration étant la base initiale d'un siège, vous pouvez déployer des infiltrateurs autour de la forteresse, mais pas dans le rayon d'action du bouclier de protection

PC de Campagne (Transmissions codées et Reconnaissance) : Améliore les communications entre les troupes au sol et les renforts :
§[color="#800080"]Transmissions codées[/color] : Ajoute +1 au jet des réserves : 20pts.
§[color="#800080"]Reconnaissance[/color] : Permet de relancer le jet de déviation des F en P : 25pts.

Spécialistes de la Démolition : Ils sont experts dans l'art de raser les bastions. Ils peuvent relancer les jets pour toucher ratés, les jets de pénétration de blindage ainsi que les jets sur le tableau des dégâts lorsqu'ils tirent sur un bastion. Toute escouade peut avoir cette compétence pour +5 points par figurine de l'escouade et tout véhicule pour +20 points.

Grenades ou missiles à Neutrons : Ces grenades sont portées par les troupes et peuvent être utilisées avec des lance-grenades, sinon les fantassins les utilisent comme des grenades anti-char. Les missiles peuvent être utilisés avec tout type de lance-roquettes. Ces munitions tuent tout organisme vivant et laisse les installations intactes. Si un bastion est pris pour cible, effectuer une sauvegarde d'armure pour chaque figurine se trouvant à l'intérieur. Les figurines sur le toit ne sont pas affectées. Grenades à Neutrons : +7pts / figurine ; Missiles à Neutrons : +15pts / figurine ou véhicule disposant d'un lance-missile.

Déviation des Bombardements Orbitaux non corrigée par la CT. Quand tir sur véhicule, ne pas diviser la F /2 quand dévie.
§[color="#800080"]Bombardement Orbital lourd[/color] : F9 PA2 Gab 3ps Barrage : 15pts
§[color="#800080"]Bombardement Orbital moyen[/color] : F7 PA3 Gab 3ps Barrage : 10 pts
§[color="#800080"]Bombardement Orbital léger[/color] : F5 PA4 Gab 3ps Barrage : 5pts
§[color="#800080"]Pluie de débris spatiaux[/color] : F10 PA2 Gab 5ps Barrage : 25pts
§[color="#800080"]Bombe Sismique[/color] : F10 PA1 2D6 pén blindage et on garde le + grand contre tous les Bastions à 12ps après déviation : 50pts
§[color="#800080"]Tir de canon ionique[/color] : Au premier tour, l'attaquant pose le gabarit de 5ps et lance un dé de déviation+2D6. Les véhicules, bastions ou armes (de tir ou énergétiques) des fantassins situés sous le gabarit sont neutralisées et ne peuvent pas les utiliser pour ce tour. Au deuxième tour, le défenseur lance 1D6 par unité affectée. Sur 2+, elle peut à nouveau utiliser ses armes Les bastions ne lancent pas de D6 et peuvent tirer normalement. 15pts / tir.

[color="#0000FF"]Camp Défenseur :[/color]
Règle spé du DA : Connaissance du Terrain : Les unités du DA ne dévient que de 1D6ps quand elle FEP sur la T1.
Règle spé du DB : Briseur de Siège : 1 fois par partie, votre QG et son escouade lancent 3D6 et gardent les 2 meilleurs quand ils chargent.
Règle spé du DC : Précision : Lors que vous tirez sur les pièces d'artillerie, relancez les jets pour blesser ratés.

Renforts aéroportés : Les volants du DA entrent automatiquement au début du T2 par le bord de table du DB.
Acquisition de cibles : Les figurines d'une même escouade sur le toit d'un bastion ou sur les remparts suivent la règle universelle Tirs Divisés.

Prêts à rejoindre le combat : Toute escouade de Terminators mise dans le bastion principal peut être téléportée sur le champ de bataille dès le tour 2 sur 3+ puis automatiquement les tours suivants.

Générateur de Bouclier Déflecteur Planétaire : Ce bouclier fournit une protection contre tout bombardement orbital sur toute la base. Il donne une sauvegarde de invulnérable aux bastions, véhicules et aux troupes de 4+ contre tout tir venant de l'extérieur du champ. A chaque tir devant traverser le bouclier, lancer 1D6 de pénétration de blindage. Si un tir parvient à égaler ou dépasser une valeur de blindage de 14, les troupes ne bénéficient pas de la Svg de couvert pour ce tir uniquement. De plus, il y a un risque que le bouclier surcharge. Lancer à nouveau 1D6 :
1 : le bouclier est hors d'usage pour le reste de la partie.
2 : il se désactive instantanément mais il se restaurera au début du prochain tour de joueur avec -2 à sa valeur.
3 : le bouclier se restaure instantanément avec -2 à sa valeur
4, 5 : il se restaure instantanément avec -1 à sa valeur
6 : il se restaure instantanément à sa valeur de début du tour.

Bastions : Blindage 14 - 4PC; Quad-Autocanon 48ps F7 PA4 L4 jum Interception sur le toit automatique CT4 ; 2 Bolters lourds 36ps F5 PA4 L3 automatiques CT4.
Bastion Principal : Bl 14 - 8PC; Canon laser Icarus 96 F9 PA4 L1 Interception automatique CT4.
Remparts : Bl 14 - 4 PC; 20 figs peuvent être placées sur le mur, derrière les créneaux de protection type ligne Aegis.
Porte champ énergétique : Bl 14 - 3 PC; C'est un champ énergétique qui peut être désactivé/ activé en début de phase de mouvement pour laisser sortir des unités. S'il est désactivé, les tirs ne sont pas arrêtes.


[u][b]Restrictions / Autorisations :[/b][/u]
*[color="#FF0000"]Chaos Universel : Il est possible pour un joueur SMC de prendre des unités du codex Démons et GI (renégate) sans suivre le schéma d'alliance et vice versa.[/color]
*[color="#0000FF"]Forces de l'Imperium : Il est possible pour un joueur SM de prendre des unités des codex GI, CG, Adepta Sororitas sans suivre le schéma d'alliance et vice versa. On ne peut pas prendre d'escouades ayant d'autres Traits de Chapitre.[/color]
*Forge World autorisé
*2 Aéronefs maximum par joueur.
*Fortifications interdites aux attaquants.
*Lors de l'élaboration de vos listes, vous n'utilisez pas le schéma d'armée standard. Vous devez suivre les "Orientations de Liste". Elles doivent cependant inclure un minimum de 2 troupes et un maximum de 2 QG.

[u][b]Conditions de Victoire :[/b][/u]
Les Attaquants gagnent automatiquement si la base est totalement détruite: Murs, Bastions et Bastion Principal et que les 3 QG principaux des défenseurs sont tués.
Les Défenseurs gagnent automatiquement si les pièces d'artilleries sont neutralisées, que les 3 QG principaux des attaquants sont tués et un autre truc à trouver^^

[u]Obtenir des Points de Victoire :[/u]
Tuer le Seigneur de Guerre : [color="#008000"]2PV[/color]
Tuer le QG principal d'un joueur : [color="#008000"]1PV[/color]
Détruire un bastion : [color="#008000"]2PV[/color]
Détruire/ neutraliser une pièce d'artillerie : [color="#008000"]1PV[/color]
Délivrer les populations des maisons : [color="#008000"]1PV [/color]
Pas de premier sang ni briseur de ligne


[i]Note : Comme la partie se joue ce samedi, je vais essayer de repérer les points qui sont les plus obscurs ou mal formulés, tout comme les objectifs qui sont irréalisables...
A suivre ![/i] Modifié par Will Skears
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  • 4 semaines après...
Salutations, j'arrive malheureusement après la partie.
Comment s'est-elle déroulée ? Aurais-tu des améliorations à effectuer après coûts ?
Que penses-tu :
-de ton système de schémas d'armées ?
-De calcul de points de victoire ?
-Bonus/malus et améliorations possibles ? Ce dernier n'est-il pas un peu trop "fort", je veux dire, des gabarits pas chers et qui font mal... ?

Merci, ++
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Salut ! Et merci de réagir !

[b]Le système de schémas d'armée : [/b]
Pour notre partie, tout c'est bien passé. Chaque joueur a pris son rôle à cœur, et c'est le plus important.
Pouvoir établir une liste spécialement pour faire un assaut ou pour défendre une base est parfait et permet de bien s'immerger dans le fluff du jeu.

[b]Calcul de PV :[/b]
Alors là, on a un peu galéré. J'ai pas été très clair dès le début et on a un peu discuté à la fin. Un déséquilibre dans le total de PV possible au maximum par camp est apparu ! Bin oui, 4 bastions + 1 principal ça faisait 10PV tandis que les défenseurs ne pouvaient avoir que 3PV pour les pièces d'artillerie, 1 pour le village libéré (+ les QG tués)... Bon la difficulté de raser la base n'est pas la même que celle de capturer/détruire les batteries d'artillerie, mais quand même !

[b]Bonus/malus et améliorations possibles :
[/b]Tu parles des bombardements achetables j'imagine. Lors de la partie, on s'est tapé 1 bombe sismique et 3-4 BO lourds. Un pan de mur de la forteresse est tombé, un Whirlwind scorpius a été détruit, le bastion principal a perdu 3 points de blindage et autant de points de structure. Beaucoup de déviations dans les BO et le bouclier de protection a bien fait son œuvre (il a bien morflé aussi).
Au final, on s'en sort pas trop mal. Alors c'est fort certes, mais ça ne peut pas renverser le cours de la partie tout seul. Il faut quand même avoir du gros calibre derrière et une stratégie d'équipe.

Le seul truc qui a posé problème, c'est le bouclier de protection. Ma formulation n'était pas très précise, certains joueurs ont interprété de manière différente la règle.
Au final, dès qu'un tir doit traverser le bouclier de l'extérieur vers l'intérieur, on lance 1D6 (pour tout type d'arme artillerie, rayon...) et on ajoute la force du tir. Si le résultat est inférieur à la valeur du bouclier, on tout ce qui se trouvait sous le bouclier avait une sauvegarde de 4+ invu. Sinon, le tir passe et on lance 1D6 sur le tableau du bouclier.
ça contre-balance bien la puissance des bombardements au début, et protège assez bien les fortifications.

Après, tout ce que j'ai mis ici est pour donner des idées aux joueurs. Il faut s'en inspirer, modifier des choses...

Au final, l'Impérium gagne car toutes les pièces d'artilleries ont été capturées (et retournées contre les attaquants !) par Minus, on a tué tous les QG chaotiques, mais on a pas libéré le village.
Le chaos a tué 1 QG (le mien avec tous ses Termis MTBT, lamentablement à coups de bolters et d'éclateurs soniques...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img]), détruit 2 bastions et sérieusement endommagé le bastion principal.

[b][color="#FF0000"]Les Photos ici [/color][/b]: [url="https://plus.google.com/photos/112085356860634507139/albums/5984749840557938609?authkey=CKOXpYnIk9vafA"]https://plus.google....=CKOXpYnIk9vafA[/url] Modifié par Will Skears
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Héhé, pas mal, merci !

Je prévois d'organiser moi aussi une grosse partie prochainement et j'ai de suite accroché au système bouclier/bombardement même si pense rendre plus difficile l'achat de gabarits.
Sympa les photos !^^

Et merci encore de partager ce genre d'évènement !
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[quote] même si pense rendre plus difficile l'achat de gabarits. [/quote]
Tu veux dire augmenter leur coût en points ? (même si ces points sont offerts et hors liste d'armée.)
Ce que tu dois prendre en compte, c'est que les défenseurs ont "gratuitement" une svg invu de 4+ contre tout tir de barrage, et une svg 3+ couvert lié aux fortifications.
Donc il faut quand même que les attaquants aient des bombardements pour essayer de créer une brèche, ou entamer des escouades de défenseur.

[quote] Sympa les photos !^^[/quote] Merci !^^

Et de rien, c'est un plaisir ! Partage aussi ton scénar ! (pour que je puisse trouver de nouvelles inspirations^^ :whistling:/> :innocent:/>)
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