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Warhammer Forum

[Kickstarter] Forgotten King


Invité Magarch

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Invité Magarch
Continuons maintenant les "previews" des règles de Forgotten King, cette fois-ci sur le thème suivant;

[b][size="4"]Potions[/size][/b]

Comme dit précédemment sur la preview des cartes de Héros, le nombre maximum de potions qu'une figurine peut porter est indiqué sur le nombre sur l'icône Quantité de Potions de leur carte. Quant une figurine gagne une potion grâce à un jet de dé ou un autre effet de jeu, placez un marqueur Potion sur sa carte.

Il y a trois types de potions: Soutien (bleu), Offensive (rouge) et Urgence (vert). Chaque type de potion est représenté par une icône potion colorée et un nombre. Ce nombre indique combien de marqueurs Potion la figurine doit dépenser pour boire la potion.

Pour boire une potion, retirez le nombre requis de marqueurs Potion et résolvez ensuite les effets de la potion.

Une figurine peut boire une seule potion de Soutien ou Offensive à n'importe quel moment de son activation.

Une figurine peut boire une seule potion d'Urgence à n'importe quel moment durant le tour du Consul.

Une figurine ne peut jamais boire une potion pour interrompre un jet de dé ou affecter un jet de dé qui a déjà été effectué.

Les potions confèrent à la figurine une action à utilisation unique du type spécifié. Résolvez l'action exactement comme une action normale qui ne coûte aucun point d'action.

[b]
Partager les potions[/b]

Un Héros n'est pas restreint à boire seulement les potions listées sur sa carte. Durant son activation, un Héros peut choisir de boire la potion d'un autre Héros.

Pour boire la potion d'un autre Héros, retirez les marqueurs Potion de la carte du Héros qui la possède. Le Héros activé résout alors les effets de la potion.

Un Héros peut boire la potion d'un autre Héros peu importe où ils se trouvent sur la carte du donjon.

[img]https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/001/820/713/bdaaf512160de4d036b2bab773bb1fcc_large.jpg?1396313142[/img]

Maintenant, jetons un oeil sur quelques potions et comme elles sont utilisées dans le jeu. Les trois potions ci-dessus sont (de haut en bas) celles de la Princesse Emeraude, de l'Alchimiste Féérique et du Chevalier Errant.

[b]
Hunter's Rations (Rations du Chasseur)[/b]

Le tour du Consul vient de se terminer et le Chevalier Errant a bien souffert, ayant subi 3 blessures. C'est maintenant son activation et il cherche à se venger. Malheureusement, le monstre le plus proche est dans une zone de Ronces, qui sont du terrain difficile et causes l'effet de statut Poison.

Le Chevalier Errant demande donc à la Princesse Emeraude de partager sa potion Rations du Chasseur, ce qu'elle fait avec plaisir. La Princesse Emeraude retire son marqueur Potion de sa carte, ce qui signifie que le Chevalier Errant boit sa potion. Ce dernier se soigne immédiatement de deux blessures et gagne la capacité Pied Sûr, ce qui lui permet d'ignorer les effets des ronces.

Alors que le soin est immédiat, la capacité Pied Sûr persistera jusqu'au début de la prochaine activation du Chevalier Errant. Chargez!


[b]Waldmeister Syrup (Sirop de Waldmeister)[/b]

Un puissant monstre bloque le chemin vers une autre tuile et l'Alchimiste Féérique cherche à passer au travers, aussi elle retire un marqueur Potion pour utiliser son Sirop de Waldmeister (nda: apparemment, le waldmeister est le nom d'une plante en allemand). Puisqu'il s'agit d'une potion offensive, elle a besoin de réussir un jet d'attaque contre le monstre.

La potion a Range 6 (Portée 6), aussi elle peut attaquer un ennemi situé à six cases d'elle.

Quant elle effectue le jet d'attaque, elle peut utiliser soit son STR ou sa WILL puisque les deux ont une icône offensive. Elle choisit de prendre sa WILL plus puissante. L'Alchimiste Féérique effectue alors son jet d'attaque et le monstre son jet de défense. L'Alchimiste obtient plus d'étoiles sur son résultat que le monstre et remporte le jet!

Puisque c'était une potion offensive, le monstre prend une seule blessure et subit alors [b]Compel 3[/b] (Contraindre 3), permettant à l'Alchimiste Féérique de le déplacer de 3 cases dans n'importe quelle direction. Bouge de là!

[b]
Magic Armor (Armure Magique)[/b]

C'est le tour du Consul et la pauvre Princesse Emeraude est devenue la cible favorite des monstres. L'un d'eux vient de faire son jet d'attaque et a obtenu une tonne d'étoiles. Elle n'a aucun espoir de réussir son jet de défense sans un peu d'aide. Heureusement, le Chevalier Errant ne demande qu'à lui en apporter en la laissant boire sa potion. Le Chevalier retire le marqueur Potion de sa carte, permettant à la Princesse Emeraude de boire sa potion Armure Magique.

Elle effectue alors son jet de défense, ajoutant un dé rouge à son ARM grâce à la potion. Le bonus supplémentaire lui permet d'ailleurs de remporter son jet contre le monstre!

Ce dernier ne se démonte pas et effectue une seconde attaque contre la Princesse Emeraude mais cette dernière se contente de sourire. En effet, elle sait qu'elle continuera à bénéficier des effets de la potion jusqu'au début de sa prochaine activation!


Cet petit aperçu des règles des potions est l'occasion idéale de voir plus en détails les capacités de l'Alchimiste Féérique;

[img]https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/001/820/856/0085b2e9cb6e0d7b45d1323d245cbee4_large.jpg?1396315182[/img]

Comme tous les elfes, l'Alchimiste Féérique a [b]Vitesse 7[/b], faisant d'elle un Héros un peu plus rapide que la plupart des autres.

Elle peut utiliser soit sa STR ou sa WILL pour ses attaques, mais sa WILL est clairement la meilleure des caractéristiques avec ses deux dés rouges. Non seulement les dés rouges sont numériquement supérieurs aux dés bleus (cad qu'ils permettent d'obtenir plus d'étoiles statistiquement parlant), mais en plus ils ont la capacité d'obtenir des potions sur leurs jets. C'est évidemment quelque chose que l'Alchimiste adore. En effet, elle peut porter jusqu'à 3 marqueurs Potion, ce qui est impressionnant!

En ce qui concerne ses capacités, elle en a deux qui lui sont spécifiques; [b]Alchemy [/b](Alchimie) et [b]Potion Master[/b] (Maître des Potions). Alchimie lui permet de transformer tout résultat "coeur" obtenu sur ses jets en résultat "potion". Cette capacité n'est pas seulement pour elle, elle peut l'utiliser sur n'importe quel jet d'un autre Héros! On peut donc dire qu'un groupe avec un Alchimiste ne risque pas de manquer de potions, même si c'est au prix de gagner des coeurs pour soigner les blessures/retirer des marqueurs Effet de Statut. Maître des Potions lui permet d'utiliser deux potions durant son activation au lieu d'une seule. Une capacité bien pratique quant on en possède autant!

[b]Waldmeister Syrup[/b] (Sirop de Waldmeister) est une potion offensive solide. Sa Range 6 (Portée 6) est remarquable pas seulement pour permettre une attaque à six cases de là, mais aussi pour le fait qu'elle n'est pas liée à un attribut d'attaque bien précis. Cela signifie que vous pouvez utiliser n'importe quel attribut avec une icône offensive en l'utilisant, rendant cette potion utile pour n'importe quel personnage qui la boit. L'effet Compel 3 (Contraindre 3) est très pratique pour déplacer les monstres résistants là où c'est nécessaire (par exemple pour les mettre à portée d'un héros peu mobile, pour les mettre près d'un groupe d'autres monstres avant une attaque de zone ou encore plus simplement pour le bouger hors du chemin).

[b]Secret Ingredient[/b] (Ingrédient Secret) confère un puissant dé vert au prochain jet de dé d'un Héros (il s'agit en effet des dés permettant d'obtenir le plus de résultats "étoile", en plus d'être capable d'obtenir un coeur ou une potion). Puisqu'il s'agit d'une potion de Soutien et peut seulement être utilisée durant l'activation d'un héros, il s'agit le plus souvent d'un jet d'attaque. Cependant, un Héros rusé peut le boire à la fin de son activation, se disant que son prochain sera un jet de défense durant le tour du Consul. Pratique s'il soupçonne être la cible privilégiée des monstres.
[b]
Experimental Concoction [/b](Mixture Expérimentale) est la potion signature de l'Alchimiste Féérique, seulement buvable par elle. Elle lui permet de piocher deux cartes Trésor, d'en choisir une et de remélanger l'autre dans le tas. L'Alchimiste gagne alors toutes les capacités sur la carte Trésor choisie jusqu'au début de sa prochaine activation, moment où la carte est défaussée.

Cette capacité est utile de deux manières. Tout d'abord, les cartes Trésor sont puissantes. Gagner leurs capacités peut vraiment rendre l'Alchimiste incroyablement puissante pour un temps court. De plus, cela permet aux Héros d'amincir le paquet de cartes Trésor. Aussi longtemps que l'Alchimiste n'est pas trop gourmande, elle peut bénéficier temporairement des cartes Trésor qui ne sont pas utiles au groupe tout en augmentant les chances de ce dernier de piocher des cartes plus intéressantes. Bien sûr, le point faible est que parfois, elle peut piocher deux cartes Trésor "parfaites", signifiant que l'une sera défaussée pour le reste de la partie. Ah, les hasards de l'alchimie expérimentale...

L'Alchimiste Féérique est un puissant personnage de soutien. Sa capacité Alchimie permet à elle seule de rendre son inclusion dans le groupe très précieuse, en lui permettant d'être bien fourni en potions. Au delà de ça, sa capacité Magie 6, bien qu'inférieure à celle de la plupart des autres Héros basés dessus, lui permet d'avoir une bonne allonge pour chasser les monstres. MIxture Expérimentale est également un excellent outil et peut occasionnellement la rendre horriblement puissante. Les deux potions qu'elle peut partager sont également assez flexibles pour être utilisées par n'importe quel Héros. Modifié par Magarch
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Invité Magarch
Vous vous doutez bien qu'avec tous ces updates, j'ai pris énormément de retard pour la traduction des previews...voici la suivante;


[b][size="4"]Dans le Donjon[/size][/b]


Les Dungeon Tiles (tuiles de donjon) sont un des blocs de construction basiques du jeu. En utilisant les éléments d'une tuile de donjon à votre avantage, vous pouvez souvent faire la différence entre la victoire et la défaite. Le jeu Forgotten King vient avec 6 tuiles à double face, ce qui permet d'avoir un total de 12 conceptions uniques différentes. Le pack [i]Dungeons of Crystalia[/i] introduit 6 autres tuiles avec 12 autres configurations.

[img]https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/001/829/875/57f31b4fcb0d38dd422bfb17662910b1_large.jpg?1396478124[/img]


[b]Construire le Donjon[/b]

Dans une partie de Super Dungeon Explore, le nombre de tuiles de donjons que vous utilisez est toujours le même que le nombre de Héros qui sont joués. Ainsi, 3 Héros équivalent à 3 tuiles, 4 Héros à 4 tuiles et 5 Héros à 5 tuiles.

Dans le Classic Mode (Mode Classique), en commençant par le Consul, les Héros et le Consul alternent le placement des tuiles jusqu'à ce que le donjon soit construit. Les tuiles doivent toujours être placées de manière à ce que leurs côtés et les portes les connectant s'alignent. A part cela, vous pouvez façonner le donjon dans la forme que vous désirez: en ligne droite, en forme de T ou de L, en un carré, etc.

Dans l'Arcade Mode (Mode Arcade), les joueurs détermineront les tuiles qu'ils désirent utiliser dans le donjon. Cependant, une fois que chaque tuile a été placée, ils lancent un seul dé vert et font tourner la tuile de 90 degrés pour chaque étoile obtenue.

[img]https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/001/830/020/f832b789d7bbb5ae360861e7a407bf52_large.jpg?1396481044[/img]


[b]Elements de tuile[/b]

[b]Cases: [/b]Chaque tuile de donjon a une grille de cases sur elle. Ces cases sont utilisées pour les mouvements, déterminer les distances et les aires d'effet. Une figurine ne peut jamais se déplacer dans ou à travers un endroit sur une tuile de donjon qui n'a pas une case. Autrement, aucune action ou capacité ne peut affecter un endroit qui ne possède pas une case.

[b]Murs:[/b] Les murs sont représentés par une ligne noire entre les cases. Les figurines ne peuvent pas bouger ou tracer de ligne de vue à travers les murs. Les figurines sur grand socle ne peuvent pas occuper de cases avec un mur qui se trouve entre elles.

[b]Portes:[/b] Les portes sont les espaces où les tuiles se connectent. Les figurines ne peuvent pas se déplacer à travers une porte qui n'est pas connectée à une autre.


[img]https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/001/829/889/e3e532ee589e5ecd6e2e9f78148b51cf_large.jpg?1396478477[/img]


Certaines cases provoquent des effets spéciaux appelés[b] Effets de Terrain[/b]. Les cases avec des effets de terrain sont marquées sur une tuile par une bande d'avertissement (ligne) hachurée. A l'intérieur de la case se trouve une [b]Tile Icon (Icône de Tuile)[/b], qui indique quel effet se produit quand une figurine arrive sur la tuile.

[b]Difficult Ground (Terrain Difficile)[/b]: Chaque case de terrain difficile qu'une figurine traverse coute deux points de Vitesse. Si une figurine n'a pas assez de Vitesse restante pour se déplacer dans une telle case, elle ne peut pas le faire. Si n'importe quelle partie d'une figurine sur grand socle entre dans une case de terrain difficile, le coût du déplacement lui coûte deux points de vitesse. Ne comptez pas les cases qu'une figurine sur grand socle occupe déjà.

[b]Structures:[/b] Les figurines ne peuvent pas tracer de ligne de vue ou se déplacer à travers les structures à moins qu'elles ne possèdent une capacité leur permettant de le faire.
[b]
Chasms (Gouffres): [/b]Les cases de gouffre sont représentées par une ligne hachurée jaune. Les figurines peuvent tracer une ligne de vue à travers les gouffres, mais ne peuvent pas se déplacer à travers à moins qu'elles ne possèdent une capacité leur permettant de le faire.

[img]https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/001/829/940/e3a196c954f8795e92a27d7b57e37afc_large.jpg?1396479237[/img]
[b]
Brambles (Ronces)[/b]: les ronces comptent comme terrain difficile. De plus, une figurine qui entre sur une case de ronce subit l'effet de statut Poison, qui leur fait perdre un point d'action tant qu'il est actif.

[b]Spawn Point (Source d'Invocation): [/b]Quand vous jouez en Mode Arcade, la case source d'invocation indique où la figurine source d'invocation est placée.

[img]https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/001/829/941/ab7b0218493e4e9cfa3153bb55aaaa37_large.jpg?1396479258[/img]


[b]Bénédictions[/b]

Certains effets de terrain ne sont pas nocifs aux figurines et fournissent à la place des effets bénéfiques. Ces effets de terrain sont appelés [i]Bénédictions[/i].
[b]
Goddess (Déesse):[/b] Les cases de déesse comptent comme des structures. De plus, une figurine qui termine son activation dans une case adjacente à celle d'une structure déesse peut retirer un marqueur Blessure.

[b]Champion:[/b] Les cases de champion comptent comme des structures. De plus, une figurine qui est dans une case adjacente à celle d'une structure champion ajoute +1 étoile aux résultats de tous ses jets d'attaque.

[b]Sentinel (Sentinelle):[/b] Les cases de sentinelle comptent comme des structures. De plus, une figurine qui est dans une case adjacente à celle d'une structure sentinelle ajoute +1 étoile aux résultats de tous ses jets de défense.


[img]https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/001/829/946/b6ee415ff9df005ecf15ee340357d0e2_large.jpg?1396479382[/img]

[b]
Capacités de Terrain[/b]

Il y a plusieurs capacités qui permettent à une figurine d'interagir avec les effets de terrain de façon spéciale;

[b]Burrow (Creuser):[/b] A la place d'un déplacement normal, une figurine avec Creuser peut se déplacer jusqu'à 6 cases en ignorant les structures et les murs. Après avoir complété le déplacement, retirez tous les marqueurs Effet de Statut sur la figurine.

[b]Fly (Vol):[/b] Une figurine avec Vol peut se déplacer à travers les terrains difficiles, gouffres ou structures. Ils ne peuvent pas terminer leur mouvement dans des gouffres ou structures. Les cases sont traitées comme des cases normales et tous les effets de tuile qui ne sont pas des bénédictions sont ignorés. De plus, les structures ne bloquent pas les lignes de vue de ou vers les figurines avec Vol.

[b]Surefoot (Pied Sûr):[/b] Lorsqu'une figurine avec Pied Sûr se déplace à travers un terrain difficile, les cases sont traitées comme des cases normales et tous les effets de tuile qui ne sont pas des bénédictions sont ignorés.


[img]https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/001/829/949/c32eac8aa674a883b8633f1e50c86910_large.jpg?1396479416[/img]

[img]https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/001/829/950/d5583139e5a80c185fa4ee6601cd0549_large.jpg?1396479445[/img]

[img]https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/001/829/953/46e3bb8cb4cda3a48ed09fe0a4b171ff_large.jpg?1396479466[/img]


Je ferais les previews des deux derniers héros de Forgotten King plus tard. Comme toujours, si vous avez des questions, n'hésitez pas. ;)
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Invité Magarch
La barre des 500k a été franchie! Le chemin vers Shadow-Mode Candy est encore long, mais la véritable Candy ne baisse pas les bras pour autant. Ce n'est qu'en lui prêtant notre force (financière) qu'elle pourra enfin la confronter au plus profond du donjon!!

D'ici là, voici une autre preview traduite. J'aurais ainsi couvert le principal des règles dévoilées actuellement par Soda Pop (je ne compte pas les cartes, je ferais ça plus tard...si j'ai le temps).

Attaquons donc le sujet préféré de tous les seigneurs maléfiques; les monstres!


[img]https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/001/816/025/8f03e7b12032870c2a3fcdb9e09bd66b_large.jpg?1396221275[/img]


Vous remarquerez que les cartes de monstre partagent les mêmes principes que celles de Héros. Dans ce cas, cette carte montre que le monstre ne possède pas d'actions uniques. A cause de cela, l'action principale qu'il effectuera est l'action basique Attaque de Mêlée, comme indiquée par l'icône de Mêlée sur son attribut de Force (STR).

Ceci dit, voyons plus en détails les deux particularités différentes des cartes de héros: la [b]Skull Value (Valeur de Crâne) [/b]et la [b]Platform (Plateforme). [/b]Ces deux valeurs sont des indicateurs du défi que le monstre offre à ses adversaires, mais chacune est utilisée d'une façon différente. Tout d'abord, nous allons couvrir ce qu'elles représentent et ensuite nous parlerons de comment elles sont appliquées à travers leur [i]spawning [/i](l'invocation) et leur activation.


[b]Plateforme[/b]: il y a 5 plateformes différentes de monstres: Start, 8-Bit, 16-Bit, Super et Special.

- [i][b]Start [/b][/i]est réservé pour les Spawning Points (sources d'invocation) et le monstre unique occasionnel. C'est un indicateur simple pour dire que la figurine commence toujours sur la carte du donjon et est placé durant la phase de "set-up" (préparation de l'aventure/la partie). Les figurines Start ne peuvent jamais être [i]spawned [/i](invoquées).

- [b][i]8-Bit[/i][/b] est la catégorie de monstres la plus faible, qui font partie du lot de [i]spawns [/i](invocations) "gratuits" que le Consul obtient au début de la partie.

- [b][i]16-Bit[/i][/b] est pour les monstres puissants, qui peuvent seulement être invoqués durant le tour du Consul.

- [b][i]Super [/i][/b]concerne les monstres tels que les bosses et mini-bosses, qui ne sont invoqués que lorsqu'une source d'invocation a été détruite.

- [b][i]Special [/i][/b]est une catégorie particulière, traitant de monstres qui ne peuvent entrer en jeu que si certaines conditions bien spécifiques sont remplies, comme les monstres Métamorphes ou encore les pièges Boo Booty (Buu Butin).

[b]
Valeur de Crâne: [/b]Durant le tour des Héros, un seul Héros peut être activé. Les monstres sont bien plus faibles, aussi durant le tour du Consul plusieurs monstres peuvent s'activer. En effet, vous pouvez activer un ou plusieurs monstres totalisant jusqu'à une valeur de crâne de 4, en plus d'un seul monstre Super.

[b]
Sources d'Invocation[/b]

Tous les monstres sont liés à une source d'invocation. Le consul peut choisir une source d'invocation pour chaque Héros utilisé dans le jeu. Une partie typique implique 3 à 5 Héros ainsi que 3 à 5 sources d'invocation.

Chaque carte de source d'invocation liste les monstres qui sont ajoutés au [i]spawning pool[/i] (réserve d'invocation) dès que vous prenez la source d'invocation en jeu.

Dans le Mode Classique, le Consul place une source d'invocation sur chaque tuile sur la carte de donjon. En Mode Arcade, les sources d'invocation sont placées sur les cases spécialement marquées sur les tuiles.

[img]https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/001/816/090/4455197776e7322ad80c7d37b1b0eb21_large.jpg?1396222567[/img]

Ici, nous avons la source d'invocation Chevalier de Ronce. Lorsque vous incluez un Chevalier de Ronce, vous ajoutez 1 [i]Grobbit Executioner [/i](Exécuteur Grobbit), 2 [i]Frog Knights[/i] (Chevaliers Crapauds) et 4 [i]Billmen [/i](Hommes Bills [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img]) à votre réserve d'invocation.



[img]https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/001/816/103/5b1edc4334d14bcfaab9c81dbbccf2b6_large.jpg?1396222853[/img]

En comparaison, la source d'invocation Old-Growth Hollow (nda: désolé, je ne trouve pas de traduction satisfaisante) est ce que l'on appelle a [i]paired spawn[/i] (double invocation). Cela signifie simplement qu'il vient avec deux sources d'invocation au lieu d'une. Les monstres listés constituent le nombre total ajouté à la réserve d'invocation pour les deux sources d'invocation.

Ainsi, si vous prenez à la fois le Chevalier de Ronce et le Old-Growth Hollow, vous aurez trois sources d'invocation et votre réserve d'invocation serait: 1 Grobbit Executioner, 2 Frog Knights, 4 Billmen, 1 Sprout/King Sprout, 2 Wisps, 2 Turnipheads and 6 Mooks. Parfait pour une partie à 3 Héros!

Il y a des avantages et des désavantages à aligner un paired spawn. Généralement, ils sont moins flexibles qu'une source d'invocation unique. Cependant, quand le Consul [i]spawns [/i](invoque), ils invoquent une quantité plus large de monstres. De plus, les Héros doivent détruire les deux sources d'invocation avant qu'ils ne puissent empêcher le Consul d'invoquer les monstres listés sur leur carte.


[b]Spawning (Invocation)[/b]

Au début de la partie, le Consul place tous les monstres 8-Bit listés sur la carte de source d'invocation dans un rayon de 2 cases de la source d'invocation en question. Les figurines sur grand socle doivent avoir au moins une case dans le rayon de 2 cases de leur source d'invocation. Ceci est appelé le [i]spawning [/i](l'invocation).

Les monstres ne peuvent être invoqués qu'à partir de leur propre(s) source(s) d'invocation.

[i]Après cette invocation initiale, la partie commence avec les Héros et le Consul alternant les tours pour activer leurs figurines.[/i]

[b]
Mode Classique[/b]

En Mode Classique, au lieu d'activer des monstres le Consul peut choisir d'en invoquer à partir d'une source d'invocation ou d'une double invocation. La ou les sources en question doivent invoquer tous les monstres 8-Bit et 16-Bit listées sur leur carte qui sont en réserve d'invocation.

Si la source est une double invocation, vous pouvez placer les monstres dans un rayon de 2 cases de l'une ou l'autre source concernée.

N'importe quelle figurine de monstre listée sur la carte qui se trouvent déjà sur la carte de donjon peut retirer tous ses marqueurs Blessure et Effet de Statut, peu importe de savoir de quelle source d'invocation elles ont été invoquées.

Les sources d'invocation n'ont cependant pas des ressources illimitées, et l'invocation prend beaucoup de leur énergie. Après qu'une source d'invocation ait invoqué, elle subit une blessure. S'il s'agit d'une double invocation, chacune des sources concernées subit une blessure. Ouch!

Une double invocation peut continuer à invoquer des monstres même si une des deux sources a été détruite.

[b]
Mode Arcade[/b]

En Mode Arcade, les sources d'invocation n'invoquent que lorsqu'une carte Invocation est tirée du Paquet Arcade. Contrairement à l'invocation en Mode Classique, cela ne concerne pas une seule source d'invocation; à la place, chaque source d'invocation sur une tuile contenant au moins un Héros invoque des monstres. Mieux vaut garder le groupe ensemble!


[b]Activer les Monstres[/b]

Alors qu'un seul Héros est activé durant le tour des Héros, plusieurs monstres sont activés durant le tour du Consul. Cela est déterminé par la Valeur de Crâne. Comme mentionné plus haut, le Consul peut activer jusqu'à une Valeur de Crâne totale de 4 en monstres, plus un monstre Super. Voyons comme cela fonctionne avec ceux du Chevalier de Ronces;

[img]https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/001/816/277/4810bcfa15abd62451b511abfc24e691_large.jpg?1396226548[/img]


Comme vous pouvez le voir, le Grobbit a une Valeur de Crâne de 3, le Frog Knight 2 et les Billmen 1. Cela signifie qu'ils peuvent s'activer dans n'importe lesquelles des combinaisons suivantes;

- Le Grobbit et un Billmen
- 2 Frog Knights
- 1 Frog Knight et 2 Billmen
- 4 Billmen

Les monstres ne sont pas obligés de s'activer avec seulement des monstres de leur source d'invocation. Par exemple, si un Wisp était sur une tuile de donjon (Valeur de Crâne 2), le Consul pourrait l'activer en plus d'un Frog Knight ou de deux Billmen.

S'il y avait un monstre Super sur une tuile de donjon, comme le Trent, Boris ou même le Forgotten King, le Consul pourrait les activer en plus des monstres jusqu'à une Valeur de Crâne totale de 4. Effrayant!

La chose la plus importante à se rappeler est qu'un monstre doit compléter son activation entière avant de passer à l'activation d'un autre monstre.

L'activation des monstres en Mode Arcade est déterminée par la pioche de cartes du Paquet Arcade. Nous détaillerons cela dans une autre preview. Modifié par Magarch
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Tes traductions et explications sur le système de jeu me plaisent beaucoup Magarch, je t'en remercie ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
En plus, avec les centaines de dollars qui arrivent en continu pour le projet pour accumuler les loots, faut pledger d'urgence pour pouvoir obtenir les figurines en avant-première (avant leur date de lancement sur le marché) et avec les add-ons moins cher ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]
En tout cas, c'est fait pour moi ![img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]
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Invité Magarch
Merci, ça fait plaisir de voir que ça sert à quelqu'un. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]

Actuellement, la barre des 550k $ a été franchie. Non seulement Shadow-Mode Candy a été débloquée, mais on a également droit à ça;

[img]https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/001/847/340/8421dd58dc2c3d2aa1f298d62d8c2247_large.jpg?1396877873[/img]

Il s'agit d'une option payante, une autre warband composée de kobolds (qui sont les monstres principaux du premier jeu de base à l'origine) et d'un héros elfe.

"Le Culte de l'Etoile Brûlante vénère le dragon Feu d'Etoile non seulement comme leur roi mais comme une divinité ardente de destruction. Ce sont les Griffes du Dracosire qui assure l'ordre des Prêtres Dragons au sein des masses indisciplinées de Kobolts et apportent la mort à leurs ennemis.

Les Entraîneurs de la Griffe (Claw Trainers) ont reçu l'honneur de guider les couvées de drakes de Feu d'Etoile au combat. Aboyant leurs ordres et faisant claquer leurs fouets, ils transportents leurs drakes vers de nouvelles pointes de sauvagerie.

Les Assassins de la Griffe Noire sont craints aussi bien par les Héros que par les monstres. Ils excellent à se fondre dans une meute de Kobolds, en sortant sans prévenir pour délivrer leur frappe fatale.

Les plus révérés d'entre tous sont les Templiers de la Griffe du Dracosire. Ces Ecailles de Fer (nda: c'est le nom d'un monstre kobold dans le jeu de base, Ironscales) ont reçu de puissantes montures draconiques et une armure épaisse. Leur férocité et leur maîtrise extraordinaire des armes est légendaire. Vraiment, leur menace est tempérée seulement par le petit nombre de kobolds qui peuvent prétendre être à la hauteur de ce poste.

Autrefois, la Forteresse Lunaire était la couronne de l'empire elfique. Construite sur le plus haut pic des montagnes de l'Epine du Dragon, il s'agissait d'un endroit d'asile et d'étude pour les elfes lunaires. L'arrivée du dragon Feu d'Etoile a précipité la Forteresse Lunaire dans les ruines et forcé les survivants à se disperser à travers tout Crystalia en tant que réfugiés. De ces cendres, les Lames Dragons sont nées. Se consacrant à l'éradication des ennemis draconiques de Crystalia, ils apportent une sinistre vengeance ainsi qu'une promesse de vaincre Feu d'Etoile et restaurer leur foyer."


Sinon, le prochain palier est un autre mini-boss qui sera débloqué gratuitement pour tous les pledges Always Super!

[img]https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/001/840/994/4e999f167ea00ff7f52218a0ebeae72f_large.jpg?1396716469[/img]

Il s'agit d'un golem de sel (l'illustration n'est pas encore définitive);

"La Côte Tristebrume est un endroit dangereux même pour les habitants naturels des Bois Féériques. Les étrangers craignent les tribus de troll qui y résident, mais ceux familiers avec ces bois perpétuellement voilés savent que les créatures féériques sont le véritable danger. Primaux et surnaturels, ce qui motive ces êtres est inconnu. Les shamans les lient à des piliers de sel pour arrêter leur colère ou les forcer à les servir. Hélas, ces magies ont une sombre conséquence. Quand les sorts les liant sont brisés, les magies des fées précédemment liées sont emprisonnées dans les piliers de sel brisés. Leur essence insuffle une nouvelle vie dans le sel et ils sont nés de nouveau en tant que golems élémentaires. Mus seulement par un instinct aveugle, ces golems de sel se déchaînent contre tous ceux qui s'approchent."


Il y a de bonnes chances que ce soit le dernier "palier de nouveauté" pour SDE. En effet, celui pour 610k a été également dévoilé depuis;

[img]https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/001/847/357/401995474b5e3361b19781c19a497adf_large.jpg?1396878476[/img]

Il s'agit en fait d'une source d'invocation issue de l'extension Von Drakk Manor, et certainement l'une des plus populaires du fait de ses figurines si particulières. Un pack sera donc inclus gratuitement dans chaque pledge Always Super! si le palier est atteint. Il y a de bonnes chances que d'autres figurines existant déjà soient inclus de la même manière si jamais on va encore au-delà... Modifié par Magarch
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Invité Magarch
La barre des 575k $ a été franchie. Le golem de sel est donc débloqué. C'est un peu dur pour moi de suivre la cadence des updates!

Je pensais que c'était fini pour les nouveautés de ce Kickstarter...et bien non;

[img]https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/001/852/994/a79cb58ec715a2cfab43ef4a2821b63c_large.jpg?1396967102[/img]

Que serait un Super Donjon sans son lot de chibi-zombies? Pour les accompagner, nous avons bien évidemment une héroïne survivante, dont le nom et l'apparence sont bien connues des fans de Soda Pop Miniatures.

Il s'agit en effet d'une référence à Marie-Claude Bourbonnais, un modèle qui apparaît souvent sur les stands de la firme avec ses costumes de cosplay. Voici d'ailleurs une petite photo de notre charmante dame:

[img]http://2.bp.blogspot.com/-P2KqN46pp0M/UUNg-yN8tEI/AAAAAAAAw-0/EiGwRUkb458/s1600/Soda+Pop+Miniatures+002.jpg[/img]

Un peu de background pour la route;

"Même sous le règne juste des Von Wilding, la lande de Lugubrauer n'a jamais été une contrée pardonnante. Sous la malédiction du seigneur vampire Von Drakk, elle est devenue mortelle. La terre est tombée malade. Les landes autrefois saines sont désormais infestées de maladies, les anciens tertres funéraires dérangés par des pilleurs de tombes, des sorcières et de sombres créatures. Les pauvres habitants mènent des vies misérables, sachant que même la mort ne les libérera par de leur servitude.

Pour un temps, les villes sur pilotis du delta ont prospéré même sous cette sinistre corruption. Leur accès à la mer et la proximité avec la Baie Mécanique les ont gardées vibrantes et vigoureuses. Déterminés à briser leur esprit, le Sombre Consul a appris aux résidents de Witches Weald une nouvelle malédiction.

Cette dernière réanime non seulement les os mais aussi la chair. Avec leurs nouveaux pouvoirs, les Prêtres Traînant ont semé leur sombre magie à travers les villes sur pilotis. Un par un, leurs habitants périrent, uniquement pour trouver une nouvelle vie lugubre dans la mort inapaisée. Désormais, l'unique architecture des villes sur pilotos ne protège plus seulement des inondations perpétuelles du delta, mais aussi de la menace mort-vivante d'en dessous."


Sinon, il y a un nouvel "objet" dans la Blacksmith Shop (les options payantes du kickstarter);

[img]https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/001/853/312/f07ca5e243e227ff6b4e076a8c478aff_large.jpg?1396971956[/img]

Il s'agit d'un set de squelettes utilisés comme creeps (des monstres générés par le tirage d'une carte de l'Explore Deck lorsque les héros arrivent sur une nouvelle tuile).


Sinon, nous avons quelques nouvelles sur les frais d'envoi en Europe;

"Nous enverrons les colis à partir de l'intérieur des Royaumes-Unis, ainsi les backers des Royaumes-Unis et de l'Europe n'auront pas à payer les frais de douane des USA.

Cela réduira également vos frais d'expédition (shipping charges). Nous sommes toujours en train de finaliser le poids et les dimensions du produit. Une fois que nous avons cela, nous serons capables de fournir des estimations de coût plus détaillés sur les frais d'expédition."

Affaire toujours à suivre, donc! Mais le simple fait de savoir que tout ne sera pas forcément envoyé directement des USA est déjà une bonne nouvelle en soi.


En ce qui concerne les prochains paliers, les Stilt Town Zombies seront le dernier ajout pour la Blacksmith Shop. Cela signifie que si on va au-delà, tout le reste sera des Loots, autrement des ajouts gratuits pour tous les pledgers Always Super! Qu'on se le dise!
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Invité Magarch
J'en profite pour rajouter une autre preview de règles;


[b]Backpack (sac à dos)[/b]

Le sac à dos est l'emplacement où le groupe de Héros emmagasine des objets gagnés durant la partie et qui peuvent être utilisés par l'ensemble du groupe. Cela inclut les Princess Coins (pièces de la princesse), Dungeon Keys (clés du donjon), Pets (familiers) et les cartes de trésor non équipées. Lorsque le groupe ajoute un objet au sac à dos, placez-le sur l'emplacement sac à dos.

Tous les objets dans le sac à dos peuvent être utilisés par n'importe quel Héros dans le groupe, peu importe où ils se trouvent dans le donjon.

[img]https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/001/850/094/0b115b4990af1e894a4d0a85bd3ed546_large.jpg?1396912341[/img]

(Nda: j'adore la tête que fait la princesse sur ce dessin, on dirait qu'elle est en train de penser quelque chose du genre "allez, j'ai pitié de vous, bande de losers" [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img])

[b]Princess Coins (pièces de la princesse)[/b]

Chaque fois qu'une source d'invocation a été détruite, placez une pièce de la princesse dans la case que la source occupait. Un Héros peut la ramasser et ajouter une pièce de la princesse au sac à dos du groupe en utilisant l'action basique Ramasser.

Au début du tour de n'importe quel Héros, ces derniers peuvent choisir de dépenser une ou plusieurs pièces de la princesse.

Pour chaque pièce dépensée, choisissez un Héros qui est soit sur la carte du donjon ou qui a été détruit. Retirez tous les marqueurs Blessure et Effet de Statut de la carte de la figurine concernée.

Si la pièce de la princesse a été utilisée sur une figurine détruite, vous pouvez la replacer sur la carte du donjon. Le Héros doit être placé sur une case adjacente au marqueur Start (Nda; il s'agit de la zone de départ des Héros au début de la partie) ou au pion Crâne placé là où le Héros a été détruit.

Une fois les effets d'une pièce de la princesse résolus, placez cette dernière sur l'emplacement des pions inutilisés (counter pile).

[b]
Dungeon Keys (clés du donjon)[/b]

Lorsqu'un mini-boss a été détruit, placez un pion clé du donjon dans la dernière case que le mini-boss occupait. Un Héros peut la ramasser et ajouter une clé du donjon au sac à dos du groupe en utilisant l'action basique Ramasser.

Les clés du donjon peuvent être dépensées pour utiliser l'action basique Déverrouiller le Coffre. De plus, certains modes de jeu de Super Dungeon Explore utilisent des clés du donjon pour d'autres actions uniques.

[b]
Pets (familiers)[/b]

Tout familier qui n'a pas un maître est gardé dans le sac à dos.


[b]Equipement[/b]

Les cartes Loot (Butin) et Trésor piochées sont appelées équipement. Chaque fois que le groupe gagne une carte équipement, elle est placée dans le sac à dos.

Le groupe peut piocher une carte du Loot Deck (Paquet Butin) pour chaque monstre de type minion (larbin) ou denizen (résident) détruit durant le tour, jusqu'à un maximum de trois cartes.

Les cartes Trésor sont piochées lorsqu'un Héros utilise les actions basiques Fracasser le Coffre, Déverrouiller le Coffre ou Forcer la Serrure pour ouvrir un coffre à trésor. De plus, le groupe peut piocher une carte du Paquet Trésor pour chaque mini-boss ou boo booty (buu butin) détruit. Modifié par Magarch
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Wouhou !

On va dépasser les 640K $ ! :blink:/>

Je suis content que SPM ai réussi à trouver une passerelle d'envois en Europe, mais j'ai un petit doute me concernant... l'outremer française est comprise dedans ou pas... Arf ! je sens que la douane va me saler la facture :'(/>


Edit: Merci Magarch pour les diverses vf des previews. Modifié par Panda-Cassius
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Hé ben, les gens se pressent rapidement vers la fin du temps imparti ! (Comme pour les impôts ! Okay je disparais rapidement *Ninja* [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ph34r.gif[/img])
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Invité Magarch
Bientôt 645k $ et nous aurons Marie-Claude avec ses copains zombies.

Petit résumé jusqu'à présent des bonus inclus avec le pledge de base;

[img]https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/001/855/322/ceac3b443c202a80d89e7c960929711e_large.jpg?1396996156[/img]

Cela commence à faire du stuff!

Sinon, c'est normal qu'on ait cette soudaine "poussée". C'est souvent vers la fin que les gens se pressent, lorsqu'ils voient ce qu'il y a en plus ainsi que ce que les créateurs du projet lâchent comme dernières infos.

J'en profite pour traduire la dernière preview sur les règles avant qu'ils ne lâchent la suivante (si ça continue ainsi, je vais finir par traduire l'extension en entier!). Notez que ce qui est inclus entre parenthèses en italique sont des commentaires de ma part qui ne viennent pas du texte originel.

[b]
[size="3"]Explore Cards (cartes d'exploration)[/size][/b]


Les monstres ne sont pas le seul danger des donjons de Crystalia. Les cartes d'exploration représentent la plupart des événements aléatoires, trappes, bénéfices ou même des moments carréments fous qui peuvent se produire comme les Héros explorent le donjon.

Chaque fois qu'un Héros entre sur une nouvelle tuile de donjon qu'aucun autre membre du groupe d'aventuriers n'a encore mis les pieds, ils piochent une carte d'exploration du dessus du paquet Exploration (Explore Deck).

Toutes les cartes d'exploration ont deux composants; discovery (découverte) et creeps (bestioles).


[b]Découverte [/b]décrit les effets qui se produisent sur la tuile. Ces découvertes peuvent être bénéfiques comme une sacoche de potions, un point de sauvegarde ([i]ne pas oublier que SDE fait constamment référence aux vieux jeux de console/arcade[/i] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]) ou un marchand errant. Ils peuvent être dangereux comme les terrifiants pièges à tentacules ([i]attention si votre groupe inclut une écolière japonaise, du coup![/i] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]), une usine à bestioles ou des portes scellées qui empêchent votre fuite sans une clé (cf les clés du donjon plus haut). Parfois, ils affectent même directement le gameplay avec un bouton d'action coincé, un monnayeur endommagé ([i]insert Princess Coins![/i]) ou une erreur de "pathing" qui vous permet de marcher à travers les murs ([i]c'est évidemment un clin d'oeil aux "bugs" dans les jeux vidéos![/i]).

Les effets d'une découverte s'appliquent seulement à la tuile pour laquelle la carte d'exploration a été piochée. Une fois que les Héros ont résolu la condition de la découverte ou quittent la tuile, ils se déplacent vers de nouveaux défis et des cartes d'exploration nouvellement piochées.


Les [b]Bestioles[/b] sont des monstres errants plus faibles que les autres qui ont fait du donjon leur foyer. Chaque carte d'exploration a un nombre de bestioles qui sont [i]spawned [/i](invoquées) quand la carte d'exploration est piochée. La plupart des cartes d'exploration invoquent 0-3 bestioles ([i]sans doute le résultat d'un dé rouge lancé, avec le nombre d'étoiles obtenues correspondant au nombre de bestioles invoquées[/i]). Cependant, certaines, telles que la carte usine à bestioles, peuvent en invoquer jusqu'à 6.

Quand les bestioles sont invoquées, elles sont placées dans un rayon de 2 cases de la source d'invocation de la tuile. Si, pour une raison ou une autre, il n'y a pas de source d'invocation sur la tuile, ils sont invoqués dans un rayon de 2 cases de la "case d'invocation" indiquée sur la tuile (rappelez-vous nos icônes de terrain!). Le Consul peut invoquer n'importe quelle bestiole qu'il possède dans sa collection.

Durant le tour du Consul, toutes les bestioles qui sont sur une tuile avec un Héros peuvent être activées en plus de n'importe quel autre monstre qui peut normalement s'activer. ([i]cela signifie donc que le Consul peut activer à son tour jusqu'à une Valeur de Crâne totale de 4 en monstres + 1 monstre Super + tous les monstres Creeps/Bestioles qui se trouvent sur une tuile avec un Héros dessus - It's a trap![/i])

[b]
Placer l'"Explore" dans Super Dungeon [/b][i](c'est un jeu de mots avec le nom du jeu qui ne fonctionne vraiment qu'en anglais)[/i]

Une des caractéristiques clés que nous avons toujours trouvée manquante dans notre premier travail sur Super Dungeon était un véritable mécanisme d'exploration qui était aussi amusant que thématique comme notre monde inspiré des consoles 8-bit. Les cartes d'exploration fournissent un élément de surprise et de sensation unique à chaque tuile. Nous ne vous bornez plus à seulement arriver pour tuer quelques monstres; désormais, vous devez affronter le donjon lui-même! Plusieurs fois, vos explorations vous récompenserons. Parfois, elles vous mèneront à votre destin.

Un donjon moyen vous fera piocher 3-5 cartes d'exploration du paquet de base de 24 (ou 36 une fois que nous débloquerons le nouveau palier). De plus, chaque boss de donjon inclut 6 cartes d'exploration uniques qui sont en relation thématique avec eux (cela inclut les bosses dans les Upgrade Decks). Cette variété assure que vos parties ne sont jamais identiques et place réellement le côté "Explore" dans votre Super Dungeon, même lorsque vous courrez joyeusement dedans tout en massacrant les monstres sur votre passage.


En parlant du nouveau palier, il s'agit en fait de celui-ci;

[img]https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/001/855/349/da026e8f4f1d315a04e9033f3d2bcf5e_large.jpg?1396996388[/img]

12 cartes d'exploration supplémentaires qui seront inclus dans tous les pledges Always Super! Modifié par Magarch
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Invité TheRainDreamer
Je n'ai jamais joué à ce genre de jeu, et pourtant le design et le principe m'ont tout de suite convaincu... Que penses-tu de cet investissement ? Est-ce extrêmement rentable, ou au final, ce sera moyennement avantageux ?
Je me suis procuré la boîte de base précédente, dont les héros me plaisent plus que ceux disponibles dans ce Kickstarter. En tant que néophyte, je ne sais pas si je dois investir dans ce Kickstarter, si la version d'avant peut suffire... Est-ce que je passerais vraiment à côté de quelque chose en ne participant pas à ce Kickstarter ?

J'ai des doutes et je n'ai pas n'ont plus envie de passer à côté, c'est pourquoi je préfère vous demander votre avis...
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Invité Magarch
[quote name='TheRainDreamer' timestamp='1397068523' post='2548454']
Je n'ai jamais joué à ce genre de jeu, et pourtant le design et le principe m'ont tout de suite convaincu... Que penses-tu de cet investissement ? Est-ce extrêmement rentable, ou au final, ce sera moyennement avantageux ?
Je me suis procuré la boîte de base précédente, dont les héros me plaisent plus que ceux disponibles dans ce Kickstarter. En tant que néophyte, je ne sais pas si je dois investir dans ce Kickstarter, si la version d'avant peut suffire... Est-ce que je passerais vraiment à côté de quelque chose en ne participant pas à ce Kickstarter ?
[/quote]

Hmm, tout dépend où tu habites et si tu peux avoir accès facilement à des produits Super Dungeon Explore là où tu es.

Dans ce Kickstarter, rien n'est exclusif - tout sera disponible à la vente en boutique si tu décides de ne pas pledger (pas forcément tout de suite, ceci dit). Au vu du succès actuel, tu ne risques rien en n'investissant pas là-dedans maintenant.

Maintenant, il est évident que tu n'auras pas accès à tous les bonus gratuits avec la seule boîte Forgotten King achetée hors du Kickstarter - et que tu peux même être servi après les backers.

La question est cependant toute autre si tu n'as pas de boutique dans ton coin qui vend du Super Dungeon Explore. Personnellement, là où je suis, j'ai très difficile d'avoir leurs fameuses "extensions limitées", cad les petits personnages vendus à part des extensions "classiques". Le Kickstarter est un moyen d'avoir tous ces bonus que j'aurais autrement dur à obtenir - du moins pas en payant les frais de douane monstrueux pour une importation directe des USA, comme je viens d'avoir pour obtenir Nyan Nyan, Captain R, Succubus Vandella et Herald of Vulcanis. Quant on aime, on ne compte pas...jusqu'à un certain point.

Ici, l'investissement devient assez intéressant. Et ça risque de le devenir encore plus dans les derniers jours vu le bond que prennent les pledges, puisqu'à partir de maintenant tous les paliers seront des loots, cad des ajouts gratuits au pledge de base...pour 100 $, même avec frais de port et tout ce qu'il y a dedans, ça reste pas mal.

Surtout qu'on a confirmation que le "pont" vers l'Europe à partir des Royaumes Unis (qui reste dans l'Europe, malgré toute leur mauvaise volonté pour pas mal de choses) est assuré, donc pas de frais de douane pour importation hors de la zone Euro! Il reste encore à savoir le montant exact, mais je suppose qu'ils vont le révéler dans les derniers jours.

Tu peux encore attendre un peu de voir ce qu'il va y avoir d'autres ou si Soda Pop détaille les frais dans un autre update.


Pour la version "antérieure", il y aura sûrement une mise à jour d'une manière ou d'une autre. C'est juste qu'on ne sait pas quand ni quelle forme ça prendra. On ignore même si ça restera encore à la vente tel quel, ou si ça ne va pas être transformé en extension et que Forgotten King deviendra de facto la "nouvelle" boîte de base.

Après, si tu parles de la qualité du jeu, oui, je pense qu'il en vaut la peine. La première version était un peu lourde mais ça restait "fun" à jouer dans un cadre amical. Ici, ils ont apparemment repensé l'ensemble et appris des retours des joueurs/de leur équipe de testeurs. Pour ce que j'ai vu des previews, il y a des concepts très intéressants, mais j'attends de voir qu'ils développent davantage pour me prononcer sur le résultat final. En tous les cas, je pense qu'ils sont sur la bonne voie et j'ai envie de leur donner une chance de prouver ce qu'ils peuvent faire avec ça! Modifié par Magarch
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Invité TheRainDreamer
Merci d'avoir pris le temps de répondre !

Un des trucs qui me fait réfléchir c'est que les loots sentent le réchauffé, partir de seulement 4 héros pour en rajouter au fur et à mesure, ajouter quelques cartes, dupliquer des monstres... C'est vrai que les prix sont plutôt intéressants, mais j'ai du mal à me projeter si loin, vers la fin de l'année pour recevoir tout ça; Je n'ai pas de boutiques à proximité, mais e-bay fonctionnerait bien pour se procurer les extensions au Royaume-Uni par exemple. J'ai peur de jouer 2-3 parties et d'abandonner le jeu ensuite, ce serait dommage pour un tel investissement. Mais là, tu ne peux pas m'aider, c'est à moi de bien juger les choses.

Est-ce que tu as réussi à convertir ton entourage ou ton cercle de joueurs pour ce type de jeu ? Ça, ça m'intéresserait bien, car je n'ai que des joueurs hypothétiques dans mes alentours et je me demande comment réagissent les néophytes à ce style ^^

En tout cas, tu m'as bien aidé et je te remercie.
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Invité Magarch
Pose toi le problème inverse;

Pour 100 $, vu tous les bonus que tu as en plus de la boîte Forgotten King qui sera un jeu complet qui se suffit à lui-même, tu auras largement bien plus de quoi tester qu'en prenant le jeu de base actuel (la boîte avec les kobolds) qui ne sera pas à jour.

100 $, ça reste un prix raisonnable pour un "gros" jeu de plateau (un peu moins de 75 euros). Certes, il y a les frais de port...mais soyons clairs, avec les boutiques en ligne, tu n'y échapperas pas non plus.

Je peux t'assurer que tu n'auras pas ce prix là pour Ebay, car les bonus gratuits du Kickstarter seront sans aucun doute payants par la suite. Les boutiques en ligne qui auront pledgé ne vont pas se gêner, sois en certain.


Le jeu en lui-même est étrange; c'est un jeu de plateau, mais il a été conçu comme un jeu de figurines dans l'esprit. Cela se sent dans la construction des "listes" (que ce soit la partie Héros ou celle du Consul) mais aussi dans le système de jeu où on retrouve énormément de concepts d'un petit jeu d'escarmouche (activations alternées, actions bien définies, mots clés sur les règles spéciales et les attaques, etc).

C'est d'ailleurs pour ça que la première version est un peu "lourde" pour un jeu de plateau. Les parties peuvent durer longtemps, il y a énormément de paramètres à prendre en compte en cours de jeu et en jouant "optimisé dur", ça peut donner des résultats (ainsi que des tactiques!) inattendus. Mais ça dépend des attentes des joueurs.

J'ai eu des personnes intéressées -principalement par l'esthétique même des figurines et le côté "clin d'oeil" aux consoles 8-Bit, je dois avouer. Mais c'était plutôt en mode "casual" qu'en pur joueur "hardcore" faisant une partie chaque semaine.

Il faut voir ce que les nouvelles règles vont donner (on a déjà un aperçu avec les previews). J'attends aussi d'avoir un oeil sur comment va fonctionner le fameux Mode Arcade, qui est le jeu en full coopératif plutôt que de faire affronter les joueurs Héros contre le joueur Consul. Et ça, on ne le saura que lorsqu'on aura soit les règles complètes en preview (je doute un peu, personnellement), soit quant on aura le jeu en lui-même dans les mains.

Il faut simplement se dire que Super Dungeon Explore est un jeu qui a été pensé à l'origine pour varier les choix avec différentes extensions à thème. C'est pour ça que les règles de base sont assez vastes, pour fournir des fondations solides au reste. C'est un jeu qui peut être très riche si on s'investit dedans à fond (certains ont même poussé le vice jusqu'à fabriquer des tuiles de donjon en 3D!). Mais si tu te contentes juste de la boîte de base, ça peut aller aussi...c'est juste que tu te prives de différentes possibilités. ;) Modifié par Magarch
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Invité Magarch
Et pendant ce temps, la barre des 645k $ a été explosée...

Du coup, un autre palier a été dévoilé - et je dois dire que là, ils ont fait fort!

[img]https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/001/859/383/6abdefad956530665fde8f391f7ef288_large.jpg?1397071050[/img]

Oui oui, c'est un livre de coloriage. Et un livre d'histoire. Avec les héros et monstres du jeu. En mode chibi.

Donc forcément indispensable!

[img]https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/001/859/392/dfc260f994ee13e82d69c848c910e6f3_large.jpg?1397071189[/img]

De quoi réveiller l'enfant qui sommeille en chacun de nous. Notez que le crayon n'est pas inclus dedans. ;) Modifié par Magarch
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Invité Magarch
La barre des 700k $ a été franchie, et nous pourrons donc mettre un peu de couleur dans les aventures des héros de Crystalia!


Prochaine étape; une boîte peu engageante...

[img]https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/001/868/045/78cc37b75a2fb2b7bdc35a873042313f_large.jpg?1397230703[/img]

En gros, il s'agit d'une boîte qui sera utilisée pour empaqueter tous les bonus de votre pledge Always Super!. Elle est directement inspirée des monstres Boo Booty dans le jeu, qui sont des pièges qui peuvent se déclencher lorsque vous ouvrez un coffre à trésor, le transformant en monstre avide de vous manger tout cru!


Et à l'horizon des 800k $ pointe une ombre à la silhouette familière;

[img]https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/001/868/052/41bf6cb7e367b484fed37ea4527866de_large.jpg?1397230824[/img]

Kunoichi Candy est la version ninja du personnage emblématique de Soda Pop Miniatures, un hommage à leur compagnie soeur la Ninja Division.

Les ninjas sont des personnages notoirement louches et ils marchent souvent sur la ligne étroite entre les ténèbres et la lumière - entre Héros et Mini-Boss.

En effet, Kunoichi Candy sera disponible avec des cartes pour l'utiliser en tant que Héros ou Mini-Boss! [i]Let's ninja dance![/i] Modifié par Magarch
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Invité Magarch
Pour le moment, les previews de règles se sont un peu calmées et c'est parfait pour traduire les deux héros restant que j'avais laissés de côté.

[img]https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/001/816/305/7b3ab2cb133501cd49b19fd50a8e54ab_large.jpg?1396227031[/img]

La première chose à noter à propos de la [b]Chasseresse Valtonnerre[/b] (Thundervale Huntress) est une caractéristique qui ne se trouve pas sur sa carte; il s'agit d'une figurine sur un grand socle et qui prend la place de quatre cases (2x2). Cela peut générer certaines restrictions sur les endroits où elle peut se déplacer dans un donjon.

Heureusement, elle bénéficie d'une [b]Vitesse 8[/b] très rapide et de la capacité [b]Pied Sûr[/b] (Surefoot). Sa vitesse lui permet de rattraper le groupe même si elle a besoin de prendre un chemin alternatif plus long, pendant que Pied Sûr la fait non seulement ignorer les terrains difficiles mais également les effets dangereux comme le Poison des cases de Ronces ou le Feu des cases de Lave.

S'ajoutant à sa mobilité est sa [b]Mêlée 2[/b] (Melee 2) qui lui permet d'effectuer une Attaque de Mêlée sur une cible située à deux cases d'elle; de plus, sa potion [b]Ruée Distillée[/b] (Distilled Stampede) permet à tous les Héros de se déplacer de 3 cases.

Tous ces traits l'aide à faire le tour d'un donjon avec une efficacité surprenante, malgré sa taille.

Offensivement, c'est un mastodonte. Sa STR de base de 2 dés bleus et un dé rouge la place parmi le classement de tête des combattants de mêlée de départ. Ses deux actions uniques sont des actions offensive, et donc infligent une seule blessure lorsqu'elles sont réussies.

[b]Charge Eclair [/b](Lightning Charge) est une attaque puissante contre une cible unique qui améliore sa STR (Force) déjà formidable en ajoutant un dé rouge à son jet. Sa capacité [b]Assommer [/b](Stun) est un effet de statut qui force une figurine à défausser son dé ayant obtenu le plus haut résultat quant elle effectue un jet de WILL (Volonté), en faisant une attaque idéale contre les monstres utilisant la Magie. De plus, [b]Pousser 3[/b] (Push 3) lui permet de dégager les figurines hors du chemin (ou dans les terrains dangereux), augmentant d'autant plus sa capacité à se déplacer dans les environs.

[b]Piétinement [/b](Trample) est une excellente capacité de contrôle de masse (crowd control). L'effet [b]Vague 1[/b] (Wave 1) touche chaque figurine adjacente à elle. Comme il s'agit d'une figurine sur grand socle, cela signifie que 12 cases sont affectées ([i]en effet, les cases en diagonale sont considérées comme adjacentes[/i]). Si un monstre survivait à l'attaque, il subirait [b]Renverser [/b](Knockdown), un effet de statut signifiant qu'il devra sacrifier soit son mouvement ou un point d'action à son prochain tour pour se relever. Piétiné, en effet!

Etant donné toutes ses capacités offensives, il n'est pas surprenant que son affinité de crystal est la Citrine (jaune), comme elle est communément associée à la Force.

La Chasseresse Valtonnerre est un combattant trompeusement rapide et brutal. Sa capacité à infliger de terribles frappes contre des ennemis uniques tout en étant capable de s'occuper de larges groupes rassemblés en font un Héros versatile. Son grand socle et son ARM moyenne peuvent être une entrave contre un Consul rusé, mais sa capacité offensive rattrape largement n'importe quelle déficience, particulièrement lorsqu'elle travaille de concert avec un bon Héros de soutien pour la garder à son plein potentiel dans la bataille.



[img]https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/001/829/964/b5789af9c033f3c1f7829a79295995d3_large.jpg?1396479630[/img]

Le [b]Chevalier Errant [/b](Questing Knight) commence le jeu comme Héros impressionnant grâce à ses attributs de base. Alors que nos autres Héros ont tous de forts attributs offensifs, ils ont également des attributs de défense moyens. Le Chevalier Errant n'est pas un manche dans aucune des deux catégories avec 2 dés rouges pour sa STR et 2 bleus et 1 rouge pour son ARM.

Cette double nature est reflétée par son affinité de crystal, à la fois la Citrine et le Saphir.

Au premier coup d'oeil, le Chevalier Errant apparaît être uniquement un guerrier de mêlée, mais cela se révèle inexact comme son action offensive[b] Lancer Puissant [/b](Mighty Throw) lui confère Missile 4. Puisqu'il s'agit d'une Attaque de Missile, il doit utiliser sa DEX quand il effectue le jet d'attaque. Heureusement, Lancer Puissant lui donne +1 dé bleu à sa DEX, en faisant une attaque à craindre.

La question qui vient à l'esprit de certains pourrait être "si Lancer Puissant coûte seulement un point d'action, pourquoi l'icône de Missile n'apparaît pas juste à côté de sa DEX comme un type d'attaque de base?"

La raison est que bien que le Chevalier Errant peut projeter sa lance avec une certaine précision, il n'est pas vraiment un personnage très dextre. Particulièrement quand cela concerne les actions basiques basées sur la DEX, comme crocheter les serrures. La transférer sur une action unique permet d'en faire un Héros plutôt efficace pour balancer son arme sur l'ennemi tout en conservant sa nature relativement maladroite quant il s'agit d'effectuer d'autres actions.

En parlant de lancers, le Chevalier Errant peut saisir sa hache pour l'impressionnante action offensive [b]Hache Tournoyante[/b] (Spinning Axe). Non seulement la hache lui confère +1 dé rouge à sa STR quand il effectue le jet d'attaque, il s'agit également une zone d'effet [b]Lance 6[/b]. Cela signifie qu'elle touche toutes les figurines sur une ligne droite devant lui de 6 cases de longueur.

Quant il a besoin de faire de gros dégâts, le Chevalier Errant sort son[b] Epée Massive[/b] (Massive Sword). Cette action offensive briseuse de dos lui coûte tous ses 3 points d'actions, mais elle lui confère un tout puissant dé vert au jet d'attaque. La capacité [b]Dégâts Massifs[/b] (Massive Damage) veut dire que s'il remporte le jet, l'action infligera 2 blessures au lieu d'une. [i]Pow[/i]!

[b]Armure Magique[/b] (Magic Armor) complète sa défense solide. En tant que potion d'urgence, les Héros peuvent la boire durant le tour du Consul et ensuite profiter de ses bénéfices jusqu'au début de leur prochaine activation. C'est une superbe potion pour faire du Chevalier Errant encore plus inexpugnable ou pour aider un membre plus faible du groupe.

Avec ses trois actions offensives incluant une attaque de Missile, une aire d'effet et un Dégâts Massifs avec un dé vert, le Chevalier Errant est le personnage tout désigné pour casser du monstre. Bien qu'il ne soit pas aussi rapide que la Chasseresse Valtonnerre qui est son rival principal dans la catégorie offensive, son armure épaisse le rend beaucoup plus durable sur le long terme. Modifié par Magarch
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Je l'aurais pas cru non plus, arriver à plus de 900k avant le temps imparti ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img]
Dommage pour toi Nehjin [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ermm.gif[/img] [size=2]80 euro (j'ai rajouté une marge de 10$ de frais de port de le prix.) avec tous ces loots, c'est trop tentant, surtout qu'il sera sûrement plus cher le jour de sa sortie. [/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sick.gif[/img]
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Salut à tous,
Je suis ce kickstarter depuis le début et je me décide à pledger au dernier moment.

Si j'ai bien compris, il faut 100$ pour la boite de base (& les options gratuites) + 10$ de fdp, avec un budget de 160-170$ il me resterait 50-60$.

Mon premier choix est de prendre une warband (Claws of the wyrm) et le groupe de monstre de Goro. Est ce un choix judicieux ?

Et voici mes interrogations :

Les tuiles "Dongeons of crystalia" sont elles importantes ? Ou les tuiles de bases sont elles suffisantes pour une fréquence de 2-3parties par mois ?

Vaut-il mieux se concentrer sur des warbands ou sur des groupes de montres ou sur les héros seuls ?

Merci de vos réponses
Bonne soirée
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Je crois pas qu'il faille ajouter les fdp à son pledge. Ça vient après non ? Avec une baisse de 10 $ semble-t-il.
Merci à Magarch pour toutes ces traductions. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/thumbsup.gif[/img] Modifié par Invité
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[quote name='Absalom' timestamp='1397596817' post='2552224']
Je crois pas qu'il faille ajouter les fdp à son pledge. Ça vient après non ? Avec une baisse de 10 $ semble-t-il.
[/quote]
Tu as raison, ils paient 10$ du frais de port total (Edit : et si j'ai bien compris aussi c'est après le pledge) mais personnellement j'suis prudent, j'préfère mettre un peu de sous en plus pour compenser les peut-être frais de port (on ne connait pas le prix encore.) et si ils sont entièrement payé par SodaPopMini, je peux prendre plus de bonus BlackSmith, que si on ne prévoit pas, on peut perdre du $ pour les bonus "BlackSmith" et ça fouterait mal.
Et si, au pire, ils prennent les frais de port après, j'aurais du BlackSmith en plus :) Modifié par Richtofen
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Je ne sais pas comment ça se passe pour ce projet en particulier. Pour les deux projets auxquels j'ai participé, il était possible de payer après le kickstarter les éventuels suppléments par la suite. C'est juste que cet argent n'est pas pris en compte dans la réussite du kickstarter (et qu'il ne débloque rien, de ce fait.
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[quote name='Nehjin' timestamp='1397636104' post='2552347']
Je ne sais pas comment ça se passe pour ce projet en particulier. Pour les deux projets auxquels j'ai participé, il était possible de payer après le kickstarter les éventuels suppléments par la suite. C'est juste que cet argent n'est pas pris en compte dans la réussite du kickstarter (et qu'il ne débloque rien, de ce fait.
[/quote]


C'est une option utilisée par beaucoup de lanceurs de projets pour lever encore plus de fonds (et selon le mode de levée postérieure, parfois sans que KS prenne sa commission dessus), mais ce n'est pas automatique. Et parfois, ceux qui ont initiés le projets restent flous sur cette possibilité pour une raison simple: si tu sais que tu pourras encore miser par la suite, certains alors ne mettent qu'une petite somme dans le KS, se disant qu'ils mettront le reste plus tard. Mais comme un tient vaux mieux que deux tu l'auras, je comprends que l'on tente de limiter ce phénomène en restant vague sur les possibilités de financement ultérieures (d'autant plus que plus d'argent sur le KS veut dire plus de paliers débloqués et donc un projets plus attractifs pour le restant des internautes, et on invite ainsi à l'investissement).



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Concernant les frais de port, c'est plus simple qu'il n'y paraît.

Il prennent plusieurs exemple dans leur update... 30 ouais c'est ça !


[quote]How does shipping work?

You do not need to add shipping costs to your pledge. Once you finalize your order in the pledge manager you will be charged shipping based on the actual cost to ship your chosen items. In addition, you will receive a $10 credit to help cover the cost of your shipping. More toys for you!

We are happy to say that we have secured fulfillment options in multiple countries to reduce your shipping costs significantly. This means that you will not be required to pay the customs or VAT costs that would be incurred by shipping from the United States.

We will have shipping hubs in: United States, Canada, UK, Hong Kong, and before shipment begins Australia.

Based on the anticipated size and weight of the Kickstarter rewards we have put together these cost estimates. Please note that these are estimates only.

United States:

Always Super Pledge $15 ($5 after credit)
1 of Everything $25 ($15 after credit)
Canada (Toronto Warehouse):

Always Super Pledge $15 ($5 after credit)
1 of Everything $20 ($10 after credit)
United Kingdom (London Warehouse):

Always Super Pledge $15 ($5 after credit)
1 of Everything $20 ($10 after credit)
Germany (London Warehouse):

Always Super Pledge $25 ($10 after credit)
1 of Everything $30 ($15 after credit)
Hong Kong (Hong Kong Warehouse):

Always Super Pledge $10 ($0 after credit)
1 of Everything $15 ($5 after credit)
Australia (Local Warehouse to be finalized):

Always Super Pledge $15 ($5 after credit)
1 of Everything $25 ($15 after credit)
Australia (Hong Kong Warehouse):

Always Super Pledge $60 ($50 after credit)
1 of Everything $75 ($65 after credit)
That last one is a bit of a buzzkill isn’t it?

Our new fulfillment partner has plans to have their Australia local warehouse up and running this year. Once that occurs Australians will get the local pricing we have been quoted. If it doesn't look like it will be up and running in time, we will make sure we find a local option to make your options cheaper. Nonetheless, we wanted to make sure the Hong Kong Warehouse option was represented so that our Australian fans don’t have any surprises if it comes to the worst.

It’s also worth reiterating: you do not need to pledge for shipping now. Shipping will be charged separately in the pledge manager when you finalize your rewards selection. We will be able to provide you a far more accurate total at that time.[/quote]


En somme les coûts des frais de port seront à rajouter lors du pledge manager, en gardant à l'esprits que il nous font une petite ristourne de 10$. Donc pour ceux qui n'ont pas de bol niveaux situation géographique ( comme moi :lol: ) ce sera grand max 20$.

En gros si mon pledge est de 200$, ben c'est que du Always super! et du Black Smith shop. ^_^


Sinon on a péter la barre des 1.000.000 $ et on a un ultime loot !
[img]https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/001/887/853/d8bb20fa21b2ce0687632a4112fa579b_large.jpg?1397670485[/img]
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