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Warhammer Forum

[MoWEvent] Tournoi des vikings 2014 à Caen


Messages recommandés

Enfin chez moi...crevé mais très heureux de mon week-end :)

Quelques photos en attendant un débriefing (@JB tu veux faire un post séparé pour le débrief ?)

Très belle flotte Orque de Benoit !
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Vilaine bébête qui vole et qui veut ennuyer mes chers navires
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Skavens en action
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Très beaux monitors de Seb
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Une des deux parties du dimanche 3 joueurs (each one vs the others)
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Toujours le soleil dans le dos, il disait !!! Si seulement, cela avait suffit, Hein Vince ? :)
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Très beaux et très originaux monitors de Xav
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Skavens en action sous le regard "réveillé" de Xav :)
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Bon je vais dormir une ptite heure... @+

Modifié par Dreadaxe
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  • Dreadaxe a modifié le titre en [Event] Tournoi des vikings 2014 à Caen

Récapitulatif de tous les scénarios

 

Citation

« La Petite Sirène »

Naviguer dans la mangrove est quelque chose de dangereux, auquel peu de marins sont préparés. Les cimes des arbres se rejoignent presque par endroits, et projettent une ombre menaçante sur les eaux turbides et peu engageantes du fleuve.
Mais la menace qui pèse sur les inconscients qui osent s’aventurer dans l’estuaire est invisible… Malheur à ceux qui tendent trop l’oreille aux plaintes de la forêt engloutie !

Règles spéciales :

La petite sirène : Pendant la phase finale, le navire le plus proche du rocher des Sirènes est orienté vers le rocher et attiré vers lui de 1D6 x 2,5cm. Les navires éventuellement déjà échoués sur le rocher des Sirènes ne sont pas pris en compte pour déterminer quel est le navire affecté par le chant.

Si un navire entre en contact avec le rocher des sirènes, il doit réussir une sauvegarde sous la ligne de flottaison avec un malus de -1 ou subir les dommages habituels.

Pour se désengager du rocher, un navire échoué doit réussir un jet de 5+ (au lieu du 4+ habituel). 

Les monstres elfes noirs sont affectés par les effets du chant des sirènes, et peuvent être blessés s’ils s’échouent sur le rocher des sirènes, mais peuvent se déséchouer librement.

Les monstres marins et les volants ne sont pas affectés par le chant, et ne sont pas pris en compte pour déterminer le navire le plus proche du rocher aux sirènes.

 

« Tempête en haute mer »


Beaucoup de batailles ont lieu en pleine mer dans ces vastes étendues d'eau où les navires ont toute latitude pour virer et se déplacer. Ici peu d'écueils invisibles susceptibles d'éventrer le navire ou d'îles au trésor à explorer. Seul flottent, séchant au soleil, des bancs d'algues et les débris flottants de batailles récentes... Mais attention, c'est en pleine mer que les tempêtes sont les plus violentes, les plus gigantesques, capables de couler un navire en un instant !

Règles spéciales :

Trombes marines: Ce sont les manifestations les plus visibles de la colère de l’océan. Ces trombes gigantesques sont capables de briser les navires les plus imposants, et enlèvent vers les cieux les plus fragiles esquifs comme de vulgaires fétus de paille !

Une trombe marine bloque les mouvements, les lignes de vues et les tirs, comme tout élément de décor.

Une trombe marine se déplace lors de la phase finale, de Dé d’Artillerie x 2,5cm dans une direction aléatoire. Hit = reste sur place. Une trombe dont le mouvement se termine sur un navire, monstre, décor, etc. doit prolonger son mouvement jusqu’à pouvoir être placée sans gêne possible. 
Si le Dé d’Artillerie donne un incident de tir, la trombe disparaît, et elle est immédiatement replacée sur un point d’arrivée tiré aléatoirement.

Une fois résolu le déplacement de la trombe, les effets suivants sont résolus :
Un navire, monstre ou volant touché par une trombe subit une touche aléatoire en zone haute (relancez les échecs) avec sauvegarde autorisée.

Les nautilus nains et monstres marins en plongée ne sont pas affectés par les trombes.

 

Le sixième continent : De véritables champs d’algues et de débris à la dérive recouvrent la mer à plusieurs endroits. Ce sont de véritables plaies pour les marins car la densité des débris empêche les navires d’avancer.
Les champs d’algues ne gênent pas la visibilité ni les tirs. Cependant, le mouvement de tout navire ou monstre progressant à travers un champ d’algues est réduit de 5cm.

 

Brumes de mer : Est-ce de la brume ? De la vapeur ? Ou bien le souffle immobile de quelque créature mystérieuse ?
Les nappes de brume bloquent les lignes de vue, mais ne gênent pas les déplacements.

 

L'atoll enchanteur d' Alothos

Situé près de la Tour du soleil, au sud des royaumes d'Inja, l'atoll d'Alothos est un lieu de paradis pour ceux qui le découvrent la première fois. Soleil qui caresse la peau, sable fin, noix de coco juteuses prêtes à être cueillies,... tout inspire la détente et le repos. Mais ne vous laissez pas prendre, cette image parfaite n'est qu'une illusion. Des squales affamés sillonnent les lieux, avides de croquer des baigneurs naifs ou les marins naufragés. Les îles sont truffées de repaires mal famés où les pirates viennent dépenser leur or pour de l'alcool et des femmes. Les pavillons ornés de crânes sont ici nombreux et seul la loi du plus fort prévaut...

Règles spéciales :

Bancs de requins : Si votre amiral ou votre sorcier tombe à l'eau suite à la destruction de son bateau, ne mettez pas le jeton sur le marqueur épave : ils ont connu une fin horrible dans le ventre des requins... De plus, en cas de résultat de 4 sur le tableau du capitaine (capitaine qui tombe à la mer), retirez un pion d'équipage du navire en plus de tout autre effet.

Repaires de pirates : L'alcool coule à flot dans ces repaires ! Pour représenter cela, chaque joueur peut influencer un round d'équipage par partie (relancer le dé ou annuler le résultat du round) sans boire de verre de calva.

 

La caverne aux rochers écorchés.

La caverne aux rochers écorchés a été découverte lors du célèbre tour du monde de l'explorateur Rodolph Melon. Située au sud des terres du Sud, cette caverne est si grande qu'elle possède sa propre atmosphère. En son sein, tempêtes, cyclones et ouragans se disputent pour le plus grand malheur des navires. Les monstres marins, plus grands que partout ailleurs, et les chutes de stalagtites géantes provoquent l'effroi des équipages. Le paysage de la grotte est d'ailleurs rempli de rochers écorchés par les chutes de ces pieux mortels. Ceux qui s'aventurent ici sont cependant nombreux car selon Rodolph Melon, il s'agit de la seule route pour accéder à la mythique cité d'or de Louxa...

Règles spéciales :

- Les volants ne peuvent passer par dessus les décors.
- La table comporte des zones ombrées. Si un de vos navires passe à travers cette zone, lancez un dé pour chaque navire/monstre marin/volant qui passe sur une de ces zones. Sur un résultat de 5+, votre navire subit un dégât réparti de façon aléatoire sur les zones hautes. Les sauvegardes sont effectuées avec un malus de -2.

 

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il y a 4 minutes, XAW a dit :

La fausse joie, je pensais qu'un nouveau tournoi était organisé au Sud de la mer des griffes.

 

2014 dans le titre, il ne t'en faut pas beaucoup ^^

Ceci étant le calva et l'embuscade manquent bien quand même !!

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il y a 22 minutes, XAW a dit :

Justement, parfois on utilise les vieux sujets avant les neufs, c'est juste de la vile nécromancie là!

 

C'était pour bien compiler les scénarios de l'époque.

 

il y a 22 minutes, XAW a dit :

C'est parce que tu peins ta flotte mort vivant?

 

C'est en cours mais c'est pas moi qui la peint ^^

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