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La Death Korp de Krieg, ou comment être au maximum du bourinisme


Messages recommandés

Bonjour le Warfo !

Je crée ce sujet afin d'échanger sur la DKOK, qui est une armée très rare mais avec ses "petits" avantages. SI vous désirez des documents à leur propos, envoyez moi un MP et je vous donnerez ce que vous désirez. :)

Mais revenons ici à notre sujet: les fantassins aux masques à gaz mortuaires. En terme de fluff et de figurines, leur réputation n'est plus à faire: les badasses warriors de l'Astra Militarum. Venant du monde "mort" de Krieg, les DKOK sont endoctrinés depuis le plus jeune âge, grâce à un "culte de la mort héroïque" et des conditions de vie catastrophiques. Si la majorité des mondes recruteurs de l'AM sont des cités ruches surpeuplées, ici on vie dans des bunkers souterrains. Après une guerre nucléaire de 5 années provoquée par une insurrection, tous les mondes annexes de Krieg et la planète elle-même ont été transformés en mondes mort, radioactifs à l'extrême et à l'atmosphère perturbée, et donc hostile.

Avant tout, les DKK ont CC4 et ignorent les les test de CDT dus aux 25% de pertes.

Bon, entrons dans le vif du sujet: quelles sont les particularités de leurs listes ?

A savoir tout d'abord qu'il existe pas moins de TROIS listes d'armées différentes: la Siege List, dispo en download sur FW, la Cie Blindée de l'IA 5: Siege Of Vraks pt 1 et la Brigade d'Assaut de l'IA 12.

[size="4"]La liste de l'IA 5[/size] ravira les vétérans nostalgiques de la V4, puisqu'elle se compose comme celle du codex V4. Elle est "légèrement" obsolète, puisque les ordres sont totalement absents. En terme d'objets, on sent que ça a vieilli: la présence de la Macharian Cross et de l'Honorifica Imperialis soulève de sacrées couches de poussière. Pour ce qui est de l'artillerie, on a des pièces multiples et variées, avec notamment une variété d'obus pour les pièces d'artillerie "moyennes" plus grande: obus Fumigènes, obus Napalms, obus Brise-forteresses et j'en passe, les batterie de mortiers lourds raviront les stratèges. On a vraiment du choix en Force de Bombardement Brute, ce qui se ressent sur les choix de troupe. A part les régiments Escouade de CMDT et escouade d'INF, y a rien.

Les Death Riders prennent un coup de vieux, avec seulement 1 PV et doivent payer leurs lances de chasses, mais ils peuvent se déplacer de 6 pas pendant la phase de tir si ils décident de garder les pistolets au Holster. Ils ont une 5+ d'armure MAIS une 6+ d'inv ! Bilan mitigé donc pour (OMG) 12 PTS LA FIG' ! Bref, ils sont là aussi obsolètes, mais moins chers que dans les autres versions. On peut aussi se faire une bosse grosse Death Rider Cie, avec l'escouade de commandement Death Riders. Ici, ça va coûter bonbon, le seul intérêt étant une unité qui en jette visuellement et qui bouge vite.

Le cyclope, petite particularité du codex, est une charge démo ambulante, avec un garde pilote. Outre le fait que si le Monsieur meurt, le Cyclope devient un élément de décor inutile pour vous, cette petite merveille a un blindage de 10, et explose si son blindage est percé. N'ayant aucuns PC, un tir ennemi bien placé en début de partie peut vous dégommer la machine, et tout ce qui se trouve à proximité dans l'explosion de la bestiole. A éviter.

En véhicules, la présence des escadrons de Leman apporte du punch à la liste. L'artillerie lourde (Earthshaker et Medusa) est immobile. Une attaque de flanc et vous n'avez plus d'artillerie, à moins d'avoir un véhicule qui tracte le canon. Dans ce cas-là, on perd une phase de tir. Le Bombarde fait figure de star: une galette de 7", F8 PA3, ça fait mal. Sauf qu'il ne peut tirer qu'un tour sur deux et qu'il ne peut pas tirer s'il se déplace. A bien cacher. Les pelotons d'armes lourdes sont égaux à eux-mêmes. Enfin, on peut acheter la règle spéciale Bombardement Préliminaire: se référer à la V4 ou aux scénarios qui y font appelle.





[size="4"]La liste commune (Siege List)[/size], téléchargeable sur FW, est plus équilibrée. L'escouade de CMDT reste égale à elle-même, avec des Conseillers qui sont les même que pour l'AM. Le Seigneur Comissaire est le même aussi. En revanche, on a les QUARTERMASTERS, sorte d'apothicaire bas de gamme: FNP à 6+ pour 75 pts, ça fait un peu mal. Surtout que le gusse n'a que 2PV et une save à 4+, va falloir bien le cacher.

Les hydres se jouent par escadrons, sont Immobiles, 50 pts pièce, et sont de l'ELITE ! Pareil pour les batteries de Mortiers Lourds et de QUADLAUNCHERS. Si le premier perd toutes ses options d'obus, le QUADLAUNCHERS est juste monstrueux: 4 tirs par pièce, F5 PA5, galette 3" ET -1 au Cd pour les unités qui doivent effectuer un test à cause des tirs... Ouch, c'est efficace et ça ne coûte que 55 pts pièce ! Incontournable. La batterie Rappier, elle, pour la modique somme de 45 pts, a 2PV, 3+ de save et balance rien de moins qu'un tir de F10 PA2 sur 72 ps ! Rangé la Vendetta (à laquelle vous n'avez de toute façon pas accès), pour 135 pts, vous balancez 3 tirs anti-chars à l'autre bout de la table, et par tours, s'il vous plaît ! Must-have ?

Les pelotons d'infanterie ont accès aux escouades d'armes lourdes, mais sinon rien de nouveau. En revanche, les Engineers passent en troupes: 8 pts le type, CT4, save 4+, fusil de combat et Bombes à Gaz Acide (Empoisonné 4+, ignore les couverts, galette de 3"), c'est du vétérans Haut de Gamme, car tout ceci est DEJA INCLUS dans le prix du pitiou. Moins d'options en revanche, ce qui est bien dommage. Pour les transporter, 2 possibilités: le Cnetaur pour 5 gusses, ou la Foreuse Hades pour 10. MAIS, si on fait ce dernier choix, on passe en Elite. Tant qu'on en parle, la Foreuse, c'est beau: pour 60 points, on pop depuis le dessous, avec petit gabarit. Tout ce qui est en-dessous (véhicule et bâtiments compris) se mange une touche F8 PA2, avec la règle Fusion, et selon les modalités d'une attaque de char/éperonage. Bon, si vous foirez cette atque et qu'il reste un fig ennemie à 1 ps, votre Foreuse se mange un accident de FEP avec un malus de -2, mais ça reste un très bon choix. Par contre, l'unité attachée ne pop que le tour suivant: à méditer... Le Centaure peut tracter vous pièce d'artillerie. A utiliser sagement.

Le cyclope, en Attaque rapide, change. Et devient bien plus intéressant: 2 PV, save à 3+, pète en faisant une galette de 5" F9 PA3, coûte 30 pièce. Il pète uniquement au CaC, à I10 (!) mais peut aussi péter sur un 1 quand il est tué (jeter un D6 et prier pour que ce ne soit pas un 1 au milieu de vôtre infanterie...). Les Death Riders fonctionnent en régiments, sauf qu'ils ne sont pas obligés d'avoir une escouade de CDT. Et là, ils sont beaux ! 2PV, save 4+, lances gratuites (+2 F et I5 !), FNP 6+, relance les terrains dangereux ratés... A 15 points la figouze full stuff, wahou ! Ils prennent une réelle importance dans le codex, et deviennent jouables.

En soutien, retour des régiments d'armes lourdes, pour 60 pts/escouade. On a le char Thunderer qui débarque: ce n'est rien de moins qu'un Leman Russ Demolisseur pour 140pts. Not Bad. Les escadrons de Leman ne bougent pas. En revanche, le Bombard devient Colossus, et ce pour 140pts. Pas de changements pour les batteries de médusas/earthsakers. Arrivée de L'IN, avec le Thunderbolt, l'Avenger et le Lightning. Avec des choix d'armes multiples et variés (bombes et missiles), ils sont polyvalents, mais seul le Thunderbolt est résistant, avec un blindage de 11 de face et de flanc et 3 PC. L'avenger a certes 12 à l'avant, mais que 2 PC, et le Lightning affice 10 10 10 et 2 PC.




[size="4"]La liste de l'IA 12 (Brigade d'assaut) apporte quelques changements majeurs. [/size]La DKK possède désormais ses propres traits de seigneur de guerre:
- charge à +1 à 12" du QG
- chaque tour, une pièce d'artillerie à 6" du QG compte comme jumelée
- tous DKK à 3" d'un objo est Sans Peur et FNP 5+
- barrage fumigène (Combat Nocturne si le joueur le veut)
- le Gégé et DKK à 6" gagnent la règle Ennemi Juré (Infanterie) dans le zone de déploiement ennemie
- 1 décor de la zone ennemie perd 1 de save (sauf Fortifications achetées)
On a aussi des ordres propres à la DKK:
- Relancer les tests de morals ratés, et sur double as, l'unité devient Sans Peur !
- Jumelage sur CM, CMV et véhicules
- Annule les malus et bonus après s'être jeté à terre
- Mouvement à Couvert
- LE +1 tirs aux fusils lasers de l'escouade
- Les fusils deviennent Assaut 2, Portée 12" et l'unité gagne la règle Croisée
On peut voir qu'il y a donc de quoi faire !

Côté QG, le Maréchal Karis Venner débarque ! CC5 CT4 F3 E3 PV3 I3 A3 CD10 S4+/5++, Obstiné, Aura de 12" pour le CDT et la possibilité de faire un D3 attaques supplémentaires à I1 en défi. Chacun son avis, mais il me plaît bien !
Les étendards régimentaires peuvent être uppés en Reliques. Il y en a 3 types:
- les DKK Haïssent tous les Hérétiques (SMC, Renégats, etc)
- si l'unité porteuse est tuée au CaC, elle rapporte 1 point de Victoire à son possesseur
- l'escouade gagne 1 d'endu !
Les conseillers changent ! On a l'artilleur (1 D3 tirs F6 PA4, grand gabarit, une fois par partie), le QUARTERMASTER (FNP normale) et le Tech Priest Militant.

Les Engineers passent Elite, et ont accès aux Munitions Carcasses (Perforant, nom anglais Shred mais surchauffe). Le mole launcher est accessible, avec la règle Renversement, ce qui n'est pas mal du tout.On peut faire des escadrons de Griffons pour 75 pts par figs, qui peuvent prendre des obus Carcasse (Ignore les Couverts en plus des autres règles, F5 PA4), et l'apparition du chef de Leman Russ pour 35 pts + le prix du LR. Les batteries d'artillerie Heavy Mortars et Quad Launchers partent en Soutien.

En troupes, l'escouade d'armes lourdes sort de nouveau du pack d'infanterie mais LES GRENADIERS PASSENT EN TROUPES ! Ils ont accès à la chimère mais perdent la FEP...

En Attaque Rapide, on peut faire des escadrons de Salamanders pour 55 pts pièce. Oa du 12 10 10 avec 3PC, Rapide et un autocanon... Efficace pour le contournement.

Pour les Soutien, on peut désormais choisir des pièces d'artillerie lourdes mobiles (Basilisk, Medusa, Colossus). Les pièces "moyennes", qui étaient en Elite, passent en soutien, et les Heavy Mortars peuvent choisir des obus Carcasse.



Si je ne parle plus de certaines unités, c'est qu'elles ne changent plus d'une liste à l'autre, donc pas d'affolement.

Je vous ai exposé ici les différentes listes, et j'attends que vous me donniez vos avis sur ce que vous avez lu et les unités/combos qui vous inspirent ou vous plaisent !

Dimitri alias Orckalte
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Aujourd'hui, je vais plutôt parler des combos, en commençant par les ordres et les unités qu'ils ciblent.

Il y a, sur les 6 ordres, 4 d'entre eux qui ont un réel intérêt:
-Devoir dans la Mort
- Abattez-le !
- Premier rang, Tirez ! Deuxième rang, Tirez !
- Sans Merci


--> [size="4"]Devoir dans la mort[/size]: cet ordre permet de relancer les tests de CDT ratés et, sur un double 1 lors de l'un de ces tests, l'unité devient sans peur !
Cet ordre est parfait pour tenir un objectif ou pour sauver une escouade très amoindrie. Il faut savoir que grâce à la règle Discipline d'Acier, toute unité de DKK se trouvant à 6" d'un officier, de quelque rang qu'il soit, ignore la règle des 50% de survivants pour le ralliement, et avec un Cd7, il vaut mieux assurer le coup, car une unité qui se regroupe au bon moment peut faire la différence. Un ordre à utiliser sagement donc, car se retrouver Sans Peur face à une Créature Monstrueuse ou un Dread au milieu de la bataille alors que vous êtes sous-équipé peut vous valoir des pertes considérables et un contre-temps important.

-->[size="4"]Abattez-le ![/size] : cet ordre n'est plus à présenter, mais son intérêt est de pouvoir avoir le Jumelé sur les créatures volantes ! Mais attention, il n'est pas précisé si cela s'applique aux Aéronefs ! Toutefois, cet ordre utilisé au bon moment peut permettre de réduire n'importe quel char, CM ou CMV à l'état de gruyère ou d'épave fumante.

--> [size="4"]Premier rang, Tirez ! Deuxième rang, Tirez ! : [size="2"]un ordre de V5 qui fera son petit effet grâce aux escouades combinées. Passer de 25 tirs de fusil laser à 50 en distance longue avec seulement le strict minimum d'un peloton (1 CDT et 2 INF), ça fait mal, mais passer de 50 à 75 tirs pour 25 gus à portée courte, c'est juste du foutage de gueule ! A utiliser sans modération.

--> [size="4"]Sans Merci: [size="2"]LE gros changement ! Cet ordre permet de faire passer les fusils lasers Assaut 2, Portée 12" et donne la règle Croisée à l'unité ciblée. Cet ordre doit être lancé au moment crucial, c'est-à-dire lorsque:
- premièrement, vous êtes à une distance raisonnable en terme de statistiques pour faire suivre une charge
- deuxièmement, vous êtes sur le point de faire une charge combinée et/ou vous êtes sûr de gagner le combat
- dernièrement, l'unité qui reçoit l'ordre possède un nombre assez conséquent de fusil lasers pour pouvoir amoindrir les rangs ennemis.
Si ces trois conditions sont remplies, l'utilisation de la règle Croisée vous sera extrêmement bénéfique: un D3 d'Init supplémentaire sur les Percées, ça peut faire le café !

Pour le dernier ordre, j'ai parlé de charge combinée: je vais donc exposer certains combos que j'entrevois.
--> [size="4"]Sans Merci + peloton combiné + Death Riders: [size="2"]une fois en position, l'escouade de CDT du peloton lance l'ordre sur son peloton combiné. Tous les fusils lasers passent Assaut 2, donc les DKK vont charger. Parallèlement, les Death Riders sont en position sur un des flancs. Ils sont extrêmement rapides et maniables ! Ils se déplacent à 12", passent les terrains difficiles comme des dangereux relançables et chargent à 2 D6 relançables, sans oublier le Marteau de Fureur et les Lance de Cav qui tapent à F5 I5; gardez-les en retrait jusqu'au bon moment et ils feront des merveilles ! La charge combinée des 2 unités devrait suffire à faire son effet, aussi bien sur les grosse unités que sur les unités d'élite, très bien équipées.
--> [size="4"]Abattez-le ! + Peloton d'armes lourdes:[size="2"] bon, c'est un combo inévitable. J'avais d'abord prévu de l'appliquer aux Rappiers, mais ils sont déjà Jumelés, et l'artilleur a CT4... Du coup, ça servirait strictement à rien de lancer cet ordre sur eux. C'est pourquoi il me semble inévitable de l'utiliser sur les armes lourdes.


Pour terminer, je vais parler des l'artillerie de "moyenne":
- d'un côté, on a les Mortiers Lourds: F6 PA4, grande galette, Artillerie et Barrage. On blesse l'E4 sur du 2+, la majorité des save n'y survit pas. Avec des obus Carcasse, on passe à F5 et la portée max passe de 60" à 48", mais on Ignore les Couverts et on est perforant. De plus, on peut choisir chaque tour quel type d'obus tirer... Pour 5 pts par figs, c'est un must-have en terme de polyvalence.
- de l'autre côté, le Quad Launchers: 4 petites galettes par pièces avec un malus de -1 au CDT de l'unité visée pour le test de pilonnage... En sachant qu'on peut les jouer par 4, ça nous fait 16 tirs de F5 PA5, petit gabarits par tour, soit une unité d'infanterie en moins par tour à la stat... Cette unité là FAIT la différence entre défaite et victoire si elle reste en vie assez longtemps, sans compter le fait que pour 55 pts par pièce, elles vont se rentabiliser très vite.

Voilà pour aujourd'hui ! J'attends toujours vos avis et vos combos !

Dimitri alias Orckalte
[/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size]
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[quote]Pour le dernier ordre, j'ai parlé de charge combinée: je vais donc exposer certains combos que j'entrevois.
--> Sans Merci + [b]peloton combiné[/b] + Death Riders: une fois en position, l'escouade de CDT du peloton lance l'ordre sur son peloton combiné. Tous les fusils lasers passent Assaut 2, donc les DKK vont charger. Parallèlement, les Death Riders sont en position sur un des flancs. Ils sont extrêmement rapides et maniables ! Ils se déplacent à 12", passent les terrains difficiles comme des dangereux relançables et chargent à 2 D6 relançables, sans oublier le Marteau de Fureur et les Lance de Cav qui tapent à F5 I5; gardez-les en retrait jusqu'au bon moment et ils feront des merveilles ! La charge combinée des 2 unités devrait suffire à faire son effet, aussi bien sur les grosse unités que sur les unités d'élite, très bien équipées.[/quote]

Sauf que les peloton combiné n'existe pas chez la DKoK [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] c'est d'ailleurs l'un de leur point faible, compensé pas leur discipline de fer et leur règle spéciale, mais du coup c'est très dur de gérer les ordres avec autant d'unité d'infanterie.
D'ailleurs il me semble plus intéressant de sélectionner un autre peloton que de remplir les effectifs d'un peloton, la où un garde ordinaire aurait tendance à faire l'inverse ^^ Modifié par Garta
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[quote name='Garta' timestamp='1398074210' post='2555225']
Sauf que les peloton combiné n'existe pas chez la DKoK [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] c'est d'ailleurs l'un de leur point faible, compensé pas leur discipline de fer et leur règle spéciale, mais du coup c'est très dur de gérer les ordres avec autant d'unité d'infanterie.
D'ailleurs il me semble plus intéressant de sélectionner un autre peloton que de remplir les effectifs d'un peloton, la où un garde ordinaire aurait tendance à faire l'inverse ^^
[/quote]

Oula oui, grosse erreur de ma part ! :o Je te remercie de me rappeler à l'ordre. :)

Du coup ce combo devient bien moins intéressant, puisqu'on perd en tir et on est obligé d'avoir une escouade de CDT à porté (soit 12") et non protégée par la masse d'infanterie... Il vaut mieux prendre 2 pelotons, l'un avec des armes lourdes en retrait et l'autre avec des armes spé qui avance et profite de la CC4. On peut à la limite faire un peloton écran avec 2 escouades de CDT derrière qui pourront passer des ordres tout en étant relativement protégées. En créant un certain effet de stress avec quelques Cyclops, on peut avoir le temps d'arriver au CaC sans trop de perte.

Au final, tu viens de soulever un réel problème chez la DKoK, et il ne peut être résolu que de 2 manières:
- multiplication des cibles importantes
- beaucoup d'artillerie

Après, on peut remplace les pelotons par de la Troupe de Choc en chimère, mais l'ordre devient inutile, et on perd en masse. Il faut voir l'optimisation derrière.
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Bonjour à vous,

Cela fait un moment que je joue la Death korps of kreig, (depuis au moins 3 ans) et je suis passé sur la version brigade d'assaut depuis sa sortie. Depuis la V6 et cette nouvelle liste, les stratégies on bien changées...

Si je puis vous apporter un conseil, pour une liste en dessous de 1500 pts il serais plus raisonnable de jouez les grenadiers en choix de troupe, pour 120 pts vous avez des gardes de CC 4, CT 4, accès a 2 armes spéciales, svg à 4+ et PA3.

Pour une liste supérieur à 1500 il fraudais jouez un max de pelotons (une escoude de commendement de peloton et 2 infentrie) car vous pouvez "activer" une règle spéciale qui sera en votre faveur. Celle de placer un objectif que seul la death korps peut capturer dans le camps adverse. si vous fait ce choix, CHAQUE peloton entièrement détruit revient sur la table depuis les réserves. très pratique pour noyez l'adversaire sous un nombre indéfinissable de gardes. =)
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Exact j'avais oublié cette possibilités aussi ^^ mais il me semble qu'il faut un scénario où un défenseur et un attaquant soit définit non ? De toute manière tant qu'à jouer FW autant profiter de se petit plus ^^
Personnellement je ne joue pas DKoK mais un de mes amis en joue de temps en temps et je l'aide à monter ça liste, ayant plus l'habitude de jouer [s]GI[/s] AM :whistling:/>
Par contre il a soulever une possibilité de jouer qui pourrait être intéressante, celle de jouer la liste de l'IA 12 avec en allié la DKoK de la liste en download sur le site de FW, comme ça d'un côté il peut profiter d'engineer (ou TDC ?) en troupe et de l'autre il peut caser des mortiers lourds/ Thudd gun en élite (je ne me rappelle plus comment il voulait s'organiser ^^)
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Oui, il faut un scénario dans lequel il y a un attaquant et un défenseur, et dans ce cas précis, pour profiter de la règle, il faut jouer attaquant.

Les Engineers sont des vétérans en fait, ils ne bénéficient pas du stuff des TDC, mais sinon, c'est du pareil au même. Après tout dépend de comment il joue: si il prend l'IA 12 en principal, ce sera des TDC en troupes, si c'est la liste FW, ce seront des Engineer, et les Mortiers Lourds/Quad Launchers sont en Elite. Mais d'une liste à l'autre, les Engineers changent, notamment avec les Munitions Carcasse dans l'IA 12 qui sont supers et l'Hades Drill dans la FW qui les fait passer en Elite automatiquement. En plus, dans la version FW, il n'y a pas de chimère: pour pouvoir les jouer en tant que troupes et qu'ils soient efficaces, il faut les jouer en Centaure. C'est fragile et sous-équipé, mais ils peuvent être recyclés dans le transport d'artillerie. Mais avec 11 10 10 et 2 PC et seulement 5 de cap de transport... Alors certes ils sont à 40 pts, mais je sais pas si c'est bien raisonnable...
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Sauf que la regle forlorn hope donne 2 points a l adervsaire si tu ne tient pas cet objo. Mais c est vrais que les CM demon sont degouté de se retaper 25 gus a chaque tour... :rolleyes:

Moi je mix la liste fw pour beneficier du earthshaker qui a disparu dans l ia12.

Petite strategie, le comissaire de char... Au deploiement je le met devant quand il y a combat nocturne, comme ca toute mes armes avec barrage peuvent tirer car l on peut prendre sa ligne de vue! :devil: et je pilonne au tour 1.
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[quote name='cdreek' timestamp='1398094688' post='2555443']
Moi je mix la liste fw pour beneficier du earthshaker qui a disparu dans l ia12.

Petite strategie, le comissaire de char... Au deploiement je le met devant quand il y a combat nocturne, comme ca toute mes armes avec barrage peuvent tirer car l on peut prendre sa ligne de vue! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img] et je pilonne au tour 1.
[/quote]

Il me semble que le Earthshaker est le canon du Basilisk, du coup, il y est toujours mais sous la forme mobile. Mais du coup, c'est vrai qu'on perd les 4PV et la 3+ du canon fixe.

Pour le commissaire, c'est complétement craqué ! :D
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Hello!

Je fais partie de cette micro communauté de joueurs de la deathkorp. Le titre m a un peu intrigué (voir meme, j avoue, un peu fait rire...) et je vais commencer par clarifier quelques points avant qu on se fasse cataloguer chez les bourrins.

Si les escouades ne testent pas pour les 25% de perte et beneficie d une CC4, l unité basique d infantrie coute la bagatelle de 70 pts...

Mes quelques observations:

Le QG de Cie... heu... ca commence mal! Il coute juste le double d un QG GI avec un etendard gratuit. Si on considere que ca ne servira que pour le Cac vu la regle des DK ... on aurait prefere que ca reste une option...
2 armes spé max...pas d armes lourdes (pour l IA12), pas acces aux chimeres (pour l IA5).
L artilleur et le quatermaster... no comments! La fig du quatermaster est superbe donc bon... mais pour le jeu, non! Le techpriest, je l aime bien et il est quelques combos qui peuvent faire mal. Idealement, designez un quadritube ou un icarius pour le +1 en penetration de blindage, ca envoit fort! Les boulangeries necrons vont dechanter...
Le seigneur commissaire, je vois pas l interet...

Pour les elites, on trouve quelques bons choix. Les rapieres, excellent! Par contre, elles souffrent de leur portée mais redoutable contre la plupart des vehicules. De plus, c est une piece d appui donc endu et save efficace.
La batterie hydre... dommage, on ne peut en prendre qu une... sinon c est une hydre avec interception!

Pour les brigades d assaut, on a un panel de choix interessant. Le tank de commandement est un bon choix. Une CT4 et surtout la possibilité de s en servir pour les pieces d artilleries. Les regles sont un peu ambigue mais visiblement on peut enlever la CT du char du tir de barrage malgré que la piece d artillerie n ait pas de ligne de vue. J utilise regulierement un vainquisher pour ce role et du coup, j hesite a lui mettre l arme co axiale.
Les griffons, toujours aussi bon! Comme les batteries d artilleries mortiers lourds et thudd gun!

Pour ce qui est des troupes, les grenadiers version brigade d assaut, c est bon... sinon, c est du classique peloton trop cher!
Pour les transports, les pelotons n y ont pas acces... les grenadiers peuvent emprunter les storm chimera...un autocanon, des proteges chenilles et... seulement 2 postes de tirs.
En rapide, j ai essayé la salamandre. Pas convaincu au depart, elle est en fait plutot bonne. Elle joue le role d une sentinelle pour un cout equivalent mais un blindage superieur, un autocanon et un bolter lourd pour un vehicule rapide...what else?
L'escouade deathriders, effectivement, c est devenu jouable! Je precise qu ils ont une invu 6+ et un FnP 6+, une rafale de canon d assaut et pouf malette. Par contre, les figurines sont parmi ce que j ai de plus beaux sur mes etageres!

Quand aux soutiens, les pieces d artillerie sont devenues un classique! Tres solide contre les tirs, les Cac en viennent vite a bout! Mais, c est peu couteux!
Je passe les classiques leman russ pour la possibilité d ajouter des zavions. Je m en prends regulierement et ca amene ce qui manque a ces listes, de la saturation. L avenger est particulierement bien pourvu avec 2 autocanons supplementaires. Ca balance une dizaine de tirs. Pour les brigades d assaut, il a 3 pts de coque...pas coherent mais bon...

Pour que la DkoK devienne competitive, l idéal est d utiliser le systeme d alliance! Les 2 dex DKoK se complete tres bien! La liste IA 5 manque cruellement de mobilité et de saturation. Par contre, pour camper sur un objo, c est nickel! Les brigades d assaut sont plus mobiles avec l ajout de la tres chere chimere storm! Les grenadiers sont parfait pour aller chercher de l objo!

Globalement, la DKoK aligne tres peu d armes a PA2, manque de saturation et craint donc particuliement les grosses bestioles.
L ajout d un inquisiteur et de ses servo cranes ainsi qu une alliance avec une GI peut s averer interessante...a voir!
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[quote name='Valius' timestamp='1398124534' post='2555743']

Pour que la DkoK devienne competitive, l idéal est d utiliser le systeme d alliance! Les 2 dex DKoK se complete tres bien! La liste IA 5 manque cruellement de mobilité et de saturation. Par contre, pour camper sur un objo, c est nickel! Les brigades d assaut sont plus mobiles avec l ajout de la tres chere chimere storm! Les grenadiers sont parfait pour aller chercher de l objo!
[/quote]

Salut Valius,

quand tu parle d'utiliser une alliance des 2 versions, tu propose de profiter de la règle Die Hards de l'IA 5 (que l'on perd dans dans l'IA 12 il me semble) pour tenir les objectifs, c'est bien ça ? Mais les DK restant tout de même des Gardes, certes bien plus efficaces, et sans la possibilité de faire des combinés, est-ce réellement bien avantageux ? Surtout que les platoons de l'IA5 valent 80pts au lieu de 70 pts... Bon, après c'est vrai qu'ils ont toujours la règle Leaderships...
Mais concernant les pièces d'appui fixe de l'IA 5, elles ont des valeurs de blindage, sans PC, et faibles qui plus est... 11 11 11 pour les pièces lourdes et 10 10 10 pour les pièces "légères"... J'avoue que je me perds un peu dans tes conseils. ^^

Est-ce que tu pourrais nous proposer une liste alliant les 2, avec les synergies s'il te plaît ? Ca m'aiderait à comprendre. :)
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Non !

Pour avoir essayer le système d'alliance, c'est pouvoir faire en sorte d'utiliser tout les "bon choix" des deux codex !
Par exemple, utilisé les Grenadier en troupe, sortir des thudd gun et en élites et en soutien si ça te chante !

De mémoire, je m'étais sortit une liste en 1850p ou j'utilisais la liste IA 12 en détachement principal et 2x 10 grenadier en troupe et un gros pâté de la Siège Army liste en allié !
J'arrivais à "deux armée" de 900p qui se complétait pas mal !

Je pouvais jouer les cyclops, (chose que je trouve particulièrement efficace et pas mal résistant !)
En tout cas, je te remercie d'avoir ouvert un tel sujet =)

Peut être qu'on peut en rouvrir un style "'Tactica" et garder celui-ci pour les discussions ??
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[quote name='Adruss' timestamp='1398156570' post='2555869']

Peut être qu'on peut en rouvrir un style "'Tactica" et garder celui-ci pour les discussions ??
[/quote]

Oui, excellente idée ! Malheureusement, je ne peux pas me permettre de l'écrire, car je n'ai pas encore d'expérience de jeu et je me suis juste basé sur mes lectures. ^^

On a qu'à transformer celui-ci en sujet Discussions/Listes. :)
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Salut mon père Valius, t'es aussi là maintenant? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]



Petite précision sur les Foreuses... Ça ne vaut plus rien, plus de risque d'incident de fep que de réussite. A oublier... Dommage j'adore la fig et c'était vraiment Fluff.
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[quote name='cdreek' timestamp='1398186195' post='2556298']
Petite précision sur les Foreuses... Ça ne vaut plus rien, plus de risque d'incident de fep que de réussite. A oublier...
[/quote]

Oui, les modalités de réussite sont bien trop abusées, surtout depuis qu'on a des PC pour les véhicules... C'était un peu son seul intérêt en fait j'ai l'impression. Du coup, comme elles sont plus valables, on perd vachement en mobilité.


Petite question: comment optimiser les Death Riders ? Quelles unités en protection et/ou soutien ? Quelles synergies ?
Ils restent l'unité la plus fiable en terme de mobilité après la chimère, et ils peuvent se rentabiliser très rapidement. Seul soucis: ils attirent les balles. Du coup, comment les garder en vie assez longtemps en position de force ?


Autre sujet de réflexion: Que jouer en AA: Aéronefs, Saturation F5/F6 ou Hydres ?
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Tant qu'à jouer FW une triplette d'hydre immobile me semble plutôt pas mal pour assurer une défense AA pas chère et encore assez rentable, même si ces dernière sont en voie d'extinction :/
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Ouais, ça à l'air pas mal, puisqu'elles ont toujours Interception il me semble, c'est bien ça ?

Et en Aéronefs, Avengers ou Thunderbolt ? Quels équipements/rôles ? Modifié par Orckalte
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Moi je joue une Hydre et un quadri Aegis, comme ca ils se completent. Le Quadri pour l'interception des que le volant arrive sur la table, et s'il survie il y a l'hydre qui annule les zig zag. Le tout couplé avec un techpriest pour le +1 en pénétration de blindage et c'est le top.

Sinon je dirais l'Avenger, comme dit Valius ila 3pc sur l'assault brigade et non 2 comme l'aeronautica. Et du coup pour 150pts tu as 1 avenger canon lourd de 7 force 6 PA3, 2 canons laser, la regle mitraillage et une invu+4 contre les degats vitesse bloqué.
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Bonjour à tous,

Excellent sujet de discution ! Pour ma part j'ai fait l'acquisition d'un contingent de DKK il y a déjà un moment, je n'ai pas encore eu le temps de m'en occuper.

Par contre c'est un sacré bordel avec toutes ses règles différentes : toutes ont certains avantages, mais aucune ne sort réellement du lot, et c'est compliqué pour s'y retrouver, ce sujet est donc idéal pour mettre de l'ordre dans tout ça : Merci !

Pour ma part, je trouve toutes les figurines magnifiques : notamment les cavaliers, le centaure et les Hades. Mais pour arriver à leur trouver une utilité sur le champ de bataille ça devient compliqué.

J'ai du mal aussi avec les troupes : les trouffions de bases ne servent pas à grand chose, je ne vois pa trop d'utilité aux commissaires non plus (mais les figs !! ouaaaah). Comment les jouer vous ? Car à part s'en servir de protection pour les pièces plus importantes (empecher les charges et fournir du couvert), je ne vois pas trop comment les utiliser correctement (sauf pour aller chercher les objos mais bon).

Hormi la beauté sur le terrain, l'efficacité n'est sans doute pas au RDV, mais je suis sur qu'on peut en faire qq chose d'agréable à jouer !
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[quote name='sam45' timestamp='1398253826' post='2556917']


Par contre c'est un sacré bordel avec toutes ses règles différentes : toutes ont certains avantages, mais aucune ne sort réellement du lot, et c'est compliqué pour s'y retrouver, ce sujet est donc idéal pour mettre de l'ordre dans tout ça : Merci !

[/quote]

On projette, avec Adruss, de rédiger un Tactica DKoK pour aider le petite communauté que nous sommes et les nouveaux arrivants. Ce sera d'ailleurs ce dernier qui le rédigera en fait, donc toute l'aide que vous pourrez lui apporter sera la bienvenue je pense ! ;)

Du coup, ce sujet deviendra un lieu de discussions, de rédaction de listes et d'échanges de combos sympatoches. :)

[quote name='sam45' timestamp='1398253826' post='2556917']
Pour ma part, je trouve toutes les figurines magnifiques : notamment les cavaliers, le centaure et les Hades. Mais pour arriver à leur trouver une utilité sur le champ de bataille ça devient compliqué.
[/quote]

Pour les Death Riders, on en a un peu parler: c'est une unité de contre-charge, qui est là pour taper fort au bon moment pour enfoncer le clou ou débloquer une situation. Avec leurs 2PV, FnP 6+, save 4+, ils représentent, à 10, pas moins de 20PV, ce qui n'est pas rien. Donc ils sont pas opti, mais ils sont jouables ! ;)

Le centaure n'a pas vraiment d'intérêt, si ce n'est transporter des Engineers par 5 ou tracter de l'artillerie... Les Hades ont perdu pas mal de leur force, notamment à cause des modalités de FeP trop compliquées à remplir en V6. Casser un char en une seule touche de F8 PA1, certes Fusion, c'est devenu moins facile avec les PC, et pareil pour l'infanterie: si t'as un ennemi qui est à moins d'1 pas de ton point d'arrivée, tu prends un Incident de FeP avec un malus de -2 sur le tableau... C'est pas fiable. ^^
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[quote]On projette, avec Adruss, de rédiger un Tactica DKoK pour aider le petite communauté que nous sommes et les nouveaux arrivants. Ce sera d'ailleurs ce dernier qui le rédigera en fait, donc toute l'aide que vous pourrez lui apporter sera la bienvenue je pense ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img][/quote]

Ha le petit coquin ! Il ne m'en avait pas parlé :whistling:/>
Bref, je veux bien l'aider à faire le méchant qui tape sur sa DKoK ! ^^

Et apporter une pierre à l'édifice une fois de temps en temps ^^

Par contre il y a un point où la DKoK me semble exceller, subir un assaut avec la plupart des unités dans des tranchées, et de se côté là on a forteresse assiégés qui nous permet d'avoir un jolie réseau de défense.
Mais du coup pour les scénario de guerre éternelle on repassera, surtout que la majorité des parties les utilisent.
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[quote name='Garta' timestamp='1398282196' post='2557192']
[quote]On projette, avec Adruss, de rédiger un Tactica DKoK pour aider le petite communauté que nous sommes et les nouveaux arrivants. Ce sera d'ailleurs ce dernier qui le rédigera en fait, donc toute l'aide que vous pourrez lui apporter sera la bienvenue je pense ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img][/quote]

Ha le petit coquin ! Il ne m'en avait pas parlé [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]/>
Bref, je veux bien l'aider à faire le méchant qui tape sur sa DKoK ! ^^

[/quote]

On en a parlé hier, pour l'instant on envisage les moyens. On fait un plan quoi. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]

De bonnes grosses tranchées avec de l'artillerie qui pilonne dur depuis l'arrière... C'est beau autant de Fluff ! :clap:/> Modifié par Orckalte
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Salut à tous !
Bon, j'ai pour le moment pas de réponse d'un des modo que j'ai contacter et j'ai un peu de boulot !
Mais bon j'essaie au mieux d'ouvrir le sujet au plus tard demain !
(et j'en profiterais pour faire un petit point, au moins sur les règles spéciales !)

Et toutes aide sera la BIENVENUE !!

Et je pense qu'on peut tous remercie Orckalte pour être à l'initiative de se sujet !
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