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[AMilitarum] La V7 et nos pioupious


Messages recommandés

Je me pose une question (et ce sujet me semble tout indiqué)...

Est-ce que selon vous avec l'augmentation (relative) de résistance des véhicules profite au taurox ?

Autant son AC jumelé est tentant (surtout qu'il est en tourelle), autant avec son blindage moisi... d'où jusqu'à présent ma préférence comme pour bien d'autre à la chimère...

Mais maintenant que notre beau quadri-tube des familles ne fait plus le café... il ne reste plus grand chose d'utilisable pour faire de l'anti-aérien à pas cher... et avec le up des CMV je me disais que quelques tirs autonome (entendre qui ne pompe pas une prescience ou autre) ne serai pas de refus...

C'est pas trop déconnant ou a oublier sur le bord de la route ?
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Ce qui detruisait nos chimères avant était le spam F7, et je crois pas que ca ait tellement changé. Il y a toujours eu tres peu de tir unique de F élevée.

En plus payer sa pelle integrée aux chenilleS (4 tout de même) soit intéressant dans ce cas de figure.

Dans un rôle de contre attaque, la chimère est toute mieux indiquée, et en rôle de plateforme de tir... Je sais pas trop quoi penser.

Je trouve cher l'autocannon jumelé, surtout aussi fragile. Bon c'est un véhicule facilement camouflable grâce à sa tourelle haute. A essayer, a vide je pense le mieux, mais je pense qu'il sera difficilement rentabilisé, et donnera facilement un premier sang.
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Ben ce qui change, et je crois qu'on le sait déjà tous, les le statut " super opé" des chichi et des taurox pris en choix de troupe ... Du coup, avoir un véhicule rapide en stand by , capable de foncer sur un objectif ( surtout en maelström of war ) , c'est pas plus mal, surtout quand le reste de la liste est plutôt lent ...


D'ailleurs, nos volants ayants pris du plomb dans l'aile ( surtout la vendetta ) , on pourrait peut être même s'en passer et du coup réinvestir ces points là dans les chimères et consorts...

Jouant contre de l'eldar ou du tau de manière - trop- récurrente, quand je vois à quelle vitesse mon blob de cadets de 40 et mon peloton fusuonné fondent comme neige au soleil, je me dit qu'à l'inverse, si tout le monde était embarqué en chimère, les pertes seraient moins dramatiques ( les tirs de rayonneurs et de shuriken ne font des supers que sur 6 , et les missiles tau qui ignorent les couverts n'ont que force 5 ) ...

Le souci dans ce cas là , c'est que les psykers ne font plus grand chose, car s'ils sont embarqué , à part les pouvoirs de tir, ils ne feront rien , ou pas grand chose ( bon, au moins on peut toujours abjurer ) .

Bref, je pense revoir pas mal ma copie au niveau de la liste .... Modifié par Gurvan
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En parlant des volants, j'ai pas encore essayé mais, une vendetta qui fait que du tir volant, et qui debarque un platoon commander pour prendre un objo, ca peut le faire? Mais est-ce trop cher pour ce que c'est?

C'est clair c'est la mort quasi assuré du lieutenant, mais bon s'il rapporte quelques points
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[quote]En parlant des volants, j'ai pas encore essayé mais, une vendetta qui fait que du tir volant, et qui debarque un platoon commander pour prendre un objo, ca peut le faire? Mais est-ce trop cher pour ce que c'est?[/quote]

Ça va taper dans les 280pts, faux vraiment qu'elle arrive T2.


Une idée m'est venue ce matin ^_^

Vous prenez un ligne aégis, vous faites une ligne de bullgryns derrières, et encore derrière, bien collé aux bullgryns, vous faites une ligne de tank avec "filet de camouflage".
Toute cette belle ligne de tank aura une sauvegarde de couvert à 2+. (aégis 4+, +1 avec le mantelet et +1 avec le filet de camouflage).

Le petit phantasme de la triplette de Deathstrike serait-il jouable?! :lol:
Ou en cherchant "dissimulation", on se passe de l'aégis et on fait 3 petites unités de bulggryns collés serrés. Une sorte d'aégis mobile, qui avec les filets de camouflages donnerait minimum 5+, voir 4+ car 1 ou 2 bullgryns peux facilement cacher le quart du véhicule.
Endu 5, 3PV, save 3+ si ils sont collés, c'est du bon bouclier de tank ca!
Comba nocturne, pareil, le char derrière se prend sa 3+ de couvert, même dans la pampa.
Par contre assez cher 145 balles les 3, mais je vais étudier la question ^_^
Puis niveau combo, tout ça est à oublier contre de l'eldar ou du tau.
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Plutôt 200pts, si le platoon commander est à poil, ou juste avec un lance-flamme lourd pour le fun.

Après, ca veut peut-être dire le retour de la walkyrie pas cher, avec les 2 paniers roquettes elle est pas mauvaise anti-infanterie, et ca fera 165pts qui volent, peuvent prendre un objo facilement, et peuvent potentiellement faire du dégat.

Marrant l'unité bullgryn pour les couverts, mais il commence à avoir pas mal d'armée qui ignorent les couverts. Et en plus ca va faire cher. Les Leman Russ font pas tout non plus sur le champ de bataille... Je suis peu convaincu, mais ca peut être marrant.
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Je compte me prendre un détachement allié GI pour mes DA, et avec cette V7 je me pose cette question pour les blobs en fond de cours spam en autocannon :
[s]Prêtre ou Psyker divination ?
Le psyker doit claquer 4 charges pour passer sa divi, est plus cher. Et le prêtre doit passer son cd 7 pour avoir le jumellage.
[/s]
La question se pose même pas.[s]
[/s]La vraie question : est-ce toujours autant intéressant quand on vois les contraintes ?[s]

[/s] Modifié par Exentius
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[quote]La vraie question : est-ce toujours autant intéressant quand on vois les contraintes ?
[/quote]
AMHA, tu as 2 façons de construire ta liste.
Soit tu t'en fou complétement et tu n'investit aucuns pts dedans. Tu aura ton 1/6 pts de charge pour abjurer et c'est tout.
Soit tu construis ta liste pour maximiser les pts de charge et dominer l'adversaire la dessus.

Pour ma part, quand c'est pas CG ou Démons, j'oublie les psykers, et même quand j'en ai (avec mes tyty) je les utilise que pour abjurer tellement cette phase me soule en plus de devoir bouger 100 figurines ^_^

Ça sert à rien d'investir 100pts pour essayer de lancer une sort pour jumeler un tir, qui pourra être abjuré sans problèmes ci l'adversaire domine niveau CW.

Pour le petit détachement allié, je ne connais pas ton style de jeu, mais un tank commander et une batterie de wyvern m’ont l'air pas mal! Bien fond de cours pendant que ta deathwing joue les bouchers/charcutiers.
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C'est un peu hors-sujet avec la garde, mais je vais quand même développer mon point.

Ma liste DA ne contient que de l'armure énergétique, du char et du dread. Pas de motos, ni de Termis.
Je la base sur une grosse puissance de feu planquée derrière une aegis (Deux Archi niveau 2, voire Ezekiel, deux dévastator, deux dread riflemen, un predator full canon lasers). Avec les prérequis de troupe j'ai un budget d'environ 700 pts restant. Du coup j'investit dans un gros blob de 30-50 gardes avec autocanon + lance grenades, une escouade QG avec canon laser et artilleur, et une manticore. Donc le volume de tirs à jumeler n'est du coup pas négligeable.
Et là je me dit qu'avec la présence psy que j'ai déjà, investir dans un psyker est tenant, mais je risque de me trouver à court de charges warp

Par contre je retiens ton idée du chef de char, et vais la creuser. Modifié par Exentius
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Je profite que l'on parle du commandant de char pour porter un peu l'intérêt sur cette figurine et les Leman Russ.
Tout d'abord, Pask est-il un must have sur ce genre de QG ? En effet, il booste bien son Punisher. Le mettre sur un Executioner peut être sympa aussi non ? Histoire que son trait lui permette de relancer la surchauffe sans besoin de Divination.

Après, le commandant de char a cet avantage d'être un poil moins cher que Pask et d'avoir le bon gout de faire attaquer de flanc un escadron de char. Après, sur quoi mettre cette CT4 ? Le Vanquisher vient à l'esprit, même si sa portée lui donnera un peu de mal à être viable avec un autre char, surtout s'il reste derrière une Aegis avec ses filets...

Du coup, moins ui voulait me monter un petit.contingent blindé, je bloque un peu là dessus. Après, pour l'accompagnement, plus de Chars semble indiqué, mais... avec des fantassins un peu en masse, c'est jouable non ? Bref, ce QG me fait rêver, mais je sais pas comment le placer dans ma liste =/.
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Le tank commander est tout à fait valable ... Pour tout dire, je le préfère comme sdg à son homologue piéton et sa petite escouade de comm qui donne trop facilement le point du sdg , quand c'est pas le premier sang en prime, vu l'importance de cette unité , qui n'a d'égale que sa fragilité [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] .
Après, quel char, et comment le jouer ? J'ai fait une bonne dizaine de partie avec ( pas encore en v7par contre), et ce qui en ressort pour moi c'est que son rôle peut être défensif ou offensif , en fonction des adversaires et des missions. En tout état de cause, il vaut mieux avoir quelques troupes à pied pas loin pour le protéger en cas de menace ( chevalier fantôme, cm diverse etc ... ) . J'ai opté pour un punisher , car sa ct 4 et la possibilité d'avoir "ennemi juré" une fois sur 3 le dispense d'être tributaire d'une prescience .
Maintenant, en v7 , je le trouve encore plus valable pour pas mal de règles qui ont été modifiées et qui le rendent d'autant plus intéressant ( nouvelle table de dégâts, statut opé , nerf du concassage et des attaques au passage, etc ... ) .
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Pour le vanquisher, j'ai vu un semblant d'intérêt pour un chef à la sortie du codex, vite mis à mal par la sortie de la V7, qui n'est pas vraiment favorable aux armes antichar lourdes avec un seul tir.


Voyons les choses en face, hors critère de portée, l'obusier vanquisher, c'est à peu près la puissance d'un tir de fuseur, sauf qu'il n'est pas Pa 1. Avec la nouvelle table des dégâts lourds, on tombe à 1 chance sur 6 de faire exploser la cible, et on n'est plus autant assurés de pouvoir jumeler le tir. Il faut donc toucher (1 chance sur 3 de foirer si pas de prescience), faire le dégât lourd (bon ça en général ça va), que la cible rate sa sauvegarde de couvert, tout ça pour enlever 1 point de coque et avoir 17% de chance de faire une explosion...
A la limite autant presque prendre un devil dog. Sa portée est plus courte, il est plus fragile, mais son tir est plus fiable, et un poil plus polyvalent, pour moins cher.

Donc au final, j'ai opté pour le punisher comme monture pour le commandant de char, qui est bien plus polyvalent et qui pour le coup profite à fond de la CT4 et du potentiel trait de SdG (ils sont tous bien dans la 1ère moitié du tableau). Reste la question du 2e larron. J'étais parti à l'origine sur un 2e punisher, mais la perte de fiabilité de la prescience me fait douter du coup. Ca dépend aussi du reste de la liste ceci dit.

Dans tous les cas, le commandant de char a sa place dans une liste un minimum mécanisée. Par forcément totalement non plus, car les Lemans ont souvent besoin de chaperons pour les couvrir des charges ennemis, d'où l'importance de pelotons. Modifié par Shas'O Lightbringer
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Pour le commandant de char en punisher, j'ai trouvé le demolisher assez adapté, il a la même portée, donc n'est pas pénalisé par l'ordre de mettre les gaz, il peut s'utiliser contre les mêmes cible, dispose aussi du 11 de blindage de dos, n'est pas pénalisé par la CT3 (ou si peu). Cependant c'est le char le plus cher, et ca fera un sac a point.

Sinon, aussi testé et approuvé, c'est l'eradicator, de par son prix en premier, il a aussi une portée relativement courte, peut faire "sac à bolter lourds" et son canon peut faire de gros dégats sur les bonnes cibles avec son ignore les couverts. De par son prix, il fait un excellent bouclier. Je préfère l'utiliser tout nu, comme bouclier justement. C'est un demolisher cheap pour moi.

Je suis en train de tester en exterminator canon laser, ou tout nu, comme bouclier chasseur de léger (avec les ordres on peut séparer nos tirs) un peu plus cher que l'eradicator, mais pas trop. C'est un peu un compromis pour moi, et aussi pour mettre encore plus d'autocannons mobiles dans l'armée, et il fait aussi un anti-aérien de fortune. Très polyvalent, peut être trop, pour l'instant je suis pas trop convaincu.

Je pense que le commandant de char est vraiment un must have, un gros plus, il permet d'effacer les défauts des leman russ avec la CT4 et les ordres. Je pense que c'est un excellent choix de QG, mais il doit être joué en synergie, tout seul il est fort, mais sera vite maitrisé, il faut multiplier les cibles, jouer 4 leman russ me semble un minimum pour bien accompagner un commandant (2x2). Soit l'adversaire vise le commandant, soit il se prend 2 démolisseurs dans ses lignes. Perso je les combine avec 2 vanquisher canon lasers, qui malgré les rétissances, sous divination, ils font perdre 2 points de coque par tour (1.57 pour être précis, mais on arrondi...), même sur du blindage 14, ce qui m'est amplement suffisant.

Les leman russ, c'est le futur qui revient du passé! Modifié par Thibaud
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[color="#330000"][size="2"][quote]mais il doit être joué en synergie, tout seul il est fort, mais sera vite maitrisé, il faut multiplier les cibles, jouer 4 leman russ me semble un minimum pour bien accompagner un commandant (2x2).[/quote][/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Gros +1! Il faut jouer nos avantages compétitifs! On est la seule armée à pouvoir spammer le blindage 14 sans se retrouver avec que ça sur la table! Ca peut être horrible à gérer pour un certain nombre d'armées. [/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Après faudra voir l'évolution de la méta. Comme je l'ai dit la V7 ne pousse a priori pas à multiplier l'antichar lourd; ce qui serait bon pour nous. Mais si les SM loyalistes se mettent à sortir systématiquement du land raider, et si nous on joue souvent plein de leman, ça pourrait inciter les autres armées à prévoir le coup.[/size][/color]
[color="#330000"] [/color][color="#330000"] [/color][quote][color="#330000"][size="2"]Perso je les combine avec 2 vanquisher canon lasers, qui malgré les rétissances, sous divination, ils font perdre 2 points de coque par tour (1.57 pour être précis, mais on arrondi...), même sur du blindage 14, ce qui m'est amplement suffisant.[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">
[color="#330000"] [/color][/quote]
[color="#330000"] [/color]
Là par contre je réitère mes réticences. D'autant plus que la prescience ou non n'est plus du tout assurée, surtout pour les armées qui ont un bon potentiel psychique (démons, CG, tytys, Eldars, autres Gimp, ça fait du monde au final, sans compter éventuellement les SM© qui peuvent bloquer un sort stratégique quand ils ont un psyker dans leur liste). La question étant plutôt ce que tu peux avoir de mieux pour le même prix. Le seul avantage du vanquisher étant de pouvoir assurer son rôle dès le T1. Modifié par Shas'O Lightbringer
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Si on part la dessus, faudrait presque ouvrir un topic tactica leman russ ....
Mais oui, je rejoins les copains , et pour avoir essayer les différentes moutures, pour le moment ( toute fin v6) , j'étais parti sur 2x2 leman russ :
Punisher tank commander avec éradicator ( bolters lourds pour tout le monde ) Doublette de vanquisher avec lascan de coque ...
Je devinais les 2 doublettes avec 2 primaris, et ça faisait le job ...
Maintenant, j'hésite à mettre des multi fuseurs sur les vanquisher pour garantir plus de tirs pour pallier l'absence de divination...
Après, nouvelle table de dégât ou pas, la doublette de vanquisher permet tout de même d'enlever des Pc rapidement ( l'explosion éventuelle, c'était du bonus ), et ils sont polyvalents car ils peuvent faire également du dégât sur les créatures monstrueuses d'en face ...

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C'est vrai que payer les multi-fuseur sur les vanquisher ca revient à peu près au prix d'un psyker. Le calcul est pas mauvais, bon on perd en portée et en polyvalence du psyker, mais on gagne en fiabilité.

Après si on se fait une liste avec 3 psyker et 1 astro, on se defend pas mal en phase psy, de quoi bien se défendre contre pas mal d'armée, et donc quasi assurer son prescience. Bon pour le prix des psyker, on prend un autre leman russ...

Aaaah on tourne en rond.

Bon on garde le tank commander en punisher avec son pote demolisher ou eradicator, et après?

La doublette demolisseur est loin d'être mauvaise

Et vous, vous jouez quoi comme leman russ et pourquoi?

Et quid des pavés d'infanteries? Plein de paquets de 20, des gros de 30-40 pretres?
Moi je les aimes par 20 2canons lasers, et 2 snipers (et 2 bolters)
Ou juste 20 tout nus.
Et nos chimères?
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[color="#330000"][size="2"][quote]Et vous, vous jouez quoi comme leman russ et pourquoi?[/quote][/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Punisher QG pour les raisons évoqués par plein de monde ci-dessus. C'est l'un des choix évident pour un tank commander, avec le vanquisher et l'exterminator. Parce que la CT4 est mieux rentabilisée sur les lemans qui n'ont pas une arme à explosion.[/size][/color]

[color="#330000"][size="2"]Le démolisseur, je pensais le radier de mes listes à cause de son coût, avec le nouveau dex. Au final, il reste sympa. Ultrapolyvalent, sa portée de 24 + 6 pas n'est pas un vrai handicap, son blindage 11 arrière l'immunise aux charges F4 ou moins, et en fait un bon couvert mobile pour l'infanterie, qui le protège en retour des charges violentes. Une bonne synergie quoi. Et un impact psychologique certain, rares sont les joueurs qui l'ignorent, il peut permettre au reste de nos chars de respirer. Comme tu l'as dit ce n'est pas mauvais, mais ça fait clairement un trou dans le budget.[/size][/color]

[color="#330000"][size="2"]Le classique a du plomb dans l'aile, mais je continue à bien l'aimer. Il reste polyvalent, et n'est pas trop cher, je continue à en sortir, mais je ne me limite plus à lui, contrairement à la précédente édition. Et puis bon je n'ai pas forcément envie de reconvertir toute ma collection [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img][/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Si on connait son adversaire à l'avance, son intérêt est faible. Dans une optique généraliste, il permet de ne pas prendre trop de risque, c'est ce qui fait son charme. Il aurait quand même mérité une petite réduc lors de la réédition du codex, vu que la règle pesant ne lui sert à rien.[/size][/color]

[color="#330000"][size="2"]L'éradicator en mode low cost, et pour cette raison précisément. Par exemple comme acolyte du commandant de tank. Il ne souffre pas trop de sa CT3. Après face à certaines armées son rôle est limité, mais au pire ça n'ampute pas beaucoup le budget.[/size][/color]

[color="#330000"][size="2"]L'Exterminator reste a priori une option. Perso, j'évite, parce que j'ai tendance à aligner des AC ailleurs, mais c'est un choix, et il reste polyvalent. Il peut trouver sa place dans l'optique de jouer un max de blindages 14.[/size][/color]

[color="#330000"][size="2"]Sinon j'évite le vanquisher, pour les raisons que j'ai évoquées. Et l'executionner, à cause de sa tendance à s'autotuer. Ce ne serait pas trop grave s'il était moins cher.[/size][/color]

[color="#330000"][size="2"]Reste la question des options. Evidemment, aucune arme optionnelle pour le classique et le démolisseur. Pour les autres ça se discute, ainsi que le filet de camouflage. Vaut-il mieux le minium et spammer plus de figs (comme on l'a souvent fait par le passé avec la garde), ou alors miser sur la qualité? Sachant qu'en prenant le mode mini, on peut bien mettre un leman de plus. En tout cas sur le QG punisher, j'ai au moins intégré les tourelles latérales bolter lourd, ça sature très fort, et ça l'assure de tirer un minimum tour 1 avec ses 3 BL. Je pense qu'il va me falloir encore quelques tests pour trancher pour les autres.[/size][/color]


[color="#330000"][size="2"][quote]Et quid des pavés d'infanteries? Plein de paquets de 20, des gros de 30-40 pretres?[/quote][/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Perso je reste sur le blob de 30. Je refuse de jouer l'inqui par principe (trop de listes patchwork ces derniers temps, la V7 enfonce le clou, et j'aime pas, les listes armées principale + supplément + alliés très peu pour moi) et pour des raisons fluffique, ça reste quand même le meilleur choix. [/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Le prêtre est bien. Il empêche de se jeter à terre, mais à présent si on le fait on ne tire plus en état d'alerte, ça aide à choisir. [/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Le commissaire, je l'aime, mais les règles psy V7 prohibent la cohabitation avec les primaris, il me semble en dessous niveau optimisation.[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Dernière option le primaris, qui apporte son Cd9. Tout seul je trouve ça pas fiable, on perd vite les combats au CaC quand même, il va bien avec le prêtre.[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Pour l'arme spé, je reste sur le bon vieux AC. Polyvalent, il reste un excellent moyen de descendre les transports ennemis avec l'ordre qui va avec. Le canon laser souffre de la V7. Après, il me semble quand même utile d'en garder un minimum sous le coude, pourquoi pas un blob AC et l'autre CL? Après je joue toujours une vendetta qui me permet de garder une certaine capacité de projection et de l'AA, du coup le besoin est moindre. Pour ceux qui prennent un ou deux vanquisher en plus, c'est pas la peine.[/size][/color]


[color="#330000"][size="2"][quote][quote]Et nos chimères? [/quote][/quote][/size][/color]
[size="2"][color="#330000"]Elle reprend du poil de la bête! Elle est opé, et sauf erreur de ma part elle est même super opé quand elle est assignée à des véts nan? Si c'est bien le cas, elle retrouve son statut de la V5, en moins bien quand même vu qu'elle a moins de postes de tirs. En tout cas chez moi elle est systématique pour protéger l’escouade de commandement de compagnie, qui prend alors un canon laser (ou rien parfois, l'exposer reste un risque à prendre). Une scouade de commdt de Cie reste trop vulnérable à l'air libre, par exemple en cas de hit adverse à l'artillerie de barrage. Et dans certaines listes, elle reste un choix possible pour des vets plasma ou fuseur![/color][/size] Modifié par Shas'O Lightbringer
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[quote]Et vous, vous jouez quoi comme leman russ et pourquoi?

Et quid des pavés d'infanteries? Plein de paquets de 20, des gros de 30-40 pretres?
Moi je les aimes par 20 2canons lasers, et 2 snipers (et 2 bolters)
Ou juste 20 tout nus.
Et nos chimères? [/quote]

Les leman russ débloques des soutiens, pour un choix QG, donc je les joue en QG.
Ce qui nous laisse 3 slots soutien. Déjà un avec 3 wyvern ^_^ , puis les 2 autres au choix:
-Encore des Wyverns ci vous aves plein d'escouades de vétérans en fuseur.
-Des Basilisk/Manticore/Deathstrike pour bombarder. :clap:


Pour les chimères, liste full blindée, donc +1.
Avec juste 2 armes spéciales pour nos vétérans (poste de tir nerfé) et une ou 2 en valkyrie.

AMHA, la GI, ont sort le paquet de chips, les filets de camouflage, l'aégis, et on campe!
Ce qui change bien d'autres armées, c'est cool!

En allié, frère de bataille avec les CG, c'est bien et ça a de la gueule sur la table.

Question: en liste mécanisée, 2 troupes en chimère et une en valkyrie c'est jouable? (5 troupes OP)

Concernant les super-lourds, maintenant légaux et officiels; des avis?
Hormis le baneblade, il y a t'il un intérêt de transporter des figurines?

Et puis ce petit Devil Dog sous filet de cammo derrière des bullgryns....miam ! :)


Sergent, pour le catachan :clover:
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Sur les listes de 1000pts, j'ai du mal à sortir sans une escouade de com QG, même les listes au dessus d'ailleurs...

C'est sûr que nous sommes le seul codex à pouvoir sortir un escadron de char en QG mais pour les petits formats, avoir l'obligation de sortir avec minimum 2 LR est handicapant je trouve. Il faut qu'ils aient le même type de cible car tabler sur un 9 pour les multipliées est plutôt aléatoire à mon sens.

L'escouade de com a pris un gros boost avec les nouveaux ordres (plus de svg de couvert!!!), elle boost pas mal les conscrits, n'a plus besoin de ligne de vue donc peut se planquer et garde toujours sa capacité à avoir 4 armes spé. Couplée à un lord commissaire, elle peut maintenant donner des ordres à des ratlings (et dieu sait que j'aime ces gnomes). Certe elle est toujours aussi fragile, mais est une véritable épine pour l'adversaire si elle est jouée convenablement.

Je planche sur une liste de 1500pts avec 2 escouades de com...
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Venons-en aux super-lourds. Mon principal problème, c'est comment détruire ceux d'en face.

Ils sont mobiles, résistant, et quand ils ont une capacité de transport, ca devient vraiment une grosse plaie! Ca tue tout, et pour couronner le tout ca te prend tes objectifs.

J'aime beaucoup le shadowsword avec son arme de F D, et en plus ca reste une pétoire ambulante (pas autant que le baneblade mais bon) et le stormlord qui vient de flanc si on a de la chance aux traits de seigneur de guerre, rempli d'un blob.

Mais sinon, à part les vanquisher qui sont bons contre ces bestiaux, qu'est-ce qu'on a contre un krabouilleur ou un chevalier impérial? Ou même un C'tan transcandant ou un hiérodule?
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[quote]Il aurait quand même mérité une petite réduc lors de la réédition du codex, vu que la règle pesant ne lui sert à rien.[/quote]
Je le voix différemment.
On a le luxe de se déplacer de 6ps et d'envoyer 1 tir de CL et 2 de MF (sans se servir de son obusier)
Ou alors 2 coups de LFL et un de BL...

Les armes de flan sont pas cher, puis c'est plus quand l’ennemi s'approche que la leur règle lui sert.

[quote]Venons-en aux super-lourds[/quote]
yep! ça me parait important.

[quote]Mon principal problème, c'est comment détruire ceux d'en face.
[/quote]
Tout dépend si on est prévenue à l'avance. Si oui, on sort des phions en FeP full fuseur, un escadron de 3 vendetta (le plus efficace), et un escadron de devil dog, ça devrait le faire. ^_^

Par contre, ci on ne s'y attends pas, je me demande si une petite escouade de vétérans "sapeur" en valkyrie ne serait pas un bon réflexe.

Concernant le hellhammer et autre, 25 en capacité de transport, mais on mets quoi dedans?

Moi ce qui me fait de l'oeil, c'est le preator armoured assaut launcher de chez FW. Ou le minautor. Ça reste dans l'esprit artillerie et ils sont pas trop chers, ce qui nous laisse spammer du CL avec nos Lemanruss.
Dans les airs, on a le bombardier impérial qui bombarde dur aussi, mais cher en pts (et en euros ^_^ )

C'est le Mega stompa/gros bonhomme de khorne, qui font mal avec leur souffle. En générale 9PC, 3 dégâts lourds (1D3 PC) et sa peux le faire en 2 tours. C'est pas le genre de cible qu'on peux se permettre d'ignorer en +.
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[quote]Par contre, ci on ne s'y attends pas, je me demande si une petite escouade de vétérans "sapeur" en valkyrie ne serait pas un bon réflexe.[/quote]

L'idée est pas mauvaise, mais bien que si tu peux charger le tour ou elle arrive, ce qui n'est pas le cas, ni même quand elle débarque, ce qui veut dire qu'elle se fera annihiler avant même de pouvoir utiliser nos précieuses bombes à fusion. Après, on peut attendre le grand méchant loup, mais, ça fait cher l'esquade.

Dans l'optique bombe à fusion, il reste nos braves sergents, mais ça ne fait qu'une bombe par esquade, un peu faiblard et relativement cher.

Bon ce week end je vais essayer d'aligner un shadowsword, contre mon meilleur ennemi, qui joue aussi l'astra militarum, mais toujours avec son chevalier impérial. En réfléchissant, je me suis dit que le prix du shadowsword, c'est environs le prix de 3 leman russ, et quasi la même résistance (voire même plus). On verra ce que ca va dire tout ça, si c'est plus efficace que la doublette vanquisher, avec un psyker, et quelques canons lasers. C'est clair que ça en jette sur la table (comme le chevalier impérial) et son petit côté guerre psychologique me plaît. Bref tout ça pour dire que l'adversaire ne va pas rester les bras ballants face à lui.

J'ai un peu peur qu'il l'ignore complètement, et qu'il s'occupe du reste de mon armée. Comme on joue à 1500 pts, le tiers de ma force, c'est le shadowsword, donc il faut que le reste soit au moins aussi résistant, pour tenir face à 1500 pts qui les attaqueront. En gros je vais essayer de "multiplier les cibles" en mettant un pask punisher et son pote, des groupes de 20-30 Messieurs, et cacher mes chef de pelotons dans des chimères cachées.

En gros ça me fera 2 grosses unités cher (les tanks), des groupes d'infanteries relativement solides pour les objectifs, et des chimère de contre-attaque pour le tour 4 (si elle auront survécu)

Voila en gros ma synergie d'armée, on peut bien sur remplacer le shadowsword par une doublette de démolisseurs/vanquisher ou d'autres leman russ et ajouter une vendetta.

Si vous avez d'autres avis/expériences avec les super-lourds, partagez!

J'aimerais aussi discuter un peu de nos volants, walkyrie et vendetta, qui ont des rôles complètement différents à présent.

La walkyrie avec sa grosse capacité de transport est devenue la chimère volante. Elle n'a pas un équipement extraordinaire, le multi-laser n'est pas trop mauvais, ses missiles sont mauvais, et les pods roquettes sont extrêmement spécialisés. Vu la multiplication des transports et des blindés, j'en suis même revenu à me demander si je ne voulais pas jouer la walkyrie avec ses missiles, pour un tir de circonstance de dos et débarquer les vétérans, voire même de jouer la formation de walkyrie/troupes de choc pour prendre un objectif. Avec le QG scion, ça peut devenir intéressant d'envoyer le tout au front, mine de rien, la puissance anti-char est faite par les fuseurs, et les walkyries sont juste le transport, et le multi-laser, un peu à la devilfish tau. Mais ça fait cher l'assaut.

Sinon la vendetta, qui pour moi est ma transporteuse que chef de pelotons lance-flamme lourd. Elle vole et tir sur des cibles juteuses jusqu'à ce qu'il faille prendre un objectif, et je le prends, point. Puisqu'en général je ne sais jamais quoi faire des mes platoon commander, je leur ai trouvé un joli carrosse et ça pallie un peu au manque de mobilité de la garde. C'est en général le suicide de la petite esquade, voire même de la vendetta, mais pour un point stratégique, le sacrifice en vaut parfois la peine.

Et vous comment les utilisez-vous?

P.S. je me rends compte que je radote, j'écris plusieurs fois les même chose, ça doit être l'âge... Faudra que je synthétise tout ce qui à été dit pour essayer de pondre un tactica une fois, mais il me faut plus d'avis, plus de retours.

Bonne chasse et chance
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Je trouve que vous vous emballez un peu vite pour les Lemans Russ, c'est pas des Land raiders ou des monolith, ils gardent un bl de 10 ou 11 au cul, ce qui en fait toujours une unité très fragile au cac contre à peu près n'importe quoi, qui close correctement. C'est sûr que le changement est plutôt un up, mais mais on est quand même moins impactant que pour le spam Bl 13, les marcheurs BL 13 et les Land Raiders qui redeviennent de véritable bunker mobile.

Pour ce qui est de Pask, clairement le Punisher est superbe avec lui, encore qu'avec l'accès facile à la divination qu'on a, l'accès au perfo, on peut l'avoir autrement, à mon sens. Personnellement, j'aurai tendance à approuver Pask plus pour sa version Executionner. Et pas tant pour la possiblité de relancer les 1 des surchauffe de l'arme de base mais bien pour le second mode tir qui donne un aveuglant, partir pratique pour gérer l'initiative de 2 d'un tau par exemple. C'est le genre d'arme tout indiqué pour tirer les unités de soutien pénible qui ont en plus accès, bien souvent, à des sauvegardes d'armures plus que correctes. C'est quand même l'occasion de bien baisser une escouade de centu ou de broadside.

Par ailleurs pour ce qui est des Lruss en eux même, à part le punisher, je trouve qu'il colle quand même assez mal à la méta. Avec la modification de la chartre de dommage, le classique, mais aussi le demo manque quand même clairement de punch pour leur prix et ne sont pas des menaces vraiment [size=2]crédible face à de la CM ou du gros char, qu'ils vont peiner à détruire (en particulier pour le battle tank), surtout que le démolisher à vu son efficacité réduite de 50 % pour détruire un char d'un tir mais aussi son prix augmenter entre les deux versions des codex.[/size]
[size=2]
[/size]
[size=2]Quant au vainquisher, je suis encore moins emballé qu'en V6, avec la nouvelle phase psy, c'est déjà pas assuré d'avoir prescience à tous les tours, alors se tapper la CT3, les couverts et son prix, pour tuer, il va avoir du mal.[/size]
[size=2]
[/size]
[size=2]Reste l'anti infanterie, à savoir l'Eradicator, mais à son prix on a deux Wyvern qui font mieux dans ce domaine, l'executionner, hors Pask, c'est du suicide, l'exterminator est pas mal en version ratata, mais voilà pour seulement 10 points de plus le Punsiher fait quand même clairement mieux et on peut facilement atteindre un taux de tir proprement hallucinant.[/size]
[size=2]
[/size]
[size=2]Non, franchement je ne suis pas fan des LR en V7, ils ont certes un BL 14 de face, et coûte moins cher, je ne suis aps convaincu pou autant qu'ils aient l'impact suffisant pour être LA solution à mettre en avant.[/size]
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Personnellement je partirai toujours en guerre avec ça comme QG:

[b]<u>[b][u][no name] (Astra Militarum) : 610 points[/u][/b]
[b][color="#0000FF"]QG[/color][/b]
[list][*][color="#FF0000"]Tank Commander[/color] (550pts)
[list][*][color="#00A650"]1 Tank Commander[/color]
[*][color="#00A650"]2 Leman Russ Demolisher[/color]
[*][color="#00A650"]1 Leman Russ Punisher[/color]
[*][color="#00A650"]1 Knight Commander Pask[/color][/list]
[*][color="#FF0000"]Company Command Squad[/color] (60pts)
[list][*][color="#00A650"]1 Company Commander[/color]
[*][color="#00A650"]4 Veterans QG[/color][/list][/list]

[i]BBCode Généré par [url="http://www.w40karmycreator.com"]Army Creator[/url][/i]</u>[/b]
Parce que oui ça fait 610 points mais 2 Démolishers qui ignorent les couvert ça fait très très mal [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img]/>. L'escouade de com peut être en chimère pour plus de résistance et suis juste derrière les leman russ pour se protéger.
Je rajoute ensuite 2 leman russ en fonction de mon adversaire (souvent deux autres demolishers), des vétérans en chimère pour prendre les objos nettoyés par les demolishers, J'ajoute aussi parfois des bullgryns pour intercepter les closeurs antichar qui menacerais mes chers blindés.
Voilà cela donne une liste qui distribue 4 grosses galettes F10 PA1 ignore les couvert,qui spam les bl 14, qui est clairement faites pour table raser et pour récupérer les objos après... Modifié par Isafael
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