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Révision des règles WFRP v2


poueT_T

Messages recommandés

Bon, voilà qui est fait pour la présentation des éléments principaux, j'ai édité le premier message du sujet.

 

Je pense que ça risque d'en effrayer certains donc je ne m'étends pas sur l'ensemble des modifs, sachant que de toute façon, un sujet de forum n'est pas l'idéal pour consulter des gros pavés de texte.

 

 

Si vous avez des questions ou des critiques, surtout balancez, ça aide quand on fait un truc seul :wink:

Modifié par poueT_T
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Donc en gros, tu gardes le d100 et l'univers, et le reste passe à la trappe c'est ça ? :D

 

Non, bon je rigole, je vais te dire ce que je pense de tout ça, et puis j'ai aussi une ou deux questions.

  • Les traits : je trouve ça vachement bien, j'avais eu l'idée de faire un truc dans ce style (du genre, si tu es gros, +5 E et -5 F), mais à part le trait "Obèse" et le trait "Moche", j'avais rien trouvé d'autre. A vrai dire, je n'y avais pas réfléchi longtemps non plus, donc j'aurais peut-être pu trouver d'autres trucs. Ce que j'aime bien dans cette idée, c'est qu'on va pouvoir modifier ses caractéristiques en fonction du personnage choisi. D'ailleurs, il y a deux façons de simuler le truc : soit on considère que le personnage est moche, donc on lui enlève 5 Soc. Soit on dit : "tu n'as que 23 en Soc, c'est parce que ton personnage est moche". Le deuxième choix dépend des jets de dés. En revanche, le premier dépend de ce que veut avoir comme personnage, et à mon sens, c'est mieux.
  • Les caractéristiques : de mon côté, j'aime bien avoir la force et l'endurance séparés, de même que la CC et la CT. Mais c'est vrai que je suis aussi très "simulationniste". Je pense que tu mises de ton côté sur la simplicité et la rapidité, et c'est un choix que je comprends complètement. J'ai ici une ou deux questions :
    • La sagesse : à quoi sert-elle à part pour la force mentale (le nom m'intrigue ! :P)
    • Comment gères-tu les tests de Perception ? J'ai toujours trouvé bizarre de faire un test d'Intelligence pour faire de la perception ; de plus, ton "intelligence" passe en "connaissances". J'imagine donc que la perception est sortie du cadre.
  • Les compétences : bon ben là, je peux pas trop dire, je ne sais pas à quoi elles ressemblent ! :D Est-ce que tu pourrais mettre vite fait la liste des 15 pour que je me fasse une idée ? Ça me paraît en tout cas intéressant, et si ça permet d'éviter
    Citation

    des illogismes, comme le fait d’avoir un grand charisme mais d’être incapable de faire des commérages

    eh bien je suis prêt à sauter le pas.

Citation

La progression se fait en 3 niveaux : chaque niveau offre un certain nombre de relances et/ou de bonus par session de jeu pour les actions utilisant la compétence acquise.

 

Si je comprends bien cette dernière phrase, tu as gardé le bonus de +10/+20 % quand on achetait deux/trois fois la compétence, en ajoutant en plus la possibilité de relancer ?

 

  • Bon après, pour ce qui est des carrières, je diverge un peu par rapport à ton choix (mais encore une fois, je comprends tout à fait que ça puisse plaire à toi et tes joueurs). Les systèmes de vocations et tout ça, c'est pas trop mon truc. En revanche, là ou tu as raison, c'est que les carrières sont parfois un peu trop restrictives (j'aimerais bien pouvoir m'entraîner au tir à l'arc, même en tant que Valet par exemple).
  • Le combat : Ton système est radicalement différent du mien je pense (et j'adore le mien :wub:) mais il a l'air vraiment très intéressant. J'aimerais bien en savoir plus sur les actions possibles, et tout ça. L'idée d'avoir différents coups, etc... fait effectivement très jeu-vidéo, ce qui n'est pas forcément mal. Je dois dire que j'aime bien mon truc tout bête de l'attaque standard qu'on décrit rapidement, mais ton système est tentant tout de même. Sinon, pour l'ordre d'initiative (un camp agit, puis l'autre) c'est à la fois bien et pas bien :
    • C'est bien dans le sens ou les joueurs peuvent coordonner leurs actions et établir des stratégies.
    • C'est pas bien dans le sens ou l'initiative (et donc tout ce qui y est lié) passe à la trappe. Par exemple, chez moi, les armures et certains équipements donnent un malus d'Ag, et donc d'initiative : Il faut choisir entre protection et souplesse/rapidité. Ici, peu importe l'initiative.

 

Mon mot de la fin à moi : Tout ce que tu proposes a l'air très très intéressant, et j'ai hâte que tu détailles un peu plus (si tu veux bien). Et sinon, je veux bien voir le système de résolution d’actions, le fonctionnement de l’équipement, la refonte de l’économie, le système de feuille de groupe, la création de personnage, le système d’artisanat, les changements apportées à la magie, les aides de jeu pour MJ,... ^_^

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Je n'ai pas encore eu le temps de me pencher sur ta production, poueT_T, mais j'essaierai de donner un avis argumenté et de bienveillantes critiques constructives dès que possible.

 

En attendant, je réagis juste sur la petite phrase de steph22222 : « (...) En revanche, là ou tu as raison, c'est que les carrières sont parfois un peu trop restrictives (j'aimerais bien pouvoir m'entraîner au tir à l'arc, même en tant que Valet par exemple). (...) »

 

C'est vrai, tu te sens obligé de respecter ce genre de règle ? Personnellement, à partir du moment où le joueur me trouve une justification suffisante et, en jeu, me fais sentir qu'il gravit cette voie-là (et dépense les 100xp) et que la compétence peut être apprise par un entraînement régulier ou avec des moyens simples (tir à l'arc n'est pas Connaissance Nécromancie), j'accepte toujours. Si ton valet acquiert un arc, prend quelques leçons basiques, me rappelle tous les jours qu'il s'entraîne, tente quelques trucs en situation de combat et après un temps qui me convient, j'accepte l'achat. Ce sont quand même des héros.

Modifié par Ixhe
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il y a une heure, steph22222 a dit :

Donc en gros, tu gardes le d100 et l'univers, et le reste passe à la trappe c'est ça ? :D

 

 

Pas loin mais presque :D D'où le fait que ça devienne difficile de parler de refonte... Ceci étant dit, on garde "l'esprit warhammer", du medfan, du sale, du violent, du dangereux, du "réaliste" (carrière, etc)...

 

il y a une heure, steph22222 a dit :
  • Les traits : je trouve ça vachement bien, j'avais eu l'idée de faire un truc dans ce style (du genre, si tu es gros, +5 E et -5 F), mais à part le trait "Obèse" et le trait "Moche", j'avais rien trouvé d'autre. A vrai dire, je n'y avais pas réfléchi longtemps non plus, donc j'aurais peut-être pu trouver d'autres trucs. Ce que j'aime bien dans cette idée, c'est qu'on va pouvoir modifier ses caractéristiques en fonction du personnage choisi. D'ailleurs, il y a deux façons de simuler le truc : soit on considère que le personnage est moche, donc on lui enlève 5 Soc. Soit on dit : "tu n'as que 23 en Soc, c'est parce que ton personnage est moche". Le deuxième choix dépend des jets de dés. En revanche, le premier dépend de ce que veut avoir comme personnage, et à mon sens, c'est mieux.

 

Alors il y a les traits de "caractère" (mentaux), d'apparence/de corps (physiques) et sociaux, mais il y aussi les traits raciaux et les traits culturels (en gros, à la création du personnage, le joueur tire ou choisit une culture en fonction de sa race, qui permet de donner un petit bonus mais aussi un certain cachet au personnage), ainsi que l'ensemble des traits que le joueur peut acquérir au cours de ses aventures.

 

L'idée est que ce qui caractérise de façon importante le personnage se retrouve dans les traits, alors que les trucs plus anecdotiques sont regroupés dans une catégorie appelée "Détails (sur le personnage)".

Et en effet, tu peux aussi partir des caractéristiques pour en développer, mais je trouve ça plus sympa de pouvoir choisir, on apprécie davantage le personnage qu'on incarne :P

 

il y a une heure, steph22222 a dit :
  • Les caractéristiques : de mon côté, j'aime bien avoir la force et l'endurance séparés, de même que la CC et la CT. Mais c'est vrai que je suis aussi très "simulationniste". Je pense que tu mises de ton côté sur la simplicité et la rapidité, et c'est un choix que je comprends complètement. J'ai ici une ou deux questions :
    • La sagesse : à quoi sert-elle à part pour la force mentale (le nom m'intrigue ! :P)
    • Comment gères-tu les tests de Perception ? J'ai toujours trouvé bizarre de faire un test d'Intelligence pour faire de la perception ; de plus, ton "intelligence" passe en "connaissances". J'imagine donc que la perception est sortie du cadre.

 

Là où la vigueur représente la forme physique du personnage (force musculaire, endurance, énergie, robustesse, etc), la sagesse représente l'entraînement de l'esprit du personnage, sa psyché, ce qui inclue sa volonté et sa force mentale, mais aussi sa résilience, sa discipline, son intuition, sa perspicacité, l'acuité de ses sens, son sang-froid, etc.

 

En gros, la sagesse comprend 3 compétences : la volonté, qui représente la bravoure et le contrôle de soi (force mentale donc, avec résistance à la peur, à l'intimidation, à la douleur, au charme, au stress, etc), l'intuition, qui permet de juger des individus (détection des motivations, des mensonges, de l'alignement), de repérer des dangers, de détecter une ruse, etc, et enfin la perception, qui permet au personnage d'utiliser ses sens de manière adéquate (visuelle, auditive, olfactive, mais aussi la vigilance générale).

 

En  gros, il s'agit d'une caractéristique essentielle mais relativement passive : je ne m'attends pas à ce que les joueurs investissent massivement dedans, mais je compte quand même y faire régulièrement appel pour leur faire comprendre qu'il y a un intérêt.

il y a une heure, steph22222 a dit :
  • Les compétences : bon ben là, je peux pas trop dire, je ne sais pas à quoi elles ressemblent ! :D Est-ce que tu pourrais mettre vite fait la liste des 15 pour que je me fasse une idée ? Ça me paraît en tout cas intéressant, et si ça permet d'éviter

    eh bien je suis prêt à sauter le pas.

 

Si je comprends bien cette dernière phrase, tu as gardé le bonus de +10/+20 % quand on achetait deux/trois fois la compétence, en ajoutant en plus la possibilité de relancer ?

 

  • Bon après, pour ce qui est des carrières, je diverge un peu par rapport à ton choix (mais encore une fois, je comprends tout à fait que ça puisse plaire à toi et tes joueurs). Les systèmes de vocations et tout ça, c'est pas trop mon truc. En revanche, là ou tu as raison, c'est que les carrières sont parfois un peu trop restrictives (j'aimerais bien pouvoir m'entraîner au tir à l'arc, même en tant que Valet par exemple).
  • Le combat : Ton système est radicalement différent du mien je pense (et j'adore le mien :wub:) mais il a l'air vraiment très intéressant. J'aimerais bien en savoir plus sur les actions possibles, et tout ça. L'idée d'avoir différents coups, etc... fait effectivement très jeu-vidéo, ce qui n'est pas forcément mal. Je dois dire que j'aime bien mon truc tout bête de l'attaque standard qu'on décrit rapidement, mais ton système est tentant tout de même. Sinon, pour l'ordre d'initiative (un camp agit, puis l'autre) c'est à la fois bien et pas bien :
    • C'est bien dans le sens ou les joueurs peuvent coordonner leurs actions et établir des stratégies.
    • C'est pas bien dans le sens ou l'initiative (et donc tout ce qui y est lié) passe à la trappe. Par exemple, chez moi, les armures et certains équipements donnent un malus d'Ag, et donc d'initiative : Il faut choisir entre protection et souplesse/rapidité. Ici, peu importe l'initiative.

 

Mon mot de la fin à moi : Tout ce que tu proposes a l'air très très intéressant, et j'ai hâte que tu détailles un peu plus (si tu veux bien). Et sinon, je veux bien voir le système de résolution d’actions, le fonctionnement de l’équipement, la refonte de l’économie, le système de feuille de groupe, la création de personnage, le système d’artisanat, les changements apportées à la magie, les aides de jeu pour MJ,... ^_^

 

 

En gros :

- Vigueur : Force (pour les efforts musculaires importants)

- Agilité : Adresse, Dextérité (habilité avec les mains), furtivité et monture (pour l'équitation, les attelages, les coches, etc).

- Connaissances : Culture générale, savoirs pratiques (faune, flore, mer, métiers primaires), Survie (dangers de la nature, compétences de voyage, de recherche, d'orientation).

- Sociabilité : Eloquence (sert à interagir de façon amicale, pour récupérer des infos, faire preuve de diplomatie, de charisme, pour influencer les autres en tentant de les convaincre, pour marchander, pour séduire, etc), Ruse (pour les mêmes fins que l'éloquence, mais en usant de sournoiseries (tromper, mentir, corrompre, rendre confus, etc)) et Intimidation (une approche plus "directe" de la négociation).

- Sagesse : volonté, intuition, perception (expliqués au-dessus).

 

C'est pas encore dans le marbre, des trucs peuvent bouger, mais ça donne déjà une idée. Si vous voyez un truc qui ne rentre pas dans cette catégorie (et dans l'érudition, l'artisanat, la magie et le combat, qui sont en compétences avancées), dites le :P

 

il y a une heure, steph22222 a dit :

Si je comprends bien cette dernière phrase, tu as gardé le bonus de +10/+20 % quand on achetait deux/trois fois la compétence, en ajoutant en plus la possibilité de relancer ?

 

En gros, le premier palier de compétence débloque 2 relances par session pour la compétence donnée.

Le niveau deux débloque 4 relances et 2 bonus de 20% qu'il peut décider d'utiliser lors d'une tentative, à chaque session (ça devient rare qu'ils foirent des trucs dans sa compétence, sauf si vraiment il tente des trucs durs ou s'il en abuse).

Le dernier niveau débloque 6 relances et 3 bonus de 20% par session, mais le personnage peut aussi transmettre des relances à d'autres personnages autour de lui s'il est en mesure d'aider (en gros, c'est devenu un maître influent).

 

L'idée est tout simplement de motiver les joueurs à investir dans une compétence : leur personnage se spécialise, devient plus authentique (un véritable maître de la discrétion, par exemple) et permet en plus d'aider les autres joueurs, ce qui est sympa je trouve.

Au moins, la progression se ressent plus qu'un bonus +10, +20, +30 d'après moi.

 

il y a une heure, steph22222 a dit :

En revanche, là ou tu as raison, c'est que les carrières sont parfois un peu trop restrictives (j'aimerais bien pouvoir m'entraîner au tir à l'arc, même en tant que Valet par exemple).

 

Oui, et encore, parfois c'est encore plus bizarre. Certaines compétences ou caractéristiques qui sont inaccessibles sans raison particulière, c'est un peu contre nature. Du coup, les tables les prennent plus comme des recommandations et ignorent un peu le système. Bref, plus un truc contraignant que "fun".

Un capitaine de navire qui a à sa disposition un bateau, qui peut avoir des prix sur les transports maritimes, un lieu qui lui sert de "repère" dans un port d'une grande ville et des contacts facilités avec la guilde des dockers, je trouve ça un peu plus classe que "tu peux prendre navigation, une attaque, 5 de force et 5 de force mentale".

 

il y a une heure, steph22222 a dit :

 

  • Le combat : Ton système est radicalement différent du mien je pense (et j'adore le mien :wub:) mais il a l'air vraiment très intéressant. J'aimerais bien en savoir plus sur les actions possibles, et tout ça. L'idée d'avoir différents coups, etc... fait effectivement très jeu-vidéo, ce qui n'est pas forcément mal. Je dois dire que j'aime bien mon truc tout bête de l'attaque standard qu'on décrit rapidement, mais ton système est tentant tout de même. Sinon, pour l'ordre d'initiative (un camp agit, puis l'autre) c'est à la fois bien et pas bien :
    • C'est bien dans le sens ou les joueurs peuvent coordonner leurs actions et établir des stratégies.
    • C'est pas bien dans le sens ou l'initiative (et donc tout ce qui y est lié) passe à la trappe. Par exemple, chez moi, les armures et certains équipements donnent un malus d'Ag, et donc d'initiative : Il faut choisir entre protection et souplesse/rapidité. Ici, peu importe l'initiative.

 

Le truc c'est que l'attaque standard en boucle qu'on décrit en permanence, ça devient un peu lourd à ma table. Du coup, là, quand le mec un peu bourrin fait un gros jet sur l'attaque brutale, on peut bien se faire plaisir sur la description et l'hémoglobine qui gicle, avec que le mec un peu bretteur qui t'envoie une estocade de duelliste, on peut décrire l'attaque précise et impitoyable qui ne laisse échapper qu'un filet de sang de la gorge tranché du mec en face.

Bref, le côté jeu peut largement contribuer au côté narratif, d'après moi.

 

Pour ton exemple d'initiative, il y a aussi un malus à porter des grosses armures : la réduction se fait sur les points d'action générés, ce qui est carrément plus chiant, je trouve, qu'une réduction de l'initiative. Bah oui, pas de raison que tu agisses aussi facilement que le mec qui se balade en t-shirt si toi même tu portes une armure lourde :P

Ainsi, on a des mecs armurés qui sont peu blessés (résistance élevée) mais qui, en contrepartie, ne peuvent pas autant enchaîner les actions que les mecs agiles qui veulent frapper l'ennemi là où ça fait mal.

 

il y a une heure, steph22222 a dit :

Mon mot de la fin à moi : Tout ce que tu proposes a l'air très très intéressant, et j'ai hâte que tu détailles un peu plus (si tu veux bien). Et sinon, je veux bien voir le système de résolution d’actions, le fonctionnement de l’équipement, la refonte de l’économie, le système de feuille de groupe, la création de personnage, le système d’artisanat, les changements apportées à la magie, les aides de jeu pour MJ,... ^_^

 

Je ferai ça avec plaisir, certainement la semaine prochaine :P il y a beaucoup de choses à dire quand même :wink:

 

Et merci pour ta lecture et ton premier retour !

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Eh bien alors tu vois, j'avais de gros doutes sur le fait de regrouper toutes les compétences en 15 trucs, et finalement je me rend compte que c'est pas si mal que ça (et même mieux qu'à la base je dirais). C'est vrai que l'idée de regrouper (par exemple) dissimulation et déplacement silencieux dans la même compétence, furtivité, me parait finalement plus logique et plus concis. Au lieu d'avoir une compétence par action différente, on a une compétence par domaine d'action (si j'ai bien tout compris). Ce qui me parait plus clair pour tout le monde, et également plus logique dans un sens. C'est vrai que s'entrainer à se déplacer silencieusement ne va pas directement améliorer sa dissimulation, mais c'est quand même un entraînement de furtivité. Vraiment, ça me paraît super. D'ailleurs, tu règles d'un seul coup le problème des compétences dont personne ne veut.

 

D'autant plus que tout ça est passé en compétences de base au final.

 

Juste pour moi, je vais lister les compétences avancées du jeu de base :

  • Alphabet secret
  • Baratin
  • Braconnage
  • Connaissances G
  • Connaissances A
  • Crochetage
  • Dressage
  • Emprise sur les animaux
  • Escamotage
  • Esquive
  • Expression artistique
  • Filature
  • Focalisation
  • Hypnotisme
  • Langage mystique
  • Langage secret
  • Langue
  • Lecture sur les levres
  • Lire/Ecrire
  • Métier
  • Navigation
  • Orientation
  • Pistage
  • Préparation de poisons
  • Sens de la magie
  • Soins
  • Torture
  • Ventriloquie

J'imagine que beaucoup de ces compétences ont été passées en compétences de base (je les ai mises en bleu). Je suis pas sûr de tout, hein. :D

Ensuite, je pense que tu as mis Métier et préparation de poisons dans l'artisanat ; les compétences de magie dans Magie ; Lire/écrire, connaissances G et A, et Langue dans érudition ? Je me rends compte que j'en ai oublié, donc je sais pas trop ou elles vont.

 

Du coup, je me demande aussi un truc : la quantité d'xp nécessaire pour acheter une promotion est-elle toujours de 100 ? Car quand je lis :

 

Citation

En gros, le premier palier de compétence débloque 2 relances par session pour la compétence donnée.

Le niveau deux débloque 4 relances et 2 bonus de 20% qu'il peut décider d'utiliser lors d'une tentative, à chaque session (ça devient rare qu'ils foirent des trucs dans sa compétence, sauf si vraiment il tente des trucs durs ou s'il en abuse).

Le dernier niveau débloque 6 relances et 3 bonus de 20% par session, mais le personnage peut aussi transmettre des relances à d'autres personnages autour de lui s'il est en mesure d'aider (en gros, c'est devenu un maître influent).

 

Je me dis que 300 xp pour avoir le droit à 6 relances et 3*20 % de bonus + l'idée du maître influent, c'est peu. Peut-être as-tu fais un montant par palier (100 XP pour le premier, 200 le deuxième et 300 le dernier par exemple) ?

Mon avis là dessus : je trouve ça plus intéressant pour les joueurs qu'un simple bonus, effectivement. Le joueur aura plus l'impression de maîtriser son domaine. Donc, si j'ai bien compris, il n'y a pas de restriction pour acheter les paliers des compétences de base ?

 

Pour les carrières, j'imagine que tu as gardé les bonus de caractéristiques (qui s'achètent par tranches de 5 %) et les achats des (nouvelles) compétences avancées, non ?

 

Citation

Pour ton exemple d'initiative, il y a aussi un malus à porter des grosses armures : la réduction se fait sur les points d'action générés, ce qui est carrément plus chiant, je trouve, qu'une réduction de l'initiative. Bah oui, pas de raison que tu agisses aussi facilement que le mec qui se balade en t-shirt si toi même tu portes une armure lourde :P

Ainsi, on a des mecs armurés qui sont peu blessés (résistance élevée) mais qui, en contrepartie, ne peuvent pas autant enchaîner les actions que les mecs agiles qui veulent frapper l'ennemi là où ça fait mal.

 

Ok, donc il me faudra plus de détails sur ces fameux points d'actions, n'est-ce pas ? :D:D Mais sinon, oui, c'est vrai que ce serait même encore mieux qu'un simple alus d'initiative. Après, il y a aussi un malus d'agilité, et même de CC/CT, en cas de port d'armure, qui ne limite certes pas le nombre d'actions mais réduit les chances de réussir. Finalement, le problème, c'est que ma solution à moi risque de ralentir les combats, alors que la tienne donne quelque chose de plus tactique.

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@steph22222 Tu as clairement compris là où je voulais en venir :P

En effet, chaque compétence regroupe un ensemble d'actions. Parce que c'est un peu ce que veut la logique (savoir être discret ne se résume pas à savoir se déplacer silencieusement), parce que c'est plus simple (seulement 15 éléments), plus clair (les joueurs savent clairement à quoi ça sert et ce qui est possible de faire avec) et certainement plus jouable (on utilisera plus souvent ruse que ventriloquie, à mon avis).

Et en effet, on est de la compétence de base, donc un débutant a juste à regarder la liste pour avoir une idée de ce qu'il peut faire dans le mode aventure (même si de nombreuses actions ne sont pas comprises dans ces éléments, mais c'est aussi l'intérêt d'avoir de l'expérience dans le JDR :D ).

 

Pour répondre à ta liste :

  • Alphabet secret : dans la compétence avancée érudition.
  • Baratin : ruse, surtout s'il y a un côté manipulation. Après, si c'est juste pour parloter, on peut utiliser éloquence.
  • Braconnage : Dans la survie (recherche de nourriture/proie en milieu sauvage, en gros).
  • Connaissances G : Compétence culture générale
  • Connaissances A : disséminée dans la compétence avancée érudition.
  • Crochetage : Dextérité (on parle bien d'être habile de ses mains).
  • Dressage : Plutôt savoirs pratiques pour la connaissance d'éléments sur la faune (pour la connaissance des bêtes, leurs soins et le dressage). Après, pour dresser un cheval, par exemple, on peut aussi recourir à monture (savoir le monter implique généralement de savoir un minimum le dresser pour cela).
  • Emprise sur les animaux : là, bon, j'ai toujours trouvé cette compétence un peu bizarre. Calme sa monture va plutôt rentrer dans monture, arrêter un animal sauvage plutôt de l'intimidation et sinon, plutôt savoirs pratiques (calmer une bête d'écurie, etc).
  • Escamotage : Furtivité, même si dans le cas d'un vol à la tire, la dextérité peut aussi jouer un rôle (prendre un objet sur une étale demande moins d'habilité que de tirer une bourse).
  • Esquive : C'est une action qui se débloque dans une compétence avancée.
  • Expression artistique : Encore une fois, je cerne mal la mise en pratique d'un tel truc. Si on est dans une tentative de distraire une foule, on peut utiliser la ruse ou éventuellement l'éloquence, mais ça sera plus ou moins difficile en fonction des explications.
  • Filature : Là clairement furtivité (qui dit filature dit discrétion).
  • Focalisation : Dans la voie du magicien, forcément :P
  • Hypnotisme : Pour moi, la description dans le bouquin me fait penser à de la magie. J'ai jamais vu un mec non consentant se faire hypnotiser, surtout que c'est déjà assez rare sur les sujets consentants. Plutôt dans la voie du magicien (je verrai ça comme un rituel un peu bizarre que peuvent apprendre les initiés des cultes, à la limite).
  • Langage mystique : dans la compétence avancée érudition.
  • Langage secret : dans la compétence avancée érudition.
  • Langue : dans la compétence avancée érudition (pour en apprendre de nouvelles), ou éventuellement des traits.
  • Lecture sur les levres : Dans la perception (test bien dur, faut vraiment être bon pour lire sur les lèvres).
  • Lire/Ecrire : dans la compétence avancée érudition (peut être acquis dès le départ en fonction du tirage de la classe sociale).
  • Métier : dans les compétences avancées érudition, artisanat ou éventuellement magicien (pour l'alchimie, la création d'objets magiques et enchantés, etc). Sinon, dans les savoirs pratiques pour les trucs simples.
  • Navigation : Dans la compétence érudition principalement, mais les petites embarcations peuvent être gérés avec savoirs pratiques.
  • Orientation : Compétence survie.
  • Pistage : Compétence perception et éventuellement survie.
  • Préparation de poisons : Erudition, dans la branche apothicairie.
  • Sens de la magie : Voie du mage.
  • Soins : Erudition, dans la branche médecine.
  • Torture : Dans l'intimidation (bon même si on passe un cap là quand même. Mais généralement, torturer quelqu'un implique de savoir faire un minimum peur).
  • Ventriloquie : Euh plutôt ruse, même si bon, ça rentrait plus dans le cadre d'un trait.

 

Pour le reste : en effet, je pense qu'on voit pas forcément une grosse différence entre un maître (3 niveaux) et un initié (1 niveau) quand la seule différence est de 20%. Au final, si l'initié a un peu plus de caractéristiques, ça peut même pratiquement pas se voir sur les jets. Là, je trouve que ça marque davantage.

De même, je trouve que le dernier palier qui permet d'aider les autres membres du groupe aide pour la spécialisation des personnages et pour le développement de bons rapports entre les joueurs. C'est toujours cool les actions de groupe, à mon goût.

 

 

Pour la progression, à priori pas de restriction, non, le mec est libre de faire ce qu'il veut. Évidemment, dans les carrières, on peut avoir des avantages qui diminuent le coût de progression dans certaines compétences (typiquement, le voleur va payer moins cher sa progression dans la furtivité :P ).

 

Mais sinon non, les carrières n'obligent plus à prendre tel ou tel truc si tu veux pas payer le double. C'est désormais des réductions ponctuelles qui correspondent à la carrière en cours (un avantage qui en remplace un autre).

Pour les caractéristiques, l'évolution se fait désormais point par point (mais plus on progresse, plus ça coûte cher).

De même, les compétences ont aussi des coûts en expérience progressif.

 

Ceci étant dit, tout ça n'est pas encore bien défini car ça dépend surtout de ce que vous souhaitez à la table (une progression très lente ou pas, etc). Ma préférence est de permettre aux joueurs d'acquérir régulièrement des nouveaux trucs, afin que le fun de la progression persiste. Bon, faut pas abuser non plus :P

 

Pour les armures, oui clairement il est possible de faire du plus global (malus à x caractéristiques, etc). Mais là, pour le coup, comme tout est fait à partir des points d'actions, le fait de les limiter permet de créer un handicap très progressif (-1 pour un petit malus à -x pour un gros malus). Si en plus, le personnage se fatigue ou subit des conditions qui réduisent le nombre de points d'actions, un perso en armure peut vite être en position de danger s'il n'est pas accompagné (ou très doué).

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Le 16/09/2016 à 19:54, steph22222 a dit :

Je reviens sur le sujet car je me demande comment tu as géré les talents ? Les as-tu refondus aussi ou gardés à peu près tels quels ?

 

Les talents ont été intégrés dans les traits de personnage, qui sont plus généraux (il y en a aussi des négatifs, par exemple). Certains ont cependant été intégrés à des compétences car ils tenaient plus de "l'acquis" que de "l'inné", selon moi (quelqu'un peut avoir naturellement de bons réflexes ou des mains habiles, mais en général il apprend des connaissances sur les pièges ou à désarmer un adversaire).

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  • 5 semaines après...

Pour votre information, voici les compétences que j'ai gardé dans mon système :

Compétence de base (utilisable pour tous) :

 

Compétences de base

Description

Athlétisme

%For

Permet d’effectuer de nombreuses prouesses corporelles. Cette compétence représente à la fois la forme physique d’un personnage mais aussi l’entrainement du corps à réaliser des prouesses physiques.

Cependant, certains entrainements moins courants à cette époque comme la natation nécessitent un apprentissage spécifique (talent) pour pouvoir les utiliser sans malus (-20%) et sans complication.

Si la sollicitation du corps est intense, répétitif sur le court terme ou de longue durée, il sera nécessaire de vérifier si la fatigue ne s’accumule pas trop (TC% « résistance physique »).

Spécialisations : escalade, course, saut, canotage, natation…

Bricolage

%(Agi+Int)/2

Permet d’effectuer de petits travaux, en général de réparation de fortune comme réparer un roue de diligence, renforcer une porte ou une fenêtre,… Elle nécessite l’utilisation d’un équipement adapté ; sans cet équipement, elle est en général impossible à utiliser. Elle sert aussi pour de nombreux talents manuels (braconnage, piégeage, crochetage,…).

Spécialisations : bâtiment, véhicule, navire, pièges, serrures,…

Charisme

%Soc

Permet d’être considéré comme sympathique par une ou plusieurs personnes (limitées à son BS), voire même arriver à attendrir ou à séduire. Il sera ainsi plus facile d’obtenir des informations, de l’aide, de l’argent ou une protection. Sur le long terme ou en cas de réussite critique, une cible peut tomber amoureuse… La cible n’est pas obligée d’effectuer un TC% « résistance mentale », si elle souhaite être charmée.

Si le personnage possède aussi la compétence Connaissance de la nature ou certains talents (empathie animale…), il peut aussi utiliser Charisme pour interagir avec les animaux, en général pour ne pas se faire attaquer, créer un lien de sympathique ou calmer une bête.

Spécialisations : femmes, hommes, nobles, prêtre, militaires, animaux…

Combat armes de contact (CC)

%(Agi+For)/2

Savoir se servir d’une arme ou objet assimilé dans un combat au corps à corps (épée, marteau, hache, dague, fourche, bâton, bouclier,...) ou plus simplement savoir se servir de ses armes naturelles (poings, pieds, griffes, dents,…).

Attention, certaines armes au maniement complexe ou particulièrement lourdes (espadon, hache de guerre, hallebarde,…) nécessitent des conditions particulières (prérequis) pour pouvoir s’en servir sans malus (-20%), utiliser leurs capacités spéciales ou acquérir des talents de combat spécifiques à ces armes.

Spécialisations : 1 type d’armes : épées, haches, hallebardes, espadons, de parade, bâtons, naturelles, d’hast…

Combat armes de tir (CT)

%(Agi+Per)/2

Savoir se servir d’une arme de tir pour les combats à distance (arc, lance, pierre, couteau, pistolet,...).

Attention, certaines armes au maniement ou au rechargement complexe (arc elfique, pistolet, arquebuse,…) nécessitent des conditions particulières (prérequis) pour pouvoir s’en servir sans malus (-20%), utiliser leurs capacités spéciales ou acquérir des talents de combat spécifiques à ces armes.

Spécialisations : 1 type d’armes : arcs, arbalètes, à poudre, de lancer…

Commérage

%Soc

Cette compétence permet de récupérer des informations ou rumeurs dans des lieux publics comme les marchés ou les tavernes. Inversement, cette compétence permet aussi de lancer des rumeurs qu’elles soient vraies ou fausses ce qui nécessitera obligatoirement un test. Une réussite critique pour répandre une rumeur permettra qu’elle affecte toute une ville, en un temps record, voire plus selon la rumeur.

Note MJ : il est cependant souhaitable de discuter en role-play plutôt qu’avec un TC%, bien qu’en cas de manque de temps, il est préférable de conserver les séances de role-play uniquement pour les rencontres importantes.

Spécialisations : propager une rumeur, récupérer des informations,…

Coordination du corps

%Agi

Permet des actions de souplesse et de vivacité du corps, en particulier de réaction rapide face à un événement imprévu qui peut avoir des conséquences fâcheuses pour le personnage comme éviter de tomber ou glisser sur un terrain dangereux ou éviter une obstacle inattendu. Cette compétence est utilisée pour le talent de combat de base « esquive » qui est une action de réaction dans les combats.

A défaut de disposer de certaines expressions artistiques basées sur la motricité du corps comme la danse, cette compétence peut être utilisée avec un malus de -20% (difficile) mais la représentation ne sera jamais exceptionnelle.

Spécialisations : contorsion, esquive, jeux d’adresse, reflexes éclairs, équilibre…

Furtivité

%(Agi+Int)/2

Cette compétence regroupe toutes les actions liées à la dissimulation pour se cacher ou cacher un objet et à la discrétion d’un personnage pour suivre un autre ou passer inaperçu. S’il y a une cible, elle peut effectuer un TC% Observation.

Spécialisations : camouflage, escamotage, se fondre dans la foule, embuscade…

Intimidation

%(For+Int)/2

Cette compétence permet d’impressionner à un personnage cible ou plus difficilement à un groupe de BI personnes afin qu’il réponde à des questions ou qu’il n’agresse pas le personnage. La cible a le droit à un test de résistance mentale.

Spécialisations : peur (1), découragement au combat, répondre aux questions…

Intuition

%(Per+Int)/2

Cette compétence permet d’avoir une idée ou une impression sur une situation ou une personne. Elle peut servir comme base à une analyse psychologique d’une personne ou à une analyse logique d’une situation. Elle permet aussi de trouver des objets, des indices ou des passages cachés en fouillant un lieu.

Nota : s’en servir pour avoir une idée n’est pas forcément très role-play et en conséquence, elle est à utiliser dans ce cas par les PJ qu’avec l’autorisation du MJ.

Spécialisations : intrigues, énigmes, personnes, lieux, fouille, indices…

Jeu

%(Int+FM)/2

Cette compétence permet de jouer à de nombreux jeux basés sur la réflexion comme les jeux de cartes ou les jeux de stratégie. Elle permet aussi d’assimiler rapidement les règles de nouveaux jeux afin de pouvoir y jouer. Le jeu est une façon rapide de pouvoir gagner ou perdre de l’argent dans la plupart des tavernes.

En ce qui concerne les jeux basées sur l’adresse ou la force, il faut utiliser les compétences appropriées (coordination ou athlétisme).

Spécialisations : cartes, stratégie, pions… 1 jeu spécifique

Négociation

%(Int+Soc)/2

Cette compétence est particulièrement développée chez les marchands. Elle permet à un personnage tout en restant polie et courtois d’essayer de négocier le coût d’un bien, d’un service, d’une information, d’un contrat établi par la cible. La cible peut aussi effectuer un test de négociation si elle veut contrer la demande, en argumentant sur les raisons du prix fixé ou du service en échange. Une réussite critique pourra permettre de réduire le prix jusqu’à 50% de sa valeur alors qu’un échec critique conduira la cible à ne plus rien vouloir vendre au personnage.

Spécialisations : services, informations, biens, produits…

Pays d’origine (x)

+ Langue du pays (x)

%Int

Permet de connaître des informations générales sur le pays où le personnage a grandi (connaissance des grandes Lois, des religions et de leurs grands principes, des personnages importants, des grands évènements comme une guerre ou une grande bataille, de quelques légendes,…) et de savoir parler sa langue maternelle.

Pour un humain de l’Empire, il s’agit de généralités sur l’Empire et de la langue de l’Empire. La difficulté du TC% est liée à l’étendue de la connaissance, si elle est connue au niveau d’un village, d’une cité, d’une province ou de tout l’Empire.  Inutile d’effectuer un TC% pour connaître le nom de l’Empereur ou du Dieu-fondateur de l’Empire, tous les citoyens impériaux le connaissent !

Spécialisations : légendes, villes, personnages célèbres, province (X), religion (X)…

Persuasion

%(FM+Soc)/2

Cette compétence est particulièrement développée chez les prêtres et autres prédicateurs ou agitateurs pour manipuler un groupe de personnes afin de les convaincre que ses idées sont les meilleures et qu’il faut les suivre. Plus modérément, elle permet à tout un chacun d’essayer de convaincre un personnage cible ou BS personnes sur un sujet bien précis. La ou les cibles ont le droit à un test de résistance mentale plus ou moins facile, si l’idée implantée est contre sa nature ou ses principes.

Spécialisations : implanter une idée, convaincre…

Observation

%Per

Cette compétence permet de remarquer de façon volontaire ou plus difficilement de façon instinctive des évènements, individus ou objets qui attirent l’attention, grâce à ces sens, principalement la vue ou l’ouïe, plus rarement, l’odorat, le touché ou le gout. Cette compétence sert aussi à contrer en jet d’opposition, l’utilisation de la compétence furtivité quand elle est utilisée contre le personnage.

Spécialisations : attention, recherche, vigilance, vue, ouïe…

Résistance physique (RP)

%End

Cette résistance du corps permet d’endurer des agressions physiques (maladie, poison, torture…) et de la fatigue. Quand un effort physique est violent ou de longue durée, un TC% « résistance physique » est nécessaire pour savoir si la fatigue est plus ou moins importante (perte de points de fatigue).

Elle permet aussi de récupérer la fatigue ou de guérir d’une affection plus ou moins rapidement avec le temps.

Spécialisations : 1 type de résistance : maladies, poisons, torture, effort, faim, alcool, froid, chaleur… ou un type de récupération : blessure, fatigue…

Résistance mentale (RMe)

%FM

Capacité de l’esprit à résister aux agressions mentales (manipulation, persuasion,…) et aux effets psychologies (intimidation, peur,…), à maîtriser ses émotions, à rester concentrer...

Elle permet aussi de se concentrer ou de rester concentrer ainsi que de méditer.

Spécialisations : peur, ruses, intimidation, persuasion, concentration, méditation…

Résistance magique (RMa)

%(End+FM)/2

Capacité du corps et de l’esprit à résister aux agressions magiques physiques ou mentales, à l’exception des attaques magiques à dégâts directs qui se résolvent suivant la description associée aux dégâts ou par défaut comme un combat avec une arme. Elle permet aussi de résister aussi de résister à la corruption et aux risques de mutations associés.

Spécialisations : un domaine de magie (X), contrôles d’esprit, malédictions…

Ruse

%(Per+Soc)/2

Cette compétence permet d’effectuer un grand nombre d’actions liées aux mensonges, à l’escroquerie, à l’usurpation d’identité,... Si la ruse est réussie et si la cible a des suspicions ou si la supercherie est un peu grosse, la cible peut tenter un test de résistance mentale, pour essayer de se rendre compte de la supercherie.

Spécialisations : escroquerie, feindre l’innocence, subterfuge, baratin…

Survie

%(Per+Int)/2

Cette compétence permet de survivre dans différents lieux sauvages comme les marais, les forêts, les souterrains,… en trouvant un bon endroit pour dormir, savoir-faire un feu de camp, trouver des produits comestibles, de l’eau,… Plus généralement, elle permet de savoir se faire à manger même si ce n’est pas de la grande cuisine. Par ailleurs, elle permet aussi de dispenser des premiers soins suite à une blessure physique (chute, coup, malaise,…).

Spécialisation : forêts, marécages, déserts, trouvé de la nourriture, premiers soins…

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Et voici les compétences avancées :

Compétences avancées

Description

Artisanat (X)

%(Agi+Int)/2

Un artisanat correspond à la capacité d’un personnage à fabriquer des produits liés au domaine d’artisanat concerné. Pour qu’un artisan puisse fabriquer des produits, il est nécessaire de disposer de matières premières en quantité suffisantes, d’outils et parfois d’un atelier avec du matériel adapté. L’artisanat s’apprend normalement auprès d’un maître artisan. Après un apprentissage assez long en général, le personnage peut fabriquer ses propres créations et évaluer la qualité des produits.

Les artisanats les plus courants sont : fermier, forgeron, herboriste, brasseur, maçon, charron, boulanger, cuisinier, couturier, charpentier, bijoutier, carrier, armurier, cordonnier, serrurier, tanneur, tonnelier, verrier…

Attention à ne pas confondre la compétence « artisanat » avec le talent « métier ». Bien qu’il y ait des liens évidents, le métier ne permet pas de fabriquer un produit.

Spécialisations : 1 type d’objets : bagues, chaussures, bières, meubles… 

Combat armes de guerre (CG)

%(Per+Int)/2

Permet d’utiliser et de maintenir en état des armes de guerre. Il en existe 3 grandes catégories : les armes de guerre classique (baliste, catapulte, trébuchet…), les armes de guerre à poudre (canon, bombarde…) et les armes exotiques ou uniques. Ces armes nécessitent un certain nombre d’assistants, variables selon l’arme, pour pouvoir sans servir sans malus ou temps de rechargement supplémentaire. Il est aussi nécessaire d’avoir certains produits et des projectiles adaptés à l’arme pour s’en servir.

Les armes de guerre à poudre nécessite d’avoir le talent « métier artilleur » ou « métier ingénieur » ou la compétence « ingénierie » pour ne pas avoir de malus de -20% et surtout de risques accrues d’explosion accidentelle.

Les armes exotiques ou uniques ne peuvent être maniées que par des ingénieurs.

Spécialisations : 1 type d’armes : à corde, à mécanisme, artillerie…

Commandement

%(For+Soc)/2

Cette compétence est surtout développée chez les officiers et nobles qui ont l’habitude de donner des ordres. Elle permet de donner des ordres à une ou plusieurs personnes (limitées au BS) qui seront plus ou moins bien exécuter selon le niveau de réussite. Elle peut aussi permettre d’aider à annuler les effets psychologiques sur un individu, et surtout, de rallier une troupe en déroute ou en fuite en permettant un nouveau TC% « résistance mentale ». Certains talents de combat s’utilisent sous cette compétence.

Spécialisations : militaires, serviteurs, ordre spécifique…

Conduite animal (Equitation)

%(Agi+FM)/2

Tout le monde peut essayer de monter sur une monture classique (âne, poney, cheval) mais peu de personnes savent la manœuvrer et tenir dessus au galop ou pendant un combat. L’équitation permet de tenir sur une monture dans ces situations sans malus. Des manœuvres audacieuses demanderont néanmoins un test de compétence. Chaque race humanoïde a une monture de prédilection qui offre un avantage en évitant un TC% dans les conditions les plus habituelles comme par exemple les chevaux pour les humains. Par contre, certaines montures exotiques comme les griffons ou pégases demanderont toujours un TC% au début de la conduite avec souvent des malus si le personnage n’a pas d’autres compétences ou talents adaptés à ces bêtes monstrueuses.

Avoir appris l’équitation donne aussi quelques connaissances générales sur certains animaux pouvant aider à les comprendre, à les soigner, à les nourrir...

Spécialisations : en combat, chevaux, poneys, mules, pégases, sangliers, loups…

Conduite de navire (Navigation)

%(Per+Int)/2

Tout le monde sait ramer avec la compétence athlétisme dans une barque ou une galère mais peu de personnage savent faire naviguer des bateaux sur les fleuves ou les mers. La navigation permet de déplacer des bateaux sur de longue distance sans encombre et les faire arriver à bon port. Des manœuvres particulières ou des conditions difficiles pour la navigation demanderont néanmoins un test de compétence.

Spécialisations : péniches, galères, navires de guerre, galions, sous la tempête…

Conduite de véhicule

(Attelage)

%(Agi+Per)/2

Permet de conduire tout type de véhicules à roues qui sont tirés par des animaux et même beaucoup plus rarement, certains qui peuvent être à vapeur. Il est nécessaire de savoir manier l’animal et la machine avec une certaine agilité et vigilance pour ne pas avoir d’accident. La conduite classique ne nécessite pas de TC%. Le TC% est nécessaire uniquement en cas de risque important (combats, route au bord d’un précipice, éviter un obstacle sur la trajectoire…).

Pour conduire des machines roulantes à vapeur, il faut « Ingénierie » (prérequis) ou subir un malus de -30%.

Spécialisations : chars de guerre, diligences, carrioles…

Connaissance de la nature

%Int

Cette compétence ne s’apprend pas forcément dans des livres ou auprès d’un maître mais plutôt avec la pratique en découvrant les lieux sauvages avec sa faune et sa flore. Elle permet de connaitre des informations sur la plupart des plantes et animaux du Vieux-Monde afin de permettre au personnage d’en tirer avantage pour s’en protéger, s’en nourrir, s’adapter au mieux à une rencontre,… Comment tenir une meute de loups à distance avec un feu ou éviter de rentrer dans la tanière d’un ours par erreur peut sauver plusieurs vies. Elle apporte un bonus de 10% à la compétence de base survie.

Spécialisations : animaux sauvages, plantes de soins, arbres…

Dressage

%FM

 

Prérequis :

Connaissance de la nature

 

Une personne ayant une bonne connaissance des animaux peut essayer d’en dresser certains, ceux qui sont les moins sauvages. Les animaux sauvages sont plus difficilement dressable même s’ils sont éduqués dès leur naissance. Cela dépend de leur niveau de sauvagerie. Même dressés, la sauvagerie d’animal peut toujours ressortir à tout moment. C’est pourquoi les ordres simples qui peuvent leur être donnés demandent toujours un TC% approprié (Charisme, Equitation,…) en cas d’échec, la créature peut refuser l’ordre, voire en cas d’échec critique, attaquée celui qui lui donne l’ordre.

Les créatures dotées d’une intelligence supérieure comme les dragons ne peuvent pas être dressées : il s’agit plus d’une alliance, basée sur des intérêts communs ou le respect de serment ancien. Certains sorts peuvent aussi asservir des animaux.

Spécialisations : chevaux, oiseaux, canidés, griffon…

Education

Alphabétisation

%Int

L’éducation représente un ensemble de savoir de base apprise en général auprès d’un précepteur pour les grandes maisons ou maitre érudit dans les rares académies ou université qui enseignent à un plus large public contre rémunération.  L’éducation comprend lire et écrire sa langue, connaître les mathématiques et quelques connaissances de base en littérature, culture, folklore, histoire et géographie liées au pays d’origine du personnage.

Spécialisations : écriture, histoire, géographie, mathématique, littérature…

Erudition (x)

Langue étrangère (x)

%Int

L’érudition est une connaissance approfondie d’un domaine particulier. Le nombre de domaines de connaissances étant important, il est impossible de tous les citer mais les éruditions les plus enseignés dans les universités (connaissances académiques) sont : l’histoire/géographie, la tactique/stratégie, la théologie, la magie, la médecine,  l’histoire et la langue d’une race ou d’un pays…

Des connaissances approfondies sur une race ou un pays peuvent être apprises grâce à une expérience pratique en visitant ces pays ou en côtoyant ces races sur le long terme.

L’érudition sur un pays ou une race est l’équivalent de la compétence éducation pour son pays d’origine. Si le personnage possède aussi « éducation », l’érudition sur une race ou un pays permet aussi de savoir lire et écrire la langue de ce pays ou de cette race.

Spécialisations : 1 sujet de la connaissance (ex : 1 dieu pour théologie,…)  

Expression artistique (x)

%(Agi+Soc)/2

 

Cette compétence est multiple car il existe plusieurs sorte d’expression artistique : la danse, la musique, le chant, la comédie (acteur), le jonglage, le mime, la bouffonnerie (clown), ventriloquie, cracheur de feu…

Normalement, cette compétence permet de gagner de l’argent en effectuant des représentations devant des spectateurs. Néanmoins, il existe aussi des utilisations spéciales comme savoir jouer la comédie peut être utile pour se faire passer pour quelqu’un d’autres ou une cracher de feu peut s’en servir dans un combat…

Spécialisations : 1 sujet de l’expression (ex : jouer d’un instrument de musique,…) 

Focalisation (1 domaine de magie)

%(Int+FM)/2

+ Langue mystique

 

Prérequis :

Humain ou elfe ;

Erudition (magie)

Savoir lancer un sort est un art compliqué, dangereux et fatigant qui demande des années apprentissages sauf pour quelques rares élus dans le domaine de la magie qui ont tendance à avoir un don inné avec la magie. Il s’agit d’appeler les vents de magie dans un langage mystique et les modeler à la volonté du lanceur de sort pour obtenir l’effet recherché. Chaque domaine de magie est enseigné selon une technique propre, il n’est donc pas possible de lancer des sortilèges d’un autre domaine de magie sans l’avoir préalablement appris.

La focalisation est acquise en même temps que la langue mystique nécessaire à appeler les vents de magie et ouvrir l’Aether. Chaque sortilège s’apprend comme un talent spécifique.

Spécialisations : 1 type de sorts (dégâts, esprit, protection…), dans les combats…

Forgerune **

%(Agi+FM)/2

 

Prérequis :

Nain ; Artisanat (forge), Erudition (runes)

Seules quelques nains peuvent espérer devenir forgerons des runes, puis maîtres des runes. Ces nains doivent déjà appartenir à des clans de forgerons ou sont choisis dès leur jeune âge par un maître des runes pour devenir leur apprenti. Forger les runes est une méthode très particulière pour piéger une forme de magie dans des objets pour leur donner des propriétés particulières et des améliorations diverses. Cela évite tout effet catastrophique lié à l’utilisation de la magie et évite d’attirer les créatures démoniaques ou la corruption sur ceux qui forgent ces objets ou qui les utilisent. Forger les runes prend du temps et nécessite des conditions favorables et des outils particuliers. Chaque rune s’apprend comme un talent spécifique.

Spécialisations : 1 type de runes (protection, bâtiment, ingénierie…) ou majeure (X)

Ingénierie

%Int

 

Prérequis : Education, Artisanat (x)

L’ingénierie est une forme d’artisanat d’exception qui demande une compétence à part entière car son acquisition nécessite d’être d’abord compétent en éducation et de connaître au moins un artisanat. Les ingénieurs sont souvent spécialisés dans leur métier d’artisan de prédilection comme par exemple l’ingénieur maçon qui devient un architecte de renom. Les inventeurs de renom sont très rares et seuls les meilleurs survivent à leur première création. La plupart des ingénieurs de l’Empire sont des ingénieurs militaires sachant fabriquer la poudre et des armes à feu.

Spécialisations : arme de guerres, machine volantes, monuments…

Piété (1 dieu)

%(FM+Soc)/2

+ langue ancienne

Prérequis :

Humain ; Erudition (théologie)

Demander à son dieu d’exhausser ses prières est un art compliqué, dangereux et fatigant qui demande au prêtre d’être particulièrement dévot et pieu envers son dieu. Chaque dieu a des prières qui lui sont propres et qui reflètent les raisons pour lesquelles il est vénéré. Les prières sont enseignées en langue ancienne uniquement aux plus pieux et ceux qui ont une réel Foi. Un prêtre qui perd la Foi en son dieu ne peut plus utiliser cette compétence. Chaque prière s’apprend comme un talent spécifique.

Spécialisations : prières de soin, prières de combats, dans les combats… 

Rituel

%(Int+FM)/2

 

Prérequis : Focalisation ou Haute magie ou Piété avec au moins 1 degré de maîtrise

Permet de comprendre les rituels et de savoir les mettre en œuvre. Un rituel a des effets beaucoup plus importants qu’un simple sortilège ou qu’une prière. C’est pourquoi ils sont beaucoup plus difficiles à lancer et demandent des circonstances particulières, de nombreux ingrédients et beaucoup de temps. Il ne peut pas être utilisé pendant les combats mais certains rituels lancés avant une bataille peuvent la faire gagner. Les objets magiques sont fabriqués grâce à des rituels spécifiques. Les rituels sont dangereux car ils épuisent le ritualiste et peuvent même le tuer même s’il est réussi. D’ailleurs, ils demandent toujours un TC% de RP pour résister à l’épuisement à la fin du rituel (points de fatigue accumulés).

Spécialisation : un type de rituels : protection, combat, objet magique…

Sens de la magie

%Per

Il s’agit d’une perception extra-sensorielle particulièrement développée chez les sorciers et personnes sensibles à l’Aether. Cette perception permet d’entrer dans la dimension de l’Aether pour distinguer les vents de la magie, les sources de magie, les entités magiques ou les sortilèges actifs. Les prêtres, initiés à cet art, ne voient que des nuances de gris allant du plus clair pour des miracles divins et certaines magies bénéfiques jusqu’au plus sombre pour les pouvoirs des puissances de la ruine et la magie noire. Cette perception peut aussi se déclencher sans que le personnage se concentre comme pour une sensation désagréable ou une alerte inconsciente d’une activité anormale…

Spécialisations : un domaine de magie (X), créatures démoniques, objets magiques, sorts actifs, malédiction/envoutement… 

Soins

%(Agi+Int)/2

Cette compétence regroupe les différentes façons de diagnostiquer et de soigner les nombreuses affections du corps et de l’esprit. Elle peut être apprise de nombreuses façons (les traditions, l’enseignement, la pratique,…).

Elle se décompose en 3 grands domaines : les soins des blessures physiques (combats), les soins des maladies mentales (folies), les soins des afflictions du corps (maladies, poisons, fatigue).

Par ailleurs, il y a certains artisanats comme « herboristerie » qui sont particulièrement associés à cette compétence et qui permettent de fabriquer les onguents, potions et autres remèdes afin d’aider à la guérison.

Associée à « connaissance de la nature », elle permet aussi de soigner des animaux ou plus généralement la nature (plantes, terres,…) d’une affection particulière ou du moins d’en diagnostiquer la cause.

Spécialisations : blessures, maladies, poisons, folies, animaux…

 

N'hésitez pas à donner votre avis.

 

J'avance doucement sur mes régles car trop d'autres choses à faire avec en particulier le boulot...

Mais je ne désespère pas les finir un jour...

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