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Newlight

[WARHORDES] Une liste d'armée Warmachine inventée de toute pièce

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Salut à tous,

afin d'utiliser mes figurines SdA, de m'amuser à la création et de proposer plus de choix à mes adversaires (qui galèrent à trouver assez de budget pour tous les jeux auxquels ils souhaitent jouer) j'ai créé des profils warmachine pour mes figurines orcs (Isengard et Mordor) du SdA. Je vous les livre ici :

[u][i][b]Armée Orc pour Warmachine [/b][/i][/u]

Une armée Orc peut être mercenaire d'une armée Cryx ou des Forces de l'Ombre.


[b][u]Warcasters :[/u][/b]

[b]Urgluk, chaman des hautes terres : +6 Pts de Warjacks[/b]

VTS 6 FOR 6 ACC 5 ATD 5 DEF 14 ARM 14 CMD 9
[u]PV :[/u] 20 ; [u]Focus :[/u] 6
[u]Crâne-lance :[/u] PUI : 6 ; P+F : 12, Arme magique, Allonge

[u]Feat :[/u] [i]Malédiction des esprits[/i], toutes les figurines ennemis dans la zone de contrôle de Urgluk subissent une pénalité de -4 sur leur DEF et ARM pour un round.

[u]Sorts :[/u]
[i]
Malédiction du crâne :[/i] COUT 4 POR 8 ADE – PUI – ENT non OFF oui
La figurine/unité ciblée est mise KO.

[i]Furie des esprits :[/i] COUT 2 POR 10 ADE – PUI 12 ENT non OFF oui
Les esprits attaquent la figurine ciblée.

[i]Foudre des ancêtres :[/i] COUT 3 POR 8 ADE 4 PUI 12 ENT non OFF oui
La colère des ancêtres s'abat sous forme de foudre sur les ennemis du chamane.
[i]
Clairvoyance spirituelle :[/i] COUT 1 POR 10 ADE - PUI - ENT oui OFF non
confère éclaireur pour un round à l'unité ciblée.

[i]Rituel de la tribu :[/i] COUT 3 POR Lanceur ADE CTRL PUI - ENT oui OFF non
Les figurines amies gagnent Robuste tant qu'elles se trouvent dans la zone de contrôle du lanceur.

[i]Frénésie ancestrale :[/i] COUT 4 POR Lanceur ADE 6 pas PUI - ENT non OFF non
Les figurines amies gagnent +2 en ACC et FOR tant qu'elles se trouvent dans l'ADE.



[u][b]Warjacks :[/b][/u]

[b]Troll de pierre : 4 pts [/b]

VTS 7 FOR 9 ACC 6 ATD 0 DEF 12 ARM 16 CMD -
[u]Massue (D) :[/u] PUI : 6 ; P+F=15
[u]Chaîne (G) :[/u] PUI : 4 ; P+F=13 ; Allonge

[u]Table des dégâts :[/u] comme le Repenter du Protectorat de Menoth

[b]Troll de fer : 5 pts[/b]

VTS 7 FOR 9 ACC 6 ATD 0 DEF 12 ARM 18 CMD -
[u]Massue (D) :[/u] PUI : 5 ; P+F=14
[u]Main (G) :[/u] PUI : 4 ; P+F=13 ; Gantelet

[u]Table des dégâts :[/u] comme le Repenter du Protectorat de Menoth




[u][b]Unités :[/b][/u]
[b]
Meute d'orcs : 4 pts les 6, 6 pts les 10[/b] L3

VTS 6 FOR 5 ACC 4 ATD 0 DEF 11 ARM 13 CMD 6
[u]Arme à une main :[/u] PUI : 3 ; P+F : 8

Horde d'orcs : la première fois que cette unité est entièrement détruite, elle réapparaît intégralement dans sa zone de déploiement initiale.

[b]Meute d'orcs avec lances : 4 pts les 6, 6 pts les 10[/b] L1

VTS 6 FOR 5 ACC 4 ATD 0 DEF 11 ARM 13 CMD 6
[u]Arme à une main :[/u] PUI : 3 ; P+F : 8, Allonge

Horde d'orcs : la première fois que cette unité est entièrement détruite, elle réapparaît intégralement dans sa zone de déploiement initiale.

[b]Unité d'orcs de fer : 4 pts les 6, 6 pts les 10[/b] L2


VTS 6 FOR 6 ACC 5 ATD 0 DEF 12 ARM 13 CMD 8
[u]Arme à une main :[/u] PUI : 3 ; P+F : 9

Mur de boucliers (Ordre) : confère +2 en ARM aux figurines de cette unité qui sont socle à socle avec au moins une autre figurine de cette unité.

[b]Unité d'orcs de fer avec pique : 4 pts les 6, 6 pts les 10[/b] L1

VTS 6 FOR 6 ACC 5 ATD 0 DEF 12 ARM 13 CMD 8
[u]Arme à une main :[/u] PUI : 3 ; P+F : 9, Allonge

[b]Unité d'arbalétriers orcs de fer : 5 pts les 6[/b] L1

VTS 6 FOR 6 ACC 5 ATD 5 DEF 12 ARM 13 CMD 8
Tir combiné
[u]Arme à une main :[/u] PUI : 3 ; P+F : 9
[u]Arbalète :[/u] POR : 10 ; ADE - ; PUI : 10

[b]Unité d'archers orcs de fer : 5 pts les 6, 8 pts les 10[/b] L2

VTS 6 FOR 6 ACC 5 ATD 5 DEF 12 ARM 13 CMD 8
[u]Arme à une main :[/u] PUI : 3 ; P+F : 9
[u]Arc :[/u] POR : 14 ; ADE - ; PUI : 8

Tir de volée (Ordre) : Placez une ADE de diamètre fixé par le nombre de figurines restantes dans l'unité : 5 si 8 à 10 figurines sont restantes, 4 si 5 à 7 figurines sont restantes, et 3 si moins. Cette ADE reste en jeu pendant un round et toute figurine se trouvant initialement dessous subissent une touche de PUI 8. Toute figurine entrant par la suite dans cette ADE ou la traversant subit une touche de PUI 8.

[b]Meute de Berserkers orcs : 3 pts les 3[/b] L2

VTS 7 FOR 8 ACC 6 ATD 0 DEF 10 ARM 15 CMD 8
Sans peur, Éclaireur
[u]Épée longue :[/u] PUI : 5 ; P+F : 13, Allonge, Maître d'arme

[b]Paire de semi-Trolls : 3 pts les 2[/b] L2

VTS 4 FOR 10 ACC 6 ATD 0 DEF 12 ARM 15 CMD 8
[u]PV : 8[/u]
[u]Massue :[/u] PUI : 5 ; P+F : 15, Allonge
[u]Griffes de fer :[/u] PUI : 3 ; P+F : 13


[u][b]Solos :[/b][/u]

[b]Maître de la discipline : 2 pts[/b] L2

VTS 6 FOR 7 ACC 6 ATD 0 DEF 12 ARM 15 CMD 8
[u]PV :[/u] 5, Officier, Sans peur
[u]Masse de fer :[/u] PUI : 5 ; P+F : 12, Arme magique
[u]Fouet de colère :[/u] PUI : 3 ; P+F : 10 ; Allonge, Maître d'arme

Claquement du fouet (*action) : confère Sans peur à l'unité à laquelle est rattaché le Maître de la discipline, au prix d'une attaque automatique de P+F : 6 contre une figurine quelconque de l'unité.

[b]Capitaine orc : 2 pts[/b] L3

VTS 6 FOR 7 ACC 7 ATD 0 DEF 13 ARM 16 CMD 9
[u]PV :[/u] 5, Officier
[u]Mâchoire de fer :[/u] PUI : 6 ; P+F : 13, Maître d'arme
[u]Bouclier-choc :[/u] PUI : 3 ; P+F : 10, Critique : met KO la cible.

Mur de boucliers (Ordre) : confère +2 en ARM au Capitaine orc si il est socle à socle avec au moins une figurine de l'unité à laquelle il est rattaché, ceci à la condition que cette unité dispose aussi de l'ordre Mur de Boucliers.


Merci d'avance pour vos avis éclairés, en particulier sur l'équilibre en point des différentes figurines/unités. Je ne l'ai pas encore testée et compte le faire lundi :)/>/>/>.

A vous les studios! Edited by Kerian

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Salut,

J'ai lu ton sujet sur BG et je m'aperçois que tu n'as aucuns commentaires ici...
Je suis très loin d'être un pro donc je ne peux pas vraiment donner mon avis sur l'équilibre mais je trouve vraiment l'idée bonne. La liste à l'air fun et c'est vraiment bien trouvé pour expliquer les règles à des joueurs qui n'ont pas envie d’investir mais qui dispose de figurine d'autres jeux. Cela leur fait une première approche des règles et ça peut aussi les motiver à réellement commencer dans Warmachine.

Rien que pour ça je te félicite :)

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Apres avoir lu rapidement, je minterrogationne sur une chose en aprticulier.
A quoi sert la Meute d'Orcs quand pour le meme prix, on a la meme chose mais avec allonge?

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Un spell +2 Mat et force dans une ZDC 14ps avec un feat -4 def et ARM c'est un poil violent quand même, ça transforme tout en ouvre boîte, d'autant que tu vas spammer avec de la crotte et multiplier les trucs lourds derrière, ça donne un concept pas passionnant passionnant à jouer parce que tout le monde connaissant le jeu va capitaliser là-dessus. T'as meilleur temps de jouer tes orcs en proxys de skornes AMHA, ce sera plus cohérent parce que des trolls avec des mécanismes de jacks ça choque, et l'équilibrage est déjà fait. Edited by Chéqué-Varan II

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[quote]A quoi sert la Meute d'Orcs quand pour le meme prix, on a la meme chose mais avec allonge? [/quote]

C'est vrai, bonne question, c'est une faute de frappe, les lanciers ont défense 10 et limitation 1. Alors depuis j'ai baissé le le Focus du warcaster à 6 suite à une remarque judicieuse. Par contre en égard de ses stats faibles pour un warcaster je lui ai mis 6 pts de WJ.
Je change le sort Frénésie ancestrale en divisant sa portée de moitié pour voir demain ce que ca donne, car très puissant en effet avec le feat.


Cheque tu as raison, je rajoute les limitations prévues. Je teste cette armée demain et je ferai les premiers correctifs. Merci de vos commentaires en tout cas :)/>/>.

PS : je n'ai pas le livre d'armée skorne ni le livre des règles de Hordes mais je suis d'accord que jouer les trolls comme des warbeasts serait surement plus pertinent. Edited by Newlight

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