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[SMarine] Scouts or not Scouts? That is the question.


Magiklizard

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[quote name='manah' timestamp='1417521747' post='2672690']
Y'a pas de règle qui permette de vendre du rêve avec les scouts, ça c'est sûr.

Les scouts ont leur intérêt propre, avec leurs tactiques, mais il n'y a certainement pas de grosse combo à faire avec : il s'agit, comme plusieurs ici l'ont déjà dit, de disposer d'une unité gadget, qui peut parfois vendre du rêve grâce à une utilisation judicieuse ou un gros coup de bol (vol d'objo, headshot de chef d'unité, etc. ...).
Les scouts ne sont pas intéressants en masse mais une ou deux petites unités feront toujours leur trou ! :rolleyes:/>/>
[/quote]

80 tirs pour 240 points c'est gadget je te l'accorde >.<
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Bon ben je vois que ce sujet vous inspire.

Merci déjà pour vos commentaires.
Beaucoup d'idées rejoignent ce que j'imaginais (notamment cape+Sniper+Couvert).

Je vais apporter quelques idées sur la stratégie que j'aime employer:
Avec "Infiltration" et "Scout", c'est clair que les Scouts à côté d'un joli objo çà va bien casser les pieds au moins 2 tours, si ce n'est plus.
Le Land Speeder Storm est bien casse-pied aussi, à mon avis. Voilà une unité volante antigrav qui possède les règles Scouts. Du coup, çà ouvre pas mal de possibilité en phase de mouvement. Et le top, c'est quand l'adversaire rate son test d'init sur un Cerberus...

En réalité je joue toujours 2 ou 3 unités de Scouts(infanterie). Mes fidèles Porteurs de bandanas rouges sont là pour casser les pieds, mettre le doute dans l'esprit de l'adversaire. Ceci, avec deux objectifs:
Permettre à d'autres unités d'avancer sans trop risquer les tirs adverses et le cas échéant empêcher d'engluer une Unité importante (genre Seigneur de guerre et Vétérans) dans un assaut sans importance. Dans ce cas de figure, mes Scouts se sacrifieront pour la gloire (aussi, et c'est pour cela que j'envisage d'équiper le sergent scout avec du lourd : pour tout simplement tenir l'unité adversaire au moins 2 Tours...Bon, ok! 1Tour c'est déjà bien^^)

Pour les motos, par le passé j'ai testé. Là, je me tate. Mais comme unité rapide subsidiaire, je me dis pourquoi pas.
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Oui, avec la balise de brouillage! :devil:/>
Et le LS Storm a aussi la règle Frappe en profondeur, ce qui donne des variantes interessantes au déploiement (même si je préfère plutôt utilisé la règle Scout).
Ce que je trouve dommage (et pas cohérent) c'est qu'il ne peut embarquer que du Scout. (Un Storm avec des Marines embarqués...j'en ai rêvé!)
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Les scouts snipe ont pas mal perdu avec la V7.
Avec le perforant ils avaient une capacité antichar léger (F3+6+1D3), maintenant ça a été fortement réduit (F4+6 PA2), bref on pouvait taquiner du blindage 12, maintenant on ne peut qu'enlever des points de coque sur des blindages 10.
Il n'y a plus de tests de pilonnages.

Ils ont encore la possibilité de tirer sur le chef d'escouade (reste le attention chef) ou le porteur d'arme spé ou lourde. Je les joue encore avec un techmarine qui améliore leur couvert, avec la cape c'est yabon.

Sinon mon unité de prédilection c'est quand même les 5 scouts en speeder storm avec sergent gantelet et combi-fuseur.
En combinaison avec un Ironclad qui arrive T1, c'est toujours sympa pour mettre le boxon, je peux tenter 2 chars différents ou en assurer un.
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Les sniper c'est F4 contre les véhicules, plus de PA2.
Page 171 du livre blanc tout en bas à gauche

Mais ca sert toujours à blesser / terminer une cm, sniper certain persos ou armes lourdes.
36" de portée au lieu de 24 pour les bolters

Pour 1 pts /fig c'est encore rentable
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En BA (mais ça va bientôt changer) je les utilisait par petites unités low cost voire une escouade de dix splittée avec bombes a fusion pour le sergent et fusil a pompe ou pistolet pour les autres membres.
Cela permettait posé avec quelques unités peu chères comme les escouades de motos d'assaut de faire une armée full jump pack réserves comme jadis.
Plus pour le plaisir que pour l'efficacité!

Ma deuxième marotte qui a surpris pas mal d'adversaires c'etait la grosse escouade de scout équipé cac avec sergent lourdement équipé hache ou bien mouffle et combi lance_flamme infiltrés au plus près des troupes ennemi(mais planquées hein) que venait rejoindre Corbullo.Avec une armée sans réserve et des cibles beaucoup plus évidentes pour l'adversaire celui ci les ignore le premier tour puis Corbullo les rejoint en débarquant d'un rhino tour 2 et d'un coup d'un seul ça devient beaucoup plus menaçant et beaucoup plus dur à tuer en particulier pour les armées qui comptent sur la saturation a faible PA.Au tour suivant un reclusiarque a réaction les rejoint pour charger.

J'espèrea que notre codex tout neuf nous permettra de les sortir, avec les pistolets ou bien les fusils je trouve qu'ils sont vraiment dans l'esprit BA et puis chaque armée de l'Adeptus astartes se devrait d'aguerrir au moins une petite unité de ceux qui incarnent l'inexorable renouvellement de l'élite de l'imperium. Modifié par gogoldorak
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  • 7 mois après...

Yop Yop Yop!

Alors...depuis le temps, j'ai commencé mon escouade de moto Scout.

J'hésite encore quant à l'équipement: Lance grenade ou Bolter jummelé?

Merci de m'aider.

 

Sinon...depuis le nouveau Codex, je me suis dit que ce serait normal de ressortir le débat: Scout or not scout?

 

Perso, la save à 4+ au lieu de 3+ je m'en contrefoue!

La plupart des armes ont soit une PA qui tue le Marines ou en dessous de 4+.

Et une unité à 55Pts au lieu de 70, avec les mêmes carac...Je dis WAHOUUUUU!

 

Et pis là, je réfléchis sérieusement à planter 5 Unité de Scouts, juste histoire de pouvoir jouer la formation 10ème compagnie. Mon rêve!

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Jamais essayer les motos, et je suis revenu des piétons depuis longtemps. A peine une escouade 5 sniper capés pour la résistance, mais ça ne tue vraiment pas grand chose.

 

Par contre, du scout de combat dans un storm en attaque de flanc, j'aime beaucoup ;)

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Perso, je reste sur mon avis, tout dépendra du rôle que tu veux leur donner.  En V7,  leur caract les rend plus comparable à la tactique dorénavant.  Comme tu ne considère que la Svg n'est pas un problème,  tu as des choix beaucoup plus spécialisé chez les scouts du même ordre qu'en V6.

 

Pour le lance-grenade sur les motos,  ils te permettent d'avoir un antichar léger si tu attaque les flancs des véhicules.  Il permet un peu plus de polyvalence selon moi au détriment du nombre de tir.

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Alors...depuis le temps, j'ai commencé mon escouade de moto Scout.

J'hésite encore quant à l'équipement: Lance grenade ou Bolter jummelé?

Selon la rumeur la logique voudrait que ce soit tout l'un ou tout l'autre, apres le lance grenade semble relativement dur à rentabiliser

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  • 4 semaines après...

Ok!

Merci pour vos réponses.

Le choix est fait. Je vais faire ce que je faisais avant avec mes Land Speeder: La Chasse aux Gros!

Je pars donc sur des Motos scout avec Lance Grenades. J'ai juste besoin de monter mon unité à 4 (minimum)

 

Ah et...comme je joue "Poing Rubis", j'ai trouvé normal d'équiper mon Sergent Scout à moto d'un gros poing energétique. Vous en pensez quoi?

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Ah et...comme je joue "Poing Rubis", j'ai trouvé normal d'équiper mon Sergent Scout à moto d'un gros poing energétique. Vous en pensez quoi?

 

Qu'il va se faire buter. Bon l'endurance de 5 pourra lui sauver la couenne contre pas mal de monde. A mon avis il faudra le spécialiser en fistage de véhicules.

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Les scouts sont devenus plus sexy avec le up des leurs caractéristiques à CC/CT4 pour le même prix plus de gain des nouvelles traits et tactiques de chapitre. Pour un joueur fluff c'est génial, de là à en faire une option valable en milieu dur je ne m'avancerais pas mais on peut en aligner sans se tirer une balle dans le pied à priori. 

 

Je recommande des lance-grenades sur les motos scout, éventuellement un combi fuseur et ou une bombe à fusion mais c'est si t'as des points en trop, le gantelet est trop cher et taper à I1 risque d'être fatal. Contre les véhicules les grenades suffisent pour cette unité.

 

Pour les piétons, deux options intéressantes:

1° capes et fusils de sniper pour tenir un objectif et grapiller des PV à droite à gauche en se faisant oublier.

2° pistolets et armes de corps à corps dans un land speeder storm équipé d'un lance-flammes lourd ou multi-fuseur pour aller taquiner les blindés et petites unités. Pas cher, mobile avec un petit potentiel de close sympa, je rajouterais une bombe à fusion sur le sergent mais inutile de stuffer les scouts AMHA car ils partent de toute façon très vite.

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Ok, j'entends bien.

Disons maintenant, que je souhaites partir sur un Gladius 10ème compagnie (pour le gros de l'armée). Je met un perso à moto, et je l'inclus à mon unité Scout à moto équipée comme précédemment (Lance Grenades Astartes + Sergent et enorme poing rouge). Si j'opte pour une armure d'artificier pour mon perso, et que j'accepte tous les défis avec lui, mon unité reste t'elle viable? Vais-je faire des trous chez l'adversaire ou pas?

Moi je pense que oui! Et je resterais bon marché. Bon! J'ai pas de terminators, ni de pods, mais j'imagine que si j'en avais...ce serait encore plus rigolo avec une balise de TP.

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Ok, j'entends bien.

Disons maintenant, que je souhaites partir sur un Gladius 10ème compagnie (pour le gros de l'armée). Je met un perso à moto, et je l'inclus à mon unité Scout à moto équipée comme précédemment (Lance Grenades Astartes + Sergent et enorme poing rouge). Si j'opte pour une armure d'artificier pour mon perso, et que j'accepte tous les défis avec lui, mon unité reste t'elle viable? Vais-je faire des trous chez l'adversaire ou pas?

Moi je pense que oui! Et je resterais bon marché. Bon! J'ai pas de terminators, ni de pods, mais j'imagine que si j'en avais...ce serait encore plus rigolo avec une balise de TP.

En milieu moyen-dur le pod ce gère facillement grace au placement ...
Les totors sont pas mauvais ils ils tomberont toujours a la saturation ...

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Bonsoir à tous,

Je rejoint ceux qui disent que les scouts sont très moyen ( en générale ), mais ils peuvent faire des coups d'éclats !!!
Je les prend presque à chaque fois, ils faut juste bien s'en servir.

Telion peut camper sur une arme sur pivot avec sa bonne CT et quelque fusibles.
Les Scouts Sniper avec sergent Combi sont bien contre les perso et armes spé et étonnement contre les véhicules léger.
Les Scouts fusil , je les fais courir à l'abris autour des objos en mode opportuniste.
Et mes préférés, les motos Scouts, juste 3 avec un Combi Grav au cas ou, et surtout la balise de localisation, ils tracent ( en ce cachant bien-sûr ), et quand mes trois Land Speeders sont dispo ou un module, je tir au combis Grav et je balance les renforts presque où je veux, suivant la configue.

Et c'est pas cher! Mais il est certain qu'ils ne sont pas là pour faire les gros bras ou jouer en ultra dure. Modifié par Ortan Cassius
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