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Newlight

[AurObs] Un système de jeu en cours de conception

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Voici une campagne en 3 chapitres pour l'Aurore Noire (oui je sais, encore des zombis, mais il faut bien que je rentabilise mes figurines, puis pas que des zombis) :

http://docdro.id/53Cktlz

 

644339HordeZombis.jpg

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Bonjour à tous,

 

je déterre ce sujet (shazam!) pour vous annoncer la reprise du projet Aurore Obscure. je ne compte pas réitérer les erreurs du passé donc je communiquerai avec parcimonie sur la question.

Tout ça pour vous dire que le concept de départ est un jeu d'escarmouche avec 4-6 figurines par camp, chacune ayant un rôle spécial à jouer en partie, et qu'avec un peu de chance Sygill Forge pourrait développer une gamme de figurines Sci Fi spécialement pour le jeu.

En attendant je vous propose d'en découvrir plus sur mon blog avec les deux articles suivants :

 

Détails des factions :

http://chroniquemalakor.canalblog.com/archives/2018/12/18/36952165.html

 

Un exemple de profil pour le jeu :

http://chroniquemalakor.canalblog.com/archives/2018/12/20/36957877.html

 

Voila, j'espère que cela vous fera plaisir d'en découvrir un peu plus sur la question. Et à bientôt pour de nouvelles aventures.

 

Sylvain

 

Edited by Newlight

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J'ai mis sur fichier texte l'ensemble des profils de la faction des Résistants (les gentils du jeu, des colons survivants à l'infection du corail qui tentent désespéramment de survivre en s'organisant et en conjuguant leurs talents de civils).

Vous trouverez une photo de famille et le lien de téléchargement vers la dizaine de profils sur cet article : http://chroniquemalakor.canalblog.com/archives/2018/12/27/36971795.html

La liste des profils des Résistants devraient s'agrandir en ajoutant les survivants extraterrestres (au moins deux profils en plus) afin de donner un peu plus de couleurs aux survivants du cataclysme.

Edited by Newlight

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Je me suis amusé ces derniers jours à créer des personnages de légende pour les résistants, des descendants ou membres de la famille (je dis ça pour Fanny en particulier) de grands Héros et ça donne un rendu très sympa. Ces Héros peuvent être recrutés dans une bande avec un maximum de un par bande pour lui donner un caractère très fort, mais ils coûtent très chers.

 

Voici la liste : Eva Croft (Athlète), Sly Bayard (Guerillero), Karyna Lawson (Ele'Mentane), Edward Bond (Martialiste), Fanny d'Arc (Prêtresse) et Dakota Jones (Meneur)

 

Vous pouvez trouver une photo de famille ainsi que les profils sur cet article de mon blog : http://chroniquemalakor.canalblog.com/archives/2018/12/29/36976422.html

 

Je m'occupe maintenant de mettre sur un fichier texte les profils des Démons Corail ainsi que l'ensemble de l'armurerie des Résistants.

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Bonjour,

 

après mes moult déboires (que ce soit irl :D et ludiques) je me relance dans le projet Aurore Obscure. J'étais presque satisfait du corpus de règles que j'avais écrit pour Sygill Forge mais le système d'activation bien qu'efficace et ludiquement intéressant me chagrinait. Manque de contrôle sur les stats des jets d'initiative et un peu trop de différence de capacité entre un I1+ et I3+, qui sont pourtant deux valeurs assez proche, le I1+ faisant de manière assez raisonnable 3 actions, le I3+ ayant du mal à en faire 2.

 

J'ai donc mis au point un autre système de règles pour l'activation que je vous présente ici :

 

"Lorsqu'on veut faire faire à une figurine une ou plusieurs actions dynamiques, on doit effectuer un jet de D6 par action. La difficulté du jet de dé pour une action est le seuil indiqué par la valeur d'initiative de la figurine correspondant au numéro de l'action. La figurine ne peut faire plus d'actions dynamiques qu'elle n'a de valeurs d'initiative.

Une figurine qui échoue un jet n'effectue pas l'action dynamique en question et son activation s’arrête là.

 

Ainsi si une figurine avec Initiative 2+/5+ veut faire 2 actions lors de son activation, il faut d'abord effectuer deux jets de D6 successifs, le premier de difficulté 2+. Cette figurine ne peut faire trois actions dynamiques par activation.

Si la figurine ne veut faire qu'une seule action dynamique elle doit seulement réussir un jet sur 2+.

 

On peut aussi utiliser des dés de couleurs différentes pour chaque jet et les lancer tous en même temps. Une autre option, très visuelle, consiste à placer les D6 sur la valeur du seuil à atteindre ou dépasser à l'endroit d'arrivée de l'action dynamique sur la table et à effectuer les jets successifs.

 

Une figurine peut tout à fait effectuer une action statique à la place d'une action dynamique.

Ainsi la figurine de l'exemple précédent ayant réussi tous ses jets de dé, elle peut faire deux actions dynamiques. Elle peut aussi remplacer une ou plusieurs d'entre elles par une action statique et faire par exemple, une Course et une action de Tir statique."

 

Cela me semble assurer un meilleur contrôle des stats d'activation et leur assurer aussi une meilleure visibilité. Peut être d'ailleurs c'est ce que je choisirai pour le projet Sygill Forge aussi. Vous pouvez télécharger les règles de base de l'Aurore Obscure ici : https://docdro.id/dTpWcg7

 

Pour le moment le projet Sygill Forge est en attente d'avis, j'en ai demandé à un certain nombre de personnes, dont Andrea Sfiligoi, le concepteur de nombreux très bon sjeux tels que Song of Blades and Heroes et Thomas Pirinen, qui n'est pas moins que le concepteur de Mordheim. Ils m'ont dit qu'ils seraient ravis d'y jeter un oeil, reste à savoir si ils le feront effectivement mais j'aimerais beaucoup avoir leur réflexion dessus.

 

Pour patienter je m'emploie donc à remettre en forme une des versions du projet Aurore Obscure, celle qui me parait la plus compatible avec les gammes de figurines existantes, c'est à dire une version...Med Fan (oui je sais ça change souvent, mais c'est ça les aléas de la création, et il y aura de toute façon une version Sci-Fi de ce système de règles, mais plus générique). Ce qu'il y a de sympa c'est que le projet Sygill Forge me pousse à envisager beaucoup de solutions et d'options à beaucoup de problèmes.

 

Je vous en dévoilerai plus sous peu. A bientôt.

 

 

 

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Je continue le descriptif du projet avec des bandes que l'on peut constituer dans les gammes Frostgrave ou Warlord Games :

Les bandes sont prévues pour comporter entre 12 et 15 membres chacune.

 

Pirates occidentaux :

 

1 Capitaine

0-1 Lieutenant 

2-3 Sergents 

 

0-3 Chasseurs de trésor, mieux armurés que les flibustiers de base

0-3 Colosses, plus forts et résistants

0-3 Chasseurs, meilleurs en tir

0-3 Spadassins, meilleurs en combat et esquive

0-5 Boucaniers, armés d'armes à feu, pistolet ou mousquet

 

0+ Flibustiers, polyvalent, spécialisés soit en mêlée soit en tir ils sont dotés d'armes de jet

0-5 Mousses, moins bons en combat et moins résistant ils font de bon harceleurs sacrifiables

 

0-1 Chevalier banni, bon en combat et bien armée 

0-1 Coupe-jarret, capable de se cacher et bon en combat comme en esquive, armé lui aussi d'armes de jet

0-1 Mage renégat, faible en combat, il peut repérer les ennemis cachés et lancer des sorts

0-1 Prêtre défroqué, faible en combat, il peut soigner des alliés hors de combat, bénir ses alliés ou conjurer des ennemis MV ou démoniaques

 

0-1 Monstre : Troll, Ogre ou Minotaure

 

Orientaux :

 

Pas d'armes à feu, donc de boucaniers.

 

Chasseurs de trésors → Ronins

0-3 Ronins, meilleurs en combat que les Chasseurs de trésors

 

Coupe-jarret → Shinobi

0-1 Shinobi, meilleurs en combat en en esquive que le coupe-jarret

 

Chevalier banni → Rien

 

Mage → Mahoutsukai

0-1 Mahoutsukai, a accès à la magie orientale

 

Prêtre → Prêtre shinto

0-1 Prêtre shinto, meilleur en combat que le Prêtre, il est moins capable en terme de pouvoirs lithurgiques.

 

0-1 Monstre : Oni ; Ogre

 

A suivre les pirates Nordiques, Suderons et Elfes...que pensez vous d'une bande pirate naine?

 

Le détail des profils est sur mon blog. La liste est non limitative je vais m'inspirer aussi de ce qui a été fait en confrontation et entre particulier pour Cadvallon.

Edited by Newlight
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J'ai continué par la bande de l'inquisition, qui devrait être une bande d'élite avec beaucoup de magie défensive :

 

1 Inquisiteur, très bon commandant, mais combattant médiocre, il dispose d'une magie théurgique variée.

0-1 Magistrat, bon commandant, combattant moyen il dispose d'une magie du feu plus offensive.

La bande doit comporter un total de 2-3 membres de type Paladin, Chasseur de Sorcières ou Bourreau.

0-3 Paladins, Chevaliers puissants et meneurs secondaires, ils peuvent utiliser mais avec peine une certaine magie théurgique.

0-3 Chasseurs de sorcières, meneurs secondaires, spécialistes dans le combat contre les créatures maléfiques, ce sont des combattants polyvalents.

0-3 Bourreaux, meneurs secondaires, brutes épaisse au point d'en être effrayant

 

0-3 Templiers, ce sont de courageux et dangereux chevaliers

0-3 Fanatiques, dangereux individus chargeant sans prévenir

0-3 Moines, combattants médiocres mais qui peuvent utiliser la magie théurgique, même si c'est avec difficulté.

0-3 Tireurs d'élite, tireurs bien équipés adaptés au combat contre les créatures maléfiques

0-3 Exécuteurs, assassins polyvalents capables de se cacher et bons en combat comme en esquive et en tir, armés d'une paire de pistolets 

0+ Hommes d'armes, polyvalent et bien équipés, spécialisés soit en mêlée soit en tir

 

0-1 Clerc, bon combattant et très bon utilisateur de la magie théurgique.

0-1 Ogre en armure

 

Voila. Vos suggestions sont bienvenues.

Edited by Newlight

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Dans les gammes pertinentes, je pensais aux suivantes :

 

Pirates occidentaux et aussi Inquisition : Frostgrave Soldiers 1 et 2 

FGVP01b-3.jpg?1500414140

FGVP05_Frostgrave_Soldiers_II_Women.jpg?

 

Pour les suderons : Ghost Archipelago

Pour les nordiques : Les barbares de Frostgraves

 

Pour les orientaux : Chez warlord games, la gamme de test of honour

7e13895598c5ab5b1a22e1766f32bf2f2128.jpe

test-of-honour-ninja-group.jpg

 

 

Pour les templiers, chevaliers et même hommes d'armes :  Fireforge games 

FF006-3.jpg?1500414140

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Pour les pirates il y a aussi chez Privateer Press :

Sea_Dog_Crew_Unit41041.png

PIP41045.jpg

Je pourrais peut être ajouter une option Boucanier pour permettre l'option AdB + Pistolet à certains hommes de main, comme sur ces figurines.

 

Il y a aussi les pirates du SdA qui pourraient aller tant en orientaux qu'en occidentaux il me semble :

99121464025_CorsairsofUmbar.jpg

et ceux de frostgrave Ghost archipelago :

FGAP01-3.jpg?1508796264

 

ou même la gamme de Black scorpion, que je ne connaissais pas avant de chercher :

 

Pirate%20Girls%201.jpg

Pirates%202.jpg

Edited by Newlight

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Bonjour à tous,

 

pour me permettre de tester ces règles et en particulier le système d'activation, qui est différent de celui d'Evenor, j'ai fait une adaptation à Star Wars (ce qui me tenait à coeur depuis un certain temps aussi) dans l'univers du MMORPG Star Wars The Old Republic, avec un petit scénario narratif et des profils correspondants :

 

Alors qu'ils se trouvaient plusieurs parsec l'un de l'autre, tous deux avaient fait le même rêve au même moment. Un grand temple à flanc de montagne, richement décoré et avec de nombreuses tours au sommets sphériques, dans lequel des hommes en longs manteaux vivement colorés s'exerçaient au combat à mains nues dans un style proche du Teräs Käsi. D'autres méditaient en lévitation aux abords du temple et semblaient commander au temps lui même, figeant sur place les animaux à proximité. D'autres encore arrachaient grâce à la Force et avec un déconcertante facilité des pans entiers de la Montagne pour les réduire en un tas de gravas qui allait servir à la construction de dépendances au temple.

 

Tout cela relevait d'un d'un pouvoir prodigieux qu'il en semblait à peine possible, et si le rêve n'avait paru aussi réel, Darth Destro et Faanor auraient douté de leur vision. Mais pour eux tout était clair au réveil, ce lieu existait réellement et ils devaient le trouver pour en acquérir les savoirs. L'un et l'autre eurent tôt fait de convaincre leurs autorités respectives, le Gouvernement Sith et le Conseil Jedi de l'importance de leur vision, et de leur permettre de partir à la recherche de ce temple, qu'un homme nommait le Temple des Sages de l'Automne Noir dans le rêve. Une escouade de commandos bien entraînés leur fut allouée à tous deux, ainsi qu'un vaisseau militaire furtif et la mission de trouver ce temple à tout prix et d'en ramener les savoirs leur fut assignée.

 

Une fois sur la planète où se trouvait le rêve, les commandos durent affronter les périls de la jungle. La faune locale était des plus féroces, et les autochtones, des zabraks peu civilisés mais farouches, les avaient attaqués à de nombreuses reprises. Et près avoir progressé à travers la jungle pendant de nombreux jours et subi de lourdes pertes, les commandos antagonistes approchaient tout deux du Temple des Sages de l'Automne Noir, plein des savoirs de cette secte mystérieuse.

 

L'Empire Sith et la République les convoitaient tous deux, mais les défenseurs du Temple n'étaient pas de cet avis et ne s'étaient pas laissés faire. Le périple était ponctué de visions de plus ne plus précise pour Darth Destro et Faanor et les deux connaissaient l'existence l'un de l'autre. Alors que la rencontre était imminente et l'affrontement inévitable, les secrets du Temple attendaient le vainqueur pour être redécouverts. Leurs connaissances au sujet de la compréhension de la nature de la Force et leurs prophéties, pourraient s'avérer être un atout majeur dans la guerre entre Jedis et Siths.

 

La trame narrative et les profils des deux commandos (Sith et Républicain) :

https://docdro.id/fdRdCGx

 

Les règles en version 1.3 (il me reste à ajouter un certain nombre de règles consécutives aux premiers tests d'Evenor)

https://docdro.id/A5E3ByN

 

Bonne lecture et n'hésitez pas à me faire vos retours :).

Edited by Newlight

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