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Warhammer Forum

Question et avis sur mes scénarii narratifs


Tyran82

Messages recommandés

Bonjour à tous,

J'organise en ce moment une petite campagne narrative avec des amis ce déroulant sur une planète désertique située aux confins de l'impérium, et qui a été récemment prise par les Taus. De curieux évènements sur la planète vont amener plusieurs race à s'y rendre, et donc à s'y battre. L'idée est de proposer des scénarios originaux à chaque fois, pas forcément très équilibré (mais un minimum quand même) qui feront avancer l'histoire et donneront des bonus aux vainqueurs. Nous sommes 4 joueurs, et j'ai déjà fait jouer les premiers scenarii, arrive la seconde série et j'aimerai avoir votre avis sur les deux scenarii qui vont ce dérouler.
Ne sont t'il pas trop déséquilibrés? Trop complexe? Vont t'il être fun ? ou risque de générer des situations de jeu peu rigolote? Sachant que mes joueurs reste des joueurs bien plus fluff que opti.
Sans plus attendre:
Un premier scénario sur le principe d'une attaque de convoi. Ma principale question est: est ce qu'il n'est pas trop facile pour le joueur Tau de sortir? et donc de marquer des points rapidement grâce à tous les antigrav

[spoiler]
[i]Recevez mon message, frères!

Un nouveau Voïvoïde a été affecté à votre Cabale. L'échec de la bataille précédente a été cuisant, mais l'occasion de vous rattraper vient de vous être offerte.
Les Taus replis leurs troupes depuis les postes avancés vers leurs bases principales. Des convois circulent à cette fin, chargés de matériel, de vivres, et de civils. Ils sont vulnérables, attaquez en un afin de vous servir en matériel, et de capturez des civils pour servir d'esclaves à Commoragh. Votre nouveau Voïvoïde vous donnera plus d'informations.

N'échouez pas.
[/i][b][u]
Scénario[/u][/b][b]: Le convoi[/b]

Un convoi doit traverser le désert, mais un détachement Eldar noir les prend en embuscade

[u]Déploiement[/u]: spécial
[u]Format[/u]: X points
[u]Objectif principal[/u]:
- détruire les unités ennemi avant qu'elle ne sorte de la table (Eldar Noir): cout en points de l'unité détruite en points de victoire
- S'échapper de l'embuscade (Empire Tau): cout en points de l'unité sortie en points de victoire
[u]Objectifs secondaires[/u]:
- Tuer le seigneur de guerre: 50 point
- Premier sang (Eldar noir): 50 point
- première échappée (Empire Tau): 50 points
- s'emparer des civils et du matériel (Eldar noir): 100 points/devilfish
- sauver le matériel et les civils (Empire Tau): 100 points/devilfish
[u]Fin de partie[/u]: Après 5 tours de jeu, ou après que toutes les unités Tau soient sorties de la table par un moyen ou un autre.[u]
Règles spéciales[/u]:
- la passe: la mise en place du plateau ce fera de manière à dessiner un grand canyon au centre et dans la longueur de la table. Les Taus ce déploient en premier, le déploiement ce fera sur l'une des deux extrémités, à pas plus de 24 pas du bord, et plus au moins à la queueleuleu. Le déploiement Eldar noir ce fera sur les deux longueurs de la table à 12 pas du bord, et a plus de 18 pas de toute unité Tau.
Les Taus n'ont aucune règle de renfort pour ce scénario, toute leurs unités doivent être sur la table. Les Eldars noirs peuvent suivre les règle normales de réserves, mais ils doivent soit entrer en frappe en profondeur, soit par les cotés latéraux de la table et jamais par les extrémités.
- il n'y a plus d'issues!: Pour le joueur Tau, les bords latéraux et l'extrémité sur laquelle il a commencé sont infranchissables. Seul l'autre extrémité est une échappatoire. Chaque unité Tau qui atteint l'extrémité de la table peut sortir du jeu, elle considérée comme sauvée et sa valeur actuelle en point est ajouté au total de points de victoire du joueur Tau (mais elle ne peut plus participer à la bataille).
Une unité démoralisé ce dirige toujours par le coté de la table le plus proche, si elle sort de la table elle est donc considérée comme détruite sauf si elle sort par la bonne extrémité, auquel cas elle est considéré comme sauvée.
- Dommages collatéraux: deux Devilfishs sont offert dans la liste du joueur Tau, le joueur Tau peut leur donner des système de soutien de véhicule en payant le cout normal en points. ces véhicules contiennent des civils, du matériel, des vivres. Leur importance est donc capitale, et leurs valeur en point est donc majoré de 100 points, donc 80 points du devilfish + valeur des équipements éventuels + 100 points. Ces devilfish ne peuvent accueillir aucune unité, leur capacité de transport est déjà remplie![/spoiler]

Second scénario, plus basé sur une capture d'objectifs un peu particulière, avec objectifs secondaires mobiles, pour forcer les joueurs à bien positionner les unité opérationnelles et à les déplacer régulièrement. Mon interrogation vient du fait qu'il est peut être trop facile pour le joueur ork de marquer des points en abattant les civils que pour le chaos qui doit trouver les cultistes et les sécuriser.

[spoiler]
[i]Le sable volait sous les pneumatiques des énormes engins motorisés qui parcouraient le désert. La caravane de machines assemblées de bric et de broc aurait pu faire rire si l'on exceptait les dizaines d'armes qui hérissaient chacune d'entre elles tel une mortelle promesse. Dans un dérapage vaguement contrôlé, le véhicule de tête s'arrêta causant un beau chaos derrière lui tant les conducteurs eurent du mal à ne pas s'emplafonner dans le voisin de devant.
Dépliant son immense masse, le Big Boss Ork s'extirpa péniblement de l'habitacle de son véhicule, ses immenses pieds écrasant le sable du désert, laissant au passage s'envoler un petit nuage de poussière. Il fait rouler ses muscles comme pour les détendre puis fixa le lointain du regard tout en faisant crisser ses crocs jaunis. derrière lui les orks débarquèrent de leurs véhicules en ce disputant violemment sur le niveau de conduite du véhicule voisin. Ils paraissaient minuscules à coté de l'immense masse du Boss.

Le battleWagon du Big boss émet un crachotement, un claquement, puis une épaisse fumée noire sort du moteur. Un gretchin couvert de cambouis et équipé de lunettes d'aviation plus qu'usées s'extirpa du véhicule par une bouche de ventilation, sa voix stridente ce fit vite entendre:
"Boss! Ya le Bidouillie a eau sentrale du volupteur de vitesse qu'est Krabouillé, va me falloir kekes temps pour kustomizer ça!"
d'un mouvement incroyablement vif, le Boss attrape le mékano par le cou et le sort totalement de son trou. Il colle le visage du malheureux à quelques centimètres de son groin et de sa mâchoire:
"J'vais voir not'e éklaireur, qui nous dise si ya kekchose à ce mett'e sous les krocs, t'a intérêt a c'ke tout remarche kan je reviens".
Il balanca ensuite le gretchin derrière lui (ce dernier s'empressa de commencer les réparations dans un couinement) puis avanca en bas de la dune suivi par ses Boy'z, ricanant d'avance du sort du mékano.

Le Big Boss s'impatiente, il frappe le sol de sa lourde pince, greffée à son bras droit:
"eklaireur! magne toi, j'veux krabouiller des truks!"
Le kommando Ork jaillit de derrière un tas de rochers dans lequel il c'était dissimulé à l'aide d'une vieille cape grise et rapiécée:
"Pardon Boss, j'voulais êt'e sur q'vous êtiez pas suivi, un silence pesant suit la déclaration
- t'es con ou koi?! Ki tu veux qui nous suive? On a tout massakrer derrière nous. Bon! komment kon dit déjà... ah oui, au rapport!
- Ya un village de Zoms à 200 ou 300 vroumvroums vers la bas. Ya tout plein à piller et a massakrer
- Hum pas super baston j'pense. Mais ca passera le temps
- ouais, par kontre, ya tout plein de pointus qui vont au même endroit"
Un sourire mauvais ce dessine sur le faciès du big boss:
"des pointus, Kool, bonne baston ca! On va leur montrer ki ke c'est les meilleurs pilleurs! il ce retourne. Allez les Boy'z on embarke, AU PILLAGE!"

Tandis que le Kommando ce recouvrait de sa couverture et s'éloignait furtivement, le Big Boss avancait d'un pas pesant vers son véhicule sous les clameurs surexcitées de ses Boy'z. Au loin, il entendit son battlewagon pétarader, puis démarrer, on dirait que le gretchin allait vivre une journée de plus finalement.[/i]

[b][u]Scénario[/u][/b][b]: Au pillage![/b]

Un petit village de colons esseulé à été repéré. L'occasion de faire le plein de nourriture, d'eau, et de matériel tout en remontant le moral des troupes. En effet, rien de tel que piller, violer et massacrer pour ça (et pas nécessairement dans cet ordre). Malheureusement, vous n'êtes pas seul sur ce coup là, l'occasion de prouver à l'adversaire qui est le meilleur pilleur.
C'est également l'occasion pour les space marines du chaos d'en savoir plus sur l'activité démoniaque de la planète. Interroger quelques uns des cultistes dissimulés dans la population du village serait certainement utile. Mais attention, pour les Orks, il s'agit juste de victimes parmi tant d'autres.
[u]Déploiement[/u]: Aube de Guerre
[u]Format[/u]: 2000 points
[u]Objectif principal[/u]:
piller les maisons: X points / maison
[u]Objectifs secondaires[/u]:
- Tuer le seigneur de guerre: 1 point
- Premier sang: 1 point (hors groupe de cultistes, voir plus bas)
- briseur de ligne: 1 point
- sauver les cultistes (space marines du chaos): 1 point par groupe de cultistes (au moins un cultiste du groupe doit sortir pour marquer le point)
- massacrer les cultistes (orks): 1 point par groupe de cultistes (tous les cultistes du groupe doivent être détruit pour marquer le point)
[u]Fin de partie[/u]: Après 5 tours de jeu, ou après que toutes les maisons est été pillées.[u]
Règles spéciales[/u]:
- pillage: au début de la partie, lors du placement des décors mais avant le placement des décors normaux, les 2 joueurs placent à tour de rôle une des 6 maisons du village. Les maisons comptent dans le nombre maximum de décors sur le plateau de jeu et au moins 4 d'entre elles doivent être en dehors des zones de déploiements des joueurs. Munissez vous ensuite de 6 jetons ou bout de papier numérotés de 1 à 6, mélangez les faces cachées et placez les sous les maisons.
Chaque maison compte comme une ruine en terme de jeu, il est possible de les piller en amenant une [u]unité opérationnelle[/u] au contact du bâtiment et en placant au moins une figurine à l'intérieur. Si l'unité maintient sa position jusqu'à la fin du prochain tour du joueur adverse sans être contesté, le bâtiment est pillé, le joueur récupère le jeton situé en dessous et gagne immédiatement le nombre de points de victoire correspondant.
Pour contester le pillage d'un bâtiment, il suffit d'amener une [u]unité opérationnelle[/u] à au moins 3 pas du bâtiment ou de l'unité qui veut le piller, on considère alors que l'unité est trop occupé avec la menace ennemie si proche, et ne prend donc pas le temps de piller le bâtiment.
- dommages collatéraux: après le tour du joueur Ork, mais avant le tour Space marines du Chaos, sélectionnez un bâtiment non pillé (mais éventuellement en cour de pillage) aléatoirement, puis faite un test de déviation comme pour une frappe en profondeur en prenant le centre du bâtiment comme point de départ et placez-y une unité de 5 civils. Les civils sont considérés comme une unité neutre ce déplaçant après le tour du joueur Orks de 2d6 pas vers le bord le plus proche de la table en évitant les terrains infranchissables et les autres unités. Il est possible de révéler la nature de ce groupe de civils en amenant n'importe quelle unité au contact socle à socle, on jette alors 1D6, sur un 4+ les civils sont en réalité des cultistes qui rejoignent immédiatement le contrôle du joueur Space marines du chaos, décalez la nouvelle unité à 1 pas de l'unité qui les à révélés, celle ci devient jouable dès le prochain tour Space marines du chaos. Pour sauver une unité de cultistes, le joueur doit amener au moins [u]un[/u] membre de l'unité à sortir du plateau de jeu. Pour massacrer une unité de cultistes, le joueur Orks doit tuer [u]tous[/u] les membres de l'unité par n'importe quel moyen. Si une unité de civils sort du plateau ou est tué avant d'avoir été révélée, lancer tout de même le dé afin de déterminer leur nature et appliquez le gain de point de victoire le cas échéant.
[/spoiler]

Merci d'avance à tous
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Le premier scénario ressemble beaucoup à un scénario V3/V4 (que j'ai joué y a pas longtemps d'ailleurs).
Dans ce scénario (tel que présenté dans les GBN) :
- l'attaquant scinde sa liste en deux, et tire au sort quelle partie se déploie et laquelle est en réserve
- l'attaquant joue forcément en premier
- le défenseur marque des points pour les unités détruites égaux à leurs valeurs en points, et pour ses unité qu'il fait sortir
- l'attaquant marque des points pour les unités détruite égaux au DOUBLE de leurs valeurs en points

Si ça peut t'aider à équilibrer le truc. ;)
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Juste pour qu'il y ait pas de mauvaise interprétation : l'attaquant est celui qui attaque le convoi (ici l'eldar noir) et le défenseur celui qui doit sortir du traquenard (ici le tau).

Pour l'avoir joué : le fait que l'attaquant ne soit qu'à demi force diminue son impact tour 1, par contre le fait qu'il soit sur de jouer en premier rend ce premier tour assez violent. Moi j'avais pris un coup de vindicator sur la tête de mon convoi. :rolleyes:
Le défenseur doit faire des choix assez cornéliens, entre le besoin de sortir, et la destruction des ennemis qui te bloquent tes unités.
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On l'a joué sans antigravs nous, mais j'étais défenseur avec une armée ork type Kult de la vitesse donc quand même assez rapide.
Entre le fait que l'attaquant joue en premier, et la distance initiale entre les armées, les véhicules ont pas fait long feu. Bon, ok un truk c'est fragile. :rolleyes:

Et une fois à pieds... :ph34r:


Après faut tester. Y aura p'tetre des ajustements à apporter. Mais pour moi la base est bonne.
Par exemple, tu peux jouer sur les transports de civils. Trop facile pour les Taus ? Tu colles un malus de déplacement à ces transports (y a des blessés dedans), et/ou tu files un bonus à l'eldar noir s'il les détruit. Trop facile pour les eldars noirs ? Tu avances un peu la zone de déploiement du Tau.
Ce sont des idées spontanées hein.


Pour l’anecdote j'ai perdu 1751 à... 1748. Pour nous, avec nos armées, ça a été super serré. Tu as le résumé [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=171271&view=findpost&p=2658299"]ici[/url] si ça t'intéresse.



Bonnes parties, c'est bien d'essayer de jouer des trucs originaux. ;) Modifié par Minus_
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Personnellement je n'ai pas vraiment les moyens de t'aider dans ta démarche, ne jouant pas à 40k mais je ne peux que te féliciter de mettre en place une campagne narrative qui plus est avec des parties scénarisées. C'est plutôt rare les joueurs qui voit un peu plus loin que les règles ou le matériel de jeu qu'on leur apporte tout cuit.
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j'aime bien l'idée des 2 scénarios:

pour le premiers, tout est dit, je pense que le joueur eldar va sortir quelque arme antichar, donc les devilfhisf au placard asser vite je pense, concernant le double de point je suis pas convaincue.
puis si le scénario se focalise juste sur tau vs eldar, les devilfish sont la seule chance de survit des tau, pénalise les devilfish et tu favorise les eldar, au joueur eldar ensuite de gérer les devilfish) , toute la stratégie ce jouera autour d'eux en fait.
après, je joue pas c'est 2 armée. mais même sans ça, je suis en mesure de dire qu'un tau a pied face a de l'eldar qui commence a 18ps de lui, bah il est mort et puis voila.

pour le deuxième scénario, je suis d'accord avec toi. avantage au ork. pour cela je te conseil un truc simple. ne jete pas de dé si les civile sont tué avant d'etre révélé ou qu'il sorte du plateau.( s'il sorte, il sont trop loin pour leur demander leur allégeance, et s'il sont tué avant c'est trop tard pour le faire). après la possibilité que seul les marine du chaos puissent révéler les cultistes est a envisager (après tout pour un ork, en levrette, un cultiste ou un civil c'est pareil)
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  • 3 semaines après...
Je te félicite vraiment, comme ci-dessus, pour ton effort pour inventer des scénarios; je fais de même.

Par contre, à l'usage, je trouve que souvent les scénarios simplifiés sont plus fun à pratiquer que les scénarios complexes.

Enfin, ça dépend aussi de la "mémoire vive" des joueurs (leur capacité à ne pas oublier des trucs), et de leur sens de la subtilité (souvent faible chez certains joueurs, [i]World Eaters[/i] par exempl :P e...).

Ton deuxième scénario me semble assez original. Mais doubler [b]pillage [/b]et [b]rescue [/b]de civils, me semble trop lourd à gérer. Il faut faire l'un ou l'autre je dirais. C'est mois fluff - car ton fluff est sympa - mais à jouer, c'est plus stratégique. Car comme il est difficile de peser l'équilibre des scénarios quand ils sont si complexes que les tiens, il est difficile de suivre une stratégie de jeu quand autant de facteurs interfèrent.

Mais ça peut être rigolo les scénarios un peu compliqués, si vous avez du temps, de l'humour, de la patience, du respect, et quelques autres qualités, entre vous.

Bonne continuation.

[i]Gekko[/i]
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  • 2 semaines après...
Bonjour à tous,

suite a vos messages, et à l'étude de la partie de Minus voici les scenarii modifiés. en vert, les points modifiés, en rouge les points rajoutés.

[spoiler][i]Recevez mon message, frères!

Un nouveau Voïvoïde a été affecté à votre Cabale. L'échec de la bataille précédente a été cuisant, mais l'occasion de vous rattraper vient de vous être offerte.
Les Taus replis leurs troupes depuis les postes avancés vers leurs bases principales. Des convois circulent à cette fin, chargés de matériel, de vivres, et de civils. Ils sont vulnérables, attaquez en un afin de vous servir en matériel, et de capturez des civils pour servir d'esclaves à Commoragh. Votre nouveau Voïvoïde vous donnera plus d'informations.

N'échouez pas.
[/i][b]
Scénario[/b][b]: Le convoi[/b]

Un convoi doit traverser le désert, mais un détachement Eldar noir les prend en embuscade

Déploiement: spécial
Format: [color="#00FF00"]1110 points[/color]
Objectif principal:
[color="#00FF00"]- détruire les unités ennemi avant qu'elle ne sorte de la table (Eldar Noir): 2x cout en points de l'unité détruite en points de victoire[/color]
- S'échapper de l'embuscade (Empire Tau): cout en points de l'unité sortie en points de victoire
[color="#FF0000"]- détruire l'assaillant (Empire Tau): cout en points de l'unité détruite[/color]
Objectifs secondaires:
- Tuer le seigneur de guerre: 50 point
- Premier sang (Eldar noir): 50 point
- première échappée (Empire Tau): 50 points
- s'emparer des civils et du matériel (Eldar noir): 100 points/devilfish
- sauver le matériel et les civils (Empire Tau): 100 points/devilfish
Fin de partie: Après 5 tours de jeu, ou après que toutes les unités Tau soient sorties de la table par un moyen ou un autre.
Règles spéciales:
[color="#FF0000"]- ne pas mettre tous ses œufs...: Le joueur Tau doit diviser son armée en deux groupe égaux en points (à 10% prêt) puis tirer au sort quel groupe sera déployé sur la table en premier. Le deuxième groupe est placé en réserve, il arrivera intégralement et automatiquement à partir du tour 2 Tau. Aucune frappe en profondeur possible, il arrivera en suivant les règles spéciales "la passe" (voir plus bas).[/color]
- la passe: la mise en place du plateau ce fera de manière à dessiner un grand canyon au centre et dans la longueur de la table. Les Taus ce déploient en premier, le déploiement ce fera sur l'une des deux extrémités, à pas plus de 24 pas du bord, et plus au moins à la queueleuleu. Le déploiement Eldar noir ce fera sur les deux longueurs de la table à 12 pas du bord, et a plus de 18 pas de toute unité Tau.
Les Taus n'ont aucune règle de renfort pour ce scénario, toute leurs unités doivent être sur la table. Les Eldars noirs peuvent suivre les règle normales de réserves, mais ils doivent soit entrer en frappe en profondeur, soit par les cotés latéraux de la table et jamais par les extrémités.
[color="#FF0000"]- la meilleur défense! : Le joueur Eldar Noir ce déploie en second et joue en premier, on ne peux pas lui prendre l'initiative.[/color]
- il n'y a plus d'issues!: Pour le joueur Tau, les bords latéraux et l'extrémité sur laquelle il a commencé sont infranchissables. Seul l'autre extrémité est une échappatoire. Chaque unité Tau qui atteint l'extrémité de la table peut sortir du jeu, elle considérée comme sauvée et sa valeur actuelle en point est ajouté au total de points de victoire du joueur Tau (mais elle ne peut plus participer à la bataille).
Une unité démoralisé ce dirige toujours par le coté de la table le plus proche, si elle sort de la table elle est donc considérée comme détruite sauf si elle sort par la bonne extrémité, auquel cas elle est considéré comme sauvée.
- Dommages collatéraux: deux Devilfishs sont offert dans la liste du joueur Tau, le joueur Tau peut leur donner des système de soutien de véhicule en payant le cout normal en points. ces véhicules contiennent des civils, du matériel, des vivres. Leur importance est donc capitale, et leurs valeur en point est donc majoré de 100 points, donc 80 points du devilfish + valeur des équipements éventuels + 100 points. Ces devilfish ne peuvent accueillir aucune unité, leur capacité de transport est déjà remplie![/spoiler]

[spoiler][i]Le sable volait sous les pneumatiques des énormes engins motorisés qui parcouraient le désert. La caravane de machines assemblées de bric et de broc aurait pu faire rire si l'on exceptait les dizaines d'armes qui hérissaient chacune d'entre elles tel une mortelle promesse. Dans un dérapage vaguement contrôlé, le véhicule de tête s'arrêta causant un beau chaos derrière lui tant les conducteurs eurent du mal à ne pas s'emplafonner dans le voisin de devant.
Dépliant son immense masse, le Big Boss Ork s'extirpa péniblement de l'habitacle de son véhicule, ses immenses pieds écrasant le sable du désert, laissant au passage s'envoler un petit nuage de poussière. Il fait rouler ses muscles comme pour les détendre puis fixa le lointain du regard tout en faisant crisser ses crocs jaunis. derrière lui les orks débarquèrent de leurs véhicules en ce disputant violemment sur le niveau de conduite du véhicule voisin. Ils paraissaient minuscules à coté de l'immense masse du Boss.

Le battleWagon du Big boss émet un crachotement, un claquement, puis une épaisse fumée noire sort du moteur. Un gretchin couvert de cambouis et équipé de lunettes d'aviation plus qu'usées s'extirpa du véhicule par une bouche de ventilation, sa voix stridente ce fit vite entendre:
"Boss! Ya le Bidouillie a eau sentrale du volupteur de vitesse qu'est Krabouillé, va me falloir kekes temps pour kustomizer ça!"
d'un mouvement incroyablement vif, le Boss attrape le mékano par le cou et le sort totalement de son trou. Il colle le visage du malheureux à quelques centimètres de son groin et de sa mâchoire:
"J'vais voir not'e éklaireur, qui nous dise si ya kekchose à ce mett'e sous les krocs, t'a intérêt a c'ke tout remarche kan je reviens".
Il balanca ensuite le gretchin derrière lui (ce dernier s'empressa de commencer les réparations dans un couinement) puis avanca en bas de la dune suivi par ses Boy'z, ricanant d'avance du sort du mékano.

Le Big Boss s'impatiente, il frappe le sol de sa lourde pince, greffée à son bras droit:
"eklaireur! magne toi, j'veux krabouiller des truks!"
Le kommando Ork jaillit de derrière un tas de rochers dans lequel il c'était dissimulé à l'aide d'une vieille cape grise et rapiécée:
"Pardon Boss, j'voulais êt'e sur q'vous êtiez pas suivi, un silence pesant suit la déclaration
- t'es con ou koi?! Ki tu veux qui nous suive? On a tout massakrer derrière nous. Bon! komment kon dit déjà... ah oui, au rapport!
- Ya un village de Zoms à 200 ou 300 vroumvroums vers la bas. Ya tout plein à piller et a massakrer
- Hum pas super baston j'pense. Mais ca passera le temps
- ouais, par kontre, ya tout plein de pointus qui vont au même endroit"
Un sourire mauvais ce dessine sur le faciès du big boss:
"des pointus, Kool, bonne baston ca! On va leur montrer ki ke c'est les meilleurs pilleurs! il ce retourne. Allez les Boy'z on embarke, AU PILLAGE!"

Tandis que le Kommando ce recouvrait de sa couverture et s'éloignait furtivement, le Big Boss avancait d'un pas pesant vers son véhicule sous les clameurs surexcitées de ses Boy'z. Au loin, il entendit son battlewagon pétarader, puis démarrer, on dirait que le gretchin allait vivre une journée de plus finalement.[/i]

[b]Scénario[/b][b]: Au pillage![/b]

Un petit village de colons esseulé à été repéré. L'occasion de faire le plein de nourriture, d'eau, et de matériel tout en remontant le moral des troupes. En effet, rien de tel que piller, violer et massacrer pour ça (et pas nécessairement dans cet ordre). Malheureusement, vous n'êtes pas seul sur ce coup là, l'occasion de prouver à l'adversaire qui est le meilleur pilleur.
C'est également l'occasion pour les space marines du chaos d'en savoir plus sur l'activité démoniaque de la planète. Interroger quelques uns des cultistes dissimulés dans la population du village serait certainement utile. Mais attention, pour les Orks, il s'agit juste de victimes parmi tant d'autres.
Déploiement: Aube de Guerre
Format: 2000 points
Objectif principal:
piller les maisons: X points / maison
Objectifs secondaires:
- Tuer le seigneur de guerre: 1 point
- Premier sang: 1 point (hors groupe de cultistes, voir plus bas)
- briseur de ligne: 1 point
- sauver les cultistes (space marines du chaos): 1 point par groupe de cultistes (au moins un cultiste du groupe doit sortir pour marquer le point)
- massacrer les cultistes (orks): 1 point par groupe de cultistes (tous les cultistes du groupe doivent être détruit pour marquer le point)
Fin de partie: Après 5 tours de jeu, ou après que toutes les maisons est été pillées.
Règles spéciales:
- pillage: au début de la partie, lors du placement des décors mais avant le placement des décors normaux, les 2 joueurs placent à tour de rôle une des 6 maisons du village. Les maisons comptent dans le nombre maximum de décors sur le plateau de jeu et au moins 4 d'entre elles doivent être en dehors des zones de déploiements des joueurs. [color="#00FF00"]Munissez vous ensuite de 6 jetons ou bout de papier numérotés (1 avec le numéro 1, 2 avec le numéro 2, 2 avec le numéro 3, 1 avec le numéro 4) mélangez les faces cachées et placez les sous les maisons.[/color]
Chaque maison compte comme une ruine en terme de jeu, il est possible de les piller en amenant une unité opérationnelle au contact du bâtiment et en plaçant au moins une figurine à l'intérieur. Si l'unité maintient sa position jusqu'à la fin du prochain tour du joueur adverse sans être contesté, le bâtiment est pillé, le joueur récupère le jeton situé en dessous et gagne immédiatement le nombre de points de victoire correspondant.
Pour contester le pillage d'un bâtiment, il suffit d'amener une unité opérationnelle à au moins 3 pas du bâtiment ou de l'unité qui veut le piller, on considère alors que l'unité est trop occupé avec la menace ennemie si proche, et ne prend donc pas le temps de piller le bâtiment.
[color="#FF0000"]- on est trop gros chef!: au cour de ce scénario, seul les unités d'infanteries sont opérationnelles, les véhicules ne peuvent rentrer dans un bâtiment pour le piller ![/color]
- dommages collatéraux: après le tour du joueur Ork, mais avant le tour Space marines du Chaos, sélectionnez un bâtiment non pillé (mais éventuellement en cour de pillage) aléatoirement, puis faite un test de déviation comme pour une frappe en profondeur en prenant le centre du bâtiment comme point de départ et placez-y une unité de 5 civils. Les civils sont considérés comme une unité neutre ce déplaçant après le tour du joueur Orks de 2d6 pas vers le bord le plus proche de la table en évitant les terrains infranchissables et les autres unités. [color="#00FF00"]Les spaces Marines du chaos peuvent révéler de ce groupe de civils en amenant n'importe quelle unité au contact socle à socle, on jette alors 1D6, sur un 4+ les civils sont en réalité des cultistes qui rejoignent immédiatement le contrôle du joueur Space marines du chaos, décalez la nouvelle unité à 1 pas de l'unité qui les à révélés, celle ci devient jouable dès le prochain tour Space marines du chaos. Les Orks ne peuvent révéler la nature d'un groupe de civile (ou plus exactement, ils s'en moquent, ça ce tue et viole pareil. Pour sauver une unité de cultistes, le joueur doit amener au moins un membre de l'unité à sortir du plateau de jeu. Pour massacrer une unité de cultistes, le joueur Orks doit tuer tous les membres de l'unité par n'importe quel moyen. Si une unité de civils sort du plateau ou est tué avant d'avoir été révélée, on ne détermine pas la nature du groupe, et aucun des deux camps ne gagnent de point de victoire.[/color][/spoiler]

J'ai bien aimé le rapport de Minus, je lui ait donc fait confiance sur les modifications de règles. En effet Benito935, le joueur EN va surement sortir de l'antichar, mais les Devilfish peuvent zig zaguer ce qui les rends particulièrement difficile à éliminer (surtout si je leur met une nacelle de brouillage qui améliore de 1 la svg du zig zag) ca devrait s'équilibrer. de plus, je suis le joueur Tau, je préfère donc prendre le risque de déséquilibrer le scénario a mon désavantage.
Par contre j'ai suivi ton conseil pour le second scénario, je pense que ça va en effet rééquilibrer en faveur des SMC qui aurait eu bien du mal a sortir leurs cultistes sans ça.

Merci Gekko, et je me suis dit la même chose que toi sur le fait que ca faisait un scénario lourd à gérer, mais j'ai absolument besoin de ça pour amener l'histoire qui tourne autour des scenarii (et de la campagne en général). Au final, j'ai confiance en mes joueurs, nous jouons pour le plaisir et non pour la victoire, comme je l'ai dit plus haut, je ne veux pas les équilibrer parfaitement, mais juste éviter de trop gros problèmes, pour le retse, nous avons "du temps, de l'humour, de la patience, du respect, et quelques autres qualités" :-)

Merci Newlight: mes amis et moi ne sommes pas très "compétition", on veut vraiment jouer pour s'amuser, je pense que si des joueurs de tournois voyaient nos listes, ils feraient un arrêt cardiaque.
Et puis j'aime écrire et conter des histoires (je suis rôliste à la base) ce format de jeu s'imposait donc.

Bilan le 15 février, date de la partie, je ferai un retour si ça vous intéresse, maintenant, c'est rush décor! Mais si vous avez encore des remarques, n'hésitez pas, il est encore temps de revoir des petits points.
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