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Warhammer Forum

[Analyse] Devenir Tournoyeur


Ankor

Messages recommandés

  • 3 semaines après...

Super sujet!

 

Etant jeune nouveau tournoyeur, j'ai constaté que l'accueil était excellent. Poser plein de questions, discuter, partager son thermos de café... les gens en face sont toujours contents de présenter leur armée, d'expliquer ses particularités, de raconter des anecdotes. Après la partie, demander des conseils sur ce qu'on aurait pu faire, sur ce qu'on aurait pu prendre pour affronter telle ou telle armée.

 

A force de jouer avec des amis qui alignent toujours les mêmes armées ou presque, le tournoi est un vrai vent de fraicheur :wink2:

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Nouveau post à la reprise du warfo :

 

Analyse du Méta Français en tournoi 

 

Ce post allant être assez long puisque mis à jour avec les différentes armées au fur et à mesure. 

Pour avoir fait des tournois à l'étranger et participer à l'ETC, il est clair que la France a son propre style de jeux, on ne retrouve pas du tout les mêmes listes autre part en Europe ou dans le monde même si des similitudes imposées par des restrictions se recoupent. 

Par exemple, avec des amis nous sommes aller faire le Norway Master en Norvège, un bon gros no limit à 2000pts et nous étions impressionner de l'affection des joueurs norvégiens pour les très gros pack d'infanterie même en nolimit, alors que en France on va très vite se tourner vers du MSU/Death Star. 

 

Je me propose d'aborder ce long article petit à petit en partant des armées les plus représentées en tournoi pour finir vers les moins joués. 

A chaque armée je vous donnerais les unités que vous risquerez de croiser en tournoi avec des petites faiblesses, forces et si possible un petit tips pour les contrer, ou ce qui marche bien contre eux. 

Le but étant de donner un éventail de ce qui existe et ce que vous risquez de croiser. 

Je rappel néanmoins que vous pouvez bien entendu croiser d'autres unités qui bien utilisés ou bien ancrés dans une liste, peuvent faire une grande différence sur une partie. Je me baserai donc sur un tournoi sans réelles restrictions, avec ce qui est "à la mode" aujourd'hui en France. 

Vous verrez que par armées, on peut retrouver en général, 2 à 3 type de liste possible. 

Pour commencer en douceur, nous allons faire le tour de la magie telle qu'elle est perçue en France, quel domaine est joué, si oui, forces et faiblesses. J'espère que la forme vous plaiera, nous enchaînerons ensuite avec les armées. 

 

______

 

MAGIE ET METAGAME FRANCAIS

 

Nous allons faire le tour de manière rapide ou non des 8 domaines de magie de Warhammer ainsi que des domaines spécifique des livres d'armées. 

Commençons donc par le livre de règle : 

 

Domaine de la mort :

 

La star ultime, surement le domaine le plus joué en tournoi, capable de renverser une partie en un seul sort. 

Il vise principalement les personnages avec des sorts de dégats permettant de "sniper" ces derniers. Pour éviter de perdre une partie de tournoi rapidement, protéger sa GB, son général ou son niveau 4 avec de la résistance magique est la base d'une bonne liste de tournoi. 

De plus, deux sorts très important, fatalitas, un sort portée 48pas maximum imposant un malus de -3 au commandement, c'est gamebreak, très soulant, facile à lancer et RESTE EN JEUX, attention donc, souvent une priorité dans la dissipation (ou pas, certaines armées peuvent le laisser passer pour l'enlever à leur tour par exemple). 

Son sort 6, un sort game break, mais pas contre tout le monde, en effet, si vous avez une moyenne d'initiative entre 1 et 4, ça fait mal. Certaines armées ne se relèvent jamais d'un soleil violet, d'autres n'en subiront jamais un seul. Les formations d'unités (en ligne) ou imposer au mage de reculer en lui mettant la pression sont des techniques classique pour éviter de trop subir ce sort. Petite technique contre le domaine de la mort : faible portée, de 12 à 24 avec un seul sort à 48, ça va. Si vous cherchez la distance, vous pourrez tirer partit, attention aux phases d'attaque qui le feront devenir très dangereux avec des valeurs de lancement très très basse pour un gros potentiel. 

Grouper vos personnages pour la résistance magique peut vous aider. Attention aux différents danger, parfois un fatalitas est plus dangereux qu'un soleil, selon le moment de la partie et votre position. 

Petit point : N'oubliez pas que les sorts de la mort peuvent tuer des personnages mais aussi des cibles unique, char, monstre, machine de guerre sont des très bonne cibles pour ces derniers, dans ce cas jouez sur la portée peut être bon. 

 

Domaine de la lumière : 

 

La lumière est devenu à la mode grâce aux impériaux qui l'ont un peu démocratisé. En effet, le sort star de ce domaine étant bannissement, la multiplication des sorciers étant facile pour l'empire vu leur coût, c'est devenu vite une référence. 

Un domaine essentiellement tourné vers le boost avec une pointe de dégâts. La pointe de dégât étant néanmoins un des meilleurs dégât du jeux, on fait attention. 

Le reste, il rend toute unité au corps à corps dangereuse via des boost comme CC10/I10, -1 pour toucher, réussite des tests de co automatique...etc etc. 

Plusieurs de ces boosts peuvent se lancer en sort de zone, donc attention aux corps à corps multiple qui pourrait durer longtemps, une unité boosté par un sort ça va, trois unités par la même sort c'est d'une rentabilité scandaleuse. 

Pas de sort vraiment gamebreak ici, bannissement est le phare du domaine, mais subit plusieurs faiblesses des projectiles magique, non lancable au corps à corps, dans l'angle de vue, sur un ennemi visible. Néanmoins il compense par une bonne portée, 48pas pour une valeur de lancement ridicule. 

Le petit blast en sort primaire est très sympa, tout en étant enflammé, ne pas l'oubliez. 

Le filet d'amyntok est pour moi un des meilleurs sort du jeux, mais on trouve souvent mieux à lancer, néanmoins, selon l'armée adverse, il peut rendre fou votre adversaire. 

Petit conseil contre la lumière, ne donnez pas trop de cible au bannissement, sinon concentrer votre dissipation dessus. Attention au fait que ce sort est très utiliser sur les machines de guerre. Regardez bien le nombre de sorcier de la lumière dans la liste de votre adversaire pour connaître la force du sort. 

Les corps à corps peuvent vite tourner au drame, donc parfois vaut mieux se prendre un bannissement que 3 boost dans un corps à corps, selon la situation bien entendu. 

 

Domaine des cieux : 

 

Considérer par certains comme le meilleur domaine du jeux, il gagne petit à petit sa place dans le dur milieu des domaines de magie. 

L'attribut de domaine peut être inutile contre certaines armées (orcs et gobelins au hasard), ou très fort contre d'autres (elfes/démons), par exemple. 

C'est surement le domaine qui touche le plus à la polyvalence, boost, dégat, malus. 

Son premier avantage, sa très très très longue portée, les sorts de dégats et le primaire se lance à 48', voir sur toute la table pour la comète. Ses sorts de boost et de malus sont très important et peuvent surtout se lancer en zone, important. 

Ses sorts de dégats ayant une bonne force, mais peut de touche (on reste sur du 1D6 en général), ils peuvent parfois être décevant. 

Le soucis du domaine, pas de sorts vraiment "gamebreak". On connait aux cieux la comète de cassandora, sort phare de warhammer, elle impose surtout au joueur adverse de ne pas pouvoir jouer grouper au même endroit, une horreur pour les joueurs défensif en coin ou bien en pack. Le sort 6, déluge, est dans la même veine, d'imposer sur le mouvement adverse de ne pas être trop grouper. 

On tient donc un domaine polyvalent, mais qui parfois manque de véritable sort de dégât direct. En effet, une comète qui tarde à tomber, 1 touche sur le foudre d'uranon, se sont des classiques de warhammer qui peuvent handicaper un peu l'efficacité du domaine sur la table. 

Son gros avantage réside dans sa portée, vous ne serez jamais à l'abris de vous prendre un sort des cieux sur la table, que se soit au corps à corps ou pas. 

Petit conseil contre ce domaine, si votre adversaire joue comète de cassandora ou déluge d'éclair, ne donnez pas de cibles "facile" pour ces deux sorts, en  gros, ne groupez pas toutes vos unités au même endroit sous peine de vous retrouver dans une mauvaise situation avec une comète qui va vous tombez sur le coin du nez...

 

Voici pour commencer ce top 3, dites moi si ça vous plait que je continue dans ce style. 

 

Des bisous à vous et bonnes retrouvailles avec le warfo !

 

Ank'

Modifié par Ankor
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Salut !!

J'aurais beaucoup apprécié avoir ce "pense-bête" sur les domaines de magie avant de prendre des tôles par méconnaissance^^

Donc c'est très sympa comme ça!

 

Sur les domaines traités, je rajouterai, au sujet de la lumière, puisque tu te veux dans une optique de tournoi, quelques particularités pour l'Empire.

Comme tu l'as dit, c'est ce LA qui a mis le domaine sur le devant.

La possibilité d'Autel + Collège lumière, ça fait 2 bannissements souvent à F6/7, dont un OS qui se lance à 4  :woot:  et qui se fout des fiasco...

Birona double le mouvement des TAV, pas de limite à 10 pas comme les unités qui ont une valeur fixe de mouvement... 

On se demande pourquoi l'adversaire lance un birona sur un TAV, et quand au tour suivant, il a un mouvement de 3D6 x 2, on comprend ;)

Et c'est pas comme si le (les, pour les gros méchants :rolleyes: ) TAV était une unité marginale du LA :D

[Pour ceux qui veulent, il me semble qu'il doit y avoir un poste quelque part en Stratégie, sur Empire et Lumière (une assos qui sent bon la finesse :devil: ). Même si c'était avec l'ancien LA, ça doit rester encore intéressant.]

 

 

D'autre part, les domaines du GBR sont intéressants à traiter, mais les domaines spécifiques (certains en tout cas) aussi.

Slanesh est une plaie, les 2 domaines Skav aussi...

Si tu peux glisser un petit quelque chose là dessus, je pense que ce serait utile.

 

Pour le reste, clair et concis, comme d'hab'

Que du bon^^

Modifié par julo62
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Hmm attention, Distorsion de Birona double le "Mouvement" de la cible, or les unités à mouvement aléatoire n'ont pas de caractéristique Mouvement.

Hmmm, je ne vais pas avoir à arbitrer un gros tournoi dans quelques mois, moi^^

Toi, ou votre bande d'orgas si. (bon courage pour ce qu'il reste à faire d'ici juillet d'ailleurs ;) )

Je ne sais plus précisément où c'est discuté, erraté, etc...

Mais dans mes souvenirs, le TAV bouge bien de 3D6 x 2.

Par contre, des chevaliers, ou des 1/2-Griffons (autres unités peu jouées du LA :evilgrin: ) ne voient pas leur caractéristiques mouvement portée à 16, mais au maximum autorisé, soit 10...

 

Je pense que le reste doit se passer dans une autre section :closedeyes:

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En effet, mais uniquement parce qu'il y a une FaQ sur le sujet

Mais Warhammer est un jeu d'information, difficile de savoir réagir à quelque chose que tu n'imagines pas possibles, d'où l'intérêt de ce fil!

 

Et c'est fumé donc...

Ben oui^^ C'est pour ça que je me permets de compléter le sujet avec ça. L'auteur se place dans une optique de tournoi, tout le monde ne va pas en tournoi pour la gagne à tout prix, ou avec la liste la + immonde possible, mais y aller avec la même connaissance des règles que tout le monde, c'est bien...

Et ça aide^^

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Bonne initiative.  C'est agréable à lire et instructif (pour les différents styles de tournoyeurs notamment à l'étranger quand on ne connait pas, par exemple,etc...). D'ailleurs depuis quelques temps l'envie de retournoyer un peu me titille et ce genre de post y contribue (ainsi que la fin annoncée de la v8 que j'aime pourtant beaucoup). 

 

Il pourrait aussi être évoqué la question de quelques  combos en magie avec la doublette de niveaux 4 ou plus classique niveau 4 et niveau 1,2 de domaines différents (ex: sur un fatalitas resté en jeu, le primaire des cieux qui fait bien mal avec souvent) même si dans les faits, il est rare qu'elles passent face à de bons joueurs) mais c'était sans doute déjà prévu. 

Modifié par dasu
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Super content que ce sujet continue à vous plaire. 

Je rassure tout de suite, tous les domaines du jeux seront affectées par cette petite analyse, y compris les domaines "raciaux", ils viendront seulement à la fin de ceux du GBR, ciblant un peu moins de gens. 

 

Alors, cette semaine nous finirons l'analyse des domaines du livre de règle et j'essayerais d'attaquer les domaines raciaux : 

 

Domaine de la Vie : 

 

Ah, ce domaine était la star à la création de la V8, il a néanmoins beaucoup perdu depuis mais reste joué en milieu très compétitif pour des raisons simples. 

Le domaine de la vie est extrêmement simple, vous disposez à peu près de 5 sorts de boost, de 1 dégat pas top et d'un sort 6 gamebreak.

Son utilisation est assez simple, il dispose d'un sort, le 3e, racine de la vigne, qui permet de booster la plupart des sorts du domaine en plus de protéger votre sorcier des fiascos. 

Le principal défaut de ce domaine est qu'il ne fait aucun dégat à distance. Son sort 6 étant dur à lancer, avec une distance raisonnable et pas fort contre tout, on se retrouve souvent avec une ou deux unités boostés, mais si on est pas au corps à corps, peu d'utilité durant une phase,  néanmoins il permet de se protéger du tir et de la magie dans une certaine mesure. 

Il prend donc tout son interêt une fois engagé au corps à corps. 

De plus, sans le sort 3, le domaine perd souvent de son interet, il est donc parfois difficile de faire un bon tirage de sort avec seulement un niveau 4, c'est aussi un risque à prendre en compte quand on le choisit. 

Son attribut permettant de rendre des pv aux figurines à pv multiple s'allie parfaitement si vous en avez. Jouer full infanterie avec domaine de la vie apporte souvent peu d'interet à l'attribut, même si cela peut être fort dans certaines conditions, ne pas profitez d'un attribut de domaine dans une liste est dommage. 

Il permet aussi de soigner les personnages bien entendu, ce qui peut vite devenir lourd pour l'adversaire quand vous en avez des costaud. Par exemple un lord haut elfe avec une 1+ relancable et le domaine de la vie derrière, faut se lever de bonne heure quoi...

Petite astuce contre ce domaine : Tout d'abord le sort primaire la regen ne peut se lancer que sur l'unité du sorcier de la vie, ne l'oubliez pas, on le voit trop souvent en tournoi jeté sur une autre unité. 

Ensuite, essayez de ne jamais laisser passer le sort 3, car le reste de la phase de magie sera une horreur pour vous et vous regretterez votre décision au moindre pouvoir irresistible. Car en plus de booster ses sorts, c'est un reste en jeux donc il pompera vos dés pour le dissipé pendant votre tour...il a donc un double emploi, ce qui est juste monstrueux pour un sort qui au départ n'a pas d'effet direct. 

 

Domaine du Métal : 

 

Le domaine du métal, petit renouveau dans le domaine des tournois, surtout avec la Mort qui prend un coup dans les restrictions des championnats du monde. 

On entend trop souvent dire que le métal n'est fort que contre les armées armurées....oui...mais non. 

Il est très très fort contre les armées armurés, mais sa force vient justement du fait qu'il est à peu près fort contre tout le monde. 

Il dispose de boost, de malus et de dégât direct, il est donc assez complet dans son style. Son petit défaut, ses dégats sous forme de blast n'affecteront vraiment que les unités armurés. Néanmoins il aidera bien le reste de votre armée. Il dispose d'un sort 6 très puissant, tout à fait gamebreak avec une très longue portée et une valeur de lancement ridicule pour sa puissance qui est plus un dommage direct (vous pouvez donc le lancer en étant au corps à corps ou en étant caché). 

Ses sorts de malus sont assez monstrueux dans le style, le -1 en sauvegarde pour toute la partie est vraiment très fort, très impactant sur une partie qui dure 6 tours, les malus se cumulent, on peut vite se retrouver avec des chevaliers disposant d'une 3 ou d'une 4+, un véritable bonheur pour les tireurs ou les corps à corps plutôt léger en force. 

Son sort 5 se retrouve là dedans avec un malus aussi en sauvegarde mais ne durant qu'un tour, avec 2 autres malus sur les stats adverse, plutôt sympa dans son style. 

Le sort 2 et 3 sont des boost important, un pour toucher et l'autre en défense avec un bonus de sauvegarde, les deux se combinent très bien selon les unités, au tir comme au corps à corps. 

Enfin, son sort primaire, la célèbre main de plomb, se couple avec le sort 4 pour faire couiner les figurines avec de l'armure, bien contre des unités, elle prend toute son importance sur des cibles unique, personnage, tank à vapeur...etc...

Petite astuce pour les joueurs du métal, ne pas oubliez la stupidité qui découle du sort 6, qui peut souvent faire plus que le sort en lui même. 

POur contrer le métal, choisissez bien vos dissipation, une petite main de plomb ne fait que 1D6, la grosse est rarement lancé de part sa valeur de lancement vraiment haute. Donc n'hésitez pas souvent à concentrer votre dissipation sur les boost si les mains de plomb n'ont pas de cible au top. Une peste oxydante sur 6 tours peut impacter le corps à corps, le tir, la magie, alors que la main de plomb n'a qu'un effet immédiat, c'est souvent une bonne question à se poser selon la situation. 

 

Domaine de l'ombre : 

 

Le domaine de l'ombre, certains le pensent magnifique, d'autres ne l'aiment pas. 

L'ombre, c'est l'opposée de la vie, d'un côté full boost, de l'autre, full malus. En effet, l'ombre se pose bien dans l'optique malus, son primaire en est un, et elle dispose de deux malus endurance et force portée 18/36. 

Sa portée est plutôt bonne comme domaine, néanmoins sont défaut saute clairement aux yeux, aucun dégât direct. L'abime et le pendule sont là pour contrebalancer mais ne pourront être vraiment au top que contre les basses initiative. Petite combo avec le primaire qui permet de faire peur à tout le monde en baissant cette dernière de 1D3. 

Les lames mentales sont bien entendu le meilleur boost au cac possible selon la cible, mais ne servent que au corps à corps (ou à dissuader, manière plus subtile de le jouer !). 

On aura donc du mal à faire des dégat en magie, mais cela peut nous aller, par exemple si vous avez une phase de tir elevée, ne pas faire de dégat en magie peut être tout à fait probant. 

Ce domaine est subtile, son attribut est souvent particulièrement inutile mais ne l'oubliez jamais, il pourrait un jour vous sauvez. 

On peut maintenant attaquer son deuxième défaut très important, les valeurs de lancement, c'est tout simplement le domaine le plus dur à lancer de warhammer en terme de valeur. 

Maintenant, ses sorts sont souvent très très impactant. Baissez la force de 3, c'est monstrueux, passer lame mentale, c'est monstrueux...etc etc, mais cela a un coût, lancer peu de sorts, et donc être soumis à une bonne dissipation ne va pas aider. 

Pareil, comme la vie, on a souvent besoin de plusieurs sorts pour menacer son adversaire, et donc le tirage des sorts juste avec un niveau 4 peut vite se réveler un peu critique si on rate les deux sorts qu'on voulait par exemple. 

Il a néanmoins un des meilleurs primaire du jeux surement, bonne portée et très impactant, c'est pour cela que les mages niveau 1 de soutient prennent souvent ce domaine. 

Pour contrer ce domaine, pas vraiment de solution, par tour vous aurez généralement que un ou deux sorts dangereux, et selon le nombre de dés de votre adversaire il ne pourra peut être même pas lancer les deux. Attention à tous ses sorts ou presque ont une portée amélioré, ne l'oubliez pas dans vos calculs, sachant que les portées de base sont souvent assez courte et que la différence en valeur de lancement est énorme. 

 

____

 

Voilà, c'est tout pour ce lundi, bonne lecture à tous et à plus tard cette semaine !

 

Ank'

 

 

 

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Bonjour à tous, 

 

Comme promis on continue notre série sur la magie avec les deux derniers domaines du livre de règle : 

 

Domaine de la Bête : 

 

Ah ce beau domaine de la bête, on se souvient tous du sort en V7 nous permettant de nous transformer en ours. 

Bref, pas de nostalgie, par contre, on retrouve ici un domaine qui obtient mon coup de coeur, je peux pas vous dire que je le joue en gros tournoi, mais je l'aime ce domaine, comme on dit, sur le papier il me fait rêver ! 

Son attribut tout d'abord, facilité à le lancer selon les unités sur lesquelles, intéressant mais pas forcément à prendre en compte si on le choisit.

On peut tout de suite dire que ce domaine est tourné vers les personnages dans l'amélioration. En effet, il contient 2 très bon sort de boost juste pour ces derniers, un de défense, et un d'attaque qui peut totalement servir de gamebreaker.

Le sort 6 a un énorme défaut, ne peut être joué que si votre sorcier est à pied, néanmoins il fait aussi office de gamebreak, car une chimère des montagne version KADON qui frappe, ça change une partie. Wyssan, le sort primaire est un basique, boost, attaque et défense, il est bon en tout, pas forcément facile à lancer pour un niveau 1 néanmoins avec son 10+...

La bête est néanmoins un domaine très subtile, tout d'abord son corbeau, ce tout petit blast longue portée est très interessant pour dégager des petites unités ou faire peur à une machine de guerre, un spell dont on fera toujours quelque chose.

La lance d'ambre, emblématique en V8, un sort qui est un tir de canon, bon, plutôt propre. Pas forcément simple à lancer en grosse version, c'est néanmoins un bon sort qui va bien calmer son monde. Son mode baliste permet en plus en petite version d'ignorer la sauvegarde sur une cible plus petite. On regrettera par contre sa faible portée (oui 24pas c'est court) et le fait que se soit un projectile magique. Le sort 4, malédiction d'anraheir est aussi d'une puissance rare, de par son influence sur le mouvement ennemi, une bonne portée, forte dès qu'une unité dépasse quelques figurines, le bonus de -1 pour toucher est cool et surtout la valeur de lancement est ridicule. Bref, abusez en c'est tellement bon ! 

Petite astuce, n'oubliez pas que la plaine verte de votre tapis de bataille est aussi un terrain et que toute unité faisant une charge/marche forcée ou quelconque action déclenchant un terrain dangereux le fera faire même sur cette morne plaine. 

La bête se défend bien et agresse pas mal, vous allez vous faire charger ? Anraheir et wyssan pour vous défendre en calmeront plus d'un. Vous attaquez ? Une lance d'ambre agressive ou une bête sauvage de horros en rayon et vous serrez au top. 

Votre mage s'est fait chargé en irrésistible ? Une transformation de Kadon à 6dés pourra renverser ce drame que vous n'aviez pas prévu. 

Bref, ce domaine est d'une polyvalence énorme, subtile, intéressant, mais parfois pas assez orienté dans une spécialisation pour montrer une vraie puissance sur le moment ce qui peut montrer un petit côté décevant.

 

Domaine du Feu : 

 

Ah cette brave boule de feu...le classique de l'héroique fantasy, on l'aime tous sinon on jouerait pas à warhammer non ? 

Bref, ce domaine, sous joué l'est pour plusieurs raison. Déjà, son style, c'est dégât pur avec un pointe de boost, son sort primaire est évident phare du jeux et du domaine en plus d'être excellent pour un primaire, triple distance, triple effet, triple valeur de lancement, en gros, un primaire qui se plie à la situation, plutôt stylé ! 

On va tout de suite parler du reste des choses intéressantes, épée ardente de rhuin, un très bon boost, le +1 en stat pour blesser est top et donne attaque enflammée, parfait pour les unités regen ou soumise au feu par un quelconque aspect (charge sur un bâtiment, relance pour blesser avec +1, ça semble sexe). 

Ensuite, cage enflammée, le classique, outre de disposer d'une autre petite boule de feu, il influe sur le mouvement adverse, et vous l'aurez compris depuis le début de cet article, influencer le mouvement, c'est fort. 

Le reste étant des blast plus ou moins intéressant sur la cible je ne les aborderai pas plus que ça car les avantages et défaut du domaine expliqueront facilement ce que l'on reproche à ce domaine. 

On peut maintenant aborder les "soucis" de ce domaine, déjà, de un, la force, en effet, c'est du pur blast, mais qui ne dépasse pas la F4...un peu compliqué, un modificateur d'armure de -1 seulement, difficile de blesser...etc. Du coup son intérêt perd en grandeur selon l'armée en face. Un raton n'aimera pas, alors que vous ne ferez qu'égratiner un guerrier du chaos, pas bien polyvalent tout ça.

Au final, à part la cage enflammée, l'épée ardente et la boule de feu...on lance rien. Du coup faut un top tirage avec son niveau 4. Arf...bon ben je vais prendre que un niveau 2 ou 1, voilà à quoi est cantonner le domaine du feu maintenant, être joué par des niveau 2 ou 1 pour tenter de chopper un spell cool ou de bouriner le primaire.

L'avantage de ce domaine, contre la bonne armée, son mode "je fais que faire des dégat", augmente vraiment votre prise de point et surtout le ressentit est immédiat. Là où un bonus sur la phase de tir ne sera pas vu tout de suite, ou une malédiction sur l'adversaire pour l'embêter sur 6tours, là, y'a tout de suite des blessures, des morts, je sais que certains joueurs peuvent aimer ce style là dans la magie, d'être efficient tout de suite. Rappelons quand même qu'il est vraiment pas mauvais contre certaines armées, donc à ne pas négliger car il peut vraiment vous pourrir un match up que vous pensiez bon, donc gaffes.

Bref, le domaine du feu, oui, mais pas tout le domaine, donc on va lui octroyer un petit niveau 1 pour cramer un peu des mecs, dommage car y'aurait eu moyen de faire mieux je penses en terme de conception.

 

 

Ank'

Modifié par Ankor
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Je suis le sujet depuis le début, et je le trouve très bien.

 

Je te trouve un peu sévère avec les sorts domaine du feu, je trouve que le sort 6 est bon (faible valeur de lancement, déviation faible, gabarit à F4...) et que la tête enflammée est... correcte (faire faire un test de panique peut être très utile). Bref des sorts biens, mais qui font tous la même chose.

Ce domaine n'a aucune polyvalence, et est particulièrement mauvais contre certains match up. Pour faire plus court, il n'est à mon sens bon que contre ES, EN et dans une moindre mesure Skaven et HE. 

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Bref, le domaine du feu, oui, mais pas tout le domaine, donc on va lui octroyer un petit niveau 1 pour cramer un peu des mecs

D'autant qu'il est sévèrement concurrencé dans certaines compo par le (les!!) lvl1 métal qui apportent plus de diversité en pouvant s'en prendre à du lourd. 

 

la tête enflammée est... correcte

 

Alors qu'il  était "ultime" en doublette avec l'anneau de feu maudit, snif^^

Mais c'est vrai que les tests, même en V8, ça se rate et le gabarit "règle" se prête très bien au tir au cavalerie légère!

 

Bon, j'ai bien apprécié les 8 domaines communs, j'ai hâte de découvrir tes commentaires sur les domaines raciaux!

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Merci pour les conseils!

 

Pour le domaine de la bête, je ne trouve pas la transformation de Kadon vraiment gamebreak. Vu que c'est un sort restant en jeu, il peut être dissipé ensuite.

Du coup on ne sais pas trop comment placer le mage, car il doit rester protéger parce qu'il n'est pas sur que son sort passe, et il peut être dissipé à tout moment.

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Pour le domaine de la bête, je ne trouve pas la transformation de Kadon vraiment gamebreak. Vu que c'est un sort restant en jeu, il peut être dissipé ensuite.

Disons que c'est plus un sort de back-up comme le décrit Ankor : tu ne vas pas miser dessus sur une charge (aléa de la phase de magie, PAM...) mais il peut sauver ton sorcier s'il s'est fait charger au tour d'avant et pulvériser l'unité adverse le tour où tu l'a lancé (le tour suivant, tu n'est plus censé être au close).
Ne pas oublier que ton sorcier reste un perso, donc les règles Faites Place! et Défi s'appliquent, et qu'il garde ses propres règles spéciales, donc une Chimère "elfique" aura l'ASF tandis qu'une Homme-Bête aura la Fureur Primitive, etc...

A noter aussi que le fiasco 7 n'est pas particulièrement drôle dans un pâté d'infanterie une fois transformé...

 

 

Knur'

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Dans le cas où le sorcier principal a un objet cabalistique assez puissant (Livre de Hoeth pour les HE par exemple), le Feu est un bon domaine pour un N1/2 porte-PAM. Avec le primaire, il peut infliger quelques dégâts dans les redirecteurs/tirailleurs adverses quand le sorcier principal ne peut pas/plus lancer de sorts et qu'il reste des dés de pouvoir.

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Pour le domaine de la bête, je ne trouve pas la transformation de Kadon vraiment gamebreak. Vu que c'est un sort restant en jeu, il peut être dissipé ensuite.

Disons que c'est plus un sort de back-up comme le décrit Ankor : tu ne vas pas miser dessus sur une charge (aléa de la phase de magie, PAM...) mais il peut sauver ton sorcier s'il s'est fait charger au tour d'avant et pulvériser l'unité adverse le tour où tu l'a lancé (le tour suivant, tu n'est plus censé être au close).
Ne pas oublier que ton sorcier reste un perso, donc les règles Faites Place! et Défi s'appliquent, et qu'il garde ses propres règles spéciales, donc une Chimère "elfique" aura l'ASF tandis qu'une Homme-Bête aura la Fureur Primitive, etc...

A noter aussi que le fiasco 7 n'est pas particulièrement drôle dans un pâté d'infanterie une fois transformé...

 

 

Knur'

 

Ok, merci pour l'explication. Mais du coup ça fait garder un sort pour juste le cas où ton sorcier se fait charger, survit au premier round, et arrive à placer le sort juste après (mais ça donne l'occasion de jouer un grand dragon de feu :) ). Beaucoup de conditions quand même.

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Mais non, il n'a pas besoin de survivre au premier round, il s'agit de se faire contacter le sorcier après une poursuite ou une irrésistible, où le combat serait résolu à ta phase suivante, il y aura donc une phase de magie avant pour lancer la transformation avant de se faire taper. Ca marche très bien sur les sorciers qui ont des règles spéciales de base (pas issues d'objets magiques), genre qui ont une régénération/invu de base, la haine, l'ASF, etc.

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Et puis c'est toujours cool de faire pop une chimère dans une armée qui n'y pas accès... Genre dans une armée naine en format inter région, le simple plaisir d'avoir une chimère dans les rangs est suffisant pour prendre l'oracle des tempêtes de magie :P

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