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Warhammer Forum

[Analyse] Devenir Tournoyeur


Ankor

Messages recommandés

Bonjour à tous, 

 

J'espère que vous allez bien. Nous continuions donc cet article sur les domaines de magie avec l'analyse du domaine de la Haute Magie et de la magie Vampire. 

 

 

Domaine de la Haute Magie : 

 

Domaine très très joué en tournoi et en milieu compétitif, il correspond parfaitement à l'idée que l'on se fait de la magie, polyvalente et de soutient. 

Boost, malus, dégâts. Elle a tout pour plaire avec un double sort primaire plutôt sexy. 

Ses dégâts ne sont pas impressionnant, puisqu'on reste dans la F4, et sont de courte portée non améliorable, parfait pour nettoyer du léger. Elle est particulièrement redoutable montée, comme vous la verrez chez les ES ou chez les HE sur des magiciens à dada pour compenser cette portée. 

Le drain de magie est tout bonnement peu utile mais salvateur. Il peut renverser une partie comme ne rien faire. Pour le choisir checkez bien la magie adverse, s'applique t-il beaucoup de buff, vous applique-t-il beaucoup de debuff, va-t-il les dispatcher ou les concentrer sur une seule unité (si ils sont sur plusieurs, peu utile pour votre magicien de prendre un spell pour en casser un). 

Un exemple simple est chez les roi des tombes, souffrant d'une faiblesse au corps à corps, ils ont tendance à spamer énormément de sort pour prendre vite l'avantage sur n'importe quelle unité adverse. Il n'est pas rare de voir 3/4 cartes de boost sur des serpents ou un pack d'archers pour se sauver et contrebalancer un corps à corps perdu d'avance. 

Pour les autres sorts, un sort de boost classique sur les capacités, facile à utiliser sur la CC ou CT, sur le mouvement par contre c'est un poil plus stratégique et offre pas mal de possibilité pour menacer une charge et prendre l'avantage au mouvement sur un face à face avec un ennemi ou personne ne sait qui va charger. 

Vient ensuite ce merveilleux sort, passe muraille, possibilité infini, on bouge de 10 ou 20 pas, c'est monstrueux, cela peut être gamebreak surtout sur les premiers tours mais aussi durant la game. Néanmoins ce sort peut aussi être laissé passé mais il faut bien checker les endroits possible que vous ne suspectiez pas. Si vous ne voyez pas d'endroit, c'est pas pour ça que votre adversaire n'a pas une sublime position pour vous tuer votre prochain tour. 

Il permet aussi de sauver des unités plutôt qu'être agressif, une unité qui a raté sa charge, une unité qui va se faire attraper, et hop, finit, vous aurez plus les points. 

Le sort pour casser les objets magique, un classique, ultra relou, jamais nul ou presque, personne n'aime se faire casser ses objets magique. 

Petite astuce, visez le parchemin de dissipation en début de partie peut vite devenir un gros dilemme pour votre adversaire. Pareil, la bannière de discipline, la casser et baisser le commandement sur toute la partie a une incidence. Par contre évitez les personnages avec plein d'objets dont 2 petits par exemple, trop d'aléatoire sur le fait d'en casser un tout pourri. 

La tempête avec son gros gabarit est assez peu utilisé, fort contre les gros packs, n'en espérez pas grand chose. Néanmoins, à ne pas jeter à la poubelle pour autant, certaines situation sont top pour ce sort clairement en dessous du reste du domaine. 

Je n'épilogue pas sur le sort de soin car il va se soit. Il peut augmenter la rentabilité de la HM avec votre armée si vous avez des cibles qui aiment bien se faire soigner (par exemple les kuraq chez les HL ou les phénix chez les HE). 

Le sort 6, ah, il est devenu célèbre. Je te crame mais tu vas galérer. Pas facile à lancer, pas bien utile contre toutes les armées, il fait néanmoins partit des sorts qui, si il est bien placé contre la bonne cible devient un des sorts les plus casse bonbon du monde. 

Très fort contre les packs, les trolls, certaines death star (repéré la Résistance Magique chez votre adversaire). 

Son côté reste en jeux à 19+ est une horreur, en plus de faire mal, il tuera la phase de magie adverse (et on ne parle pas des drames concernant la phase de magie à 2 ou 3 chez votre adversaire, l'empêchant complètement de dissipé, l'horreur). 

On a donc un domaine très polyvalent, qui nécessite plein de synergies avec son armée pour être au top de l'efficacité. Faiblard en force avec seulement F4, c'est ça qui fait que contre certains matchs, ce domaine devra plus jouer sur ses sorts stratégique et non de dégâts pour s'en sortir. 

Il est assez dur à jouer je trouve pour vraiment l'exploiter au max, néanmoins il s'avère être un top des domaines en ce moment je trouve dans un métagame très axé sur le mouvement et sur le MSU (Multi Small Units). 

 

Domaine des Arcanes Vampirique : 

 

Le domaine des comtes vampires, ah, ça fait quelques années qu'il sévit celui là. Un classique correspondant bien au fluff de cette armée, très peu de dégâts, par contre de gros boost et très sympa à jouer. 

Tout d'abord, l'invocation de nehek, fonctionne de base dans un rayon, permet de relever les morts ou de dépasser les effectifs de certaines unités, zombies, chauves souris si Invocation des enfants de la nuit etc. C'est en général le sort que l'on laisse passé en début de partie, permettant aux joueurs CV de se gonfler en effectif avant les longs combats. 

Attention néanmoins, plus le niveau du sorcier est elevé, plus il relève comme un gros cochon. Par exemple, si vous hésitez dans un long combat sur laquelle dissipé, c'est celle du niveau 4 qu'il faudra enlevé puisqu'elle remet, par exemple dans des horreurs des cryptes 4+1pv (+1 de l'attribut possible), contre 1+1pv (+1 attribut) avec un niveau 1, on est carrément à 2 horreurs des cryptes contre une...le choix est vite fait. 

Ensuite, danse macabre, permet de bouger simplement, on peut le laisser passer, car le mouvement est pas énorme, par contre au corps à corps c'est moins drôle, relance des jets pour toucher, aouch. Faites attention, parfois les joueurs CV le lance pour bouger mais le mouvement est pas forcément pertinent, c'est plus pour être moins marrant à charger si vous ailliez le faire, car même si l'effet de relance ne sert à rien pendant leur tour, il marche pendant le votre, n'oubliez pas. Faites gaffe aussi aux cris de banshee et de terrorgheist, avec une petite portée, ils s'aident souvent de la danse pour y arriver, ou une unité qui est sortie de la bulle du général, il peut être stratégique à dissipé, mais peut aussi être laisser passer sans scrupule. Son effet de zone est beaucoup moins drôle par contre, surtout quand le vampire vous attaque, toute l'armée qui fait une marche forcée + bouge de 8, ça ne fait rire absolument personne. Le petit livre d'arkhan, objet de sort, permet de le lancer en petite version, il ne faut pas l'oublier quand votre principal envie est d'enlever la relance ou un mouvement. 

Ensuite, un relance pour blesser au corps à corps, classique, mais efficace, on le laisse souvent passer mais il est très chiant. 

Un petit projectile, classique, qui gagne par sa grande portée en grosse version. Toujours le genre de sort qu'on adore avoir. 

Je créé des zombies, ah, le classique du jeux de fantasy, il permet de créer une petite unité de zombie (une dizaine), dans un rayon de 18pas, les combinaisons ici sont infinis, mais on peut évoquer par exemple créer un redirecteur, bloqué une reformation, créé une unité d'attaque (contre des petites unités type machine de guerre c'est tout à fait pertinent), apporter des bonus dans une charge plus tard, rajouter une ligne de protection contre le tir que l'adversaire devra tuer...bref, c'est infini pour votre créativité, sort qui peut être crucial à dissipé, ou qui peut être laisser passer, mais checker bien si cette unité ne va pas vous pourrir la vie. Vieillissement, un sort reste en jeux, plus ou moins relou, toujours bien, mais long pour faire des dégâts et pas si dur que ça à dissiper, néanmoins il fait le travail mais restera peu souvent lancé par votre ennemi car les premiers sorts restent à la préférence des joueurs CV. 

Le sort 6, un vortex très très moyen, voir pas très bon. Il pourra sauver la mise ou être utile parfois, mais c'est pareil, il sera assez peu lancé en général et le prendre en compte dans votre dissipation sera rare. 

On a donc un domaine très versatile, mais avec une palette de sorts facile à lancer et efficace dans toute situation, défense et attaque. 

Ce domaine vous fera très peu de dégâts, néanmoins, il est redoutable en combat, relever des mecs, relance pour toucher, relance pour blesser...etc. 

Il faut donc vite choisir quel sort sera dissipé à chaque tour, est ce que votre armure vous protège des attaques ? Dans ce cas peut être dissipé l'invocation de nehek pour battre le nombre d'ennemi à tuer. Est ce que la moindre riposte vous fait mal ? Dans ce cas dissipé la dance macabre sera peut être mieux. 

Vous êtes frénétique et vous allez charger une cible intéressante ? Dans ce cas l'invocation de l'unité de zombie sera votre pire ennemi. 

N'oubliez pas que l'invocation se spam via plusieurs magiciens et que les comtes vampire jouent souvent la mort, faisant d'eux une armée avec un potentiel magique vraiment intéressant en terme de combinaisons de sort. 

 

SPOIL : La semaine prochaine : Petite et Grande WAAAGHHH et Magie de la Ruine et de la Peste Skaven ! 

 

 

Ank'

Modifié par Ankor
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  • 2 semaines après...

Très bon sujet (y'en a pas beaucoup en stratégie) qui sert à mon avis à tout le monde. La section psychologie est terrible ça sent l'expérience derrière ! J'ai remarqué beaucoup de tics nerveux qui peuvent influencer directement sur le jeu en regardant certains rapports de batailles filmés et passés en accéléré du côté des ricains c'est très parlant ! Le domaine de la Bête je le trouve aussi excellent sûrement dans les meilleurs mais plus dur d'utilisation que la Mort qui ne fait que rajouter de la violence à des compos d'armées déjà très fortes. C'est pour ça que j'aime le domaine de la Bête : il correspond parfaitement à l'idée que je me fais de la magie à warhammer : équilibré et polyvalent, des sorts très bons mais pas gamebreak sauf dans certains cas particuliers et kadon pour le côté un peu n'importe quoi !

Bonne continuation en tout cas !

Modifié par Bourr'Tronche
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Désolé pour cette petite pause mes amis ! 

J'ai pris une semaine de vacances bien mérité je penses au vu mon année assez difficile. 

 

Je reviens la semaine qui vient avec quelques articles plutôt sympa pour finir cette section magie !

 

Bisous à tous, 

 

Ank'

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Bonjour bonjour ! 

 

Pour bien commencer cette semaine, on continue dans les domaines raciaux avec les orcs et gobelins et les skavens ! 

Chacune des deux armées comprenant 2 domaines de magie, très efficace tous, voyons donc ça : 

 

ORCS ET GOBELINS : 

 

Grande Waaagh : 

 

Ah la grande Waaagh, comme joueur orcs et gobelins de coeur, un vrai grand domaine de magie. On retrouve ici un domaine très fort avec quelques légers points faible. Tout d'abord, un sort primaire inexistant puisque vraiment inutile. 

Ensuite, deux très gros sort, le pied de Gork, facile à lancer en grosse version, c'est purement un sort gamebreak et surement le plus fort du jeux dans ce potentiel de renversement de partie. 

C'est simple, c'est le seul sort capable de raser toute une armée en une fois. Il est donc très souvent dissipé en permanence et la plupart des phases de magie des orcs se résume à bourriner ce sort à 5 ou 6dés. C'est là le gros danger des orcs et gobelins, ce sort leur permet de retourner n'importe quelle partie mal engagée à leur avantage et vous ne pouvez pas faire grand chose contre cela. Néanmoins, avoir une résistance magique vous aidera bien. De plus, il faut quand même que l'adversaire enchaine les 4+ pour vous enfoncer, mais ne pas s'en vouloir si vous perdez là dessus, ce sort est fait pour ça. Sinon, il a déjà un bon potentiel de dégât et même si il ne rebondit pas, il fera souvent de jolis trous. 

Ensuite, deuxième sort principal, la main de gork, une téléportation de 3D6 ou 5D6 pour une valeur de lancement ridicule, c'est tout simplement très très très fort. A bien s'entrainer avec car les possibilités sont multiples. De plus le pied étant souvent dissipé, ce sort passe très souvent. Attention aux mouvements des squigs broyeur qui pourrait se poser juste devant vous, vous empêchant d'avancer, ou pour ramener un redirecteur qui était trop loin. Il faut parfois laisser passer le pied plutôt que la main qui pourrait finir la partie en vous empêchant votre charge. Elle sert aussi très souvent à sauver une unité. Votre death star s'apprêtait à charger le gros pack de kostos et vous alliez gagner ? Hop, téléportation et l'orc se retrouve derrière vous. 

Pour les joueurs orcs et gobs, attention en vous téléportant à ne pas casser votre bulle de commandement. 

Le reste des sorts, deux sorts de snipe, dont un uniquement sur les magiciens, très puissant dans une guerre d'usure et parfois obligatoire à dissiper. L'attribut marche très bien sur ces sorts là puisque mettre une touche F5 D3pv à un mage commence à faire transpirer pas mal de monde. Le petit kraz tête peut vous permettre de tuer un champion, une figurine unique ou de finir un personnage blessé (suite à un fiasco, un combat ou quoi). 

Le boost sur le chaman est très drôle, mais est surtout un sort reste en jeux, faites attention, car un chaman orc sauvage ne vous fera pas rigoler 2 tours de suite avec ce sort ! 

Enfin un sort de boost classique mais puissant en sort 5 mais qui ne marche pas sur toutes les unités, donc assez peu polyvalent au final. 

On se retrouve donc avec un domaine avec des sorts très puissant, un attribut intéressant mais pas utile sur tous les sorts et un sort primaire vraiment pas top. Un incontournable dans tous les cas quand on joue orcs et gobelins. 

 

Petite Waaagh : 

 

La petite Waaagh, très souvent peu joué, concentré dans un niveau 1 portant le parchemin de dissipation, il n'en reste pas moins un très bon domaine. 

Tout d'abord, l'attribut, excellent, qui marche sur tous les sorts, on cumule ça avec des chamans gobelin de la nuit et leurs champignons et on peut vite faire un différentiel de dés très important. 

Ce domaine est très très tourné vers les boost, malus. Attaques empoisonnées, perforant, bonus pour toucher, malus de mouvement/initiative, couvert...etc. Peu de sorts de dégâts, néanmoins des efficaces. Le sort 6 est...ni bon ni mauvais...en grosse version il est dur à lancer, en petite il est aléatoire mais doit être dissipé en fonction de l'adversaire, donc à vous de voir, néanmoins si vous jouez la magie orc, un pied sera souvent largement préféré à cette belle lune. 

Là où je veux en venir c'est que certains de ces sorts sont très facilement lancable à 2 ou 3 dés par un niveau 4, qui peut en plus s'octroyer des dés gratuitement avec ses champis, et que j'ai toujours trouvé dommage de ne jouer que des niveaux 4 orcs. Selon moi, la doublette de niveau 4 orcs et gobelins me semble extrêmement efficace et le bouquin est très bien fait car les deux domaines se complètent à merveille. Quand l'un fait du dégât lourd, l'autre a du dégâts léger, et quand l'un manque de boost, l'autre n'a que ça, quand l'un n'a pas de sort gamebreak, l'autre en a...bref, c'est vraiment une belle composition de jouer les deux. 

Je vous invite à essayer, et surtout, si vous affrontez les orcs et gobelins, autant la magie orc est facile à cerner, autant la magie gobeline est beaucoup plus retord avec plus de subtilité mais non moins de violence (plus discrète néanmoins, je vous l'accorde !). 

 

Intervention Gaspacho + Child : 

Au sujet des vortex qui bloquent les mouvements, il m'arrive de le jouer comme le fait Child of Bodom. Comme lui, je le fais avec le sort 6 de la petite waaagh, c'est à dire la malédiction de la lune funeste.

 

Tes remarques sont justes Ankor, c'est très aléatoire comme résultat pour un sort à si grosse valeur de lancement! Et ça marche très mal sur les perso isolés ou les monstres avec un socle étroit.

 

Mais:

- La lune funeste se déplace de 4D6ps ce qui donne une distance de lancer moyenne avec relativement peu de variabilité, on se retrouve donc à bouger le gabarit entre 12 et 16ps en général (tout l'inverse d'un soleil violet où on utilise un dé d'artillerie!) et on peut ainsi assez bien anticiper où va atterrir le gabarit; j'ajouterai qu'il n'y a pas de risque de faire un "incident de tir"

- Les chamanes gobelins de la nuit bénéficient d'un dé supplémentaire (champi) lors des lancements de sorts, donc 15+ c'est pas si terrible à lancer pour un niveau 4

- Malheureusement il y a un certain nombre d'unités ennemies que les Orques & gobs ne peuvent pas gérer, et comme ils ne sont pas aussi mobiles que d'autres armées, gagner un tour de survie pour l'unité du général peut changer complètement le cours d'une bataille!

 

Voilà pourquoi les peaux vertes le jouent comme ça!

 

 

______________________________

 

SKAVENS : 

 

 

 

Les skavens ont deux domaines de magie bien à eux, comme les orcs et gobelins. C'est une armée très représenté en tournoi actuellement et qui bénéficie d'un bouquin assez puissant malgré ses quelques années maintenant. 

Sa magie, si on ne la connait pas, c'est un peu comme l'armée skaven en général, ça respire la violence à la première phase. 

Voici donc ce que vous devrez savoir pour vous en sortir : 

 

Le domaine de la Ruine : 

 

Tout d'abord, c'est un domaine V7, donc il n'y a que 6 sorts, pas de sort primaire, néanmoins, les technomages peuvent remplacer leur sort par malefoudre et le prophète gris peut remplacer par le très redouté treizième sort ou par évasion. 

De plus il est important de savoir que les prophètes gris peuvent choisir comment répartir leurs sorts entre les deux domaines, ce qui les rend très polyvalent sur certains matchs. 

Tout d'abord, commençons par le simple, les domaines skavens sont bons. La ruine est le principal, mais ces deux domaines subissent leur ancienneté. 

La ruine se compose de façon simple, polyvalent, dégâts, boost, malus. 

Son sort signature, évasion, permet de se téléporter avec un personnage, cela permet de se sauver (il peut sortir d'un corps à corps), ou bien de déplacer un technomage ou un prophète pour lui offrir des possibilités en terme d'usage d'objet (le bouquin skaven fourmille d'objet à utiliser très puissant, fusée, orbe) ou en terme de magie. Il faut savoir quand le laisser passer et quand le dissiper, par exemple, si vous êtes en train de taper sur le prophète gris, l'empêcher de se barrer peut être bien. 

Malefoudre, un classique, un bon dommage, bonne distance, facile à lancer, un objet le boost très fort, condensateur, rajoutant +2 touches à ce dommage. Il peut vite être spamer puisque tous les technomages peuvent l'avoir + le prophète gris. A vous de le tempo, si il faut en dissipé un, c'est le condensateur bien entendu, potentiellement 8 touches F5 pour un sort à 6+...pitié non. 

Sur un 1, le monsieur prend sa touche tout seul, à prendre en compte aussi. 

Tempête Warp, ah tempête warp, un grand classique des skavens, bon tu voles pas sur toute la table et -1 en tir pour toi...aïe. Un sort extrèmement puissant ou totalement inutile selon l'armée que vous affrontez. Prenons un exemple, un elfe noir avec 3 pégases et pas mal de tir souffrira face à ce sort tandis qu'un orc et gobelin classique n'en aura que faire. Il peut donc être soit LE sort à dissiper, soit le sort qui sert à rien dans le tirage. Prenez bien la mesure, il ne fait aucun dégât, mais peut vous coûter une partie...

Frénésie mortelle. Une grosse frénésie bien boostée puisqu'elle donne +2 attaque aux figurines mais elles subissent des blessures en contrepartie. A évaluer aussi selon le moment, est ce que cela change beaucoup de choses dans le combat ? Par exemple des unités peu armuré peuvent commencer à couiner même face aux seaux de dés des esclaves. Par contre, cela fait de certaines unités des tueurs, puisque cette règle marche aussi sur les personnages, mefiez vous donc des assassins, des seigneurs combattant ou des vermines de chocs. Sort qui peut donc très vite retourner un combat qui semblait tranquille ou tout simplement vous causez de lourdes pertes dans un combat où vous ne risquiez rien. 

Geyser de Flammes, un sort simple, petit gabarit, F4, test de panique auto, bon, lui c'est un sort vraiment polyvalent, source de dégât, ou juste ciblé une panique, vous commencez donc à remarquez que les sorts skavens sont très puissant sur les unités peu armuré, F4, 5, dégât via des unités F3...bref, ce sort restera la plaie totale des unités peu armuré de par son gabarit qui ne dévie pas et qui fait paniqué à la moindre perte. Il est aussi enflammé, permettant de s'attaquer doucement à un pack de trolls. De plus, le moment est venu de rappeler que les skavens peuvent vous bombarder en magie quand vous êtes au corps à corps avec les esclaves, imaginez donc votre pack de lancier face aux esclaves, normalement gagné d'avance, rajoutez une phase de magie avec frénésie mortelle, geyser de flamme...c'est plus du tout la même limonade. 

Il faut donc bien savoir dans quoi on s'engage contre les skavens. Pensez y en permanence. 

Notre ami la crevasse, le sort 6 de ce domaine, une ligne de 4D6pas qui fait faire un test d'initative ou mort, ah, c'est mieux contre l'armuré déjà. Sort très courte portée, qui semble être une faiblesse du domaine en soit, aucun dommage ne courant au delà de 24 pas ( c'est un ancien domaine je le rappel ).

Tous les sorts sont très facile à lancer pour le skaven, ne soyez pas surpris de voir un prophète gris et un technomage vous balancez 4/5 sorts par tour sans aucun problème du moment que les dés suivent.

La crevasse, simple, efficace, pas trop besoin d'explication là dessus, c'est un sort très puissant, mais très courte portée, pareil, votre monstre avec une faible initiative a-t-il vraiment envie de passer 3 tours à se faire crevasser au contact des esclaves ? Pas sur. Evitez de donner au skaven une ligne toute belle avec trop de figurine dessus, ça serait trop beau pour un rat. On voit tout de suite avec ce domaine que le skaven a la capacité d'influer sur vos mouvements, un sort test de panique auto, une ligne, un sort qui coupe le vol...C'est là que l'armée montre toute sa puissance, dans son pouvoir à regrouper l'ennemi et à l'empêcher de faire ce qu'il veut pour ensuite l'engluer dans des énormes unités d'esclaves et le bombarder...ah c'est beau le jeux skaven.

C'est une armée à part, et sa magie se combat de façon particulière, en effet, le secret chez les skavens étant que les généraux sont souvent les sorcier et que leur magie est une de leur principale menace, mettez une pression sur ces derniers et vous verrez que leur courte portée cumulé avec le fait de les faire reculer vous mettra plus ou moins à l'abris. Un rat, poussez et ça couine, donc forcez le à couiner comme il faut.  

Pour le reste je vous dirais que la complexité du bouquin skaven necessite pas mal d'entrainement et que c'est surement l'armée la plus dur à appréhender dans un match si on ne connait pas, donc si votre adversaire connait son affaire, les premières fois risque d'être difficile, mais pas impossible car un skaven a de grandes faiblesses aussi, qu'il faut apprendre à connaître. 

 

Domaine de la Peste : 

 

Ah, le domaine de la peste, totalement différent de celui de la ruine, tant dans son optique que dans son utilisation. 

Tout d'abord, il a comme son collègue, une portée courte, mais vraiment courte, on tourne entre les 18 et 12pas pour la plupart des sorts. 

Ce domaine est tout comme son copain assez polyvalent, dégât, boost et malus. Son premier sort avec son gabarit est assez peu utile car les prophètes gris en général n'aime pas trop être trop proche de l'ennemi. 

Néanmoins, tout le reste est très intéressant, tout d'abord, le -1 en endurance permanent est vraiment puissant, comme tous les sorts affectant quelque chose pendant toute une partie, voir mon passage sur la peste oxydante du métal. 

Sachant que ce sort est aussi un moyen de kill puisque si l'endurance de la cible tombe à 0, l'unité est réduite en poussière et pouf mallette. C'est aussi une menace qui peut peser sur la longueur de la partie ou qui ne vous inquiétera pas selon l'unité. 

On voit tout de suite les combinaisons entre les unités pour améliorer les corps à corps, frénésie mortelle en ruine ou -1 en endurance, petit à petit le skaven pourra donc faire balancer les corps à corps à son avantage. Les attaques empoisonnées, simple, efficace, on reste dans le même thème, néanmoins ce sort est moins souvent lancé par rapport aux puissances de ceux d'à côté mais contre un monstre ou quoi il reste le meilleur, à ne pas oublier donc. 

Flot de Vermine, assez stratégique, un spell de dégât qui pourra percuter via le gabarit plusieurs unités, sachant que sur le chemin, même un frôlement permettra de mettre les dégâts sur les unités, là encore on retrouve l'impact sur le mouvement des skavens. Néanmoins la faible force du sort fait que encore une fois il sera optimum sur les unités faiblardes, cela renforce encore plus le fait que les skavens soit une des armées les plus fortes et les mieux armées contre les faibles endurance ou faible armure, toute leur magie est dirigée contre ce type d'unité. 

Vient ensuite, pour me contredire, un spell puissant contre les unités armurées, des dégâts en rayon, touchant aléatoirement (4+, 2+...etc, donc vous n'êtes pas certain de toucher l'unité voulu) F5 sans sauvegarde, soit, mais le joueur skaven devra faire très attention à son utilisation car il pourra engranger de gros dommages dans ses rangs sur ses petites unités. Néanmoins il reste une des seules solution magique contre les unités lourdes. Mais pouvant affecter plusieurs unités d'un coup, il maximisera potentiellement assez de dégâts pour rattraper ce manque. 

Et pour finir ce domaine, peste, la meilleure portée du domaine, 18', ça fait pas long hein ? Néanmoins son potentiel est énorme, test d'endurance ou pv...Aïe, sans sav, Aïe...qui peut rebondir Aïe Aïe. Encore une fois, au top contre les armées à faible endurance, mais combinaison avec...le baisse d'endurance évidemment ! 

Mais toujours, au vu de la portée, vous ne serez pas loin du prophète gris, du coup le skaven devra jouer de fourberie pour vous empêcher de le toucher, pas si simple quand on sait que pas mal de ses sorts peuvent faire des dégâts à ses propre unités, car oui, la peste peut rebondir sur l'unité skaven dans un rayon de 12...imaginez donc cet énorme pack d'esclave qui devait tenir le monstre qui explose sur son propre sort...voilà ce qui peut arriver, et voilà une des faiblesses du skaven, extrêmement puissant, mais avec une part d'aléatoire qui peut entraîner une auto défaite. 

On retrouve donc un domaine plus impactant, mais avec une portée moindre, donc assez équilibré. Votre arme principale ? La distance, si vous avez une meilleure puissance de feu, contentez vous de gagner un ou deux tours sur la portée avant d'aller ramoner ces petits rats. Toujours dans l'agression, faire reculer le prophète l'obligera à faire des plans retords pour se protéger de toutes ces menaces et quand même lancer ses sorts. De votre côté, pouvez vous engager un corps à corps et encaissez toute cette avalanche de sorts ? Se sont de bonnes questions à se poser quand on joue contre les skavens. 

 

Un petit mot sur le treizième sort : 

 

Sort gamebreak mais ultra dur à lancer, un classique, ne marche que sur l'infanterie. Vous tuez 4D6 figurines. Simple, efficace, attention au parchemin de pouvoir qui traine beaucoup en tournoi pour faire passer le sort facilement à 3 dés. 

Si votre adversaire le prend, c'est soit pour faire peur, soit pour le lancer comme un gogole, donc faites attention, car aucun jet de dés de votre part n'est requis, pas de test de force, endurance ou quoi, c'est lui qui jette et c'est vous qui mourrez, et en plus il peut transformer votre beau général vampire en pauvre rat, c'est insultant ! 

Bref, faites attention, et rappelez vous que le skaven peut tuer une très grande quantité de figurines en très peu de temps si elles sont peu armurés. 

Par exemple, vous vous sentez au chaud dans votre paté de 30 goules avec votre seigneur vampire dedans, vous vous sentez à l'aise et tout. En magie il fait 5 et 5. Il prend 2 dés et lance tempête warp, alala, votre terrorgheist est tellement bien placé et vos chauve souris peuvent charger un canon, vous avez très envie de voler, vous dissipé avec vos dés. 

Il prend 2 dés, baisse l'endurance de vos goules. Il prend 3 dés, lance une peste sur vos goules, vous en perdez la moitié. Il prend 3 dés, craque son parchemin de pouvoir, lance un treizième sort, vous n'avez plus rien pour dissiper, il fait 15/16...vous êtes mort et venez de prendre table rase alors que vous étiez au chaud. Voilà le potentiel d'un skaven, rajoutez à cela ses dés supplémentaire gratuit avec des fragments, des gabarits avec ses canons, avec ses objets...etc et vous avez une armée qui a un potentiel de destruction instantané énorme, mais qui peut aussi ne rien faire et se cracher toute seule...

 

SPOIL : 

A venir, des amis que je n'oublie pas, le domaine de HASHUT des Nains du chaos. 

 

 

ANk'

Modifié par Ankor
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Pauvre Titi désespéré, il en a marre de mettre des moquettes alors il transmet son savoir pour faire monter le niveau :P

 

 

Hâte de voir la suite de ce travail, je pense que ça peut aider beaucoup de monde et c'est bien expliqué. Ca encourage à se lancer dans les tournois, et pour avoir commencé cette année pour ma part je ne peux que confirmer tout ce qui a été dit.

Battle c'est comme le Black jack, soit on se laisse bercer par le va et vient de la partie, soit on compte. En tournois on découvre la partie la plus sombre du jeu pour beaucoup (l'optimisation, tout ça, tout ça ... bref on compte), pourtant quand on se penche sur la partie, que ce soit en spectateur ou en joueur on découvre alors une facette totalement différente du jeu qui est très très intéressante et qui est bien loin des préjugés. Et le plaisir de se laisser entrainer par le jeu n'est jamais loin.

 

 

J'ai même appri que je ne t'avais pas respecté deux fois avec ma peinture d'armée, scandale :lol:

Modifié par Aglion
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Merci pour les domaines orques et gobs.

Concernant le domaine de la petite WAAAGH!!!, la lune funeste peut servir à gêner le mouvement ennemi vu qu'on ne peut pas traverser volontairement un vortex. C'est parfois plus intéressant que de traverser l'unité ennemie.

Pour les champignons, le gros problème, c'est qu'en cas de 1 on perd des dès de pouvoir et que du coup on peut rapidement se retrouver avec une phase de magie pourrie en cas de 1 sur le premier sort.

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Pour les champignons, le gros problème, c'est qu'en cas de 1 on perd des dès de pouvoir et que du coup on peut rapidement se retrouver avec une phase de magie pourrie en cas de 1 sur le premier sort.

 

Du coup tu as généralement plus intérêt à lancer les sorts avec des gobs en fin de phase de magie pour limiter le risque. :wink2:

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J'ai tout lu, c'est plutôt bien écrit en effet, bravo.

 

La seule partie qui a fait écho chez moi étant celle sur la psycho en tournoi, tu as fait du bon travail pour les générations à venir et c'est bien retranscrit.

 

Le reste, véouite toussa toussa :) Mais chapeau pour l'ensemble, c'est du taf et tes "mémoires" sont du pain béni pour les tournoyeurs en devenir ;)

 

@+ jOb

Modifié par Job
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Petit up avec la magie Skaven, j'espère que cela vous plaira !

Je remercie tout le monde pour vos petits mots et vos Mp's d'encouragement. 

Je penses que ce projet est plus long que ce que j'avais prévu, mais il me plait et vous m'aidez bien à le construire. 

 

Ank' :sblong:

Modifié par Ankor
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Déjà, sache que je trouve ton travail sur ce sujet juste fantastique. Ensuite j'aimerais savoir: pourras-tu analyser la meta-game belge pour ce qui viennent de ce plat pays qui est le mien? Merci d'avance et vivement la suite!
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  • 2 semaines après...

Bonjour à tous mes amis ! 

 

Voici donc venu le temps d'analyser un domaine assez rare et peu connu, le domaine d'HASHUT, des nains du chaos : 

 

NAINS DU CHAOS : 

 

 

Alors, le domaine nain du chaos est rare, du fait que son armée a été édité tard, mais n'est pas dénué d’intérêt, il possède parmi les sorts les plus forts du jeux. 

Son attribut assez classique, permet de passer certains sorts assez dur à lancer, il marche pas forcément en toute circonstance et reste assez anecdotique je dirais. 

 

Le sort primaire, un classique, donne la haine, attention, le lancer sur une unité au second tour de corps à corps ne vous fera pas relancer, donc il peut être dissuasif ou agressif en fonction, simple, bon à garder, portée courte néanmoins, mais peut être boosté, rarement, mais peut l'être, donc pas forcément le top du top, mais remplace bien un sort qui peut être inutile.  

 

Le sort 1 est un sort de dégât, puissant, facile à lancer, mais très, très courte portée, on peut l'utiliser sur un redirecteur, un monstre agressif ou un personnage ratant une charge, qui sort d'un combat ou autre. 

Il peut aussi être utilisé en cours de partie de façon agressive avec des reformations d'unités, ou en rentrant dans un bâtiment assez lointain pour surprendre. 

Ce sort prend toute son ampleur quand votre sorcier est monté sur un Taurus, lui permettant d'augmenter via le mouvement de votre sorcier la portée du sort. Il est puissant en dégât, donc malgré sa faible portée, il reste utile, mais ne se lancera peut être qu'une fois durant une partie. 

Le sort 2 est un sort sexy sur le papier, faire perdre un point de commandement pour toute la partie, ça a l'air sexy, mais seulement si l'ennemi rate un autre test à -3...oulah, ça commence à faire beaucoup. 

Vous savez comme j'aime les sorts qui impacte toute une partie, ils sont fort, mais la plupart n'ont pas de conditions, ce qui fait qu'ils sont si puissant. Peste oxydante dans le métal ou -1 en endurance chez les skavens, ici, le rajout d'une condition rend le sort beaucoup moins sexy. Néanmoins il est facile à lancer à 2dés pour un niv4 en fin de phase et sera toujours un bonus appréciable si vous avez une armée faisant faire beaucoup de tests de panique. 

Le sort n°3 est une copie du domaine de la mort pour une valeur de lancement plus simple mais une portée moindre, un sort de snipe classique, pas facile à placer quand votre personnage est à pied, encore une fois, gros boost de ce sort quand vous serez monté sur taurus. 

Venons en au fait, le pourquoi ce domaine est si fort, AshStorm...le sort 4 est tout simplement un des meilleurs sorts de warhammer, il fait quoi ? et bien une malédiction à 24pas qui a une liste de règle longue comme...comme, bref, longue quoi. 

Inflammable, terrain dangeureux, pas de magie, pas de charge, pas de marche forcée, pas de vol, -1 pour toucher au corps à corps, -2 pour toucher au tir...etc etc...il est abominable ? Oui, facile à lancer ? Oui, avec une portée correcte ? Oui. 

Bref, c'est LE sort du domaine et un des meilleurs sorts de warhammer, agression, défense, polyvalence, neutralise les death star, il est surpuissant, tout simplement. 

Le sort 5, Hellhammer est un bon sort de dégât, mais encore une fois sur une courte portée, un sort de dégât sur 3D6 pas, ça fait pas loin, néanmoins il fait plutôt mal, du coup, pourquoi pas, encore une fois, ce sort prend tout son intérêt monté sur taurus, et oui, ça fait le troisième, vous voyez où je veux en venir ? 

Le sort 6 des nains du chaos est un gamebreaker, et un gamebreaker plutôt stylé puisqu'il peut être lancé n'importe où sur la table tant qu'il est en ligne de vue du lanceur. Il fait mal, très mal, est très bon en one shot de personnage et fait des dégâts monstrueux aux unités à multiple PV. 

Pas trop dur à lancer, c'est un bon sort gamebreak, classique mais efficace, le côté aléatoire est sur sa déviation finale, plus ou moins grande selon la version. 

 

Une analyse rapide du domaine montrera donc que on a affaire à un bon domaine, avec de bons sorts, des dégâts puissant, néanmoins, la plupart des sorts de dégâts ayant une courte portée, monté sur Taurus votre sorcier aura en plus d'une monture stylé, l'avantage que tous les sorts du domaine deviennent redoutable et augmente vraiment la puissance magique de l'armée qui est un peu cantonné au sort 4 Ash pendant que l'ennemi avance (bien entendu, je réduis, mais c'est un peu ça). 

 

Faites donc attention à ce domaine en tournoi, surtout si le sorcier est monté, sinon, dans l'autre cas, regardez bien les valeurs de lancement et les distances, car beaucoup de sorts ne serviront presque à rien, et donc vous pourrez concentrer votre dissipation sur Ash et sur le sort 6 par exemple, qui sont tout à fait redoutable. Et un conseil, ne laissez pas passer Ashtorm, car un de ses effets vous fera forcément mal ! 

 

Voilà, j'espère que ça vous plaiera et que vous aimerez cette petite analyse d'un domaine peu connu ! 

 

A très bientôt ! 

 

Ps : Spoil : LES DOMAINES DU CHAOS ARRIVENT !

 

Ank'

Modifié par Ankor
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Analyse très intéressante, que j’attends depuis plus de 2 semaines =).

 

attention, le lancer sur une unité au second tour de corps à corps ne vous fera pas relancer

La FAQ dit le contraire, non ?

 

Rajoutons au Ash Storm qu'en plus des effets cités, le sorcier soumis à ce sort ne peut lancer des sorts que sur lui-même...

 

Encore merci !

Modifié par Tibo
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Un ptit calepin pour ceux qui débutent dans les tournois et sont pas au clair avec tous les sorts, leurs distances etc.

 

Noter au début de la partie les sorts adverses tirés, leurs distances, leurs effets (si on a pas les cartes bien sûr, notamment ceux des domaines raciaux).

Ca permet de mieux anticiper et organiser sa dissipe et ses placements pour les sorts.

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