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      Facebook, Twitch et Youtube Warfo!   29/01/2017

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249 messages dans ce sujet

Bonjour,


Je vous propose ici un corpus de règles qui se veut une variante de W40K.
Ce n’est pas à proprement parler un nouveau jeu, mais c’est plus qu’un simple errata.

 

L’idée de départ était de jouer en alterné.

Le tour par tour m’a toujours semblé irréaliste, ennuyeux et déséquilibré.

Puis, au fil des mois et années, d’autres idées ont été intégrées à mon corpus de départ.

Mes idées, bien sûr, mais aussi celles d’autres intervenants de ce forum et d’ailleurs.

Qu’ils en soient remerciés.

 

La V8 arrive, et elle intègre une quantité assez folle de toutes ces idées.

J’en suis ravi.

Mais certains « problèmes » demeurent selon moi.

J’ai donc mis à jour mon corpus en intégrant les nouveautés de la V8.

Et en continuant de « corriger » ce qui me semble en avoir besoin.


Rien n’est gravé dans le marbre, tout évoluera sûrement au gré de mes parties.

 

 

En résumé :

 

On joue en alterné, chaque unité fait son tour complet, l'une après l'autre.

Des zones de couvert, et de la ligne de vue réelle si hors zone.

Les unités peuvent faire écran et donner des couverts.

Limitation du spam d'unités, par tranches de 1000 points d'armée.

Plus de caractéristiques dégressives, elles restent au maximum.

Toutes les distances de déplacement fixes.

Charge, sprint et même engagement se font en même temps que le mouvement.

On peut se jeter à terre.

Les bonus de couvert sont des sauvegardes de couvert.

Mouvement complet après une arrivée des réserves, comme un débarquement.

On peut débarquer après le mouvement du transport.

On peut subir un accident de débarquement qui sonne l'unité.

On peut subir un accident des réserves qui sonne l'unité.

Une unité sonnée a un malus de -1 pour les psys, pour tirer et pour closer, se déplace moins bien, et tient moins bien les objectifs.

Test de psy avec 1D6 seulement.

Cibler un volant avec un psy ou un tir donne -1 au test.

Un psy/tir/charge ne peut pas cibler un personnage s'il n'est pas le plus proche.

Plus de distinction entre les personnages de 10 PV et les autres.

Il est un peu plus facile de cibler les personnages.

Tir possible seulement si on voit et qu'on est à portée.

Tuable par un tir seulement si on est visible et à portée.

Tirs possibles dans les closes, avec -1 pour toucher, pareil pour les psys.

Les pistolets tirent dans les closes sans malus.

Plus de tir en état d’alerte.

Allocation qui tient compte des couverts.

Pas d’intervention héroïque.

Mise au contact illimitée et massive au close.

Les touches automatiques deviennent des touches sur 2+.

Toute l’unité tape au corps-à-corps, plus de limitation à 2 ps.

Dommages fixes.

Une sauvegarde annule une perte de 1 PV, pas une blessure.

On peut cumuler deux sauvegardes au maximum.

Toute règle qui annule des pertes de PV est une sauvegarde.

Tout le monde a une 6+ de sauvegarde au minimum.

Les sauvegardes ont des scores limites.

Une blessure mortelle n’ignore pas totalement les sauvegardes.

Une unité fait un test de moral s'il lui reste moins de la moitié de ses PV initiaux.

Un échec au moral sonne l'unité, mais ne provoque pas de pertes.

Tout le monde est sujet au moral.

Un jet de moral de 6 est toujours une réussite, un jet de 1 est toujours un échec.

Les troupes tiennent mieux les objectifs que les autres.

 

 

TELECHARGEMENT ICI :

 

https://www.dropbox.com/s/iv63sac20eff2k6/Mac Hammer 40K - 19 Juillet 2017.pdf?dl=0

 

 

Enjoy (ou pas) !

 

Mac Lambert

 

Modifié par Mac Lambert

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Je suis en train de télécharger tout ça. Merci ! Je te ferai un retour ici même quand ce sera lu. Et on testera lors de la prochaine partie.

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OK !
N'hésitez pas à prendre et jeter ce qui vous plaît ou pas.
Il y a une certaine cohérence de l'ensemble me semble-t-il, mais bon, libre à vous d'aimer ou pas.
Amusez-vous bien en tout cas.

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Il y a de nouvelles choses :)

J'aime beaucoup ta gestion du crash, je te la pique :)
Bien vu pour la possibilité de choisir le mode de vol en début de partie et en FeP (j'autorise la charge après FeP mais sans le rase-motte ça va être dur :))

Je te pique le -1 initiative en chargeant à travers un terrain difficile. Je trouve que tu as raison (ça y était déjà avant mais je n'avais pas tilté)

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Fais-toi plaisir, c'est cadeau.
Et en plus, tu n'y es pas pour rien dans tout ça.
(Tu auras remarqué les belles save d'armure pour les véhicules, ou la fin des MI... du Machintruc pur jus !)

A+

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Très belle évolution du premier document sur lequel je me suis appuyé.

Et je vais continuer !!

Tu vois, le truc, c'est que je trouve, en tour alterné, c'est que les unités de close prennent vraiment la mort avant de charger. Il faut que je réussisse à gérer tout ça sans pour autant en faire des monstres sur les tables de jeu. Ton idée de faire tous les mouvements en une phase, y compris les charges, c'est la bonne voie, je pense.
Maintenant, -1 en CT pour le tir dans le cac? Ca me parait un peu limite.
C'est vrai que je prends comme exemple une unité d'orks en trukk (soit 12 boyz). Potentiellement, ça déboite tout ce qui bouge, du moins en V5.
En V6-V7, ça à commencé à prendre cher avec le tir en état d'alerte.
En tours alternés comme j'ai commencé à jouer, c'est pas possible (ça me fait charger avec 5 ou 6 boyz!).
Avec -1 en CT, c'est encore injouable (j'suis tatillon). je cogite, je cogite...

Le système est vraiment pas mal et il me tarde d'essayer une version de tout ça.

C'est marrant mais j'aime bien la charge à 2d6. Ca permet de garder plein de petites règles sympa comme les jetpack qui relancent les dés, etc....Et puis la moyenne étant à 7ps, c'est rare que l'on tente des charges de plus loin. Après, c'est couillu et qui dit couillu dit ratage potentiel !!

Bon allez, au taf, faut tester, jouer ,retester, jouer .... bref la vie quoi !

Franchement, si l'envie de viens de visiter la Calédonie (la nouvelle, celle qui boit du whisky mais n'en produit pas! ), tu sais où passer hein !

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Je t'invite à venir présenter ta version sur Warmania : [url="http://www.warmaniaforum.com/"]http://www.warmaniaforum.com/[/url]
Tu y trouveras surement des gens motivés et prets à tester et te faire des retours.

Et à faire une fiche de ta version sur G-Fig : [url="http://gfig.alwaysdata.net/"]http://gfig.alwaysdata.net/[/url] (tu peux même y uploader ton fichier).

Perso, ça m'intéresse beaucoup mais je manque de temps en ce moment pour tester, en plus je me met à Alkemy... Mais j'en parlerais autour de moi et j'essaierais dès que possible. Modifié par Nikki Sixx

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[quote]Je t'invite à venir présenter ta version sur Warmania : http://www.warmaniaforum.com/
Tu y trouveras surement des gens motivés et prets à tester et te faire des retours.[/quote]
OK, pas de problème, si ça peut intéresser des gens.
Je fais ça dès que je trouve un moment.


[quote]Et à faire une fiche de ta version sur G-Fig : http://gfig.alwaysdata.net/ (tu peux même y uploader ton fichier).[/quote]
OK aussi.
Tu peux me préciser dans quelle rubrique ?
J'ai du mal à m'y retrouver, je ne connais pas du tout ce site.


[quote]Tu vois, le truc, c'est que je trouve, en tour alterné, c'est que les unités de close prennent vraiment la mort avant de charger. Il faut que je réussisse à gérer tout ça sans pour autant en faire des monstres sur les tables de jeu. Ton idée de faire tous les mouvements en une phase, y compris les charges, c'est la bonne voie, je pense.
Maintenant, -1 en CT pour le tir dans le cac? Ca me parait un peu limite.
C'est vrai que je prends comme exemple une unité d'orks en trukk (soit 12 boyz). Potentiellement, ça déboite tout ce qui bouge, du moins en V5.
En V6-V7, ça à commencé à prendre cher avec le tir en état d'alerte.
En tours alternés comme j'ai commencé à jouer, c'est pas possible (ça me fait charger avec 5 ou 6 boyz!).
Avec -1 en CT, c'est encore injouable (j'suis tatillon). je cogite, je cogite...[/quote]
Très franchement, il me semble que le corps-à-corps est revalorisé par mes règles (enfin j'ai essayé).
Je veux dire, par rapport à la V7.
Tu peux charger après une FeP dès le premier tour par exemple.
Tu peux charger après débarquement.
Les mises au contact massives, le tableau pour toucher qui va jusqu'à 2+ et le fait que tout le monde tape donnent un gros impact au close.
Et du coup d'ailleurs, plus de percées (jamais compris ça : tu peux pas toucher sur 2+, mais après tu peux tuer tout le monde avec un jet de percée...!).
De plus, les charges en phases de mouvement avec distances fixes font que les charges sont plus fiables et les closes finalement plus précoces qu'avant.
Bref, ça sent les tripes et les boyaux !

Et il n'y a plus le tir en état d'alerte.
En V7, tu t'approches en phase de mouvement, puis tu manges un tir adverse à CT complète, puis tu charges donc tu reprends des pruneaux à CT1.
Dans mes règles, tu charges en phase de mouvement, puis l'adversaire te tire dessus avec CT-1. C'est quand même moins violent que la V7.
Par contre, l'adversaire peut continuer à te tirer dessus aux tours suivants.
Ce qui fait qu'un closer, même s'il est un peu plus au chaud au contact, n'est pas immunisé aux tirs.
Mais son adversaire non plus d'ailleurs.
Bref, j'ai essayé de sauver les Taus !
Autrement dit, les closes sont beaucoup plus violents et précoces et en contrepartie le tir est possible dans les closes.
Ca atténue le sempiternel séquençage de jeu où on court trois tours dans la pampa sans pouvoir closer et en se prenant les tirs, puis les trois tours suivants où on est au close et où l'adversaire ne peut plus tirer du tout.


[quote]C'est marrant mais j'aime bien la charge à 2d6. Ca permet de garder plein de petites règles sympa comme les jetpack qui relancent les dés, etc....Et puis la moyenne étant à 7ps, c'est rare que l'on tente des charges de plus loin. Après, c'est couillu et qui dit couillu dit ratage potentiel !! [/quote]
Libre à toi de garder cet aléatoire là.
Disons que celui qui fait souvent 11 ps rigole et celui qui fait souvent 3 ps pleure (et inversement pour l'adversaire)!
Je préfère quelque chose de plus simple et constant (et ça fait un jet de dés en moins).
Ceci dit, c'est vrai que mes règles rendent caduques plein de règles particulières, comme la relance dont tu parles, comme les "Ils ne connaîtront pas la peur", les invus 6+ sur certains véhicules des soeurs de bataille je crois, etc...
A ce moment-là, il y a deux choix :
Ou bien on supprime la règle purement et simplement (comme le tir en état d'alerte).
Ou bien on réécrit la règle pour qu'elle s'adapte au nouveau système en gardant l'esprit de la règle originale (comme "se jeter à terre").


[quote]Franchement, si l'envie de viens de visiter la Calédonie (la nouvelle, celle qui boit du whisky mais n'en produit pas! ), tu sais où passer hein ![/quote]
Super sympa ! Merci !
Mais franchement, ça m'étonnerait beaucoup que je pousse jusque là-bas ! Modifié par Mac Lambert

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[quote]
[quote]Et à faire une fiche de ta version sur G-Fig : http://gfig.alwaysdata.net/ (tu peux même y uploader ton fichier).[/quote]
OK aussi.
Tu peux me préciser dans quelle rubrique ?
J'ai du mal à m'y retrouver, je ne connais pas du tout ce site.
[/quote]

Tu crée d'abord un compte, ensuite "nouveau jeu" à droite et tu rempli le formulaire.
Redmande moi si tu as des questions.

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[quote]Maintenant, -1 en CT pour le tir dans le cac? Ca me parait un peu limite. [/quote]
En fait, un léger souci auquel j'ai pensé en discutant de mes règles avec Paul et Jacques est le suivant :

Si un carni DDJ est en contact, non seulement il peut tirer en phase de tir (certes avec CT-1) mais en plus il peut taper en phase d'assaut.
Si un carni double griffes est en contact, il ne peut évidemment pas tirer en phase de tir, et il tape ensuite en phase d'assaut.
Le carni DDJ est donc avantagé, tout comme ceux qui ont une arme de tir en contact : ils ont leur tir ET le close pour attaquer.
C'est contraire à ce que j'aimerais, à savoir revaloriser le carni ou le tyran double griffes, ou tout autre spécialiste du close sans aucun tir.

Il y a deux solutions à ce problème selon moi :

Soit on interdit comme toujours les tirs dans et depuis les closes, comme depuis la nuit des temps dans W40K.
Mais alors, vu les facilités de closes que je permets (après débarquement, FeP ou AdF, charges en phase de mouvement...) c'est à mon avis trop bourrin.
Et on retombe dans des trucs bizarres (comme ne pas pouvoir balancer une galette sur 10 gaunts sous prétexte qu'il y a 1 copain à leur contact).

Soit une unité qui tire ne peut pas attaquer au close ensuite.
Elle choisit soit l'un, soit l'autre.
Ainsi, le Tau au contact peut décider de tirer avec CT-1 en phase de tir, mais il n'attaquera pas en phase d'assaut ensuite.
Inversement, le carni DDJ au contact peut décider de ne pas tirer en phase de tir, et il pourra donc taper en phase d'assaut.

C'est con ou pas ?


Autre souci : Paul et Jacques m'ont fait remarqué la stupidité saturative de mon tableau pour blesser.
En l'état, 30 hormas qui chargent un LR peuvent quasiment le détruire.
Je suis pour qu'ils aient une chance de l'entamer, mais là c'est trop !
C'est que je me suis planté sur mon tableau, j'en utilise en fait un autre, plus progressif.
Et avec celui-là, 30 hormas qui chargent peuvent espérer enlever 1 PC au LR, guère plus.
Je modifie ça.

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Question : c'est pas bien l'alternance mais en jouant toutes les phases d'une unité à la suite (puis l'adversaire joue complètement une unité...) ?

[quote name='Mac Lambert' timestamp='1421941487' post='2696894']
Soit une unité qui tire ne peut pas attaquer au close ensuite.
Elle choisit soit l'un, soit l'autre.
Ainsi, le Tau au contact peut décider de tirer avec CT-1 en phase de tir, mais il n'attaquera pas en phase d'assaut ensuite.
Inversement, le carni DDJ au contact peut décider de ne pas tirer en phase de tir, et il pourra donc taper en phase d'assaut.

C'est con ou pas ?
[/quote]
Une unité en contact ne peut pas tirer normalement. Donc je trouve çà très cohérent :)

Par contre j'aurais résolu les tirs et attaques adverses par ordre d'initiative (au lieu de combattre au corps à corps, on tire)

Je te conseille les charges en phase de mouv pour l'alternance, je trouve que c'est trop facile à esquiver sinon. Modifié par machintruc

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[quote]Question : c'est pas bien l'alternance mais en jouant toutes les phases d'une unité à la suite (puis l'adversaire joue complètement une unité...) ?[/quote]
Pourquoi pas.
Mais si on veut garder un minimum un rapport avec W40K, faut quand même garder le découpage en phase !
Et si on fait ce que tu dis, on se retrouve avec un des problèmes que j'ai essayé de limiter : une unité va bouger, te tirer dessus et te charger sans que tu puisses réagir.
Je ne dis pas que ce n'est pas faisable, mais ça demandera encore plus de réécriture.

[quote]Par contre j'aurais résolu les tirs et attaques adverses par ordre d'initiative (au lieu de combattre au corps à corps, on tire)[/quote]
Tu veux dire que lors de la phase d'assaut, quand vient son rang d'initiative, l'unité tire ou tape, au choix ?
C'est pas idiot, je n'y avais pas pensé !

En y réfléchissant, je pense quand même qu'il faut que les tirs interviennent AVANT les closes.
Or si on tire en suivant l'initiative, on peut se retrouver à tirer APRES s'être fait tapé dessus.

Mais c'est une idée que je vais creuser un peu.


[quote]Je te conseille les charges en phase de mouv pour l'alternance, je trouve que c'est trop facile à esquiver sinon.[/quote]
Euh bah oui, c'est ce que je fais !
Les charges en phase de mouvement, comme le voulait Thorrk à l'époque.
Mais du coup, c'est un peu raide pour les tireurs.
D'où le tir en close autorisé. Modifié par Mac Lambert

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[quote]Question : c'est pas bien l'alternance mais en jouant toutes les phases d'une unité à la suite (puis l'adversaire joue complètement une unité...) ?[/quote]

Je suis pas sur de bien comprendre ta phrase avec le "pas" en début de ligne... Mais on joue Phase par phase, et à l'intérieur, unité par unité en alternance.

Check un coup d'oeil à mes deux derniers rapports de bataille et tu verra bien comment ça se passe.

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Bon je n'est pas lu ton fichier car je viens de tomber dessus.

Petite avis en passant pour l'histoire du tir au Cac je serais assez pour q ure le gars qui est une arme de tir puisse s'en servir au Cac au lieu de mettre une droite à son adversaire ( rien ne l'empeche de faire un pas en arrière et de faire feu), ce qui est même assez logique en soi. Imagine toi comme un militaire pris à partie par un tarer avec une hache, t'es pas fou tu tente d'esquiver et des que tu peux tu lui mets un pruneau.

Et puis ça existe déjà dans certain jeu comme epic ou il explique que le mec qui a une épée va tenter de te décapité et le gars qui a un botler va tenter de s'en servir (c'est en gros expliqué comme ça)

Je vais lire tes règles avec attention car je fais partie d'un groupe de joueur qui aimerais bien varié un peu et rendre plis homogène et les règles.

Gork72

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[quote name='marell le fou' timestamp='1421970063' post='2697105']
[quote]Question : c'est pas bien l'alternance [b]mais en jouant toutes les phases d'une unité à la suite[/b] (puis l'adversaire joue complètement une unité...) ?[/quote]
Je suis pas sur de bien comprendre ta phrase avec le "pas" en début de ligne... [b]Mais on joue Phase par phase[/b], et à l'intérieur, unité par unité en alternance.
[/quote]
Je demande si ça serait viable[b] [/b]sans jouer phase par phase : jouer unité par unité, et pour chaque unité, jouer toutes ses phases à la suite Modifié par machintruc

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[quote name='machintruc' timestamp='1421994519' post='2697141']
Je demande si ça serait viable[b] [/b]sans jouer phase par phase : jouer unité par unité, et pour chaque unité, jouer toutes ses phases à la suite
[/quote]

Peut être possible en fusionnant la phase de mouvement et la phase de tir : soit tu bouges, soit tu tires, soit tu bouges et tu tires moins loin, soit tu charges, etc... Cela réglerait également les problèmes du genre de se souvenir si une unité a bougé quand tu tires avec des armes lourdes, vu que tout est fait en même temps. ça pourrait donner :
[list][*]Phase de moral[*]Phase d'action (fusion de mouvement/tir/psy)[*]Phase de consolidation[*]Phase de combat (où l'on règle tous les corps à corps)[/list]EDIT : autre réflexion : Pourrait-on considérer tous les tirs comme étant simultanés : genre on couche les figurines tuées, mais elles peuvent tirer et on ne les retire qu'à la fin de la phase. Voilà qui je pense mettrait fin à toute critique sur l'avantage de celui qui a l'initiative ou sur l'ordre d'activation des unités Modifié par Blorg

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[quote]Petite avis en passant pour l'histoire du tir au Cac je serais assez pour q ure le gars qui est une arme de tir puisse s'en servir au Cac au lieu de mettre une droite à son adversaire ( rien ne l'empeche de faire un pas en arrière et de faire feu), ce qui est même assez logique en soi. Imagine toi comme un militaire pris à partie par un tarer avec une hache, t'es pas fou tu tente d'esquiver et des que tu peux tu lui mets un pruneau.[/quote]
J'avais discuté du tir dans les closes avec un militaire (Manolo) qui me disait que c'était totalement déraisonnable de croire qu'on pouvait tirer dans un close.
Mais bon, là, on parle de W40K, donc on fait ce qu'on veut !

Par contre, comme je le disais, il y a quand même des soucis avec le tir dans les closes.

En particulier, le fait de permettre de tirer quand on est au contact donne un avantage aux figurines qui ont des armes de tir car elles peuvent tirer au contact ET attaquer ensuite au corps-à-corps.
Un carnifex DDJ par exemple se retrouve à être plus efficace au contact qu'un carnifex double griffes, ce qui n'est pas la philosophie du bouzin.
Du coup, je pense qu'il faut qu'une figurine qui tire ne puisse pas attaquer au corps-à-corps ensuite.
Elle choisit l'un OU l'autre.

Autre problème (en admettant qu'on doive choisir entre tir ou corps-à-corps quand on est au contact) :
Une unité de Tau au contact décidera toujours de tirer, et n'attaquera jamais au corps-à-corps, tout simplement parce que même avec CT-1, elle est bien meilleure au tir.
Du coup, les Taus, qui sont des fiottes au contact, risquent de devenir trop forts car ils peuvent compenser leur nullité au corps-à-corps par leurs tirs.
Bref, ça demande encore quand même réflexion.


[quote]Je demande si ça serait viable sans jouer phase par phase : jouer unité par unité, et pour chaque unité, jouer toutes ses phases à la suite[/quote]
Il existe déjà des systèmes comme ça (Dirtside II).
C'est donc faisable, mais pour le coup, ça ne ressemble plus du tout à du W40K.
Et ça pose problème pour la phase d'assaut, qui se joue par ordre d'initiative, en alterné de toute façon.
De plus, une unité qui se déplace, puis fait ses psys, puis tire, puis charge, sans que l'adversaire réagisse...
c'est un peu ce que je voulais éviter en faisant de l'alterné (même si c'est bien sûr quand même moins pire que le tour par tour, c'est vrai).

[quote]Pourrait-on considérer tous les tirs comme étant simultanés : genre on couche les figurines tuées, mais elles peuvent tirer et on ne les retire qu'à la fin de la phase. Voilà qui je pense mettrait fin à toute critique sur l'avantage de celui qui a l'initiative ou sur l'ordre d'activation des unités[/quote]
Déjà, ergonomiquement parlant, ça risque d'être bien lourd à gérer.
J'ai par exemple mis les charges en phase de mouvement pour limiter les manipulations de figurines.
En coucher certaines, pour ensuite les retirer de la table, ça me semble un peu bordélique (mais oui, ça reste faisable).
Ensuite, les tirs simultanés régleraient la critique dont tu parles, mais seulement pour la phase de tir.
La phase de mouvement reste sujette à cette critique : on ne peut pas effectuer simultanément tous les mouvements.

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[size="2"]Pour les tirs dans un CC : je réglerais le problème de la manière suivante (c'est comme ça que c'est géré dans la plupart des JDR) :[/size]
[list=1][*]Seules les armes d'assaut et autres pistolets peuvent être utilisés au CC[*]On doit choisir entre faire une attaque de CC ou de Tir, pas les deux.[*]On ne gagne pas d'attaques additionelles si on charge et tire, on tire le nombre de fois indiqué sur le profil de l'arme (1D3 pour les lance-flammes)[*]Pour toucher au corps à corps, même si on tire avec son arme à distance, on ne touche que sur un Jet de CC, et non pas sur de CT-1 (tirer dans un CC relève plus des compétences d'arts martiaux que de tireur d'élite)[/list]
Franchement, je n'aime pas trop le fait de charger lors de la phase de mouvement. Dans les parties que j'ai faites j'ai toujours préféré celles où il y avait une phase d'assaut. Je vais essayer d'expliquer pourquoi :
[list][*]L'avantage de l'alterné, c'est de pouvoir éliminer les trucs comme le tir de contre-charge ou les situations où tu te fais oblitérer ton escouade dès le premier tour.[*]Si on peut charger dans la phase de mouvement, on peut lancer un assaut au premier tour sans que l'adversaire puisse réagir.[/list]
Pour résoudre ce cas là, je pense à deux solutions :
[list][*]réintroduire le tir de contre-charge (ce qui serait un non-sens vis-à-vis de ton parti-pris[*]Permettre aux figurines engagées au combat de tirer normalement lors de la phase de tir[/list]
Ou alors on remet un assaut dans... la phase d'assaut[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img]

[quote][color="#1C2837"][size="2"]En coucher certaines, pour ensuite les retirer de la table, ça me semble un peu bordélique (mais oui, ça reste faisable).[/size][/color][size="2"][/quote][/size]
[size="2"]Sinon on indique avec un dé le nombre de Pvs perdus par chaque unité. [/size][size="2"]Il suffit d'ajouter une sous phase de "résolution" à la fin de la phase de tir où chacun retire ses figs.[/size]

[size="2"][quote][/size][color="#1C2837"][size="2"]Ensuite, les tirs simultanés régleraient la critique dont tu parles, mais seulement pour la phase de tir.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]La phase de mouvement reste sujette à cette critique : on ne peut pas effectuer simultanément tous les mouvements.[/size][/color][size="2"][/quote]
[/size]
Oui, mais la phase de mouvement est moins critique que la phase de Tir. Je m'explique : d[size="2"]ans la phase de tir, si tu détruis un tank avant qu'il ne puisse tirer, cela fait une énorme différence. Cela rejoint le point évoqué plus haut : ton tank peut se faire oblitérer avant d'avoir pu faire quoi que se soit.[/size]

[size="2"]De plus, si on remet l'assaut à sa place originelle, la phase de mouvement ne présente aucune interaction entre les deux camps, on pourrait donc la jouer en alterné sans que cela ne soit trop grave.
[/size]
[size="2"]De plus je suis pour que toutes les capacités passives qui durent pendant tout le tour (se jetter à terre, fumigènes) ne soit activables que lors de la phase de mouvement[/size] Modifié par Blorg

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[quote]Ou alors on remet un assaut dans... la phase d'assaut[/quote]
J'aimerais autant éviter !
Disons que ça me demanderait de réécrire pas mal de trucs.
Mais c'est largement faisable : le fait de faire les charges en phase de mouvement est l'évolution la plus récente de mon bordel.
Dans une version d'avant, on chargeait en phase d'assaut.

Simplement, faire les charges en phase de mouvement limite les manipulations de figurines (et quand tu en bouges une bonne centaine, c'est appréciable !).
Ca simplifie beaucoup la phase d'assaut, réduite à la sous-phase de combat.
Et la phase de mouvement devient LA phase vraiment tactique du jeu.
Contrairement à toi, j'ai beaucoup aimé cette façon de faire, ça simplifie vraiment les mouvements je trouve.
Mais peut-être que je me gourre totalement :)/>

Par contre, ça rend le close plus précoce, l'adversaire perdant une phase de tir libre (celle qu'il aurait eue s'il s'était fait chargé seulement en phase d'assaut).
D'autant plus qu'effectivement, ça peut arriver dès le premier tour.
Donc le tir au contact me semble nécessaire à autoriser à cause de ça.
Du coup, dans l'état actuel de mes règles, une unité Tau qui est chargée par des hormas dans une phase de mouvement perd sa phase de tir classique et son tir de contre-charge (par rapport à W40K classique)
En échange, elle peut tirer dessus en phase de tir avec CT-1 (ce qui remplace donc un tir à CT normale et un tir supplémentaire à CT1).
C'est clairement un nerf du tir, et c'est évidemment voulu.

On pourrait jouer aussi ainsi (ce que je faisais aussi avant, et qui finalement est peut-être mieux).

Si une unité se fait charger en phase de mouvement, elle peut tirer sans malus de CT sur l'unité qui l'a chargé durant la phase de tir suivante.
Par contre, ensuite, plus de tir possible au contact.
Ainsi, des taus chargés par des hormas peuvent leur tirer dessus avec CT normale à ce tour, mais pour les tours suivants, plus de tir.
Par contre, rien n'empêche une autre unité tau non verrouillée de tirer dans le close (avec CT-1) pour aider les copains.


Bref, pour conclure :

1) Je garde les charges en phase de mouvement, tant que ce n'est pas clairement de la merde.

2) Une figurine peut tirer avec CT-1 dans un close, mais dans ce cas elle ne tape pas après au corps-à-corps. Je préfère ça à ton idée de tirer avec la CC, sinon c'est encore un nerf du tir, ça va commencer à être un peu raide. et il faut que le tir ait lieu AVANT le close, car sinon, même chose, c'est un nerf du tir. Donc je garde ce tir à CT-1 en phase de tir, pas en phase d'assaut.

3) Ou alors une unité chargée peut tirer normalement à ce tour, mais plus après. Ce qui redonne de l'intérêt à un closer pur au contact par rapport à une figurine avec une arme de tir au contact.

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Rapidement en passant...

Et si une unité qui choisi de tirer lors d'un assaut ne bénéficiait plus de son bonus de charge?
Tir à -1Ct + charge sans bonus, ça pourrait revaloriser l'unité de close pur par rapport à l'unité mixte non ?

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A mon sens on doit pouvoir forcer un adversaire à se battre au corps à corps. C'est le but de la charge. On ne laisse pas le choix à l'adversaire de rester en dehors du combat pour utiliser ses armes tranquillement.

On a bien deux modes de combat à 40K : le close et le tir. Il faut garder cette distinction, qui enrichis le jeu, à mon sens, et ne pas la gommer.

Utiliser des armes au cac, pourquoi pas, mais pas n'importe quoi. Les armes ayant Assaut sont censées être faites pour ça. Des petits pistolets légers, ce genre de chose, ok, je comprends que même si le mec est à deux mètres, tu t'en sers. Un gros Bolter Lourd, ça me semble déraisonnable de dire qu'on peut s'en servir.

Après, la remarque que ceux qui tirent ont le droit de se battre deux fois est pertinente, mais c'est le cas pour tout le monde. Si on dit que dans un cac, les protagonistes peuvent tirer avec leurs armes de close et se battre au cac, les deux cotés ont ces deux phases pour faire des dégâts. Personne n'est donc avantagé.

Ça ferait des corps à corps meurtriers, ce qui n'est pas pour me déplaire. Une unité qui ressort d'un combat au contact serait quasiment sûre d'être drastiquement amenuisée.

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[quote]Franchement, je n'aime pas trop le fait de charger lors de la phase de mouvement. Dans les parties que j'ai faites j'ai toujours préféré celles où il y avait une phase d'assaut. Je vais essayer d'expliquer pourquoi :
L'avantage de l'alterné, c'est de pouvoir éliminer les trucs comme le tir de contre-charge ou les situations où tu te fais oblitérer ton escouade dès le premier tour.
Si on peut charger dans la phase de mouvement, on peut lancer un assaut au premier tour sans que l'adversaire puisse réagir.

Pour résoudre ce cas là, je pense à deux solutions :
réintroduire le tir de contre-charge (ce qui serait un non-sens vis-à-vis de ton parti-pris
Permettre aux figurines engagées au combat de tirer normalement lors de la phase de tir

Ou alors on remet un assaut dans... la phase d'assautImage IPB
[/quote]

[quote]A mon sens on doit pouvoir forcer un adversaire à se battre au corps à corps. C'est le but de la charge. On ne laisse pas le choix à l'adversaire de rester en dehors du combat pour utiliser ses armes tranquillement.

On a bien deux modes de combat à 40K : le close et le tir. Il faut garder cette distinction, qui enrichis le jeu, à mon sens, et ne pas la gommer.

Utiliser des armes au cac, pourquoi pas, mais pas n'importe quoi. Les armes ayant Assaut sont censées être faites pour ça. Des petits pistolets légers, ce genre de chose, ok, je comprends que même si le mec est à deux mètres, tu t'en sers. Un gros Bolter Lourd, ça me semble déraisonnable de dire qu'on peut s'en servir.[/quote]

Comme dirait le Général : "Je vous ai compris !"
Je rappelle que cette idée de mettre les charges en phase de mouvement était expérimentale.
L'idée étant de simplifier la gestion des mouvements en les limitant à une seule phase.
Le problème c'est que cela impose quasi automatiquement d'autoriser d'une façon ou d'une autre les tirs dans les closes.
Surtout combiné au fait qu'on puisse charger après une FeP ou une AdF dès le premier tour.
Et du coup, ça complique plein de trucs.
Notamment qui peut tirer et comment ? Comment on gère une charge sur un véhicule, sachant que le véhicule peut se barrer ? Etc...

Donc à vous lire, je pense finalement que les charges en phase de mouvement, c'est too much.
Je vais donc revenir à une version légèrement antérieure de mes règles, où les charges n'ont pas lieu en phase de mouvement, mais avant le close, classiquement.
Je vais éditer mon premier post avec cette nouvelle ancienne version.

Ca a l'avantage de conserver une distinction claire entre tir et close, et de ne pas "gommer" cette distinction.
Puisque les tireurs au contact, comme d'habitude, ne peuvent plus tirer.
C'est ce qui finalement me gênait et c'est ce qu'exprime bien Marell.
Par contre, une unité non verrouillée peut très bien tirer dans un close pour soutenir un copain, avec CT-1.

Ca permet aussi aux unités qui vont être contactées d'essayer de se barrer avant.
Ca évite un close trop facile et meurtrier dès le premier tour.
J'ai mis l'alterné pour éviter des éradications un peu frustrante dès le premier tour.
Ce n'est pas pour les autoriser d'une autre manière, ce serait dommage.
Et c'est ce qu'exprime bien Blorg.


[quote]Rapidement en passant...

Et si une unité qui choisi de tirer lors d'un assaut ne bénéficiait plus de son bonus de charge?
Tir à -1Ct + charge sans bonus, ça pourrait revaloriser l'unité de close pur par rapport à l'unité mixte non ?[/quote]
Ca pourrait être intéressant, si on souhaite nerfer un peu les armes d'assaut.
Ce sont les seules qui chargent après des tirs (si on enlève les charges de la phase de mouvement).
Mais ça reste encore intéressant de charger avec une arme d'assaut, car tu empêche alors l'adversaire de charger (si tu le charges avant), et du coup il perd le bonus de charge.
On peut donc les nerfer encore plus en interdisant les charges après tir, y compris pour les armes d'assaut.
C'est plutôt ce que je vais préconiser.


En tout cas, merci de vos avis éclairants.
J'ai eu beau faire une vingtaines de parties test, c'était essentiellement tytys contre tytys, voire aussi un peu contre marines.
Il est clair que c'est une expérimentation limitée, et que donc tout ça est perfectible.
Je mets donc ça à jour dans le premier post. Modifié par Mac Lambert

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Je suis en train de faire des tests comme ça avec des marines, des Marines du chaos, des orks, des paysans (pardon des cultistes....) et franchement :

J'aime l'idée de l'assaut pendant la phase de mouvement.

Pour moi, le tir tel que tu l'avais décrit pendant l'assaut correspond aux tirs durant le trajet jusqu'à l'ennemi. Au début, j'étais septique sur le -1 en CT. Mais après quelques tests, j'aime bien.

Toujours dans l'idée de garder un max de règles de la V7, je garde l'idée des types d'arme et donc de ne pouvoir charger et tirer pendant l'assaut avec les armes "assaut" et "pistolet".

Faire des tours alternés et permettre une phase de tir complète avant les assauts, c'est vraiment la mort du corps à corps. Même en changeant le tableau pour toucher, le plus dur c'est vraiment d'arriver au close.

Je trouve ton idée, donc, vraiment pas mal. Je pas en vacances (mais je continue de cogiter sur le bouzin) et à mon retour, je teste ça.

Surtout que, au cas où on puisse trouver que le close soit trop important, souvent on pourra faire reculer une unité afin d'éviter qu'elle se fasse charger. Pas tout le temps, heureusement, mais pas mal de fois quand même.

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Bonnes vacances !

Pour ce qui est des charges en phase de mouvement, ou pas... mon coeur balance encore.
Tu trouves que ça n'est pas trop fort, d'autres trouvent que ça l'est...
Difficile de trancher...

EDIT : Ca y est, j'ai remis une ancienne version à jour, avec les charges en phase de charge, comme d'hab.
Les FeP, AdF et débarquements se font en phase de mouvement, mais les charges seulement ensuite.
Ca permet à l'adversaire de tirer avant le close (comme d'ailleurs la version avec charges en phase de mouvement).
Et ça lui permet d'esquiver la charge si la FeP a lieu à côté de lui et qu'il n'a pas encore bougé.
Bref, celui qui FeP et veut charger derrière doit bien réfléchir à où il se place (pareil pour AdF et débarquement).

Plus ça va et plus je me dis que c'est mieux comme ça. Modifié par Mac Lambert

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