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Warhammer Forum

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J'étais en train de te poser plein de questions sur ton corpus quand j'ai vu que tu postais :)

Va me répondre !

 

 

 

Pour le tir après charge, j'avais testé un peu, et c'était assez semblable à marteau de fureur dans l'esprit.

Mais j'avais viré (et je le vire de nouveau) parce que je trouve ça trop bourrin.

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Mise à jour & réflexions, comme d’hab’.

 

1) Je supprime les deux stratagèmes à 2 PC. Le Counter-Offensive n’est pas adapté au jeu alterné je trouve, il risque de déséquilibrer les choses. Le Insane Bravery permet une réussite auto, et je n’aime pas l’idée qu’on puisse aussi facilement éviter un test de moral. Par contre le stratagème à 1 PC est simple et utile comme il faut. Et je permets de l’utiliser autant de fois qu’on le veut, car justement il n’a rien de pété je trouve.

 

2) Les couverts de la V8 donnent +1 de bonus. C’est une grande (trop grande) simplification. Dans le même esprit, je simplifie aussi mes couverts, mais pas trop. Les saves de couvert sont donc de 6+, 5+ ou 4+, jamais mieux. Ca donne 3 degrés de couvert au lieu d’un seul en V8. Et avec le cumul de 2 saves, c’est simple à jouer et réaliste.

 

3) On ne peut pas charger ou pile in si on a attaqué au corps-à-corps avant. Précision que j’avais oubliée de réécrire dans ce corpus. Précision nécessaire vu que je permets de faire les actions dans l’ordre qu’on veut, y’a quand même quelques restrictions du coup. Notez qu’on peut ainsi se déplacer après avoir éradiqué un ennemi, par exemple pour se mettre à couvert, ou pour embarquer. On peut aussi faire ses psys avant son mouvement, si ça nous chante.

 

4) J’ai précisé que le pile in, qui est chez moi un mouvement à part entière, permet de taper ceux que l’on contacte. La règle du pile in V8 est, je trouve, assez pourrie, avec cette possibilité bizarre de contacter sans pouvoir taper. Chez moi, c’est beaucoup plus simple : le pile in est un mouvement qui permet à une unité verrouillée de se déplacer sans se déverrouiller, et de chopper au close les unités imprudentes qui se sont trop approchées.

 

5) Une unité verrouillée qui tire avec des pistolets ne subit pas le malus de −1 pour tirer sur une unité verrouillée. Je permets les tirs dans les close avec −1 pour tout le monde. Les pistolets perdent donc leur spécificité, il fallait leur redonner un petit plus dans l’esprit de la V8.

 

6) J’ai repensé mon système de saves. Je l’ai simplifié. Après tests, les PA façon V8 ne se combinaient pas si bien que je le croyais avec mes idées d’avant. Je garde les saves de couvert et le cumul de deux saves : ça marche et c’est simple et c’est réaliste et ça renforce la résistance. Mais les PA n’affectent plus QUE les saves d’armure (normal quoi). En contrepartie, les saves de couvert, invus et spéciales sont limitées par un seuil : 3+ pour les invus, 4+ pour les couverts et 5+ pour les spéciales. Ce nouveau système rend les PA moins fortes, et vu la violence de la V8 d’après les retours, je crois qu’il faut permettre de bonnes saves en face.

 

7) Les mortal wounds donnent un malus de −1 sur les invus et les couverts, et ont une PA infinie. Les mortal wounds sont trop puissantes sinon, sérieusement… J’ai lu quelques post sur AoS qui disaient en gros « Si on met de côté les quelques combos crades à base de mortal wounds, le jeu est cool. » Tout est dit… Bon bah, je prends les devants pour mon w40k à moi.

 

8) Les armes qui « ignore les couverts » donnent seulement −1 à la save de couvert. Ne pas retomber dans les « ignore cover » à la pelle. Et là encore, quand on voit la difficulté à chopper un couvert en V8 et le fait que les bonnes PA ont tendance à les ignorer, couplés à la violence V8, je crois qu’il faut revaloriser les couverts.

 

9) Le test de moral se fait comme un test de psy, avec 1D6 + Cd − 6. Et on doit égaler ou excéder le nombre de PV perdus. Ca rend le test un peu plus facile à passer, et couplé au fait que les pertes sont divisées par 2, ça devrait compenser la trop grande violence du moral. Tout le monde y est soumis, mais c’est moins hard, comme ce que j’avais fait dans mes versions précédentes. Citation d’un gars qui a testé la V8 :

 

Citation

Le morale est monstrueux, je ne pense pas que les orks puissent sortir sans les warboss, sinon ils s'effondrent.

 

10) Toujours du même gars : les parties semblent durer 3 tours max (avec des tests variés, sm contre taus/tytys/nécrons) pour 1H30 de jeu à 2000 points ! Eh bien, ça ressemble bigrement à ce qui se passe chez moi depuis quelques années. Quand vous avez des réserves tour 1 direct, des charges tour 1, et une énorme violence, le premier tour dure longtemps (souvent 1H30 chez moi à 2000 points), et ensuite, très vite, tout le monde meurt et les tours suivants sont rapides (30 minutes). Mes dernières parties duraient ainsi 4 ou 5 tours avant abandon, grand maximum. Mais ça ne durait pas 1H30 ! La V8 pure a l’air d’aller encore plus vite. Donc je pense que tabler sur une partie de 6 tours n’a pas grand sens, je pars sur 4 tours max. A voir à l’usage.

 

11) Tiens, encore une règle qu’il y avait dans mon corpus précédent et qui devient une norme en V8 : les réserves qui ne sont pas arrivées au tour 3 sont détruites (chez moi c’était tour 4). Miam la V8 quand même. Bon, comme je limite à 4 tours, on va dire que les réserves doivent arriver au plus tard tour 2. On verra bien.

 

 

 

Modifié par Mac Lambert
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Il y a 1 heure, Mac Lambert a dit :

Le Counter-Offensive n’est pas adapté au jeu alterné je trouve, il risque de déséquilibrer les choses.

 

Que penses-tu de pouvoir voler l'initiative de l'alternance avec ce stratagème ?

 

Il y a 1 heure, Mac Lambert a dit :

11) Tiens, encore une règle qu’il y avait dans mon corpus précédent et qui devient une norme en V8 : les réserves qui ne sont pas arrivées au tour 3 sont détruites (chez moi c’était tour 4). Miam la V8 quand même. Bon, comme je limite à 4 tours, on va dire que les réserves doivent arriver au plus tard tour 2. On verra bien.

 

C'est bizarre, dans mes sources v8 :

- On ne peut déployer des réserves qu'à partir du 2ème tour et sur 3+ de 1D6.

- Les unités non déployées à la fin du dernier tour sont détruites.

Modifié par machintruc
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Citation

Que penses-tu de pouvoir voler l'initiative de l'alternance avec ce stratagème ?

Tu veux dire : forcer à être le joueur principal du premier tour alors qu'on devrait être le joueur secondaire ?

Ou est-ce que tu veux dire qu'on pourrait voler l'initiative à chaque tour, quitte à commencer 2 tours de suite ?

Ce serait moins violent que de jouer 2 unités de suite je pense, effectivement, mais je ne vois pas comment on pourrait gérer ça techniquement.

Le joueur dépense 2PC et hop, il est le premier joueur ?

Bah et l'autre joueur, il peut rien faire ?

Ou alors il contre en dépensant aussi 2 PC ?

Et alors ça devient une bataille de PC (très bof)... ?

 

 

Citation

 

C'est bizarre, dans mes sources v8 :

- On ne peut déployer des réserves qu'à partir du 2ème tour et sur 3+ de 1D6.

- Les unités non déployées à la fin du dernier tour sont détruites.


 

Hein ? 

Y'a un problème là :)

Tes sources doivent dater.

Je me base sur une video anglaise récente très simple à chopper sur toitube.

 

- Les réserves arrivent en fin de phase de mouvement en général, sans jet de réserves, dès le premier tour si on veut (le trygon par exemple, ou aussi la manta strike du commander tau...)

 

- En match play, les unités qui ne sont pas en jeu en fin de tour 3 sont détruites.

 

 

 

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Légère MàJ suite à ma lecture des règles françaises.

 

 

1)         On prend le vocabulaire V8 français : sprinter devient avancer, se désengager devient battre en retraite, se mettre au contact devient s’engager. Par contre, le round devient le tour, et le tour est séparé en tours d’unités.

 

2)         La portée totale d’une charge n’est pas limitée à 12 ps. Ca n’aurait pas de sens vu que la charge (comme l’avancée) est incluse dans le mouvement.

 

3)         Une règle spéciale officielle qui permet à une unité d’avancer et de charger lui donne désormais une distance de charge de 12 ps. Tout simplement 6 ps + 6 ps.

 

4)         J’ai reformulé les règles sur les persos de 9 PV ou moins. En V8, de ce que j’ai compris, impossible de tirer sur un perso si, par exemple, une unité verrouillée (sur laquelle on ne peut pas tirer donc) est plus proche. Je trouve ça trop. L’esprit de ma règle est plutôt : si tu peux cibler quelqu’un d’autre que le perso (sans te prendre un malus), tu ne peux pas cibler le perso, sinon, tu peux. Par contre, l’interdiction vaut pour tous les ciblages : charges, tirs, et psys. Les persos de 9 PV ou moins sont ainsi un peu plus aisés à cibler.

 

5)         Mon système alterné n’est pas complètement compatible avec la règle V8 qui dit qu’une unité ne peut débarquer que si le transport ne s’est pas déplacé. Plus précisément, cette règle V8 s’applique mal avec les transports qui arrivent des réserves.

Le plus simple pour corriger ce problème, c’est de permettre de débarquer après le mouvement du transport. Ca peut paraître trop bourrin, mais après tout, ce n’est pas pire qu’une FeP suivie d’une charge. Et je joue comme ça depuis longtemps sans que ça me pose de problème majeur, du fait que l’alterné compense. En effet, une fois que vous avez approché votre transport de l’ennemi, avant que la moindre de vos unités ne débarquent, c’est votre adversaire qui va jouer. Il va donc pouvoir atténuer l’impact de votre débarquement.

De plus, la V8 permet de débarquer, puis de faire charger votre transport pour absorber l’overwatch, puis de charger avec votre unité débarquée. Mon système permet, lui, de commencer à charger avec le transport plein, puis permet à l’adversaire de réagir, puis permet de débarquer les unités au contact. C’est très semblable je trouve.

 

6)         J’ai fixé les dommages des armes, parce que je sens que ça va me gonfler de lancer ces dés-là. Mais bon, j’y reviendrai peut-être si je me rends compte que c’est finalement pas trop lourd.

 

 

Premières parties V8 pure pour la semaine prochaine… Histoire de tester pour de vrai, « dans son jus ».

 

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MàJ suite aux différents retours V8 lus ici, et suite aux réflexions avec Machintruc.

 

 

1)         Je reviens à mon brave schéma d’armée. Je trouve que les détachements V8 sont trop permissifs. Ils permettent trop de spam étranges. Ils permettent aussi d’ignorer trop les troupes. Rien que ça, à mon avis, ça peut créer de méchants déséquilibres. Pas normal de pouvoir déployer 4 tyrans tranquillement. Pas normal d’avoir 0 troupes. On peut même se retrouver avec des armées réglementaires qui ont la gueule d’armée de jeu libre (voir la liste de Gondhir avec 17 carnifex). J’introduis donc des limitations en nombre (2 QG maximum à 1000 points par exemple) et en spam (pas plus de 2 élites identiques à 2000 points). Comme je faisais avant en fait. Faut quand même qu’une armée réglementaire ressemble… à une armée.

 

2)         Pour contrôler un objectif, il faut avoir plus de PV que l’adversaire à 3 ps. J’ai pris le parti de tout compter en PV et pas en figurine (les pertes après une destruction de transport, c’est en PV pas en figurine, les pertes dues au moral, pareil…) donc là je fais pareil, je compte les PV. Et les PV de figurines de troupes comptent double dans ce décompte. Je redore le blason des troupes en leur donnant un petit plus pour la prise d’objectif, comme au bon vieux temps des troupes « super » opérationnelles.

 

3)         Je reste sur une charge avec cohésion figurine par figurine. Ca limite les cordons de figurines qui peuvent charger facilement plusieurs unités à la fois. Les charges multiples sont trop faciles à faire sinon, comme je le pensais, et comme le confirment certains joueurs dans leurs retours.

 

4)         Je rétablis l’allocation des blessures depuis la figurine la plus proche, sinon on retrouve vraiment les situations merdiques d’avant (en V5 ou V4, je sais plus), avec des figurines en file indienne dont seules les dernières meurent. Là encore je me base sur les retours de certains. Et aussi sur mon expérience passée. Par contre, je garde la priorité d’allocation sur les figurines déjà blessées (ça simplifie la gestion des PV multiples), et j’empêche le tanking excessif (on ne peut pas allouer une deuxième blessure à une figurine tant qu’elles n’ont pas toutes reçu la leur).

 

5)         Le stratagème Relance De Commandement peut s’utiliser autant de fois qu’on veut par tour. J’ai viré les deux autres. Et celui-ci n’est pas trop bourrin, il est même vraiment sympa (en fait, j’adore le principe de se payer une relance). Pas de raison donc de trop limiter son utilisation, qui est de toute façon limitée par les PC eux-mêmes.

 

6)         Les restrictions de distances de 9 ps suite à des FeP sont réduites à 6 ps. La contrainte des 9 ps a surtout un sens compte tenu des charges aléatoires, car ça permet un échec possible de la charge. Or chez moi la charge fonctionnera toujours. Par conséquent, ces 9 ps ne servent plus qu’à créer une zone de contrôle autour des unités amies qui interdit les FeP ennemies trop proches. Dans cette optique, 6 ps me semblent suffisants. Trois unités amies à 12 ps de distance chacune disposées en triangle créent déjà une bonne zone d’interdiction, notamment pour protéger un perso au centre par exemple. En outre, comme une unité qui FeP peut très bien se déplacer après avoir tiré (chez moi on fait ses actions dans l’ordre que l’on veut), en faisant une FeP à 6 ps elle aura plus de mal à se reculer loin, ce qui permettra une meilleure riposte adverse, soit par un tir à courte portée ou par une charge.

 

7)         J’ai de gros doute sur les figurines avec dégressivité. La limite des 10 PV crée une sacrée différence entre les figurines avec dégressivité et les autres. C’est même finalement plus intéressant d’avoir un carnifex pas cher avec 8 PV qu’un Old One Eye plus cher avec 10 PV. Quand le Old One Eye a 2 PV, il est moins fort qu’un carnifex avec 2 PV ! Y’a pas à dire, je suis sceptique. OK, c’est rigolo, ça fait réaliste à première vue, mais en fait c’est une fausse bonne idée je crois. Ou bien tout le monde est dégressif (quel que soit le nombre de PV) ou bien personne ne l’est. La première option étant ingérable, je vire la dégressivité. C’est exactement le débat que j’ai eu il y longtemps sur les CM vs Véhicules. Ces derniers avaient un tableau de dégât, pas les CM. Les CM avaient des saves, voire des invus, pas les véhicules, etc… Ma solution a été de gérer les véhicules comme des CM (avec PV, saves, et sans tableau). La V8 l’a fait, et c’est très bien. Mais elle recréer un problème semblable  entre les figurines avec 10 PV et celle qui en ont moins.

 

8)         Même remarque pour les persos : 10 PV, ils sont ciblables, 9PV, ils ne le sont pas. Du coup, mieux vaut avoir 9 PV que 10 PV : non seulement vous n’êtes pas ciblable, mais en plus vous n’avez pas de dégressivité. Franchement, je trouve ça trop bizarre. Une option serait donc : tous les persos sont ciblables normalement, mais là, ça flingue trop. Je règle le problème dans l’autre sens : aucun perso n’est ciblable, quel que soit le nombre de PV. Par ailleurs, j’ai assoupli les conditions qui permettent de cibler un perso.

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MàJ

 

1)         On mesure depuis et vers le socle ou un point du corps au-dessus du socle. Et depuis ou vers la coque pour les véhicules sans socle.

 

2)         Je reprends mes anciennes limitations du schéma d’armée par tranches de 1000 points. Ca marche mal par tranches de 500 points. Je trouve que les détachements V8 sont trop permissifs, notamment par la multiplication des QG possibles. Je limite donc le spam comme je faisais avant. Par exemple, pas de triplette de QG ou de soutiens à 2000 points.

 

3)         J’ai reprécisé « se jeter à terre », de sorte que ça donne bien un bonus de sauvegarde dans tous les cas. Ca posait problème à cause de mes maxima de saves, une save de couvert ne pouvant pas dépasser 4+ chez moi.

 

4)         Je reprends aussi mon idée d’avant d’accident des réserves. Une unité qui veut arriver des réserves lance 1D6 et sur 1, elle doit rester en réserves. Je trouve qu’il n’y a sinon pas assez de contreparties aux réserves. Surtout qu’il n’y a pas de déviation, et qu’en plus, c’est relançable avec 1 PC au cas où. J’étends cette idée au débarquement après mouvement du transport : si l’unité fait 1 sur 1D6, elle ne débarque pas.

 

5)         Louper un test de moral ne provoque aucune pertes, mais fait passer son tour. Je reprends ma vieille idée d’avant la V8, comme ce brave Machintruc d’ailleurs. Tout simplement parce que faire perdre des PV en plus, ça s’explique bien pour des figurines de 1 PV (Elle perd 1 PV, elle meure, ce qui signifie en fait qu’elle fuit), mais ça s’explique moins bien sur les gros (Le carni perd 2 PV en plus à cause du moral… Pourquoi ?). Ca fait quelques années que je joue avec battre en retraite = je passe mon tour, je continue donc. En plus, ça limite la violence de la V8, le tour lui-même étant bien léthal, pas la peine d’en rajouter avec le moral.

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Il y a 9 heures, Mac Lambert a dit :

2)         Je reprends mes anciennes limitations du schéma d’armée par tranches de 1000 points. Ca marche mal par tranches de 500 points. Je trouve que les détachements V8 sont trop permissifs, notamment par la multiplication des QG possibles. Je limite donc le spam comme je faisais avant. Par exemple, pas de triplette de QG ou de soutiens à 2000 points.

 

J'ai pensé à ça :

L'armée d'un joueur doit suivre la restriction suivante : Nombre d'unités Troupe ≥ double du nombre d'unités d'un rôle X (autre que Troupe).

 

Est-ce viable/suffisant ?

 

Il y a 9 heures, Mac Lambert a dit :

3)         J’ai reprécisé « se jeter à terre », de sorte que ça donne bien un bonus de sauvegarde dans tous les cas. Ca posait problème à cause de mes maxima de saves, une save de couvert ne pouvant pas dépasser 4+ chez moi.

 

C'est pas toi qui en avait marre de la surenchère super méga hyper PA/Svg :)

Je ne vois pas le problème, si tu commences à faire des exceptions aux limites que tu ajoutes...

 

Il y a 9 heures, Mac Lambert a dit :

4)         Je reprends aussi mon idée d’avant d’accident des réserves. Une unité qui veut arriver des réserves lance 1D6 et sur 1, elle doit rester en réserves. Je trouve qu’il n’y a sinon pas assez de contreparties aux réserves. Surtout qu’il n’y a pas de déviation, et qu’en plus, c’est relançable avec 1 PC au cas où. J’étends cette idée au débarquement après mouvement du transport : si l’unité fait 1 sur 1D6, elle ne débarque pas.

 

J'en suis revenu au bon vieux jet de réserve (ce qui est similaire) :

Une unité peut être déployée sur 4+ de 1D6 au 1er tour, 3+ au 2nd, 2+ aux autres. Si le test de déploiement échoue, l'unité reste en réserve mais compte quand même comme une unité jouée pour l'alternance.

 

Il y a 9 heures, Mac Lambert a dit :

5)         Louper un test de moral ne provoque aucune pertes, mais fait passer son tour. Je reprends ma vieille idée d’avant la V8, comme ce brave Machintruc d’ailleurs. Tout simplement parce que faire perdre des PV en plus, ça s’explique bien pour des figurines de 1 PV (Elle perd 1 PV, elle meure, ce qui signifie en fait qu’elle fuit), mais ça s’explique moins bien sur les gros (Le carni perd 2 PV en plus à cause du moral… Pourquoi ?). Ca fait quelques années que je joue avec battre en retraite = je passe mon tour, je continue donc. En plus, ça limite la violence de la V8, le tour lui-même étant bien léthal, pas la peine d’en rajouter avec le moral.

 

XD, c'est exactement ce à quoi j'avais pensé en lisant ta règle.

Même remarque que tu m'as faites : c'est très violent de passer son tour...

Par contre, on a un magnifique Battre en retraite en v8 (Désengagement) où on peut choisir la direction...

Si l'échec d'un test de moral fait Battre en retraite, tu as toujours le côté "unité qui passe son prochain tour" mais tu as au moins droit à un mouvement avant.

 

Et oui, entre le moral qui ne tue pas et l'alternance d'unité qui évite les cartons des 1er tours, les parties peuvent durer 6 ou 7 tours :)

 

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Salut :)

 

Citation

 

J'ai pensé à ça :

L'armée d'un joueur doit suivre la restriction suivante : Nombre d'unités Troupe ≥ double du nombre d'unités d'un rôle X (autre que Troupe).

 

Est-ce viable/suffisant ?

 

Peut-être, mais je pense qu'il ne faut pas trop forcer non plus les troupes.

Certaines armées vont vouloir prendre plutôt des élites, ce qui n'est pas forcément scandaleux, tout dépend des proportions.

Mon échelonnage, c'est plutôt nombre de troupes ≥ nombre d'élites/soutien/attaque rapide.

Si tu peux prendre 4 élites max, ça veut dire que le système va t'obliger à prendre au moins 4 troupes minimum.

Le "double" comme tu proposes me semble trop punitif pour certaines armées.

 

Citation

 

C'est pas toi qui en avait marre de la surenchère super méga hyper PA/Svg :)

Je ne vois pas le problème, si tu commences à faire des exceptions aux limites que tu ajoutes...

 

Non, non, pas d'exception ici : une save de couvert (couvert lourd comme je dis) est au max égale à 4+.

Se jeter à terre donne +1 à la save, mais justement, si on est déjà dans une ruine 4+, ça ne sert à rien, vu qu'on ne peut pas dépasser 4+.

Donc dans ce cas, ce bonus de +1 va sur une autre save.

De cette façon, se jeter à terre est quasi toujours intéressant en termes de saves, sans dépasser mes seuils.

Par exemple, un termi dans une ruine qui se jette à terre et qui se prend PA-4, il aura sa 6+ d'armure (dégradée par la PA), sa 4+ de couvert et sa 5+ invu.

Il peut donc mettre son bonus de +1 sur son invu par exemple, ce qui lui donne une 4+ invu, relançable avec sa 4+ de couvert.

Ca ne dépasse pas mes seuils.

Mon idée générale est que la V8 semble vachement violente au vu des retours, et que la saturation V8 n'a rien à envier à celle de la V7.

Du coup faut renforcer la résistance en face, avec les doubles saves, et avec de vrais couverts (qui sont anecdotiques en V8 apparemment).

 

Citation

 

J'en suis revenu au bon vieux jet de réserve (ce qui est similaire) :

Une unité peut être déployée sur 4+ de 1D6 au 1er tour, 3+ au 2nd, 2+ aux autres. Si le test de déploiement échoue, l'unité reste en réserve mais compte quand même comme une unité jouée pour l'alternance.

 

J'ai hésité à faire comme avant : si accident, l'unité est déployée mais passe son tour.

Mais finalement c'est plus simple comme ça.

Et ça s'uniformise mieux avec les débarquements, si le transport s'est déplacé (l'unité ne débarque pas).

Et oui, ça revient à un bon vieux jet de réserves, mais sur 2+, et relançable avec des PC.

 

Citation

 

XD, c'est exactement ce à quoi j'avais pensé en lisant ta règle.

Même remarque que tu m'as faites : c'est très violent de passer son tour...

Par contre, on a un magnifique Battre en retraite en v8 (Désengagement) où on peut choisir la direction...

Si l'échec d'un test de moral fait Battre en retraite, tu as toujours le côté "unité qui passe son prochain tour" mais tu as au moins droit à un mouvement avant.

 

Entre ton battre en retraite et mon passer son tour... je ne suis pas sûr qu'il y ait beaucoup de différence au final.

Je testerai, car effectivement ça peut être trop violent, mais en réfléchissant, je me suis dis que je jouais comme ça depuis longtemps, et que ça ne m'avait pas semblé horrible jusqu'à maintenant.

En plus, le test est relançable avec des PC.

 

Citation

Et oui, entre le moral qui ne tue pas et l'alternance d'unité qui évite les cartons des 1er tours, les parties peuvent durer 6 ou 7 tours :)

C'est ce que je me dis : faut arriver tranquillement au 6ème tour, et tout ça y contribue.

 

 

 

 

 

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MàJ

 

1)         Quelques précisions sur les mesures de distances et de portées, selon qu’il y a un socle ou pas, selon que ça vole ou pas…

 

2)         Introduction du concept d’unité sonnée. Une unité sonnée subit un malus de −1 pour ses tests psychiques, un malus de −1 en CT et un malus de −1 en CC. De plus, le nombre de PV des figurines de cette unité à portée d’un objectif est divisé par deux (arrondi au supérieur) quand on détermine quelle armée contrôle cet objectif.

 

3)         Retour de l’écrantage par des unités. C’est quand même beaucoup plus logique franchement. Trop bizarre de tirer sur des gus derrière un tank, sans qu’ils aient de couvert, ou de tirer sur une unité au travers d’une autre, sans malus. Ca donne donc une save de couvert de 6+, comme dans mes règles d’avant. Cette save se cumulant potentiellement avec une autre, compte tenu de mon système, on gagne ainsi quasiment toujours quelque chose en étant à couvert. Or ça semble être un réel manque de la V8.

 

4)         Une unité qui attaque au close ne peut pas se jeter à terre ensuite. Se jeter à terre donne un bonus de +1 à la save de couvert, mais inflige un malus de −1 en CT et pour les psys.

 

5)         Quelques précisions sur la manière de gérer les déplacements des unités qui volent.

 

6)         L’accident des réserves ou de débarquement a le même effet que le moral : l’unité est sonnée. Pareil pour un transport détruit : l’unité subit des blessures mortelles et est sonnée.

 

7)         Le seigneur de guerre doit entrer en jeu au plus vite s’il a été mis en réserves. Interdit de le planquer en réserves. Comme dans mes règles d’avant la V8.

 

8)         Je renonce à un test de psy qui dépend du Cd. Je constate en effet que le weirdboy, avec son Cd 6, aura bien du mal à faire ses pouvoirs sinon… Le Cd ne sert donc qu’au test de moral. Le test de psy s’effectue avec 1D6+3, histoire de n’avoir que des tests avec 1D6, et plus aucun avec 2D6.

 

9)         Les malus qui affectent les tests psychiques affectent aussi les tests d’abjuration. Mais l’inverse n’est pas vrai.

 

10)       Compter les pertes pour le moral, ça me gave. Et l’échec en V8 est trop létal je trouve. Je reviens un peu à ce que je faisais avant. Une unité teste si elle est blessée durant le tour (facile à retenir) et s’il lui reste la moitié de ses PV de départ ou moins (facile à vérifier). Le test de moral s’effectue avec 1D6+Cd et réussit sur 10+. Les unités avec Cd 9 et 10 donnent un bonus de +1 ou +2 aux unités proches (car pour le test sinon, Cd8, Cd9 ou Cd10, c’est pareil, seul 1 est un échec). Si le test échoue, l’unité ne perd pas de figurines, mais est sonnée le tour suivant.

 

 

 

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Slt

 

Le 06/07/2017 à 20:24, Mac Lambert a dit :

5)         Quelques précisions sur la manière de gérer les déplacements des unités qui volent.

 

Troll on : Il suffit que Prince Tyty ailé tourne en rond pour faire son mouvement minimum, il n'est pas limité en pivot :)

 

Le 06/07/2017 à 20:24, Mac Lambert a dit :

8)         Je renonce à un test de psy qui dépend du Cd. Je constate en effet que le weirdboy, avec son Cd 6, aura bien du mal à faire ses pouvoirs sinon… Le Cd ne sert donc qu’au test de moral. Le test de psy s’effectue avec 1D6+3, histoire de n’avoir que des tests avec 1D6, et plus aucun avec 2D6.

 

10)       Compter les pertes pour le moral, ça me gave. Et l’échec en V8 est trop létal je trouve. Je reviens un peu à ce que je faisais avant. Une unité teste si elle est blessée durant le tour (facile à retenir) et s’il lui reste la moitié de ses PV de départ ou moins (facile à vérifier). Le test de moral s’effectue avec 1D6+Cd et réussit sur 10+. Les unités avec Cd 9 et 10 donnent un bonus de +1 ou +2 aux unités proches (car pour le test sinon, Cd8, Cd9 ou Cd10, c’est pareil, seul 1 est un échec). Si le test échoue, l’unité ne perd pas de figurines, mais est sonnée le tour suivant.

 

Tu me donnes plus envie de revenir au 2D6 pour les Psy et Moral.

On ne risque pas de grouper plusieurs tests ensemble, c'était bien 2D6 en fait :)

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Salut aussi,

 

Citation

Troll on : Il suffit que Prince Tyty ailé tourne en rond pour faire son mouvement minimum, il n'est pas limité en pivot :)

Non ça ne marche pas !

Les règles précisent bien que la position finale de tous les points du socle doit se trouver à la distance minimale rapport à la position de départ.

 

Citation

 

Tu me donnes plus envie de revenir au 2D6 pour les Psy et Moral.

On ne risque pas de grouper plusieurs tests ensemble, c'était bien 2D6 en fait :)

 

Le weirdboy m'a tué : je croyais bêtement que les psykers avaient tous 9 ou 10 en Cd...

 

En fait, ce que je fais pour les psys revient à dire ceci : un pouvoir qui a un seuil de 5+ officiellement (châtiment) réussit sur un jet de 2+ sur 1D6... un pouvoir qui a un seuil de 8+ officiellement réussit sur un jet de 5+ sur 1D6. Ce qui fait que le test de psys est très semblable à un test de CT ou de CC. On peut vraiment se passer des 2D6 je trouve, ils n'apportent rien.

 

Du coup, j'ai gardé la même logique pour le test de Cd : un seul D6.

Il a juste fallu que je trouve un avantage aux Cd 9 et 10 pour que ces scores aient un intérêt.

 

C'est vrai que les 2D6 à l'ancienne sont bien en fait pour le test de Cd, mais ils ne sont pas très cohérents pour les psys.

Oui, peut-être que 2D6 c'était bien en fait (si on veut pas trop se faire ch**) :)

 

 

 

 

 

Modifié par Mac Lambert
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Il y a 4 heures, Mac Lambert a dit :

Le weirdboy m'a tué : je croyais bêtement que les psykers avaient tous 9 ou 10 en Cd.

 

Pour sa défense :P, Il a quand même une règle Waagh ! Energy qui lui donne +1 aux tests psy pour chaque tranche de 10 fig alliées Ork à 10".

 

Il y a 4 heures, Mac Lambert a dit :

En fait, ce que je fais pour les psys revient à dire ceci : un pouvoir qui a un seuil de 5+ officiellement (châtiment) réussit sur un jet de 2+ sur 1D6... un pouvoir qui a un seuil de 8+ officiellement réussit sur un jet de 5+ sur 1D6. Ce qui fait que le test de psys est très semblable à un test de CT ou de CC. On peut vraiment se passer des 2D6 je trouve, ils n'apportent rien.

 

C'est ce que je me suis dit au début mais un système à 1D6 aurait mieux convenu avec des niveaux de pouvoirs v7 (N1 à N4).

Un bonus/malus de 1 à moins d'impact sur 2D6 que sur 1D6. La variation est plus faible sur 2D6 et ça profite aux faibles Cd.

 

Modifié par machintruc
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Citation

Pour sa défense :P, Il a quand même une règle Waagh ! Energy qui lui donne +1 aux tests psy pour chaque tranche de 10 fig alliées Ork à 10".

Effectivement, mais bon, ça ne changeait pas le problème : mon test avec Cd était trop hard à passer pour ce pauvre weirdboy, même avec un +1, et encore plus sans alliés autour de lui...

 

Citation

C'est ce que je me suis dit au début mais un système à 1D6 aurait mieux convenu avec des niveaux de pouvoirs v7 (N1 à N4).

En V8, il me semble que les niveaux varient de 5 à 8, ce qui revient quasi au même : il y a 4 degrés.

D'ailleurs, j'ai hésité à carrément transformer les niveaux V8 en leur retirant 3 : un niveau 5+ devient 2+, un niveau 8+ devient 5+... et le test se fait avec 1D6.

Finalement, je suis rester sur 1D6 + 3 et les seuils officiels (ce qui revient au même).

 

Citation

Un bonus/malus de 1 à moins d'impact sur 2D6 que sur 1D6. La variation est plus faible sur 2D6 et ça profite aux faibles Cd.

C'est vrai, mais justement, ce phénomène ne se produit QUE pour les psys, ce qui n'est pas très raccord avec le reste.

 

Bon, ma riptide est construite, mes vieux hammerheads cassés sont réparés, mes taus sont presque près.

Les tytys sont chauds... sûrement un premier test en vraie partie V8 demain ou après-demain à 2000 points.

 

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Ca y est, j'ai testé la V8 pur jus.

 

Partie en 2000 points.

Scénar standard avec 4 objos.

 

T'aus :

Commandeur avec 4 éclateurs

1 éthéré

3 crisis avec 3 éclateurs

1 riptide à induction

2 hammerheads avec 2 seekers

2 escouades de fire warriors

2 escouades de kroots

10 cibleurs

 

Tyranids :

2 broodlords

4 essaims de 15 stealers

3 zozos

2 exocrines

2 trygons

 

Les T'aus se déploient en groupe à droite, les kroots forment un premier cordon autour, et les guerriers de feu un deuxième cordon.

Les tyranids se déploient au centre, les exocrines étant accompagnées des zozos.

 

 

TOUR 1

 

Les T'aus commencent.

Ils butent une exocrine et 15 stealers à coup de canon rail/fusil rail/seeker/cibleurs/systèmes de missiles.

Un des deux brood se retrouve ainsi tout seul.

Le commander et les 3 crisis arrivent et laissent la deuxième exocrine à 1 PV.

 

Les trygons arrivent avec leurs 15 stealers chacun.

Les zozos, bien placés, font perdre 1 PV au commander avec un châtiment.

Les exocrines font tomber le riptide à 5 PV.

Les deux trygons foirent leur charge.

Les stealers chargent les crisis mais de peu, donc pas beaucoup d'attaques même après engagement.

Ils tuent une crisis mais engage le commander.

Les autres stealers chargent un cordon de kroots, l'annihile, et consolident sur les guerriers de feu derrière.

 

 

TOUR 2

 

Les crisis et commander battent en retraite et finissent l'exocrine blessée, tout en amenant un des trygon à 8 PV.

Les autres tirs entament le second trygon qui tombe à 5 PV.

Les guerriers se désengagent, et les stealers ainsi déverrouillés se font dégommer, il en reste 5 seulement.

Le moral les amènent à 4.

 

Le trygon à 8 PV déclare une charge sur le commander qui fait 3 beaux 6 sur son état d'alerte... et le bute !

Les stealers chargent les crisis et le commander avec leur brood et les tuent tous.

Le brood esseulé se rapproche d'un objo hors des ldv.

L'autre tygon charge ce qu'il peut (des guerriers) et, largement affibli, ne fait presque rien.

 

 

TOUR 3

 

Les guerriers battent en retraite, donc le trygon à 5 PV meurt.

Le tas de stealers se prend tous les systèmes de missiles : 12 mordent la poussière.

Abandon des tyranids...

 

BILAN :

 

Ca a été très difficile pour nous de jouer "V8 pur jus", en particulier de refaire du tout par tour standard.

Mais on voulait se forcer à jouer comme GW le dit, pour voir.

 

Résultat : y'a pas à dire, je déteste toujours autant le tour par tour.

Au premier tour, je dégomme une exocrine et 16 stealers... c'est déjà difficile de revenir.

Mon adversaire aurait pu avec de bonnes charges de ses trygons... Ah mais non, faut lancer 2D6... Et ça foire...

Du coup c'est plié tour 2.

 

Je déteste aussi le tir en état d'alerte.

Les trygons déclarent une charge sur mes t'aus, et je tire avec mes éclateurs avant... Et pouf, tu perds des PV, voire tu meurs.

Ah, et bien sûr, tu dois ensuite tester pour ta charge... et tu foires.

Donc tu as déclaré une charge, tu n'as pas bougé, et tu es presque mort (voire carrément mort).

 

Battre en retraite, surtout avec le vol, c'est ultra bourrin.

Je trouve que c'est une bonne idée de la V8, mais que, en l'état, c'est abusif.

Non seulement charger n'est pas si évident (charge aléatoire, et tir en état d'alerte), mais en plus après tu te fais bien dégommer.

 

La gestion des tirs aussi est étrange : si une figurine est à portée, toute l'unité tire...

Et on peut tuer toute l'unité adverse, même les figurines hors de portée ou non visibles...

 

Bref, je ne me suis pas vraiment éclaté, bien que j'ai éclaté mon adversaire.

Je vais quand même essayer de me motiver pour retenter le coup en pure V8.

 

 

 

 

 

 

 

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Une deuxième partie test pure V8.

Même scénar et même déploiement que la précédente.

Mais on fait commencer les tyranids, pour voir.

 

Résultat :

Abandon des t'aus au tour 4.

Partie serrée, mais j'ai oublié une partie de mes tirs en état d'alerte, ce qui est très con quand même.

 

Le tour 1 a été hyper violent contre les t'aus.

Les 2 exocrines ont amené le riptide à 6 PV.

Et deux trygons ont chargé. Ouille.

 

Pas de bol chez les t'aus avec d'innombrables 1 avec les fusils et canons rail, même avec les relances de PC.

 

La dégressivité sur les grosse bête est horrible : mon riptide était à CT5+ toute la partie... génial.

 

Les couverts ne servent vraiment à rien ou presque;

La gestion des décors et des zones de couvert façon V8 n'est franchement pas terrible.

 

Faire 1 sur des dégâts D6 c'est abominable, tout comme faire 3 sur les 2D6 en chargeant.

 

Les éclateurs à fusion par paquet de douze, c'est bon.

 

Les zozos comme nounous des exocrines sont pas mal, et ils balancent bien des châtiments ou des catalyseurs en soutien.

 

Bref, je me suis plus amusé sur cette partie, alors que j'ai perdu.

Je pense encore retenté en V8 pure sur d'autres scénars, avec peut-être des listes un peu différentes.

 

 

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Une troisième partie pure V8.

Les T’aus ont pris plus de drones, pour voir.

Déploiement largeur face à largeur (super loin des t'aus donc...).

Scénario de poutre pure (re-super... Je sens que ça va être simple !).

 

Résultat : les T’aus gagnent sans trop de problème, abandon des tyranids au tour 5 (mais tout était fini tour 4).

 

Les tirs en état d’alerte, c’est vraiment hyper bourrin, surtout avec le Bien Suprême.

Et surtout quand les charges ratent, ce qui permet des états d’alerte en chaîne.

J’ai déclaré 3 charges, je me suis fait buter des figurines avant de charger… et j’ai raté mes 3 charges.

Faire des 6 quand on lance 50 mille dés, ça le fait, et quand c’est un fuseur qui passe… ouille.

 

Le vol c’est très bien, mais du coup, ceux qui n’ont pas le vol, c’est moins bien.

On en vient à préférer un drone à un guerrier de feu.

Surtout avec le protocole des drones en plus.

Et sachant qu’en état d’alerte, drone et guerrier reviennent au même.

 

La dégressivité, c’est pas bien.

On a une grosse figurine chère, et paf, elle perd 6 PV et elle devient mauvaise.

Et impossible de chopper un couvert correct.

 

Pour l’instant, j’ai du mal à voir comment atteindre décemment le tour 5.

Le maëstrom est sûrement mieux de ce point de vue.

 

Néanmoins, je me suis bien amusé, les trois premiers tours étaient tendus et indécis.

 

 

Je continue en pure V8, car je joue avec un pote dimanche prochain en pure V8.

Faut que je m’entraîne !

 

Côté T’aus :

Je garde les drones nacelle du riptide et des broadsides.

Je file deux gun drones au commander.

Je tente les nacelles de missiles à la place des éclateurs, pour voir.

Je tente aussi longstrike et des canons à ions, pour voir aussi.

 

Côté Tyranids :

Je remplace deux essaims de stealers par des hormas qui arrivent avec les trygons.

J’ajoute un tyran ailé full griffes, pour voir aussi.

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Le Maelstrom avec ses objos aléatoires pour sortir du côté cassage de dents, et devoir accomplir des choses non prévues qui oblige à changer la strat', c'est le bien :)

 

N'oubliez pas non plus les relances de dés via stratagèmes grâce aux  points de commandements ! Ca aidera pour les charges à 5"

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C'est ce que je vois avec les rapports de batailles de Heavy : le maelstrom évite le bourrinisme de base apparemment.

Mais je voulais me faire du classique/basique avant de tenter du maelstrom.

 

On n'oublie pas les relances de commandement, mais quand tu fais 2 et 3, eh bien, relancer le 2 pour faire 9, c'est pas gagné !

Mais j'aime bien ce petit coup de pouce des PC, c'est rigolo.

 

De manière générale, je m'amuse plutôt bien :)

Même en tour par tour, avec des distances aléatoires de charges et des états d'alerte à foison !

Ca me permet de tester aussi mon système perso par comparaison (c'est le but).

 

 

 

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Bon, quatrième partie.

Déploiement en quart de table.

Avec un objectif majeur et un mineur.

 

Résultat : abandon des T'aus au début tour 3.

 

Les tyranides ont le premier tour;

Les exocrines descendent la riptide à 5 PV, elle passera donc toute la partie avec CT5+.

Cette règle de dégressivité est vraiment nulle franchement.

Et en plus les trygons pop, ils loupent leur charge mais pas les 40 hormas qui défoncent les cordons de sécurité et consolident de 6 ps.

 

Les T'aus reculent en battant en retraite, en essayant de tirer de partout.

Le commandeurs et ses crisis FeP dans le dos des lignes ennemies et butent une exocrine avec l'aide des gros tirs amis.

 

Mais le prince arrive au close tour 3 tout comme les 2 trygons et tout un tas de stealers et 2 broodlords...

Impossible de remonter, abandon avant même le close.

 

 

BILAN GENERAL :

 

1) Le tour par tour, ça se fait. Ca m'a fait drôle d'y revenir après toutes ses années. Eh bien je ne regrette pas de l'avoir lâché. C'est hyper déséquilibré : si les taux jouent d'abord, j'enterre au moins une exocrine direct, sinon, ils enterrent quasiment une riptide ou un hammerhead (et pas que). Et c'est chiant de voir son adversaire dérouler son jeu en subissant. Bref, ça se joue, mais l'alterné c'est bien plus agréable et bien plus équilibré, pour moi y'a pas photo.

 

2) L'état d'alerte, c'est carrément abusif. Surtout avec les T'aus et leur Bien Suprême. Je ne compte plus le nombre hallucinant de PV perdus avec les états d'alerte à gogo. Sans compter qu'après on loupe sa charge... Et sans compter que c'est hyper long : à chaque charge, le T'au ramasse son seau de dés pour faire des 6. Vraiment, je trouve ça tout nul.

 

3) Les charges après FeP façon V8, c'est over bourrin... ou tout pourri. Si je parviens à charger avec tout au tour 1, c'est monstrueux, sinon, j'en prends plein la gueule. Je trouve ça binaire, ça passe ou ça casse. Dans les deux cas, c'est pas très marrant. Ca m'a amené à réfléchir sur mon système, dans lequel les charges après FeP sont automatiques : peut-être que c'est trop bourrin en V8, malgré l'alterné, va falloir que je regarde ça de près.

 

4) Le vol c'est hyper bien, ça revient en fait à tirer dans les closes tranquillement. Je me désengage de 1,1 ps et je tire normalement. Autant ne pas bouger et tirer dans les closes, comme les véhicules en V7-, ça reviendrait quasi au même. En ce qui concerne mon système, ça fait aussi réfléchir. Je me dis que permettre les tirs dans le closes avec -1 en CT, c'est finalement une bonne idée, mais il faudra que je le teste in situ. Ca permet à ceux qui n'ont pas le vol d'avoir un compromis en matière de tir.

 

5) Le moral, c'est hyper violent. Trop binaire là encore. Ou bien on s'en fout (les monstres, les gus sous éthéré ou sous synapse), soit on en chie à mort (les kroots sans éthéré, les hormas sans synapse). C'est trop tout ou rien.

 

6) Le close est trop compliqué : mouvement d'abord, puis charge, puis engagement, puis consolidation... ça fait trop de manipulations de figurines je trouve. Y'a moyen de faire bien plus simple je pense. Et donc plus rapide.

 

7) La dégressivité, c'est nul. Ou comment avoir 10 PV c'est moins bien que d'avoir 9 PV. Et comme le moral est trop létal, j'ai essayé de faire d'une pierre 2 coups : le moral permet de gérer une certaines dégressivité. Tout le monde subit cette dégressivité dès qu'on tombe à la moitié des PV (En V8 d'ailleurs, elle commence à la moitié des PV) en cas d'échec du test de moral, mais plus de pertes.

 

Bon, je crois que j'ai fait le tour de mon ressenti perso à moi dans mon petit coeur.

Je ne crois pas que je vais avoir le courage de rejouer en tour par tour, ça me gonfle un peu là.

Donc place à mon système pour les prochaines parties.

 

 

 

 

 

 

 

 

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Une cinquième partie avec mon pote qui n'avait pas joué depuis 5 ans.

Scénar avec objectifs majeurs et mineurs.

Lui et son fiston alignent des sm, avec Pedro Cantor, une escouade de 10 tactiques avec un lm et un lf, ainsi que 5 scouts et un dread canon d'assaut.

Moi et mon fiston on aligne un broodlord, 2 essaims de 9 stealers, 3 zozos dont un neuro.

 

Résultat : victoire sur le fil des tytys au septième tour !

 

Une partie bien tendue, disputée jusqu'au bout.

Les châtiments c'est hyper bourrin. Trop je trouve. C'est dû au fait que ça ignore les saves. J'ai gagné grâce à ça.

J'ai pas mal joué aussi sur le fait qu'un perso est inciblable au tir s'il n'est pas le plus proche. J'ai ainsi pu protéger mon broodlord même quand il était esseulé.

Sympa en tout cas.

Rendez-vous est pris fin août pour une revanche.

 

 

 

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Bon, après ces tests en pure V8, qui furent bien sympas, place à mon système.

Pour voir si c'est mieux...

Dernière MàJ avant dépucelage.

 

1)         Le seigneur de guerre est un personnage ou, à défaut, une figurine d’une unité de QG. Faudrait pas que le sdg soit un péquin lambda quand même.

 

2)         Limitation du spam des transports, j’avais oublié ce spam-là. Et apparemment, certains transports ne font pas que transporter, ils avoinent bien aussi.

 

3)         Précisions sur « se jeter à terre », des détails.

 

4)         La valeur de charge warp officielle de chaque pouvoir psy est diminuée de 3 points. Ainsi, une valeur officielle de 5 devient 2+, une valeur officielle de 6 devient 3+, et ainsi de suite. Un psyker effectue son test psychique avec 1D6 et réussit s’il obtient un résultat supérieur ou égal à la valeur de charge warp du pouvoir.

            C’est une autre formulation de ma règle précédente, qui revient au même. Les test psychiques sont uniformisés avec le reste et deviennent ainsi des tests comme les tests de CT, de CC… Avec 1D6, et réussite sur 2+, 3+… (Pareil que les tests de moral finalement, tout ça est uniformisé.)

 

5)         Un psyker ne peut pas tenter d’utiliser un pouvoir psy s’il a déjà réussi un test psychique pour utiliser ce même pouvoir psy précédemment durant ce tour et que ça n'a pas été abjuré.

            Un psyker ne peut pas tenter d’utiliser un pouvoir psy si un psyker ami a déjà réussi un test psychique pour utiliser ce même pouvoir psy précédemment durant ce tour et que ça n'a pas été abjuré. Cette règle ne s’applique pas au pouvoir psy Châtiment.

            Les règles officielles empêchent de tenter un pouvoir qui a déjà été tenté. Je préfère empêcher de tenter un pouvoir qui a déjà été réussi.

 

6)         Une unité ne peut tirer qu’avec les figurines qui ont une ligne de vue sur l’unité ciblée et qui sont à portée de tir de l’unité ciblée. Seules les figurines en ligne de vue et à portée peuvent mourir.

            Je trouve ça plus logique. OK, la V8 est simple : une figurine voit et est à portée, donc tout le monde peut tirer… Mais c’est trop simple : les unités en cordon hyper étalé qui tirent deux fois plus loin que la normale avec leurs figurines éloignées… mouais, bof.

 

7)         Une figurine qui tire avec une arme qui n’a pas besoin de ligne de vue considère que toutes les figurines présentes sur la table sont en ligne de vue quand elle tire avec cette arme.

 

8)         Toute unité qui est à la moitié ou moins de ses PV de départ en fin de tour teste pour le moral. Si elle échoue, elle est sonnée le tour suivant. Qu'elle ait subit des pertes ou pas à ce tour.

            J’ai ainsi généralisé le moral à tout le monde (y compris les unités d’une seule figurine). J’ai diminué son impact (l’unité est seulement sonnée). Mais en contrepartie, on teste à chaque tour quand on est trop affaibli. Ce qui permet aussi une sorte de « dégressivité » qui impacte tout le monde (pas seulement les figurines à 10 PV+), la dégressivité officielle des gros monstres/véhicule étant par ailleurs supprimée.

 

9)         Les unités sonnées (après un accident des réserves, de débarquement, une destruction de transport ou un échec de test de moral) se déplacent comme en terrain difficile, en plus d'avoir un malus de -1 en CT, en CC et en psy.

 

 

Y'a pu ka.

 

 

 

 

 

 

 

 

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MàJ

 

1)         Une règle officielle dont l’effet n’est ni permanent, ni automatique et qui est utilisable par une unité au début, pendant ou à la fin d’un tour est désormais utilisable juste avant ou juste après que l’unité effectue une de ses actions.

Exemple : le réacteur nova du riptide s’utilise quand il veut dans son tour, pas forcément lors de son mouvement. C’est plus simple, plus libéral, et ça rejoint l’idée générale qui consiste à faire ses actions dans n’importe quel ordre.

 

2)         Une règle officielle qui permet de relancer un jet d’avancée ajoute désormais 1 ps à la distance d’avancée. Pareil pour les charges.

            Il n’y a pas de jets de charge ou d’avancée chez moi, donc on adapte les règles officielles en conséquence.

 

3)         On peut charger ou s’engager après avoir attaqué au close.

Chez moi, les actions se font dans l’ordre qu’on veut. Mais j’avais interdit les charges après avoir attaqué au close. En fait, contrairement à ce que je pensais, ça ne pose pas de problème, donc on ne l’interdit pas. Ca peut permettre à une unité qui commence son tour au close et qui annihile l’unité adverse d’en charger une autre ensuite (sans pour autant pouvoir l’attaquer à ce tour) au lieu de se retrouver dans la pampa.

 

4)         On peut utiliser des psys après une charge ou une avancée sans malus.

J’avais interdit les psys après avancée. Mais… c’est pénible de jouer son broodlord qui n’avance pas pour faire ses psys alors que ses potes stealers se barrent loin devant en avançant !

 

5)         Un psyker dont le pouvoir psy cible au moins une unité verrouillée ne subit plus de malus de -1. Et plus de malus de -1 contre les aéronefs non plus.

            Comme en V8 pure en fait. Je dissocie totalement tirs/psys, comme la V8, là où avant j’avais trop tendance à les mettre au même niveau (de vieux restes de la V5 où les psys se faisaient en phase de tir). Les psys ont leur malus propres, les tirs ont les leurs.

 

6)         Un test d’abjuration est à tout point de vue un test psychique qui s’effectue contre une valeur de charge warp égale au résultat obtenu par le psyker ennemi lors de son propre test psychique. Une abjuration ne peut elle-même être abjurée.

            Du coup, une abjuration de 1 est un échec, 6 est une réussite, et gare aux périls. Par contre, c’est un peu plus simple d’abjurer (il suffit d’égaler l’adversaire). C’est compensé par le fait qu’on peut retenter un pouvoir qui a été abjuré, si on a un psyker qui le peut encore.

 

7)         Une unité qui n’est pas un aéronef qui tire sur au moins un aéronef ennemi non verrouillé avec la règle spéciale Dur A Toucher subit un malus de −1 en CT.

            Un aéronef qui tire sur un aéronef n’est pas gêné. Un peu comme en V7 : les volants tiraient en antiaérien.

 

8)         Les règles qui permettent de récupérer des PV en fin de tour s’appliquent avant les tests de moral.

 

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Slt

 

Le 16/07/2017 à 19:23, Mac Lambert a dit :

1)         Le seigneur de guerre est un personnage ou, à défaut, une figurine d’une unité de QG. Faudrait pas que le sdg soit un péquin lambda quand même.

 

Et pourquoi pas un véhicule ? Chevalier et Banes ont un rôle de "Lord of War". Je trouve ça un peu con de ne pas pouvoir les choisir comme "Warlord".

Je proposerais plutôt : Le Seigneur de Guerre est obligatoirement une unité constituée d'une seule figurine.

 

Le 19/07/2017 à 14:07, Mac Lambert a dit :

Chez moi, les actions se font dans l’ordre qu’on veut.

 

Je me demande pourquoi j'avais enlevé ça, c'est vraiment bien.

Ne pas oublier : je commence par tirer à l'arme lourde sans malus -> je n'ai plus le droit de me déplacer.

 

Le 19/07/2017 à 14:07, Mac Lambert a dit :

4)         On peut utiliser des psys après une charge ou une avancée sans malus.

J’avais interdit les psys après avancée. Mais… c’est pénible de jouer son broodlord qui n’avance pas pour faire ses psys alors que ses potes stealers se barrent loin devant en avançant !

 

5)         Un psyker dont le pouvoir psy cible au moins une unité verrouillée ne subit plus de malus de -1. Et plus de malus de -1 contre les aéronefs non plus.

            Comme en V8 pure en fait. Je dissocie totalement tirs/psys, comme la V8, là où avant j’avais trop tendance à les mettre au même niveau (de vieux restes de la V5 où les psys se faisaient en phase de tir). Les psys ont leur malus propres, les tirs ont les leurs.

 

J'en suis arrivé à la même conclusion, je considère un psy comme une capacité/règle spé/ability désormais.

Si on doit appliquer les mêmes restrictions de tirs aux psy, ça devient n'importe quoi.

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Le 23/07/2017 à 09:38, machintruc a dit :

Je proposerais plutôt : Le Seigneur de Guerre est obligatoirement une unité constituée d'une seule figurine.

Tu as bien raison, je prends.

 

Le 23/07/2017 à 09:38, machintruc a dit :

Je me demande pourquoi j'avais enlevé ça, c'est vraiment bien.

Ne pas oublier : je commence par tirer à l'arme lourde sans malus -> je n'ai plus le droit de me déplacer.

Disons que c'est plus simple d'imposer l'ordre classique (mouvement, psy, tir, charge, combat) puisque du coup on suit rigoureusement les règles V8 telles qu'elles sont.

Mais à partir du moment où chaque unité joue son tour indépendamment, il n'y a pas de raison d'obliger cet ordre.

Ca permet des choses nouvelles comme je tire, puis je me déplace à couvert.

Ou comme je fais mon châtiment, puis je me barre.

Par contre, effectivement, ça engendre des situations étranges, comme par exemple une charge après avoir attaqué au close quand on a entièrement détruit son adversaire.

Du coup, ça demande quand même certaines interdictions (par exemple justement, j'interdis de charger après avoir attaqué au close, mes derniers tests montrent que c'est too much sinon.)

 

Le 23/07/2017 à 09:38, machintruc a dit :

J'en suis arrivé à la même conclusion, je considère un psy comme une capacité/règle spé/ability désormais.

Si on doit appliquer les mêmes restrictions de tirs aux psy, ça devient n'importe quoi.

Exactement.

Pour le moment, mes psys se différencient de la V8 par : le test se fait seulement avec 1D6 (comme tous les autres), les tests d'abjurations sont des tests psys (donc périls et tout).

 

Là je suis en vacances à la plage, je ferai une grosse MàJ à mon retour, because j'ai lu tous les index à ma disposition (grâce à qui ?), et donc il y a plein de choses à modifier.

En particulier concernant les sauvegardes.

A bientôt donc :)

 

 

 

Modifié par Mac Lambert
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