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Warhammer Forum
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Le fait d’avoir joué pure V8, puis de passer à mon système me permet de comparer. Il faut bien avouer que la V8 force le respect : elle a simplifié plein de trucs. Sur certains points, mon système s’est avéré meilleur je trouve. Sur d’autres, c’est la V8 qui gagne. Le moins qu’on puisse dire, c’est que la V8 m’a forcé à réfléchir. En particulier à la lecture des différents index. Il est donc temps de faire une grosse MàJ.

 

 

1)         Si un score est modifié par plusieurs règles, on commence par appliquer les règles qui amènent le score à une valeur fixe, puis on applique les règles qui multiplient et divisent le score (en arrondissant au supérieur), puis on applique les bonus ou malus qui s’additionnent ou se soustraient au score. Les bonus ou malus issus d’une même règle et issus d’une même armée ne se cumulent pas. Les bonus ou malus issus de règles différentes se cumulent toujours.  

Quelques précisions sur les règles qui modifient les scores.

 

2)         Les tableaux de dégât officiels pour les figurines avec 10 PV ou plus sont supprimés. Ces figurines gardent leurs caractéristiques maximales quel que soit leur nombre de PV.

            La dégressivité V8 est mal fichue. A titre personnel, je la trouve complètement con, c’est hallucinant de pondre un truc pareil. En l’état, il faut mieux avoir 9 PV que 10 PV, car on est plus résistant avec 9 PV plutôt que 10 PV, ce qui est complètement idiot.

Comparer Old One Eye avec un carnifex classique permet de se rendre compte de la bêtise du truc : Old One Eye est moins intéressant parce qu’il a plus de PV qu’un carnifex ! De même, j’ai lu des joueurs écrire sur le warfo des trucs du genre, avec raison : « Le tyran tyranid serait plus fort, s’il avait 1 PV de moins ». Gné ?

D’ailleurs, je crois bien que GW s’est rendu compte de tout ça. Si on prend Roboute par exemple, il a seulement 9 PV, comme par hasard. Mais, pour contourner le fait que ça ne lui fait pas beaucoup de PV, on lui file une aptitude qui lui permet de ressusciter. Ce qui est une façon de lui filer plus de 9 PV mais sans les inconvénients des figurines avec 10 PV ou plus.

Bref, c’est vraiment nul, je vire. Et pour avoir joué sans dégressivité, ça n’a rien d’horriblement abusif. Par contre, ma gestion du moral permet de simuler une certaine dégressivité quand même.

 

3)         Lorsqu’une unité doit ou ne peut que cibler l’unité la plus proche ou l’unité visible la plus proche, elle peut ignorer les unités qu’elle ne peut de toute façon pas cibler.

Finalement, j’adopte les règles V8 en ce qui concerne le ciblage des personnages, suivant qu’ils ont des PV à 9- ou 10+. Ca revient aux anciens personnages indépendants.

Je précise juste un peu les choses : par exemple, des hormas hors synapse (qui doivent donc charger l’unité visible la plus proche) peuvent ignorer une unité verrouillée ennemie si elle est entièrement entourée, ce qui empêche la charge. La V8 pure ne permet pas aux hormas de l’ignorer, et je trouve ça trop restrictif. Inversement, une unité t’au qui ne voit pas une cible mais qui peut la cibler avec ses systèmes de missiles ne peut pas l’ignorer.

 

4)         On choisit la figurine qui est son seigneur de guerre parmi ses unités d’une seule figurine, ou à défaut parmi les figurines de ses unités de QG.

Je reprends l’idée de Machintruc, simple et naturelle. La V8 permet de prendre n’importe quelle figurine comme SdG, ce qui est trop permissif et peu crédible.

 

5)         J’ai ajouté une séquence de redéploiement après le déploiement, pour toutes les règles qui permettent des déplacements et redéploiements avant le premier tour de jeu.

 

6)         J’ai modifié ma gestion des terrains difficiles, pour que ce soit plus dans l’esprit V8 (dans laquelle les variations de distances de mouvement sont au ps près) et parce que ma manière de faire était finalement trop punitive. Pénétrer dans un terrain difficile pour y chercher un couvert se payait trop cher en mouvement, ça sanctionnait trop les closers. Un terrain difficile fait donc désormais perdre 1, 2 ou 3 ps de déplacement selon que c’est un cratère, une forêt ou une ruine. En gros, plus le couvert est intéressant, plus le terrain est difficile. C’est une base de référence. Rien n’empêche ensuite de créer des terrains difficiles qui ne donnent aucun couvert (marais) ou des terrains normaux qui donnent des couverts (un dôme de champ de force), ou des terrains difficiles qui infligent des malus plus importants.

 

7)         Une unité sonnée subit un malus de −1 pour ses tests psychiques, un malus de −1 en CT et un malus de −1 en CC. De plus, le nombre total des PV des figurines de cette unité à 6 ps ou moins du centre d’un pion objectif est divisé par deux (arrondi au supérieur) quand on détermine quelle armée contrôle cet objectif.

            Une unité sonnée (après un accident de débarquement ou de réserves, ou après l’échec d’un test de moral) n’a plus de pénalité sur sa distance de déplacement. Sinon une unité de close sonnée subissait deux malus : un malus en CC ET un malus sur son déplacement. Ce qui est inéquitable vis-à-vis des unités de tir statiques.

D’ailleurs, les tableaux de dégâts V8 font subir ce double malus (CC ET déplacement) à pas mal d’unités de close. C’est comme si une unité de tir subissait un malus en CT ET en portée. Une autre bonne raison de virer la dégressivité.

 

 8)        Si une figurine est à couvert par rapport à au moins une des figurines d’un groupe de tir d’une unité ennemie, alors elle est considérée comme étant à couvert par rapport à chacune des figurines de ce groupe de tir. C’est plus simple à gérer en jeu. C’est dans l’esprit V8 d’une simplification générale concernant la gestion des tirs.

 

9)         Une règle officielle qui indique qu’une unité bénéficie d’un couvert même quand elle n’est pas à couvert donne désormais une sauvegarde de couvert de 4+ à l’unité.

Je pense à certains pouvoirs psys qui font que l’unité est considérée comme à couvert. Or chez moi il y a 3 couverts possibles (6+, 5+, 4+), au lieu d’un seul en V8. Il fallait donc préciser lequel était utilisé.

 

10)       L’alterné, c’est tellement mieux que le tour par tour ! Après avoir joué en V8 pure, et y avoir pris du plaisir, j’en ai pris encore plus en alterné. Tellement plus fun, tellement plus tactique, tellement plus immersif, tellement plus équilibré. Bref, plus amusant.

Par contre, c’est plus difficile de jouer avec les persos et leurs auras/pouvoirs en alterné, vu qu’ils ne sont plus intégrés à une unité, contrairement aux anciens persos indépendants. Faut prendre le coup de main, décider qui joue avant qui… Ca oblige à des choix et à des prises de risque. Ca rend les persos à 9- PV plus difficiles à manier, ce qui, couplé à la disparition de la dégressivité, rapproche les persos à 9- PV de ceux à 10+ PV en termes de résistance et d’intérêt.

 

11)       A la fin du tour 4, le joueur principal lance 1D6 et la partie continue sur 3+, sinon elle s’arrête. A la fin du tour 5, le joueur principal lance un 1D6 et la partie continue sur 5+, sinon elle s’arrête. A la fin du tour 6, la partie s’arrête automatiquement.

            En jouant en pure V8, j’ai finalement bien aimé la durée aléatoire des tours (quand j’ai eu l’opportunité d’atteindre le tour 5…). Donc je reprends cette idée en adaptant un peu, car je pense que 7 tours c’est trop.

 

12)       Si une figurine dispose d’une règle officielle dont l’effet s’applique automatiquement au début ou à la fin d’un round ou au début ou à la fin d’un tour de joueur, alors l’effet de cette règle s’applique désormais automatiquement au début ou à la fin d’un tour. (C’est le cas des protocoles par exemple, qui continuent de s’appliquer en début de tour.)

Si une figurine dispose d’une règle officielle dont l’effet n’est ni permanent, ni automatique et qu’elle peut l’utiliser au début, pendant ou à la fin d’un round, alors elle peut désormais l’utiliser juste avant ou juste après que son unité effectue ou ai effectué une de ses actions. (C’est le cas du réacteur nova par exemple, qui peut s’utiliser n’importe quand durant le tour du riptide.)

 

13)       Une règle officielle qui divise par deux le jet d’avancée ou donne une distance d’avancée de D3 ps donne désormais une distance d’avancée de 3 ps. Une règle officielle qui permet de relancer les 1 lors d’un jet d’avancée donne désormais une distance d’avancée de 7 ps. Une règle officielle qui permet de relancer un jet d’avancée donne désormais une distance d’avancée de 8 ps. Une règle officielle qui donne déjà une distance d’avancée de 6 ps donne désormais une distance d’avancée de 9 ps. Une règle officielle qui donne une distance d’avancée de 2D6 ps ou qui augmente la distance de mouvement de 2D6 ps donne désormais une distance d’avancée ou augmente le mouvement de 12 ps.

Une règle officielle qui permet de relancer un ou deux dés lors d’un jet de charge donne désormais une distance de charge de 9 ps. Une règle officielle qui permet de lancer 3D6 au lieu de 2D6 pour le jet de charge ou qui permet d’avancer et de charger donne désormais une distance de charge de 12 ps.

            Comme mes distances d’avancée et de charge sont fixées à 6 ps, il fallait adapter toutes les règles V8 qui agissent sur les jets d’avancée et de charge (et que j’ai pu lire jusqu’à maintenant).

 

14)       Une règle officielle qui s’applique aux distances de consolidations s’applique désormais aux distances d’engagements.

Tout simplement parce que les consolidations V8 n’existent plus telles quelles chez moi, et que les engagements sont ce qui se rapprochent le plus des consolidations dans mon corpus.

 

15)       Une unité qui bat en retraite ne peut pas s’approcher à 1 ps ou moins d’une unité ennemie au cours de ce déplacement, à moins qu’une règle officielle lui permette de charger.

            Précision nécessaire vu que la charge se fait dans le mouvement chez moi.

 

16)       Une unité qui a battu en retraite ou qui veut pouvoir battre en retraite ne peut pas tirer durant ce tour.

            …mais peut utiliser des psys, comme en V8. Là encore, je rejoins la V8 qui distingue bien tirs et psys, les deux ne souffrant pas des mêmes contraintes.

 

17)       Une unité qui a attaqué au corps-à-corps durant un tour ne peut pas charger ou s’engager jusqu’à la fin de ce tour.

J’autorise une unité à effectuer ses actions dans l’ordre voulu. Il est donc a priori possible d’attaquer au close, d’éradiquer son adversaire, puis ensuite de faire son mouvement, donc de charger une autre unité ennemie. Mais, après test, c’est finalement abusif. Ca revient à faire de grosses consolidations au contact. Donc je l’interdis. Par contre, une unité peut éradiquer un adversaire au close, puis se déplacer, mais elle ne peut pas charger au cours de ce déplacement, c’est tout.

 

18)       Une unité qui contient une moto, un monstre, un véhicule ou une figurine qui peut voler ne peut pas se jeter à terre.

J’avais oublié le cas des volants. Se jeter à terre ne sert pas beaucoup en début de partie, mais en fin de partie, pour prendre des objectifs, là ça sert. Et plus aucun malus sur les psys, seulement un malus de -1 sur les tirs quand on est à terre.

 

19)       Une règle officielle qui détaille la manière dont une unité embarquée débarque d’un transport particulier est supprimée et est remplacée par la règle générique de ce corpus.

Je pense en particulier aux débarquements depuis certains aéronefs, qui sont donc uniformisés avec les débarquements normaux.

 

20)       Si une unité A entre en jeu depuis les réserves et permet officiellement à une autre unité B qu’elle ne transporte pas d’entrer en jeu depuis les réserves avec elle en même temps, l’unité B n’est pas déployée immédiatement, mais peut jouer à son propre tour comme si elle débarquait depuis n’importe quel point occupé par le socle ou le corps d’une des figurines de l’unité A quand elle a été déployée, et peut subir un accident de débarquement.

            Je pense par exemple au tunnel du trygon. La troupe du tunnel « débarque » du tunnel quand elle joue son tour à elle, mais n’est pas déployée avec le trygon. Cette règle est ainsi uniformisée avec celle des transports qui arrivent en FeP comme les drop pods.

 

21)       Une règle officielle qui permet à une unité d’être redéployée ailleurs sur la table, avant le début du premier tour ou durant la partie, fonctionne comme si l’unité entrait en jeu depuis les réserves, sans subir d’accident des réserves. L’unité peut se déployer à moins de 6 ps d’une unité ennemie si la règle officielle le permet. Si l’unité ainsi redéployée n’avait pas fini son tour, elle peut le poursuivre normalement. Si l’unité ainsi redéployée n’avait pas encore joué son tour, elle peut le jouer ensuite normalement. En particulier, l’unité peut charger.

Je pense par exemple au portail d’infinité. Toutes ces règles sont donc gérées en gros comme des arrivées des réserves classiques, mais sans accident.

 

22)       Une règle officielle qui demande un test psychique/abjuration avec 1D6 au lieu de 2D6 inflige désormais un malus de −3 au test psychique/abjuration.

Je pense au shield of faith de l’adeptus ministrorum.

 

23)       Une règle officielle qui permet de contrer certains effets d’un pouvoir psy en obtenant un résultat supérieur à celui du test psychique avec 2D6 sans être à proprement parler une abjuration s’utilise désormais avec 1D6 et contre les mêmes effets du pouvoir psy si le résultat obtenu est supérieur ou égal à celui obtenu par le psyker ennemi lors de son propre test psychique.

            Je pense à la règle Iron Will.

 

24)       J’adopte le coup des tirs V8 qui touchent hors de portée et hors ligne de vue. C’est pas très logique visuellement, mais c’est rapide et facile à jouer. Et surtout, je permets quelque chose de semblable au close, où tout le monde peut venir au contact automatiquement et où tout le monde tape, sans restrictions de portée. Par équité, il faut que je sois tout aussi permissif avec les tirs.

 

25)       Après avoir joué avec les deux systèmes, je préfère allouer les blessures sur la figurine qu’on veut, et non plus sur la plus proche. C’est plus cool pour les closers. Par contre, on ne peut pas allouer de blessures à une figurine tant que certaines figurines de l’unité n’ont pas reçu la leur, façon V5. L’alliance de ces deux règles donne un truc pas trop irréaliste et pas trop injouable je trouve.

 

26)       Si une unité ciblée par un tir contient des figurines d’endurances différentes, le défenseur alloue les touches plutôt que les blessures, selon la même procédure.

Je n’ai jamais aimé les histoires d’endurance majoritaire. Je ne trouve pas ça bien compliqué d’allouer les touches en tenant compte des différentes endurances. Et en V8, c’est très rare.

 

27)       Je vire mes règles sur les aéronefs. Après lecture des index, la V8 semble gérer ça très bien, et mes règles étaient finalement redondantes avec ce qui existe déjà.

 

28)       Une règle officielle qui permet à une unité d’attaquer au corps-à-corps même si elle a été détruite précédemment durant la phase de combat permet désormais à l’unité d’attaquer au corps-à-corps juste avant d’être retirée de la table.

Tout simplement parce que dans mon système, il n’y a plus proprement dit de phase de combat dans laquelle les deux joueurs attaquent. Il fallait donc adapter ces règles.

 

29)       J’avais fixé les dommages des armes, car j’anticipais que lancer ce D3 ou ce D6 allait me souler. En fait, pas du tout, c’est l’inverse ! J’ai trouvé ça marrant le jet de dommages, ça crée une sacrée tension quand l’adversaire lance 1D6 et qu’il vous reste 3 PV ! Donc je garde les dommages aléatoires façon V8.

 

30)       Si une sauvegarde d’une figurine dépasse le maximum autorisé de X points, elle reste à son maximum autorisé et la figurine gagne un bonus de +X qu’elle peut appliquer à la sauvegarde de son choix quand elle le souhaite.  

            Exemple : le maximum autorisé pour une sauvegarde de couvert est 4+. Si un lictor dans une ruine (4+) avec sa règle spéciale (+1 au couvert) se jette à terre (+1 au couvert), alors sa sauvegarde de couvert devrait être de 2+, soit 2 points de plus que le maximum. Donc le lictor garde une 4+ de couvert (le maximum possible) et gagne un bonus de +2 utilisable sur une autre sauvegarde, par exemple son armure, ce qui la passe à 3+.

 

31)       Si une règle officielle donne une sauvegarde qui dépasse le maximum autorisé mais qui disparaît en cas d’échec d’un jet de sauvegarde qui l’utilise, elle continue de s’appliquer comme la règle officielle, sans tenir compte du maximum autorisé.

Je pense au shadowfield des archons drukahri qui donne une 2+ invu jusqu’à échec. Comme cette invu est temporaire, ça ne me semble pas trop fort, donc j’autorise.

 

32)       Une règle officielle qui permet d’annuler une blessure ou une perte de 1 PV respectivement sur 6+ ou 5+ (ou mieux) sans être officiellement une sauvegarde est traduite dans ce corpus par une sauvegarde spéciale, qui annule désormais une blessure respectivement sur 6+ ou 5+ (au mieux).   

            Je change de point de vue sur les sauvegardes/annulation de PV. J’avais tenté dans un premier temps de transformer toutes les sauvegardes en annulation de PV. Autrement dit une sauvegarde, tout comme une pierre-esprit/injecteur de stimulants, servait à annuler une perte de 1PV, pas une blessure. Après test, c’est lourd. Même en V8 pure, je n’aime pas le principe d’avoir des saves sur les blessures, puis d’avoir des super saves sur les dommages eux-mêmes. Ca engendre plus de jets de dés et les multi-dommages couplés aux multiples PV, c’est pénible. Ca complique inutilement la procédure et ça multiplie les jets de dés pour pas grand-chose. Tout au contraire donc, je considère désormais que toute annulation de PV sur 5+ ou 6+ est en fait une sauvegarde, qui annule donc une blessure, mais plus une perte de 1PV. La pierre-esprit/injecteur de stimulants, par exemple, devient donc une sauvegarde spéciale de 6+ et le pouvoir catalyseur donne une sauvegarde spéciale de 5+.

De plus, je n’aime pas du tout l’idée très V8 de pouvoir cumuler à outrance les sauvegardes et pseudo-sauvegardes sans limitation, comme le confirme la FAQ. Ainsi, rien n’empêche une figurine d’avoir une sauvegarde, une sauvegarde invulnérable, puis une pseudo-sauvegarde qui permet d’annuler des pertes de PV, puis une autre pseudo-sauvegarde, voire encore une autre, avec en plus une relance de commandement, et qui ensuite peut éventuellement revenir en jeu si elle est détruite par-dessus le marché ! La V8 ne prévoit aucun garde-fou en la matière. On obtient des figurines 3+/5++/5+++/6+++, comme un tyran sous catalyseur avec le trait de SdG qui va bien. C’est la porte ouverte aux dérives, je trouve. Ce genre de règle V8 fait des sauvegardes les seuls jets dans tout le jeu qu’on peut relancer plus de deux fois sans le dire. Par conséquent, en mettant toutes les sauvegardes/annulation de PV sur le même plan dans mon corpus (elles annulent une blessure, pas une perte de PV), c’est-à-dire en considérant que ce sont toutes des sauvegardes pures et dures, je peux ainsi facilement limiter à 2 sauvegardes maximum par blessure, relance comprise. Ainsi, un hemlock à couvert peut décider d’utiliser sa sauvegarde d’armure et de relancer avec sa sauvegarde de couvert, mais alors il ne pourra pas utiliser la sauvegarde spéciale de sa pierre-esprit. Un tyran ailé sous catalyseur peut cumuler sa sauvegarde d’armure et sa sauvegarde invulnérable, mais alors il ne pourra pas utiliser sa sauvegarde spéciale de catalyseur.

 

33)       Une règle officielle qui permet d’annuler ou de diminuer une perte globale de PV juste avant de la subir, automatiquement ou sur un jet de dé, mais qui n’est pas traduite dans ce corpus par une sauvegarde spéciale, n’est pas considérée comme une sauvegarde. Une telle règle ne peut diminuer une perte globale de PV due à une blessure donnée que jusqu’à un minimum de 1 PV.

Je pense par exemple au blindage quantique : cette règle peut annuler totalement une perte de PV, ce qui s’apparente trop clairement à une sauvegarde (bien qu’elle soit faite en fonction des dommages). Je considère que seule une sauvegarde peut totalement annuler une blessure. Donc le blindage quantique ne peut pas réduire la perte au-delà de 1 PV, ce qui rejoint les règles du bouclier du serpent, ou du trukk brinqueballant.

 

34)       Si une figurine dispose d’une règle officielle qui lui permet de rediriger une perte de 1 PV sur une autre figurine sous la forme d’une blessure mortelle, cette règle lui permet désormais de rediriger une touche sur une autre figurine selon les mêmes conditions que la règle officielle, mais avant d’effectuer le moindre jet de sauvegarde.

Donc un riptide qui se prend une touche peut la refiler à un drone, et c’est l’endurance du drone qui compte ensuite pour le jet de blessure, et c’est le drone qui fera ses propres jets de sauvegarde. Le riptide ne fait donc aucune sauvegarde. Sinon, on a l’endurance du riptide, puis la 2+/5++/6+++/6+++/6+++ du riptide avec injecteur/seigneur de guerre/dureté de la pierre, puis encore la 5+++ du drone, voire encore autre chose, genre une relance avec PC… Stop ! Là encore, je sens arriver les dérives, notamment quand je vois que les drones ont désormais leur 5+++ depuis la FAQ. A ce rythme, tout le monde va se retrouver avec sa petite 5+++, qui sert contre les blessures mortelles, contrairement aux invus. Et j’attends le moment où vont apparaître les 4+++…

 

35)       Je préfère ma gestion du moral à celle de la V8. Elle n’oblige pas à faire le décompte des pertes chaque tour. Elle concerne tout le monde. Elle ne fait pas de pertes supplémentaires, mais colle un malus à l’unité si elle a perdu pas mal de PV et si elle échoue son test. L’unité reste jouable mais amoindrie. Ca simule une certaine dégressivité générale pour tout le monde. Je garde.

 

36)       Une règle officielle qui tend à augmenter le résultat lors d’un test de moral le diminue désormais d’autant, et réciproquement.

            Par exemple, une règle qui oblige l’adversaire à lancer 2D6 et à prendre le plus fort des deux oblige désormais à prendre le plus faible. Adaptation nécessaire vu que mon test de moral suit la logique générale de tous les autres jets : plus le résultat est grand, mieux c’est.

 

37)       Si une unité A dispose d’un Cd qui dépasse 8 de X points, toute unité amie située à 6 ps ou moins gagne un bonus de +X sur son Cd pour ses tests de moral, jusqu’à un maximum égal au Cd de l’unité A.

            Je reformule ici ma règle pour les forts commandements vu que les orks peuvent atteindre des Cd bien supérieurs à 10. Ainsi, une unité qui a Cd 15 donne un bonus de +7 à ses potes à 6 ps, à concurrence de 15.

 

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Pas mal de changements et de retours en arrière.

Au fur et à mesure des parties, je change d’avis sur telle ou telle règle.

Donc MàJ.

 

 

1)         Les portées sont mesurées depuis le corps de la figurine si elle a le vol et si elle est montée sur un grand socle ovale avec une grande tige cruciforme. Ca concerne les aéronefs, mais aussi une harpy par exemple. C’est visuellement plus réaliste.

 

2)         Dans le cas d’un tir de véhicule, les lignes de vue et les portées sont prises depuis l’arme qui tire, en considérant que le véhicule lui-même ne bloque pas ses propres lignes de vues. Là encore, c’est visuellement plus réaliste. Je n’arrive pas à me résoudre à la règle V8 sur ce coup là.

 

3)         Pour la tenue d’un objectif, 1 PV de Troupes compte double et 1 PV d’un Aéronef compte pour moitié. Ca rejoint d’ailleurs l’esprit des nouvelles règles qui rendent les troupes super-opérationnelles et les aéronefs non opérationnels. Mais j’ai du mal à accepter qu’un IK avec 20 PV ou un stormraven ne puisse pas du tout tenir ou contester un objectif face à un unique gaunt…

 

4)         J’ai procédé à une refonte complète des mouvements, en supprimant les consolidations et les engagements V8, et en étant plus souple. L’idée générale est de faciliter et d’encourager les mouvements, de rendre l’ensemble plus dynamique encore et d’augmenter les possibilités.

 

5)         Retour en arrière en matière de portées de tir et lignes de vue, la V8 me gêne trop visuellement. Donc une figurine doit avoir une figurine ennemie visible à portée pour pouvoir tirer, et une unité ne peut pas allouer de blessure sur une figurine non visible ou hors de portée. Dans la même veine, seule une figurine à 1 ps d’un ennemie ou à 1 ps d’une figurine à 1 ps d’un ennemi peut taper au close, et seules les figurines ennemies à 1 ps de l’attaquant ou à 1 ps d’une figurine à 1 ps de l’attaquant peuvent mourir. On limite ainsi certains abus que permet sinon la V8.

 

6)         Retour en arrière aussi sur l’allocation des blessures, car vraiment, visuellement, la règle V8 me choque finalement trop là encore. Je reviens donc au retrait des pertes depuis la figurine visible à portée la plus proche. Car encore une fois, j’ai beau essayer de me convaincre en jouant, chaque fois que je retire les pertes sans respecter ça, ça me fait tout bizarre.

 

7)         Correction concernant les règles qui redirigent les blessures (protocole salvateurs des drones, gardes tyranids…).

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Slt

 

Mes commentaires en bleu :

 

Le 07/08/2017 à 00:17, Mac Lambert a dit :

7)    

un malus en CC ET un malus sur son déplacement. Ce qui est inéquitable vis-à-vis des unités de tir statiques.

Le tir est impacté de base par le mouvement en fonction du type d'arme. Je trouve que tu cherches une excuse.

J'aime bien la dégressivité en fonction du nombre de PV et la fuite si perte de moral. Je garde ma règle générique qui affaiblit si une fig a moins de la moitié de ses PV.

 

12)       Si une figurine dispose d’une règle officielle dont l’effet s’applique automatiquement au début ou à la fin d’un round ou au début ou à la fin d’un tour de joueur, alors l’effet de cette règle s’applique désormais automatiquement au début ou à la fin d’un tour. (C’est le cas des protocoles par exemple, qui continuent de s’appliquer en début de tour.)

Quel est le problème si on applique le protocole au début de l'activation de l'unité ?

 

15)       Une unité qui bat en retraite ne peut pas s’approcher à 1 ps ou moins d’une unité ennemie au cours de ce déplacement, à moins qu’une règle officielle lui permette de charger.

            Précision nécessaire vu que la charge se fait dans le mouvement chez moi.

Je pense qu'on n'a pas besoin de ce genre de précisions sinon il faudrait écrire "sauf exceptions" partout...

 

16)       Une unité qui a battu en retraite ou qui veut pouvoir battre en retraite ne peut pas tirer durant ce tour.

            …mais peut utiliser des psys, comme en V8. Là encore, je rejoins la V8 qui distingue bien tirs et psys, les deux ne souffrant pas des mêmes contraintes.

La retraite limite le mouvement, le tir et le corps à corps, pourquoi pas les psys ?

 

17)       Une unité qui a attaqué au corps-à-corps durant un tour ne peut pas charger ou s’engager jusqu’à la fin de ce tour.

J’autorise une unité à effectuer ses actions dans l’ordre voulu. Il est donc a priori possible d’attaquer au close, d’éradiquer son adversaire, puis ensuite de faire son mouvement, donc de charger une autre unité ennemie. Mais, après test, c’est finalement abusif. Ca revient à faire de grosses consolidations au contact. Donc je l’interdis. Par contre, une unité peut éradiquer un adversaire au close, puis se déplacer, mais elle ne peut pas charger au cours de ce déplacement, c’est tout.

Je ne vois pas en quoi faire Combat puis Mouvement est op pour le corps à corps et pas pour le tir...

 

24)       J’adopte le coup des tirs V8 qui touchent hors de portée et hors ligne de vue. C’est pas très logique visuellement, mais c’est rapide et facile à jouer. Et surtout, je permets quelque chose de semblable au close, où tout le monde peut venir au contact automatiquement et où tout le monde tape, sans restrictions de portée. Par équité, il faut que je sois tout aussi permissif avec les tirs.

Pareil, c'est mieux niveau jouabilité. La portée et les lignes de vues déterminent qui peut tirer/attaquer, pas besoin d'en rajouter une couche sur la répartition.

 

25)       Après avoir joué avec les deux systèmes, je préfère allouer les blessures sur la figurine qu’on veut, et non plus sur la plus proche. C’est plus cool pour les closers. Par contre, on ne peut pas allouer de blessures à une figurine tant que certaines figurines de l’unité n’ont pas reçu la leur, façon V5. L’alliance de ces deux règles donne un truc pas trop irréaliste et pas trop injouable je trouve.

Non, la répartition v5 est injouable avec les fig multi-PV de la v8.

 

26)       Si une unité ciblée par un tir contient des figurines d’endurances différentes, le défenseur alloue les touches plutôt que les blessures, selon la même procédure.

Je n’ai jamais aimé les histoires d’endurance majoritaire. Je ne trouve pas ça bien compliqué d’allouer les touches en tenant compte des différentes endurances. Et en V8, c’est très rare.

Même avec le nouveau système d'endurance ? Tu cherches à ... les mouches ? :)

 

29)       J’avais fixé les dommages des armes, car j’anticipais que lancer ce D3 ou ce D6 allait me souler. En fait, pas du tout, c’est l’inverse ! J’ai trouvé ça marrant le jet de dommages, ça crée une sacrée tension quand l’adversaire lance 1D6 et qu’il vous reste 3 PV ! Donc je garde les dommages aléatoires façon V8.

Je n'étais pas fan au début du nouveau système d'Endurance-PV-Dommages mais c'est génial en fait.

 

31)       Si une règle officielle donne une sauvegarde qui dépasse le maximum autorisé mais qui disparaît en cas d’échec d’un jet de sauvegarde qui l’utilise, elle continue de s’appliquer comme la règle officielle, sans tenir compte du maximum autorisé.

Je pense au shadowfield des archons drukahri qui donne une 2+ invu jusqu’à échec. Comme cette invu est temporaire, ça ne me semble pas trop fort, donc j’autorise.

En effet, pas cool pour le bouclier d'ombre.

 

Il y a 22 heures, Mac Lambert a dit :

4)         J’ai procédé à une refonte complète des mouvements, en supprimant les consolidations et les engagements V8, et en étant plus souple. L’idée générale est de faciliter et d’encourager les mouvements, de rendre l’ensemble plus dynamique encore et d’augmenter les possibilités.

J'approuve, marre de ces mouvements gratuits :)

 

5)         Retour en arrière en matière de portées de tir et lignes de vue, la V8 me gêne trop visuellement. Donc une figurine doit avoir une figurine ennemie visible à portée pour pouvoir tirer, et une unité ne peut pas allouer de blessure sur une figurine non visible ou hors de portée. Dans la même veine, seule une figurine à 1 ps d’un ennemie ou à 1 ps d’une figurine à 1 ps d’un ennemi peut taper au close, et seules les figurines ennemies à 1 ps de l’attaquant ou à 1 ps d’une figurine à 1 ps de l’attaquant peuvent mourir. On limite ainsi certains abus que permet sinon la V8.

Euh, c'est un nerf pour les lance-flammes et les corps à corps, pas cool

 

6)         Retour en arrière aussi sur l’allocation des blessures, car vraiment, visuellement, la règle V8 me choque finalement trop là encore. Je reviens donc au retrait des pertes depuis la figurine visible à portée la plus proche. Car encore une fois, j’ai beau essayer de me convaincre en jouant, chaque fois que je retire les pertes sans respecter ça, ça me fait tout bizarre.

Chacun son truc, niveau jouabilité, le retrait des pertes par l'arrière ne m'a jamais dérangé (c'est même le contraire).

 

Cdlt

Modifié par machintruc

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Salut :)

 

Il y a 9 heures, machintruc a dit :

Le tir est impacté de base par le mouvement en fonction du type d'arme. Je trouve que tu cherches une excuse.

J'aime bien la dégressivité en fonction du nombre de PV et la fuite si perte de moral. Je garde ma règle générique qui affaiblit si une fig a moins de la moitié de ses PV.

Je viens de refaire une partie pure V8 il y a deux heures (tytys contre SM+eldars).

Eh bien, la dégressivité rend vraiment les grosses créatures faciles à bousiller.

Les armes à dommages multiples sont nombreuses, et donc ces créatures se tuent finalement assez facilement.

Et la dégressivité rend la chose encore plus simple je trouve.

Pour le dire autrement : pas besoin de dégressivité, les grosses figs se butent bien assez facilement, inutile d'en rajouter.

 

Qui plus est, cette dégressivité est mal fichue, vu qu'elle commence à 10 PV.

Et donc mieux vaut avoir 9 PV que 10 PV, ce qui est absurde.

Mon tyran a 10 PV, donc il n'a en fait que 5 "vrais" PV avant de se transformer en moule asthmatique.

Alors qu'un dreadnought a 8 "vrais" PV.

C'est très mal fait tout ça, beurk.

 

L'idée d'une certaine dégressivité n'est cependant pas idiote.

Personnellement, je l'ai liée au test de moral.

Une unité qui a moins de la moitié de ses PV teste pour le moral, et subit un malus si elle rate.

Tout le monde y est ainsi soumis, et indépendamment du fait d'avoir 9 ou 10 PV initiaux.


 

Citation

 

Quel est le problème si on applique le protocole au début de l'activation de l'unité ?


 

Ce serait un nerf du protocole assez rude.

Tu pourrais décimer une unité de nécrons avant qu'elle n'ait pu faire ses protocoles.

Mais pourquoi pas, après tout.

 

 

Il y a 10 heures, machintruc a dit :

La retraite limite le mouvement, le tir et le corps à corps, pourquoi pas les psys ?

J'ai pris le parti de gérer les psys différemment des tirs.

Les psys ne sont pas affectés par la retraite en V8, je fais pareil.

De même, un smite peut taper dans un close, alors qu'un tir dans un close c'est interdit.

Et remarque que les aptitudes ne sont pas gênées par les retraites non plus (réacteur nova par exemple).

 

Citation

Je ne vois pas en quoi faire Combat puis Mouvement est op pour le corps à corps et pas pour le tir...

Parce que quand tu es au close, tu gênes l'unité ennemie pour ses tirs ou ses psys ou ses mouvements.

Si on peux charger après une attaque de close, on va gêner les unités ennemies avec lesquelles on était au contact avant de taper ET celles qu'on va contacter ensuite.

Ca me semble un peu trop.

Le tir ne pose pas se problème.

 

 

Il y a 11 heures, machintruc a dit :

Non, la répartition v5 est injouable avec les fig multi-PV de la v8.

Bah, je ne trouve pas.

Je joue comme ça sans problème majeur.

C'est de toute façon plus long, même en V8, dès qu'on a des PV multiples et des dommages multiples.

 

 

Il y a 11 heures, machintruc a dit :

Euh, c'est un nerf pour les lance-flammes et les corps à corps, pas cool

Le close n'a pas à se plaindre chez moi, avec les FeP à 6 ps et les doubles saves, et  les avancées et charges fixes.

Les LF qui FeP à 6 ps aussi, c'est cool.

Si on a une petite portée, bah on s'approche.

Si on vaut taper beaucoup au close, bah on charge de pas trop loin.

 

 

Il y a 11 heures, machintruc a dit :

Chacun son truc, niveau jouabilité, le retrait des pertes par l'arrière ne m'a jamais dérangé (c'est même le contraire)

Certes, mais je n'arrive pas à virer par derrière, vraiment.

Vis-à-vis de mon adversaire, et même visuellement, ça me fait trop bizarre.

 

 

 

 

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Mon pote reprend goût aux pitous avec cette V8.

Alors qu’il ne jouait quasi plus depuis le début de la V6.

Je viens de faire une partie 2000 points tytys VS SM+eldars.

Scénario standard eternal avec objectifs.

Mes tytys plutôt full close perdent assez nettement T3 contre une armée de tirs avec aéronefs.

A noter 2 beaux smite de suite de sa part qui font chacun D6 mortals…

Jouer en parallèle dans mon système et en pure V8, ça donne des idées.

Hop, Re-MàJ.

 

1)         Je reviens à un arc de tir de 90° pour les véhicules, avec lignes de vues et portée depuis les armes elles-mêmes. Ca fait plus réaliste, ça limite un peu la mobilité des véhicules qui ont beaucoup gagnés par ailleurs, et ça reste très jouable. Ca les oblige juste à se découvrir un peu plus, à avoir des positionnements légèrement moins safe.

 

2)         Nouvelle notion de points de contrôle, pour contrôler les objectifs. C’est juste une reformulation de ma règle habituelle.

 

3)         Précision sur les aptitudes qui s’utilisent normalement en début de tour. Comme suggéré par Machintruc (et comme je le faisais avant), elles s’utilisent à présent juste avant de faire sa première action du tour (c’est le cas donc des protocoles).

 

4)         Un personnage peut être joué à la suite d’une autre unité proche. Par exemple, un tyran peut se jouer avec ses gardes, un patriarch peut jouer avec ses familiars. Sinon, l’alternance unité par unité crée des situations étranges où le perso se barre sans sa suite… C’est notamment plus simple de gérer les effets d’aura de cette façon, et de protéger ses persos de 9PV ou moins, qui s’exposent trop sinon.

 

5)         On peut arriver des réserves à plus d’1 ps de l’adversaire, sans autre restriction de distance. Ca ne change pas grand-chose, car les charges depuis FeP sont de toute façon inévitables chez moi. Mais ça permet à des fuseurs ou des flamers de FeP en profitant de leur plein potentiel. Et il n’y a plus vraiment de possibilité de zone d’interdiction de FeP, qui n’a pas trop de sens en fait dans mon système (c’est surtout important quand les charges sont aléatoires). Et en plus, je ne vois pas pourquoi un trygon devrait surgir à 10 km de l’ennemi.

 

6)         Je reviens au test avec 2D6 pour les psys (comme en V8 pure). Ca fait moins de changements de règles à gérer. C’est plus simple.

 

7)         Pour avoir joué contre des aéronefs, c’est horrible. Le fait de ne pas pouvoir les closer du tout ou presque les rend trop puissants, dès que vous n’avez pas une armée ou un codex contenant la réponse en tir (les tytys galèrent je trouve contre les véhicules, alors contre les véhicules aéronefs…). C’est une unité qui est trop pierre/feuille/ciseau, sans même parler de liste optimisée. Il suffit que mon adversaire prenne 2 aéronefs dans sa liste, et j’en chie. On retrouve le problème des volants V7 qu’on ne touchait qu’au jugé.

La V8 a pris le parti que tout puisse blesser tout. Les aéronefs échappent à cette règle. C’est un peu comme si j’introduisais dans le jeu des « vaisseaux orbitaux » qui auraient une règle spéciale du genre : ne peut pas être pris pour cible par un tir, car trop hauts.

            Par ailleurs, il y a certaines bizarreries visuelles. Un drone t’au peut assaillir un stormraven, car il a vol. Mais un trygon qui fait 10 m de haut ne peut pas. Une harpy, montée sur les mêmes socles que les aéronefs, peut tout-à-fait être chargée par des scorpions, mais pas un stromraven, car elle n’est pas aéroportée tandis que lui l’est.Bref, la « logique visuelle », GW s’en fout un peu.

Du coup, je permets d’assaillir les aéronefs aéroportés si on n’a pas le vol (tout comme on peut assaillir une harpy), mais avec −1 en CC. Je considère que ce sont des volants assez proches, qui ne sont pas en hyper haute altitude.

 

8)         Je reviens au test avec 2D6 sous le Cd pour le moral, comme avant. Ca fait moins de changements de règles, et c’est raccord avec le test psy.

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MàJ de la rentrée.

 

1)         Précision concernant la cohésion d’unité. En gros, une unité sans cohésion ne peut que se déplacer (pas de psys, pas de tir, pas de close, pas même de règles spé) et ne tient pas les objectifs.

 

2)         Je limite la relance de commandement à une seule par unité et par tour. Là encore, la V8 a raison de limiter, et je limite d’ailleurs plus que la V8 qui autorise, elle, une relance de commandement par phase. Ca fiabilise beaucoup trop certaines attaques sinon, et ça rend certaines unités ponctuellement trop violentes. Là où au contraire, il faut limiter leur impact.

 

3)         Quand un personnage joue son tour, il peut déplacer avec lui une unité proche en même temps qu’il se déplace lui. L’unité pourra plus tard finir de jouer son propre tour, sans mouvement bien sûr. Ca permet à un patriarch de se déplacer en même temps qu’une unité de stealers proches, ou avec ses familiars, de façon à se protéger, ou de façon à utiliser ses auras plus facilement. Mais ça ne permet pas à deux unités de jouer tout leur tour complet en même temps (ce que j’ai testé avant), ce qui peut parfois être contraire à l’esprit du jeu alterné, voire tout simplement être trop bourrin.

 

4)         Je reviens aux tirs des véhicules comme en V8. Les tirs depuis les armes avec en plus un angle de tir obligent les véhicules à tourner sur place, donc à se déplacer, donc à subir un malus en CT pour les armes lourdes. Ca n’est finalement pas mieux que les règles V8.

 

5)         Une règle officielle qui permet d’avancer de 2D6 ps en phase de charge sans avoir besoin de déclarer une charge augmente désormais la distance de mouvement de 6 ps. Comme pour le riptide.

 

6)         On peut FeP à 1 ps de l’adversaire. Cependant, une unité qui FeP ou qui débarque d’un véhicule après son mouvement est sonnée (malus de −1 en CT, en CC et pour les psys, et tient moins bien les objectifs).

Tout simplement parce que je trouve que les FeP en V8 sont hyper violentes. Quand je FeP avec mes crisis/commander à fusion, c’est hard pour l’adversaire : aucune possibilité de me faire mal avant que j’avoine hyper fort. En V8 pure, c’est monstrueux. L’alterné amenuise un peu l’impact, mais pour moi ça reste encore trop bourrin. De même quand un trygon surgit et charge. Bon, en V8, il a de bonne chance de ne pas pouvoir charger, mais chez moi il charge à coup sûr : il va donc démonter tranquillement un véhicule sans avoir pu être inquiété avant. Le fait de sonner l’unité ne rend pas la FeP caduque, l’unité peut attaquer sans avoir été inquiétée avant comme le veut l’esprit de la FeP, mais elle tapera moins fort. Après test, c’est bien moins op tout en restant fort et fun.

 

7)         Si deux unités FeP en même temps, comme un trygon avec sa troupe dans le tunnel, ou un commander avec ses drones, elles sont déployées entièrement à 6 ps l’une de l’autre. La limitation officielle, par exemple de 3 ps pour le trygon est trop petite, et ne permet pas un déploiement aisé.

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MàJ.

 

1) Modification des règles de cohésion, pour qu'elles soient plus souples.

 

2) Un jet pour toucher ou pour blesser de 1 sur le D6 est toujours un échec, et un jet pour toucher ou pour blesser de 6 sur le D6 est toujours une réussite. Je joue comme ça depuis des lustres, mais je ne l’avais pas noté.

 

3) Si une figurine dont l’unité effectue son mouvement se déplace au travers, depuis ou vers un terrain difficile, sa distance totale de déplacement subit un malus de −3 ps, jusqu’à un minimum de 1 ps. Ca ralentit, mais pas trop.

 

4) Ligne de vue réelle, plus de zone de couvert. Tout simplement parce que je me rends compte que je n’utilise jamais les zones de couvert, et toujours les ldv réelles. Y’a pas à dire, je trouve ça plus raccord avec les décors. Donner un couvert à des figurines dans un cratère, alors qu’on tire d’une position surélevée, juste parce qu’elles sont dans une zone de couvert, non, vraiment, ça ne me plaît pas. On est un peu caché, on a un couvert. On n’est pas du tout caché, on n’en a pas.

 

5) La save de couvert est de 6+ si on est caché à moins de 50% par une figurine amie, de 5+ si on est caché à plus de 50% par une figurine amie ou à au moins 50% par un décor, et de 4+ si on est caché à au moins 50% par un décor. La nature du décor n’importe pas. Je rejoins en cela la V8 qui traite uniformément tous les couverts (+1 à l’armure). Si le couvert dépend de la nature de l’obstacle, jouer sur une table couverte de ruines 4+ ou de forêts 5+, c’est pas pareil, et ça peut carrément changer une partie. La V8 a le mérite, en simplifiant à mort avec son +1 de couvert, de mettre toutes les tables à égalité. L’écrantage à 6+ ou 5+ permet de protéger un peu les persos à 10 PV et plus. L’écrantage permet aussi de protéger les persos à 9 PV contre les snipers et les règles qui permettent de leur tirer dessus (règles qui vont à mon avis se généraliser, un peu comme le −1 pour toucher). C'est dommage que la V8 ait supprimé cette mécanique de l'écrantage, qui me semble pourtant assez réaliste, contrairement à la mécanique des cordons par exemple.

 

6) Un jet de 11 ou 12 naturel sur les 2D6 lors d’un test psychique pour un Châtiment engendre 1D6 blessures mortelles au lieu de 1D3. On ne tient pas compte des bonus.

 

7) On peut désormais cumuler 4 saves et/ou insensibles maximum sur une blessure donnée. Les règles qui permettent de diminuer globalement les dommages (le bouclier du serpent ou le blindage quantique) ainsi que les relances de sauvegardes comptent dans cette limite comme une sauvegarde. Je passe les détails, mais un termi avec bouclier pourra donc cumuler son armure, son invu et son couvert, voire même une insensible en plus (avec certaines restrictions tout de même). Je trouve la V8 vraiment trop létale, cumuler les saves permet de limiter ça efficacement. D’ailleurs GW multiplie les insensibles et les −1 pour toucher… même eux doivent se rendre compte de la violence de leur système…

 

 

 

 

 

Modifié par Mac Lambert

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MàJ

 

 

1)         Je n’aime pas les cordons qui permettent qui permettent de bénéficier d’une aura à des kilomètres, juste parce que vous avez une figurine de l’unité à portée de l’aura, tandis que les autres n’y sont largement pas. Je m’inspire donc ici d’une idée de Helghast. Désormais, chez moi, les auras gagnent 6 ps de portée, mais il faut être entièrement à portée pour en bénéficier.

           

2)         J’ai augmenté le nombre de QG autorisés dans une armée, pour mieux coller à l’esprit V8 qui multiplie les choix de QG comme taxe de détachement. On peut ainsi avoir jusqu’à 4 QG max à 2000 points, au lieu de 2 seulement avant. 

 

3)         Les sauvegardes de couvert varient de 6+ à 4+ selon qu’on est caché par une figurine ou par un décor, et selon la proportion. L’écrantage permet d’avoir un couvert de 6+ ou 5+, mais seul un décor qui cache au moins à 50% permet d’obtenir une 4+, qui est le maximum. 

 

4)         Un personnage de 9 PV ou moins peut jouer tout son tour en même temps qu’une unité amie proche. Je m’inspire ici d’une idée simple de RogueTrader  et de Machintruc. On garde ainsi l'esprit V8 : le perso ne sera pas ciblable.

 

5)         Grosse simplification des mouvements. Désormais, une unité peut toujours se barrer d’un close, c'est-à-dire qu'une unité verrouillée peut se déplacer normalement. Un peu comme si tout le monde avait vol. Ca renforce le dynamisme général. Ca permet aussi d’abuser des closes après FeP qui ne sont finalement plus si terribles si on n’est pas coincé au close. Et au pire, si on est vraiment encerclé, il est toujours possible de tirer dans un close.

 

6)         Simplification de mon système de sauvegarde. Je reste sur 4 sauvegardes par blessure maximum. Le but est de contrer la saturation très (trop) grande de la V8. Cumuler 4 saves, c’est peut-être trop, mais on verra à l'usage (certaines unités en V8 pure cumulent déjà pas mal de save-like). Compte comme une sauvegarde toute règle qui permet d'annuler une blessure ou qui permet d'annuler une perte de 1 PV, toute règle qui permet de diminuer les dommages, et toute règle qui donne un malus pour toucher.

 

 

Modifié par Mac Lambert

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1)         Bon, je reviens à ma gestion des couverts d’avant. Y’a pas à dire, tester sur table, ça éclaire pas mal sur la jouabilité d’un truc. Et vérifier des recouvrements de plus ou moins 50% en ligne de vue réelle à tout bout de champ, c’est pénible, et ça ne rend pas justice aux décors.

Donc on fait simple, comme je faisais avant : 6+ derrière une figurine amie, 5+ derrière un arbre et 4+ derrière un mur. On permet de l’écrantage léger à l’ancienne  Et on gagne un couvert dès qu’on est un tout petit peu caché, ce qui valorise bien les décors. Pour l’avoir testé longtemps en ligne de vue réelle, c’est jouable et pas abusif. Le but étant d’avoir une gestion des couverts plus fine que celle proposée par la V8.

 

2)         Pareil, retour à ma gestion des saves d’avant. J’ai essayé de cumuler à la fois les jets de sauvegardes et les insensibles avant les jets de dommages pour simplifier, mais ce cumul ne fonctionne pas bien compte tenu des mécaniques V8 et ne simplifie en fait pas grand chose. C’est finalement plus simple de distinguer les sauvegardes d’une part (avant le jet de dommages) et les insensibles d’autre part (après le jet de dommages), comme en V8 classique.

Donc on peut cumuler 2 saves max, relance comprise, et la deuxième est 4+ max, avant le jet de dommages. Toute règle qui permet d’annuler une blessure sur un jet de dé est une sauvegarde, même si les règles officielles ne le disent pas comme ça. Dans ce cas j’appelle ça une « sauvegarde spéciale ». Par exemple, la règle index de l’avatar qui lui fait annuler les blessures sur 5+, ou le pouvoir psy chance index eldar qui annule une blessure sur 5+ (Je n’ai pas le codex sous la main, mais j’imagine que ça doit être pareil).

On peut ensuite cumuler 2 insensibles max, après le jet de dommages. Toute règle qui permet d’annuler la perte de 1 PV, j’appelle ça une « annulation » (pierre-esprit, catalyseur, affreusement résistant…). La première annulation est limitée à 5+, la deuxième est limitée à 6+. Une autre règle qui permet de diminuer les dommages compte comme une annulation dans cette limite (blindage quantique, bouclier serpent…).

Le but est de renforcer la résistance de tout le monde pour lutter contre la saturation, ce que permet le cumul de deux saves.

 

3)         Si une figurine bénéficie d’une sauvegarde de X+, elle peut la transformer en une annulation de X+. Ca permet de tirer profit au maximum de toutes les sauvegardes dont on dispose, mais de façon beaucoup moins abusive que ma règle précédente.

Par exemple, si un termi avec bouclier caché par un mur se prend des tirs dommages D3, il peut utiliser sa 2+ d’armure ET sa 4+ de bouclier avant les jets de dommages (sa 3+ invu en fait, mais limitée à 4+ en tant que deuxième sauvegarde). Puis, après les jets de dommages, il peut utiliser son couvert de 5+ comme un affreusement résistant (sa 4+ de couvert, qu’il  n'a pas pu utiliser comme save, et qu'il transforme en annulation, et donc qui est limitée à 5+ par mes règles).

 

4)         Les excédents sur les sauvegardes ou les annulations peuvent se reporter sur une autre sauvegarde ou annulation.

            Par exemple, un marine qui se jette à terre passe à 3+ de couvert derrière un mur. Or les sauvegardes de couvert sont limitées à 4+ chez moi. L’excédent de +1 peut par exemple être reporté sur son armure. Du coup, contre un tir avec PA­-2, le marine se retrouve avec une 4+ de couvert cumulable avec une 4+ d’armure (3+ qui devient 2+ grâce au bonus d’excédent, et qui devient 4+ avec la PA).

           

5)         Pour continuer avec la même logique : une règle officielle qui permet de faire revenir en jeu une figurine précédemment détruite ou de faire récupérer des PV à une figurine, automatiquement ou sur un jet de dé,  est désormais appelée une récupération. Une figurine donnée ne peut pas bénéficier de plus de deux récupérations durant un même tour. Une relance sur un jet de récupération compte comme une récupération.

            Par exemple : pas plus de deux jets de protocole par figurine, relance comprise.

 

6)         Je viens de mater un très joli rapport video AoS sur ce forum (Stormcast contre Khorne). Et bien sûr, ça tire dans les closes sans vergogne. Ca me conforte dans mon choix de permettre les tirs dans les closes (avec malus de ­­-1 en CT contrairement à AoS), et de permettre de se désengager librement des closes (ce qui permet ensuite de tirer librement sans malus, ce qui rejoint la grande liberté de tir de AoS que j’aime beaucoup).

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Je ressors W40K pour une session de quelques semaines avec mes enfants, mon pote et son fiston. C’est l’occasion de faire un toilettage de mes règles avant de partir au combat.

 

1)         Une unité formée d’un seul personnage avec 9 PV initiaux ou moins ne peut pas être ciblée par un tir si elle est située à 3 ps ou moins d’une autre unité amie (ce qui remplace la règle officielle « s’il n’est pas l’unité la plus proche »).

Ca évite les situations visuellement bizarres avec un broodlord esseulé en plein milieu de la pampa tout à gauche, qui ne peut pas être ciblé puisqu’un pauvre gaunt tout à droite est plus proche que lui… Et ça rejoint visuellement les anciens « personnages indépendants », qui intégraient carrément une unité. Visuellement c’est mieux, on y croit plus.

 

2)         Le stratagème Relance De Commandement peut être utilisé plusieurs fois sur différentes unités durant un tour, mais il ne peut être utilisé qu’une seule fois pour une unité donnée durant un tour. Les stratagèmes Contre-Offensive et Courage Insensé sont supprimés (car ils sont inutiles, redondants ou incohérents dans mon système). Tout autre stratagème ne peut être utilisé qu’une seule fois par partie.

Les stratagèmes c’est sympa, mais c’est parfois vraiment trop fort (D’ailleurs, on pourrait totalement les supprimer). Donc un seul gros boost par partie, ponctuellement, d’accord, c’est fun. Mais pas plus. La relance de commandement reste le stratagème standard utilisable plus facilement.

 

3)         Quelles que soient les circonstances, une figurine ne peut pas tirer plus de deux fois ou attaquer au corps-à-corps plus de deux fois durant un tour. De plus, une figurine qui utilise une règle officielle qui n’est pas inscrite sur sa propre fiche d’unité et qui lui permet de tirer deux fois ou d’attaquer deux fois au corps-à-corps durant un tour ne peut plus ensuite bénéficier de cette règle jusqu’à la fin de la partie.

            C’est pour limiter les abus de règles déjà présentes ou à venir qui permettent des doubles attaques. Ce sera une seule fois par partie par unité. Je pense par exemple aux stratagèmes tyranids Annihilation Bornée (mes gardiens des ruches tirent deux fois de suite) ou Poussée D’Adrénaline (mon tyran te tape deux fois de suite). Ou tout autre délire du genre qui pourrait exister ou apparaître à l’avenir.

 

4)         Je me suis converti au « pas de doublettes sauf en troupes ». Tout simplement parce qu’à bien y regarder, c’est comme ça qu’on joue depuis longtemps. Et quand parfois j’aligne deux tyrans ou que mon pote aligne deux stormravens, bah on s’amuse moins, et les armées sont moins diversifiées. On notera d’ailleurs (enfin) un retour des limitations à la vieille sauce GW avec le cas du commandeur T’au. Je mets ma main à couper que le tyran va subir un sort similaire (et tant mieux).

 

5)         On peut cumuler deux sauvegardes (par exemple armure + couvert) avant le jet de dommages, et on peut ensuite cumuler deux annulations (par exemple dureté de la pierre + injecteurs de stimulants) après le jet de dommages. De plus, une sauvegarde non utilisée avant le jet de dommages peut être convertie en une annulation utilisable donc après le jet de dommages. Dans les faits (en passant les détails), un terminator avec bouclier tempête caché par un rocher a donc droit à une 2+ (armure) relançable à 4+ (bouclier limité à 4+) avant le jet de dommages pour annuler des blessures, puis à une annulation de 5+ (couvert converti en annulation limitée à 5+) relançable à 6+ (c’est du rab).

Le but est de lutter contre la saturation délirante de la V8, et de rendre toutes les figurines plus résistantes. Face aux armes jumelées qui ont doublé leurs tirs, aux PA qui affectent tout le monde même quand elles sont faibles, au 6+ qui blesse tout le temps, aux alpha strike démentielles du tour 1, le tout boosté par des stratagèmes de porcs… je me dis qu’il faut bien ça.

            Une règle qui donne ­-1 en CT ou en CT à l’adversaire compte cependant comme une sauvegarde. Et donc la figurine qui en bénéficie n’aura droit qu’à un seul jet de sauvegarde. De même, une règle qui diminue les dommages automatiquement, comme le bouclier du serpent, compte comme une annulation. Et donc la figurine qui en bénéficie n’aura droit qu’à un seul jet d’annulation.

           

6)         Suite à la sortie des scénarios FWS (merci à eux pour ce qu’ils font, même le casu total que je suis y puise de l’inspiration), j’ai réfléchi à ce que je voulais moi sur ma table comme conditions de victoire.

L’idée de gagner des points de domination (en contrôlant le terrain) et des points de destruction (en virant des PV adverses) me plaît bien. Mais je trouve le système de FWS un peu compliqué et pas forcément logique : tuer un personnage adverse donne 1 point, quel que soit ce personnage (tueur de roi), qu’il coûte 70 points ou 400 points.

Je me suis donc dit que j’allais revenir à ce qui se faisait avant : tuer un truc qui vaut 40 points en rapporte 40, tuer un truc qui vaut 100 points en rapporte 100. Et on couple ça avec le contrôle de terrain. Et donc en fin de partie, chaque joueur a une note de domination sur 10 qui traduit la qualité de son contrôle du terrain tour par tour. Et une note de destruction sur 10 qui traduit la proportion de l’armée adverse qu’il a réussi à détruire sur toute la partie. Le résultat total sur 20 donne le gagnant. Ca, je n’ai pas testé, on verra ce que ça donne dans les semaines à venir.

 

 

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MàJ suite à mes récentes parties tytys VS t’au.

 

1)         Simplification du mouvement de cohésion. Il suffit de rapprocher au mieux les figurines pour avoir droit de se déplacer.

 

2)         Une figurine amie est ignorée pour déterminer l’unité ennemie visible la plus proche. C’est pour éviter de cacher volontairement l’ennemi avec des figurines amies pour pouvoir cibler le perso ennemi qu’on veut.

 

3)         Les aptitudes des armes se déclenchent sur des jets naturels. Les armes à ions merdouillent donc sur du 1 naturel par exemple, sans prendre en compte les bonus et malus. De même, un canon rail fait une mortelle sur un 6 naturel pour blesser.

 

4)         Une unité sonnée a -1 en tir/close/psy, elle tient 2 fois moins bien les objos, et une nouveauté en plus : elle doit cibler l’ennemi le plus proche. Les unités qui FeP étant automatiquement sonnées, cette règle limite donc encore un peu l’impact des FeP, de la même façon pour les closeurs et les tireurs. Même en alterné, l’alpha strike me semblait encore un chouia trop bourrin.

 

5)         Si on s’approche à moins de 1 ps d’une figurine ciblée par une charge durant le mouvement de charge, on doit se rapprocher au max de cette figurine. Plus possible de traverser des cordons un peu distendus en se faufilant entre deux figurines pendant une charge.

 

6)         Simplification des distances d’avancée et de charge, qui sont fixées à 3 ou 6 ou 9 ou 12 ps. Que des multiples de 3, plus facile à retenir qu’avant.

 

7)         Précision sur le vol : la figurine vole tout le temps, donc elle peut passer par-dessus ce qu’elle veut quand elle veut dès qu’elle se déplace, en particulier quand elle charge.

 

8)         Les redirections de touches (et non plus des blessures) se font vers la figurine éligible la plus proche. Typiquement avec les drones t’au, ce sera sur le drone le plus proche.

 

9)         Les test de moral se font avant de déterminer qui contrôle quel objectif. Et donc une unité qui foire son moral tient moins bien les objectifs dès ce tour.

 

10)       Si certaines figurines sont à couvert quand l’ennemi déclare une charge, elles bénéficient de leur save de couvert contre les attaques de close liées à cette charge. Ca me semble normal d’obtenir un bonus quand on réceptionne une charge en étant à couvert. C’était le cas dans les versions précédentes, et c’était bien. Et ça va dans le sens général de revalorisation des couverts dans mon corpus, tout en équilibrant un peu plus close et tir vis-à-vis des couverts.

 

11)       Je limite un peu les valeurs des saves de couvert, c’était un peu trop fort. Caché par une figurine amie, on a une 6+ de couvert, et caché par un décor, on a une 5+ de couvert. Les différents bonus de couvert (genre jormungandr) peuvent la faire monter à 4+ maximum. En jeu, c’est plus raisonnable.

 

12)       N’importe quel perso peut jouer en même temps qu’une unité amie proche. J’avais fait ça uniquement pour les perso de 9 PV ou moins. Je généralise à tous les persos. Sinon, les persos à 9 PV étaient les seuls à permettre de jouer deux unités en même temps. Et du coup, en plus d’être inciblables, ils gagnaient ainsi en alterné un avantage supplémentaire vis-à-vis des autres persos.

 

13)       Je continue le « pas de doublettes sauf en troupes ». Je me vois mal revenir à 2 tyrans et 80 stealers comme je jouais avant. C’était moins amusant qu’aujourd’hui, où ma liste est de facto plus variée. Autoriser la triplette comme GW le fait, c’est sûr que c’est mieux que d’avoir 7 tyrans, mais c’est encore trop à mon goût. Ou alors on assume de jouer en jeu libre.

 

14)       Après avoir tenté d’autre trucs suite à la FAQ, je maintiens les FeP au tour 1 et je maintiens l’arrivée à 1 ps seulement des ennemis (et non plus les 9 ps traditionnels qui génèrent des cordons anti-FeP visuellement ridicules). Les unités qui arrivent sont sonnées d’une part (ça limite l’impact fortement sans l’annuler), et d’autre part il y a l’alterné (qui permet de riposter aussi sec). Donc les FeP, ça reste fort, mais c’est tout à fait gérable. Les réserves tour 2 de la beta FAQ, je considère que c’est une régression de la part de GW. J’ai toujours milité pour les réserves auto tour 1 depuis bien avant la V8. Là, GW retourne à ses vieilles recettes, je trouve ça dommage (On verra si c’est entériné). L’alpha strike tour 1 était caractéristique de la V8. C’était évidemment trop violent en l’état, il fallait donc corriger, mais à mon avis pas de la façon dont GW s’y prend.

 

15)       Mon système de décompte des points de victoire basé sur la destruction de l’adversaire et sur le contrôle d’objectifs fonctionne bien. Une armée peu compenser son manque de bourrinisme par le contrôle d’objos, et inversement. Tenir un objectif à la fin d’un tour équivaut à peu près à détruire 80 points d’armée (si on joue à 2000 points). Donc tenir un objo en fin de tour équivaut à avoir buté 7 stealers, ou avoir buté 3 stealths, ou avoir viré 5 PV à un tyran. Dans mes deux dernières parties sérieuses en 4 tours pleins, les tytys se faisaient défoncer au tir par les t’aus, tandis qu’ils choppaient les objos, laissant les t’aus sur deux objectifs seulement (sur les 6). Les scores finaux sont très serrés, avec 64 contre 48, et 63 contre 54 en faveur des tytys à chaque fois (les scores sont sur 100). Je ne maîtrise pas encore bien les t’au, notamment leurs stratagèmes, on peut donc penser que les scores vont encore se resserrer.

Modifié par Mac Lambert

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Pour le point 13 : C'est beaucoup trop restrictif et géneral, ça empêche de facto de jouer tout les codex avec peu d'entrée

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Salut,

 

Je sais bien que c'est très restrictif, je l'ai lu ici et là sur ce forum.

 

Mais plusieurs choses :

 

1) C'est une limitation générale que je me donne. Une sorte de grand principe. Une référence. Un idéal. 

 

2) C'est de mon point de vue plus amusant et agréable d'avoir sur la table des armées variées plutôt que des armées de spam, pour mon adversaire ou moi.

 

3) Le jeu égal doit assumer d'être vraiment contraignant dans les compositions de listes. Sans quoi autant jouer en jeu libre, ce à quoi me font penser pas mal d'armées de spam.

 

4) Mes règles autorisent le spam à partir du moment où on a déjà pris tous les choix possibles, ce qui permet donc aux codex avec peu d'entrées de spammer au bout d'un certain temps.

 

5) Les codex avec peu d'entrées sont plutôt là pour jouer le rôle d'alliés me semble-t-il, ce qui est tout à fait possible dans mes règles.

 

6) Enfin, rien n'empêche de se permettre des spams plus ou moins outranciers si les deux joueurs sont d'accord.

 

Merci de ton intervention :)

 

 

 

 

 

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Le 27/04/2018 à 16:30, Mac Lambert a dit :

Salut,

 

Je sais bien que c'est très restrictif, je l'ai lu ici et là sur ce forum.

 

Mais plusieurs choses :

 

1) C'est une limitation générale que je me donne. Une sorte de grand principe. Une référence. Un idéal. 

 

2) C'est de mon point de vue plus amusant et agréable d'avoir sur la table des armées variées plutôt que des armées de spam, pour mon adversaire ou moi.

 

3) Le jeu égal doit assumer d'être vraiment contraignant dans les compositions de listes. Sans quoi autant jouer en jeu libre, ce à quoi me font penser pas mal d'armées de spam.

 

4) Mes règles autorisent le spam à partir du moment où on a déjà pris tous les choix possibles, ce qui permet donc aux codex avec peu d'entrées de spammer au bout d'un certain temps.

 

5) Les codex avec peu d'entrées sont plutôt là pour jouer le rôle d'alliés me semble-t-il, ce qui est tout à fait possible dans mes règles.

 

6) Enfin, rien n'empêche de se permettre des spams plus ou moins outranciers si les deux joueurs sont d'accord.

 

Merci de ton intervention :)

 

 

 

 

 

Je ne trouve pas ça tellement amusant ou agréable de jouer des vangard veterans qui coutent une blinde pour ce qu'ils font ou même un furioso dreadnought (DC ou non) qui ne fera plus rien avec les règles que tu a créé. Être contraignant ne veut pas dire bloquer ce que tu ne joues pas.

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Citation

Je ne trouve pas ça tellement amusant ou agréable de jouer des vangard veterans qui coutent une blinde pour ce qu'ils font

Dans ce cas là, ne les joue pas.

Tu te mets d'accord avec ton adversaire et basta, tu spammes ce qui vous semble acceptable.

 

Perso, je préfère m'obliger par mes propres règles à jouer une armée diversifiée.

Sinon, je me connais, j'aurais tendance à ne jouer que des stealers en troupes (là je m'oblige aussi à jouer des hormas).

Et du coup à jouer aussi plusieurs tyrans volants (là je n'en ai qu'un seul, et full griffes en plus).

Mais rien ne m'empêche de me faire une liste full stealers avec 4 broodlords un jour si mon adversaire est OK.

 

C'est juste que jouer en jeu "égal", pour moi, ça veut dire avoir de "vraies" contraintes.

Comme jouer des vangard veterans qui ne plaisent guère, ou un dreadnought pas top.

Un peu comme un joueur d'échec est obligé de jouer avec des pions, et pas seulement avec des reines.

Ou avec seulement 2 tours et pas 27.

Et en fait le jeu est PLUS amusant avec des pions obligatoires qu'avec seulement un spam de reines.

 

J'ajoute que ce n'est pas moi qui ai inventé la limitation "pas de doublettes".

Et d'ailleurs, pendant longtemps je n'ai pas joué ainsi.

J'alignais 2 tyrans et 80 stealers...

Mais finalement, j'ai essayé de m'imposer cette contrainte, et je préfère.

Mon adversaire SM et son fiston eldar ont fait de même, de sorte à ne plus aligner 2 stormravens par exemple.

Par contre je leur ai permis d'aligner 5 troupes de SM tactiques parce que ça leur faisait plaisir.

 

 

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Posté(e) (modifié)

Bilan et grosse MàJ suite à mes dernières parties.

(Et après on range pour passer à une séquence Hero Quest !)

 

1)         Les portées sont mesurées depuis et vers le bord du socle de la figurine, ou depuis et vers n’importe quel point du corps ou de la coque de la figurine situé au-dessus de son socle.

 

Par exemple, le haut de la tête d’un trygon peut servir à mesurer une portée, et ainsi, il peut charger des étages sans même grimper. Ca semble visuellement logique et ça donne un avantage à être grand. Ou encore, une unité dans des étages peut être sous synapse si elle est à bonne distance du haut du crâne d’un zozo. Etc…

 

2)         Un personnage indépendant peut être ciblé par un tir s’il est l’unité la plus proche, ou s’il est situé à strictement plus de 3 ps de toute unité de sa propre armée qui n’est pas un personnage indépendant.

 

Ca permet d’éviter des situations visuellement peu crédibles, avec un broodlord isolé dans la pampa à 20 ps de tous ses amis, mais que vous ne pouvez pas cibler car il y a un pauvre gaunt à 5 ps de vous…

Ma gestion des personnages indépendants fonctionne finalement bien, malgré quelques doutes au départ. On peut certes par exemple jouer le commander et la riptide en même temps, ce qui donne une bonne puissance de feu d’un seul coup. Mais on grille ainsi deux activations au lieu d’une seule. Et par conséquent, l’adversaire risque de pouvoir jouer en fin de tour des unités clé (comme par exemple un tyran venu des renforts), alors qu’on a soi-même déjà tout activé, et donc sans qu’on puisse réagir du tout. C’est un choix qu’il faut bien mesurer.

 

3)         Une règle officielle qui bénéficie aux unités amies voit sa portée augmentée de 6 ps par rapport à sa portée officielle. Cependant, une figurine amie ne peut bénéficier d’une telle règle que si son socle est entièrement à portée de la source. De même, une unité amie entière ne peut bénéficier d’une telle règle que si l’intégralité des socles de ses figurines est entièrement à portée de la source.

 

Cette règle supprime les cordons visuellement peu crédibles qui permettent de chopper des auras et même des buffs en général. Une unité amie doit être entièrement à portée de l’aura ou de la source du buff pour en bénéficier. Et finalement la portée effective d’une aura amie ou d’un buff reste très similaire à celle de la V8, les cordons en moins, ce qui était le but.

 

4)         Si une unité sonnée cible une unité ennemie avec une aptitude, un pouvoir psy, un tir ou une charge, elle ne peut cibler que l’unité ennemie la plus proche.

 

Bon gros malus pour atténuer l’impact des arrivées des réserves. Les arrivées des réserves sont autorisées à 1 ps de l’ennemi, dès le tour 1, et avec la possibilité de jouer quasi normalement derrière. C’est violent, même en alterné. La FAQ propose de les retarder au tour 2, mais je n’ai jamais aimé cette idée, et ça fait des années que mes réserves arrivent tour 1 sans jet de réserves. Mais comme c’est violent, il faut en atténuer l’impact et permettre de s’en protéger. Vous pouvez donc avec cette règle vous protéger efficacement avec des cordons, que ce soit contre les psys, les charges ou les tirs. Ainsi il est toujours possible d’arriver des réserves tour 1 et d’attaquer immédiatement, mais d’un autre côté, c’est tout à fait gérable pour l’adversaire.

 

5)         Le nombre de PC est revu à la hausse.

 

Je suis passé à 6 tours de jeu, 4 c’était un peu court, et ayant bien baissé la létalité générale, ça me semble bien. Les PC doivent donc suivre. On a donc 12 PC à 2000 points, soit 2 PC par tour en moyenne, ça me semble raisonnable.

 

6)         Un terrain franchissable est un terrain difficile dans lequel aucune figurine ne peut terminer son déplacement, mais qui peut être traversé.

 

Il me semble que pas mal de terrains sont plus simples à gérer ainsi. Notamment certaines forêts denses ou certaines parois abruptes.

 

7)         Une règle officielle qui indique qu’une figurine bénéficie d’un couvert même quand elle n’est pas à couvert donne une sauvegarde de couvert de 6+ à cette figurine même si elle n’est pas à couvert.

 

Typiquement, cette règle s’applique aux unités tyranids Jormungandr par exemple. Autant les couverts de la V8 me semblent un peu nuls, autant mes couverts étaient trop forts. Et finalement, désormais, seules les unités vraiment à couvert auront une 5+, et seules celles qui se jettent à terre ou qui ont un bonus spécifique grimperont à 4+ de couvert, qui est le maximum de couvert possible.

Mon système de sauvegarde, et en particulier ma gestion des couverts, renforcent grandement la résistance de quasi tout le monde. Chopper un couvert est aisé et permet d’annuler en général un tiers des blessures en plus que la normale. Il devient plus difficile de table raser l’adversaire, et c’est tant mieux. Dans mes 10 dernières parties, dans le meilleur des cas, les T’aus ont éliminé 90% de l’armée Tyranids adverse.

 

8 )         Deux fiches d’unité dont le dernier mot-clef est le même comptent comme une seule et même fiche d’unité.

 

Par exemple, un commander XV8 ou un commander Coldstar, c’est la même entrée codex pour moi. GW a décidé de faire 3 fiches de commander différentes pour finalement pas grand-chose. A l’inverse, il n’y a qu’une seule fiche pour le tyran des ruches, qu’il ait des ailes ou pas. Je préfère donc me baser sur les mots-clefs pour définir ce qu’est une « doublette ». Ainsi, on peut jouer un coldstar et Shadowsun, ou bien un tyran et le Swarmlord. Mais on ne peut pas jouer un coldstar, un commander XV8, et en plus un commander XV85.

 

9)         Le joueur principal d’un tour joue en premier s’il n’est pas le dernier joueur à avoir joué durant le tour précédent. Sinon c’est le joueur secondaire de ce tour qui joue en premier.

 

Une légère modification de l’alternance qui empêche un joueur de finir un tour et de commencer le suivant, et donc de jouer deux fois de suite la même unité par exemple.

 

10)       Si une figurine d’une unité qui charge s’approche au même moment à 1 ps ou moins de plusieurs figurines des unités ciblées, alors elle doit terminer sa charge le plus près possible de ces figurines sans s’approcher à moins de 1 ps d’une figurine d’une autre unité ennemie.

           

Les mouvements de charge V8 sont pour le coup un peu trop libéraux à mon goût. Cette règle empêche en gros une figurine de passer au travers d’un cordon distendu pour aller au contact d’une unité située derrière. Ca rend les cordons plus imperméables aux charges, tout en permettant au défenseur de les distendre pour se protéger au mieux, ce qui est fondamental dans mon système, en particulier pour contrer les arrivées des renforts tour 1.

 

11)       Une règle officielle qui permet à une figurine de se déplacer durant la phase de charge sans déclarer de charge lui permet désormais d’effectuer un déplacement normal en plus de son mouvement habituel durant son propre tour, de la distance indiquée par la règle officielle.

 

            Par exemple, cela concerne une riptide sous nova qui a droit à 2D6 de mouvement pendant la phase de charge. Comme il n’y a plus de phase de charge proprement dite chez moi, ça lui donne droit tout simplement à un mouvement de plus de 2D6 ps.

 

12)       Une figurine qui se déplace de strictement plus que sa distance de mouvement quand son unité effectue son mouvement subit un malus de −1 pour ses tests psychiques, un malus de −1 en CT pour tirer avec une arme d’assaut, et ne peut pas tirer avec une arme d’un autre type durant ce tour. Une règle officielle qui permet d’ignorer le malus de −1 en CT pour tirer avec une arme d’assaut même si l’unité avance permet désormais d’ignorer le malus de −1 pour ses tests psychiques et le malus de −1 en CT pour tirer avec une arme d’assaut même si la figurine se déplace de strictement plus que sa distance de mouvement.

 

Le -1 en CT pour les armes d’assaut qui avancent est en fait étendu aux psykers qui avancent. Typiquement, les zozos qui avancent auront -1 en psys. En fait, seules les unités qui se consacrent au close peuvent librement avancer sans contrepartie. Et celles qui ont une règle spécifique faite pour. Indirectement, ça nerfe encore un peu les châtiments en réduisant leur portée effective.

 

13)       A partir du quatrième tour, une unité qui était en réserves au début du tour et qui n’est pas entrée en jeu depuis les réserves durant ce tour est considérée comme détruite par l’ennemi.

 

Autrement dit, une unité doit être sur la table au moins durant 3 tours sur les 6.

 

14)       Un jet naturel de 2 lors d’un test psychique peut bénéficier de relances, comme d’habitude. Cependant, que le test soit finalement réussi ou non, le psyker n’annule pas le péril du warp et subit de toute façon D3 blessures mortelles.

 

En V8, avec un neurothrope, je peux relancer les 1 lors d’un test psychique. Donc si je fais double 1, je relance tout et donc j’ai de bonne chance de ne subir aucun péril et de réussir mon pouvoir. Tandis que si je fais double 6, je n’ai aucune relance et donc je subis le péril, alors même que j’ai fais de base un bien meilleur jet que le double 1. Cette règle évite cette bizarrerie. Il faut donc mieux faire double 6 que double 1, dans tous les cas.

 

15)       On peut tirer sur une figurine engagée sans aucun malus.

 

Gros changement sur les tirs dans les closes. Auparavant dans mon système, tirer dans un close infligeait -1 en CT. Il me semblait qu’autoriser les tirs dans les closes était déjà une révolution et qu’il fallait donc quand même rendre ça plus difficile que la normale.

Sauf que ça pose un problème à mes yeux : une unité qui charge a tout intérêt à NE PAS TUER son adversaire. Effectivement, si vous tuez votre adversaire, vous vous retrouvez dans la pampa, et vous vous faites tirer dessus comme un lapin durant la suite du tour. Inversement, si vous laissez un survivant, vous restez verrouillé et donc vous infligez -1 en CT à l’adversaire qui vous tire dessus. En V8 (et depuis la V3), c’est encore pire, puisque ne pas tuer tout le monde vous assure carrément de ne pas être ciblé du tout. J’ai toujours trouvé ça débile. Les règles devraient inciter à tuer au maximum l’adversaire quand on charge, et pas inciter à en épargner certains pour de pures raisons de mécaniques de règles. Et en plus, on peut abuser de mon système pour contacter plein d’unités en chargeant, sans contrepartie puisque l’état d’alerte est supprimé. De cette façon on massacre totalement l’unité qu’on voulait vraiment buter, tout en ayant contacté une autre cible qu’on épargne et qui nous assure le -1 en CT pour la suite du tour.

Eh bien, poussons le bouchon encore plus loin : plus AUCUN malus pour tirer dans un close. De cette façon, une unité qui charge n’a aucun intérêt à laisser des survivants. Reste qu’un survivant au close ne peut tirer que sur les ennemis en contact, ce qui en soit est une gêne réelle bien pénible. Je crois d’ailleurs avoir compris que ça devient la règle dans AoS 2, qui par ailleurs, depuis le début, permet les tirs dans les closes sans malus.

Pour ce que j’en ai expérimenté, c’est bien mieux. Le close continue de faire peur, et les renforts massifs tour 1 aussi, mais c’est gérable puisque le contact ne vous prive d’aucun tir, et ne fait plus subir de malus pour tirer en close. Les T’aus respirent. A ma dernière partie, le tyran a chargé mes broadsides, laissant deux survivantes. Ces dernières ne pouvaient donc plus que tirer sur lui, ce qui m’ennuyait bien puisque j’aurais aimé tirer sur les stealers juste derrière le tyran. Donc j’ai ciblé le tirant avec tout le reste, hammerhead, riptide et compagnie. Tout ça sans aucun malus dû au close. Malheureusement, il est resté à 4 PV, ce qui a obligé les deux broadsides à finalement lui tirer dessus quand est venu leur tour, sans malus dû au close, encore une fois. Il a fini par mordre la poussière, mais les stealers situés derrière avaient survécus en nombre, ayant échappés aux 32 tirs de missiles de mes broadsides…

 

16)       Une figurine peut attaquer au corps-à-corps si elle est engagée ou si elle est située à 2 ps ou moins d’une figurine de son unité qui est engagée. On peut allouer une blessure à une figurine si elle est engagée ou si elle est située à 2 ps ou moins d’une figurine de son unité qui est engagée.

 

D’un côté, j’ai rendu plus imperméable les cordons, et je permets de tirer sans malus dans les closes. En contrepartie, j’augmente légèrement l’impact du close, notamment de façon à percer les cordons plus facilement.

 

17)       Dans le score final, la poutre pure compte pour 60% et la maîtrise des objectifs compte pour 40%.

 

Au vu de mes dernières parties et de la manière dont sont comptés les points, et compte tenu de la relative grosse valeur d’un objectif, cette proportion me semble pas mal pour le moment et donne des scores finaux serrés, proches du ressenti en jeu. Pour moi, ça doit rester un jeu de poutre, et le système doit inciter à combattre.

Mes dernières parties ont donné les scores T’au VS Tyranids suivants : 51-59, 58-59, 51-53, 48-56, 57-59, 60-71 et, enfin, 82-49 pour une victoire écrasante des T’aus, à l’issue d’une super partie. Faut croire que j’ai enfin appris à les manier.

Un truc que j’aime particulièrement dans mon décompte des points, c’est la fin du « premier sang » et la fin du « 1 KP par unité tuée ». Ca redonne de l’intérêt à pas mal d’unités, notamment les drones accompagnants, présents sur les fiches d’unités chez les T’aus. Prendre un éthéré avec deux tactical drones, c’est intéressant. Ca donne une source supplémentaire de shield drones qui compense mon interdiction de doublettes (je m’interdis en effet les 2 fois 10 drones en choix d’attaque rapide). Et ça donne en plus des petites unités qu’on peut activer pour juste temporiser, comme si on passait notre tour, en attendant que l’adversaire joue, lorsque c’est tactiquement intéressant de jouer après lui. Enfin, si l’adversaire tue ces deux drones qui accompagnent l’éthéré, il ne gagne ni « premier sang » ni le moindre KP : il gagne seulement 20 points.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Modifié par Mac Lambert

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J’ai terminé ma séquence Hero Quest avec mes enfants (On a joué le livret Karak Varn pour ceux qui connaissent), et j’enchaîne avec une séquence Space Hulk qui va elle aussi durer plusieurs mois. Mais comme il y a eu la Big Faq de septembre, je me suis penché sur mes règles pour 40K. Et du coup, une petite MàJ s’impose.

 

1)         Reformulation de ma règle pour limiter à 2 maximum les closes et les tirs d’une même unité dans un même tour.

 

Quelles que soient les circonstances, une figurine ne peut pas attaquer plus de deux fois durant un tour, que ce soit au tir ou au corps-à-corps. De plus, une figurine qui utilise une règle officielle qui n’est pas inscrite sur sa propre fiche d’unité et qui lui permet d’attaquer deux fois durant un tour, que ce soit au tir ou au corps-à-corps, ne peut plus ensuite bénéficier de cette règle jusqu’à la fin de la partie.

 

2)         J’ai reformulé ma règle sur les terrains franchissables. Ca me semble simple et ça permet de charger dans les étages sans se prendre trop le chou par exemple. Ca correspond de toute façon à la manière dont je joue depuis longtemps, mais ce n’était pas vraiment écrit noir sur blanc.

 

Un terrain franchissable est un terrain difficile dans lequel il n’est pas pratique voire impossible de faire tenir une figurine. Dans ce cas, on utilise un ou plusieurs marqueurs pour indiquer au mieux la position des figurines qui ne peuvent pas tenir. En particulier, les parois trop verticales entre différents niveaux peuvent être considérées comme des terrains franchissables.

 

3)         Dans la foulée, j’ai reformulé ma règle pour le vol de façon plus précise.

 

La distance parcourue par une figurine qui vole est la longueur réelle de sa véritable trajectoire, depuis sa position de départ jusqu’à sa position d’arrivée. Une figurine qui vole peut se déplacer par-dessus les éléments de décor et les figurines, quel que soit son déplacement, y compris si elle charge. Une figurine qui peut voler considère le terrain infranchissable comme un terrain normal. S’il n’est pas pratique voire impossible de faire tenir la figurine dans le terrain infranchissable où elle souhaite terminer son déplacement, on utilise un marqueur pour indiquer au mieux sa position.

 

4)         Désormais, un personnage indépendant DOIT jouer avec une unité amie proche qui n’a pas encore joué si c’est possible. Ce n’est plus un choix. Sinon, il était parfois intéressant d’activer un perso indépendant seul, juste pour ne rien faire avec, et dépenser ainsi une activation pour temporiser, afin que l’adversaire joue avant soi. Ce qui donnait un avantage de plus (donc de trop) aux persos indépendants (qui sont déjà bien assez bons comme ça).

 

Si un personnage indépendant est activé et qu’il est en réserves avec au moins une unité amie qui n’est pas un personnage indépendant, alors le joueur en contrôle doit faire arriver en jeu en même temps le personnage indépendant et une de ces unités amies depuis les réserves, à 3 ps ou moins l’un de l’autre, et le personnage indépendant et cette unité amie doivent effectuer leur activation tous les deux en même temps, en effectuant leurs différentes actions dans l’ordre souhaité par le joueur en contrôle, sans que le joueur adverse ne joue.

Si un personnage indépendant est activé et qu’il se situe à 3 ps ou moins d’au moins une unité amie qui n’est pas un personnage indépendant et qui n’a pas encore été activée, alors le joueur en contrôle doit choisir une de ces unités amies, et le personnage indépendant et cette unité amie doivent effectuer leur activation tous les deux en même temps, en effectuant leurs différentes actions dans l’ordre souhaité par le joueur en contrôle, sans que le joueur adverse ne joue.

 

5)         Se jeter à terre devient Se protéger. Et désormais, ce type de mouvement est utilisable pour toute unité, y compris les monstres ou les aéronefs. L’unité sacrifie son déplacement et un peu de puissance de frappe (en se cachant, en zigzaguant sur place, en se jetant au sol…) pour gagner un meilleur couvert. C’est une option bien pratique parfois, notamment pour tenir un objectif ou quand on sait que l’unité ne pourra guère être offensivement efficace. Je l’étends donc à tout le monde.

 

Une unité qui souhaite se protéger doit le faire comme première action de son activation. Une unité qui est en réserves ou embarquée dans un transport au début de son activation ne peut pas se protéger durant ce tour. Une figurine d’une unité qui se protège doit rester immobile durant ce tour.

Une figurine d’une unité qui se protège gagne un bonus de +1 sur sa sauvegarde de couvert jusqu’à ce que l’unité revienne à la normale. Une figurine d’une unité qui se protège durant un tour subit un malus de −1 pour ses tests psychiques, un malus de −1 en CT et un malus de −1 en CC, même si l’unité revient à la normale durant ce tour.

Une unité qui se protège durant un tour revient à la normale automatiquement à la fin de ce tour.

Une figurine qui peut voler peut décider de se protéger, et dans ce cas, elle peut rester immobile et n’est pas obligée de se déplacer de sa distance minimale.

 

6)         Une précision sur un déplacement qui officiellement à lieu en phase de charge, sans qu’il y ait de charge.

 

Une règle officielle qui permet à une figurine de se déplacer durant la phase de charge sans déclarer de charge lui permet désormais d’effectuer un déplacement normal en plus de son mouvement habituel durant son propre tour, de la distance indiquée par la règle officielle, mais à condition de ne pas charger durant ce tour.

 

 

 

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Le 9 octobre dernier, la chaîne youtube Planet Wargame s’est fendue d’une émission live dont le sujet est Activation Alternée VS Tour Par Tour.

Je suis tombé dessus un peu par hasard, et j’ai trouvé l’émission vraiment intéressante.

Beaucoup de choses très justes sont dites sur le sujet.

Et ils ont eu la gentillesse de mentionner Mac Hammer 40K, ainsi que les règles proposées par Rogue Trader sur le Warfo.

Pour ceux que ça intéressent :

 

https://www.youtube.com/watch?time_continue=7&v=E1aZ_gULKrU

 

 

 

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Le sujet aussi m'a interpellé, m'intéressant pas mal aux règles et aux "métarègles". Je regrette juste que la vidéo ne soit pas allée aussi loin que ne le laissait suggérer la longueur. J'ai ajouté un petit commentaire, si jamais.

 

Révélation

Live intéressant, qui a le mérite d’ouvrir la discussion même s’il ne va pas imo au bout du sujet.

 

Notamment :
- l’alterné et les tokens. La question des tokens est en fait la question de la complication de suivi, notion connue des game designers au même titre que la complication de compréhension ou la complexité. La complexité d’un jeu, ou la richesse d’un jeu, positive et souhaitée, passe obligatoirement par de la complication du jeu, ou de la difficulté du jeu, négative et non souhaitée, qu’elle soit de suivi (marqueurs de jeu) ou de compréhension (règles de jeu). Le ratio de l’un et de l’autre étant selon le cahier des charges du jeu*, par exemple un jeu grand public avec un maximum acceptable de complication (et donc un plafond bas de complexité) ou un jeu de niche avec un minimum acceptable de complexité (et donc un plancher haut de complication). Une activation alternée implique mécaniquement plus de complication de suivi qu’une activation tour par tour et je ne dirais pas que l’exemple de Drop Podcast des 25 unités de la GI est de mauvaise foi, plutôt qu’il est pertinent (c’est dans les extrêmes que les limites d’un système sont testées de façon pertinente). Ce qui amène une autre question, celle de la complication tolérable, dont la réponse est selon les joueurs et les attentes desdits joueurs, qu’un simple “il suffit d’utiliser des cartes d’unité” n'écarte pas puisque le problème est celui de l’accumulation des complications (avec potentiellement la goutte d’eau qui fait déborder le vase).

 

- Le syndrome “1er tour” de l’activation tour par tour est une faille inhérente aux mécaniques, mais les failles de gameplay ne sont pas l’apanage des activations tour par tour, les activations alternées n'en sont pas à l’abri selon leur modélisation. En effet, point implicite plutôt qu’explicite du live, il existe autant d’activation (tour par tour et alternée) que de jeu, en fonction du potentiel d’action égal ou non, de la résolution du potentiel d’action divisée ou non, de la hiérarchisation du potentiel d’action (joueurs > phases ou phases > joueurs), etc. Par exemple Mac Hammer, que tu mentionnes, ne jurait fût un temps que par la hiérarchisation phases > joueurs (ie phase de mvt : je bouge une unité, tu bouges une unité, phase de tir, je fais tirer une unité, tu fais tirer une unité, etc.) avant de faire marche arrière alors qu’il était de plus en plus difficile d’ignorer les failles de gameplay inhérentes à une telle activation alternée.

 

- Un pan non abordé : les réactions. Présentes depuis toujours à WFB (réactions possibles à une charge) et depuis la V6 à W40k (tirs en état d'alerte), sous une forme embryonnaire cela dit, utilisées ( = modélisées) correctement elles sont un outil puissant à la disposition des activations tour par tour comme alternées. Elles permettent notamment à une unité d’être sûre et certaine d’utiliser tout ou partie de son potentiel d’action (en vertu de la simultanéité des actions irl), limitant par exemple les syndromes “1er tour” ou “je te locke tu perds ton tour”.

 

* : d'où les expressions parlant d'un jeu "simple mais pas simpliste" ou encore "complexe mais pas compliqué".

 

P.S. : j'ai repris les termes "alterné" et "tour par tour" utilisés dans la vidéo mais ils ne sont pas adaptés imo.

Modifié par Sgt. Reppep

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Salut,

 

OK, je te remets, j'avais lu ton commentaire sous la vidéo, mais avec un autre pseudo.

Effectivement, ils ne vont pas totalement au fond du sujet, mais c'est déjà pas mal.

Ils ont le mérite d'en parler, alors que je ne pense pas que ce soit un sujet très porteur.

Ils disent clairement l'essentiel, et insistent sur des choses très justes.

Et en plus ils se positionnent en faveur de l'alterné (alors même qu'ils me semblaient plutôt défendre le tour par tour juste avant de dévoiler leur préférence personnelle). 

 

Pour ce qui est des tokens, ou de la complication tolérable, je suis d'accord avec ton analyse : ça dépend de l'attendu du joueur.

Mais je nuancerais ton sous-entendu "l'activation alternée, c'est plus compliqué que le tour par tour".

En termes de suivi des activations, c'est plutôt vrai, mais un simple marqueur suffit, ce qui n'est pas très compliqué comme gestion.

En termes de choix d’activation (quelle unité dois-je activer là tout de suite), c’est aussi plus difficile, je te l'accorde.

Mais en termes de règles, c'est moins évident.

Je trouve même que le tour par tour, surtout quand il veut intégrer de l'alterné en son sein, a une fâcheuse tendance à dépasser mon niveau acceptable personnel de complication !

Par exemple les tirs en état d'alerte, les interventions héroïques, les 9 ps d'interdiction de FeP voire l’interdiction des FeP pure et simple...

Pas mal de ces règles sont là pour compenser la mécanique du tour par tour et alourdissent et compliquent les choses.

Alors qu'on peut s'en dispenser en alterné, ce qui a tendance à simplifier les règles car on n’a moins à rajouter d’exceptions ou de limitations.

 

Pour ce qui est du syndrome du premier tour, je te rejoins aussi : l'alterné a aussi des failles.

L'alterné peut effectivement atténuer la violence unilatérale du tour par tour, mais c'est vrai qu'il peut y avoir d'autres problème issus de l'alterné que ne génère pas le tour par tour.

Je crois que c'est toi qui signalais le problème des leurres en alterné, et c'est très vrai.

Si on n'y prend pas garde, un gus peut effectivement jouer des unités inutiles dans le vide, pour rien, juste pour dépenser une activation.

Et ensuite pour pouvoir jouer les unités clé en fin de tour, après l'adversaire, quand celui-ci a tout activé.

J'ai eu ce problème avec les personnages dans W40K : un éthéré par exemple pouvait jouer tranquillement son activation, et puis après, ses drones accompagnant.

En faisant ça avec plusieurs persos, on gagne des activations un peu "fantômes", qui ne servent qu'à temporiser.

D'où mon idée récente d'obliger (ce n'est plus un choix) un perso à s'activer en même temps qu'une unité proche.

 

Tu me fais le plaisir de me citer (donc tu m'avais lu avant ?) et de remarquer que j'ai changé d'avis : je suis passé d'une alternance intra-phase (donc phase>joueur comme tu le notes) à une alternance unité par unité (ou joueur>phase).

J'ai effectivement au départ défendu l'intra-phase car à l'époque (en V6 et V7), l'activation unité par unité était compliquée à mettre en place à cause de l'initiative dans les closes qui induisait en elle-même un alterné particulier.

Et l'intra-phase avait (et a toujours) le mérite de ne pas chambouler la structure traditionnelle du tour.

Quand la V8 est apparue, Machintruc m'a fait remarquer que, l'initiative ayant disparue, il devenait plus naturel et plus facile qu'avant d'alterner unité par unité.

Et je m’y suis mis.

Et je préfère, car l’activation alterné des unités alterne vraiment les actions des deux joueurs, là où l’activation intra-phase ne le fait pas toujours (par exemple quand une armée tire beaucoup et l’autre très peu).

Du coup, l’alterné intra-phase atténue finalement assez peu le syndrome du premier tour dans le cas où une armée de tir rencontre une armée de close, alors que unité par unité, ça marche mieux.

Par contre, l'intra-phase, même avec ce défaut, reste meilleur que le tour par tour à mes yeux.

 

Enfin, pour ce qui est de faire réagir les unités en interrompant les actions adverses, je pense qu’on peut largement s’en passer en alterné.

Tu voulais tirer avant de te faire closer ? Eh bien il fallait t’activer avant moi, c’est tout !

Par contre, tu as raison sur le « locke » trop précoce qui empêche l'unité loché d'utiliser son potentiel.

Et c’est pour cela que j’en suis venu à permettre les tirs dans les closes.

Ca permet au locké de quand même pouvoir utiliser son potentiel, sans avoir à créer des règles d’interruption.

Et tout en permettant au lockeur de frapper avant de se prendre des tirs par exemple.

Et finalement, j’en suis carrément arrivé à permettre à n’importe quelle unité de pouvoir quitter un close comme bon lui semble, justement pour empêcher le locke.

Locker une unité c'est en fait trop puissant, et ça crée ensuite le mot-clé vol, qui devient du coup lui-même trop puissant.

En permettant de tirer dans les closes librement et en permettant de quitter un close librement, on annule tous ces problèmes me semble-t-il.

 

 

 

 

 

 

 

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Salut

 

Pour moi :

Le tour par tour = alternance d'armée dans un même tour.

L'alternance = alternance d'unités dans une même phase.

Même en alternance, on joue chacun notre tour.

Qu'est qu'un tour ? QQQQu'est ce qu'on alterne ? Telle est la quest... PAF (me suis fait frapper)

 

Devoir gérer les jetons d'activation à chaque phase quand on a 15 unités, c'est chiant. Le process n'est pas compliqué dans sa mise en place mais dans sa répétitivité

J'ai donc cherché un juste milieu entre tours qui durent 1h et utilisation intempestive de jetons -> on regroupe des phases

Pourquoi une action tir serait prioritaire sur une action Corps à corps ? ...

 

Je me dis que ça pourrait être bien de permettre à une unité active attaquée de sacrifier son jeton action pour se mettre en défense ou tirer en alerte instantanément.

Il est plus avantageux de viser une unité qui n'a pas jouée pour l’affaiblir, ça pourrait être un moyen de compenser cela.

Fausse bonne idée ?

 

Cdlt

Modifié par machintruc

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C'est le système de Bolt Action. Les token sont représentés par des d6 spéciaux dont chaque face indique un ordre possible que peux faire une unité. À presque chaque ordre il existe une réaction possible si l'unité visée n'a pas encore reçu d'ordre. Dans ce cas elle reçoit son ordre en réaction.

Simple et efficace.

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