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Warhammer Forum

Besoin de Conseils pour commencer l'Empire ...


ezktorments

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Salut à tous ,

Après m'être remis récemment à Warhammer Online (et oui il est reparti ! sur serveur privé " [url="http://www.returnofreckoning.com/index.php"]http://www.returnofr...g.com/index.php[/url] ") , et en rejouant un bon vieux Chevalier du Soleil Flamboyant,

m'est venu l'envie irrépressible de me monter une petite Armée Impériale pour Battle !

Alors j'ai déjà pu parcourir le L.A et je me demandais si vous aviez des conseils comme premiers éléments à apporter à mon armée !

Je n'ai qu'un Prêtre de Guerre que j'utilisais pour Morheim actuellement , donc autant dire que je n'ai RIEN mais si je peux le caser quelque part, ça serais sympa.

Je ne vise pas forcément les tournois etc mais il est clair que j'aime l'optimisation dans les armées .

Donc, pour commencer sur une première liste dans une optique 500 - 1000 points ..

Que me conseillez vous ?

Comme unités de base par exemple ?

J'aimerais me faire un gros pavé [size="2"]de lanciers pour commencer, sont ils rentables ? faut il les équiper de bouclier ou non pour qu'ils soient encore moins chers ? [/size]

[size="2"]J'ai vu certaines listes sans [/size]infanterie[size="2"] mais uniquement des ordres de cavalerie ? est ce plus intéressant ? [/size]Situationnel comme toujours mais en général, qu'est ce qu'il fonctionneras le mieux ?

[size="2"]Les unités de tirs de base sont devenues plus chères semble t'il avec le nouveau L.A, est il toujours intéressant d'en avoir ? et si oui [/size]lesquels[size="2"] ?[/size]

[size="2"]Quels changements [/size][size="2"]apporte les règles de Régiments et de Détachements dans les listes d'armée impériales ?[/size]

Et enfin pour finir, le détachement de l'empire est il intéressant comme achat pour commencer une armée sans pour autant se traîner des unités qui sont moins jouables que d'autres ?

Merci d'avance pour vos éclairés conseils ! Cordialement [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] Modifié par ezktorments
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On va dire qu'il y a 2 grandes stratégies dans l'empire, et une bâtarde.

La première est axée sur des gros pavés d’infanterie boostée par X ou Y moyens ( Prêtre Guerrier, Magie, Heliobolis & Co) soutenu par des grosses machines de guerre.

La seconde est axée sur des grosses unités de cavalerie, cercle intérieur, Demi Griffons, Pégases.

La bâtarde est le mix des 2 qui n'est pas forcement optimum mais plus adaptable en fonction de l'ennemi.

Si tu veux du tournois à moyen/long terme, en ne prenant pas en compte les rumeurs de la V9, c'est vers la seconde qu'il faut te tourner, si tu joues pour la beauté d'une armée impériale & le fluff, c'est vers la première.

Pour les unités incontournables, ca dépends de la stratégie que tu veux. Postes une liste dans la section adéquate et tu auras moult conseils.

Pour faire simple:

1/ Hallebardiers, Arquebusiers, Épéistes, Joueurs d'épée, Heliobolis, Prêtre Guerrier, Mage.
2/ Chevaliers du Cercle Intérieur, Demi Griffons, Pistoliers.
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[quote]Donc, pour commencer sur une première liste dans une optique 500 - 1000 points[/quote]
WFB en V8 ne se prête pas bien au "mini" format, donc parler de stratégie sur une liste à 500pts où tu sera bloqué pour déjà 125pts de base...
Je pense que tu peux commencer à typer une armée pour avoir une stratégie un peu élaborée au delà de 1000pts, plus vraisemblablement à partir de 1500.

[quote]J'aimerais me faire un gros pavé de lanciers pour commencer, sont ils rentables ? faut il les équiper de bouclier ou non pour qu'ils soient encore moins chers ? [/quote]
On peut raisonnablement dire que le meilleur fantassin impérial c'est l'archer :lol:
Un gros pavé de lanciers, c'est pas injouable, mais ça demande de carrément penser toute la liste en défensif... Beaucoup de machines et de magie. Même à 5pts, ils sont encore trop chers par rapport à du gnoblar ou de l'esclaves... et ils n'ont pas les avantages des gob de la nuit.
La V8 a popularisé des unités très performantes contre l'infanterie, des Trolls ou des 1/2-Griffs se font plaisir dans ton pavé qui va prendre des coups de tatanes sans jamais les égratigner.

[quote]On va dire qu'il y a 2 grandes stratégies dans l'empire, et une bâtarde.

La première est axée sur des gros pavés d’infanterie boostée par X ou Y moyens ( Prêtre Guerrier, Magie, Heliobolis & Co) soutenu par des grosses machines de guerre.

La seconde est axée sur des grosses unités de cavalerie, cercle intérieur, Demi Griffons, Pégases.

La bâtarde est le mix des 2 qui n'est pas forcement optimum mais plus adaptable en fonction de l'ennemi.[/quote]
Je ne suis pas tout à fait d'accord avec ça.

L'Empire peut jouer défensif ou offensif.

En offensif, l'infanterie, et pas que pour l'Empire, n'est plus à la fête, sauf pour les elfes. Donc tu retrouves des compos basées sur de la chevalerie, des 1/2-Griffs, et des TAV.

En défensif, ces mêmes unités peuvent s'insérer, mais ta capacité de détruire à distance doit être plus importante : + de machines.
Et tu peux aussi entrer de l'infanterie, sans en attendre des miracles, mais des hallebardiers "boostés" peuvent encore faire le taff.
Tu aurais l'occasion de recycler ton Prêtre Guerrier...

En clair, le fluff et la gueule des armées "opti" n'ont strictement rien à voir... (Je sors, ce WE, en No Limit, une liste impériale à 2500pts avec moins de 60 figurines)
Donc il s'agit plutôt de savoir contre qui et quoi tu vas jouer...
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[quote]Un gros pavé de lanciers, c'est pas injouable, mais ça demande de carrément penser toute la liste en défensif... Beaucoup de machines et de magie. Même à 5pts, ils sont encore trop chers par rapport à du gnoblar ou de l'esclaves... et ils n'ont pas les avantages des gob de la nuit.[/quote]
Tu veux parler des avantages des gobelins de la nuit comme le Cd5, l'animosité, la cc2?

Sinon pour les petits formats ça se joue bien en faisant deux trois modifs:
- réduire les tailles min limite des unités.
- 2D3 dés de pouvoir au lieu de 2D6.
- jouer sur une demi-table.

Pour revenir au sujet, je suis d'accord sur les listes optimisées de l'empire (chevaliers, demi gryphons, tank à vapeur). Pour l'affronter régulièrement, le full svg 1+ est assez horrible à affronter.
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[quote]Tu veux parler des avantages des gobelins de la nuit comme le Cd5, l'animosité, la cc2?[/quote]
- Cd5, les OG ont accès, comme tout le monde à la discipline et la GB, donc 10 relance pour une armée qui va camper, ça va...
- L'animosité, ce sera une unité qui soit montrera son cul, soit sera empêchée de charger par une unité amie ou un décor, ses tirs ne servent à rien, et ce n'est pas naturellement un chausson à mago... Juste le double 1 à gérer, mais ça se gère...
- La CC2, comme ça t'as même pas peur de rater tes tests de peur...

Niveau avantage, je pensais plutôt qu'elles peuvent accueillir 2-3 fanatiques, être téléportées à 3/5 D6 pas, et qu'elles ne coûtent, par 21, avec zicos et 2 fanatiques que 118pts...
Et sinon, même par 50, champion, musicien, et arcs, 160pts, tu possèdes un "bouchon" très convenable, qui doit rester à proximité des GG/GB, mais qui contera sur l'indomptable un petit moment et qui balancent 30 fléchettes par tour...

Par contre, ils sont où les avantages du péon impérial?
Je ne dis pas qu'ils sont injouables, juste que ces entrées du LA sont celles qui ont le moins d'avantages "de base"

;)/> Modifié par julo62
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Bon juste une petite réponse et j'arrête sinon on va partir en hors-sujet (on peut toujours continuer à débattre en mp).

-Mettre toute l'armée dans la bulle de Cd et être sévèrement sanctionné dès qu'il y a une sortie c'est pas si simple que ça à gérer dès qu'il y a des poursuites, des charges à faire.
-Une unité qui se déploie de dos je vois rarement ça en O&G parce que ça laisse quand même l'adversaire choisir ses combats. Bloquer par un décor c'est encore pire, ça permettra à l'adversaire de faire sortir les fanatiques en étant sur de ne pas se les prendre.
-La CC2 handicape quand même pas mal vu le nombre d'unité à CC5 que l'on croise.

D'ailleurs, en optimisé on voit plus orques sauvages et gobelins sur loups que gobelin de la nuit.

Par contre je ne connaissais pas l'option téléportation chez les gobelins :D
[quote]Et sinon, même par 50, champion, musicien, et arcs, 160pts, tu possèdes un "bouchon" très convenable, qui doit rester à proximité des GG/GB, mais qui contera sur l'indomptable un petit moment et qui balancent 30 fléchettes par tour...[/quote]
Les fléchettes que tu balancent de dos :D

Les lanciers à par la plus haute CC, Cd, Svg, je dirais les règles de détachement et la synergie qu'ils peuvent avoir avec les autres persos (tenez la ligne, la haine des prêtres). Après ça reste forcément plus mou que du chevalier, mais en petits détachement pour rediriger ou en partie plus cool ça passe.
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  • 3 semaines après...
Tout ce qu'un bon joueur sait faire quoi.
Et on voit légerment plus de gobz la de la nuit que de lancier . C'est fou on dirait que personne n'a compris comme les lancier étaient plus fort .
La téléportation la mais de gork à tout hasard. À quelle liste te réfère tu pour dire ça ? Modifié par kraz'kran
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  • 1 mois après...

 

Donc, pour commencer sur une première liste dans une optique 500 - 1000 points ..

Que me conseillez vous ?

Salut!

Je te conseil ceci:

 

-Grande Bannière (destrier+caparaçon+couronne de commandement+armure de plate+arme lourde) 148pts

-Prêtre guerrier (destrier+caparaçon+icône de fer maudit+armure lourde+arme lourde) 93pts

-9 Chevaliers du Cercle intérieur (caparaçon+bouclier+lance+état-major complet) 255pts

-4 Chevaliers demi-griffon (musicien+étendard) 252pts

-Tank à vapeur 250pts

 

 

Pour la suite, un sorcier niveau 4 sur destrier/pégase, un huricannum et du chevalier en plus...

Passé 2000; karl franz sur destrier, 4 autres demi-griffons....

Passé 3000; du canon, un autre tank/pêtre et toujours du chevalier.....

 

Bon jeu à toi. :flowers:

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-Grande Bannière (destrier+caparaçon+couronne de commandement+armure de plate+arme lourde) 148pts

-Prêtre guerrier (destrier+caparaçon+icône de fer maudit+armure lourde+arme lourde) 93pts

-9 Chevaliers du Cercle intérieur (caparaçon+bouclier+lance+état-major complet) 255pts

-4 Chevaliers demi-griffon (musicien+étendard) 252pts

-Tank à vapeur 250pts

 

C'est aussi peu intéressant à jouer qu'à affronter Oo

 

Pour du 500-1000 pts ce qu'il faut c'est varier les unités et les types d'unités.  Fais toi plaisir en sortant un peu de tout et affine ensuite. L'empire a la chance d'avoir assez d'unités intéressantes pour sortir des trucs funs, assez forts et agréables à jouer (pour tout le monde).

Par exemple : quelques archers, une unité de chevaliers, un perso pégase, une machine de guerre, une charrette de soutien, 3 poulets.

Tu peux vite tourner à plus de 3 unités, ne pas spammer la 1+ d'armure, jouer dans tous les secteurs du jeu et ne pas avoir 2 unités qui font la même chose. Le tout en gardant une base 100% utilisable dans des listes bien opti, et une compo agréable à jouer/affronter.

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C'est aussi peu intéressant à jouer qu'à affronter Oo

Si je t'assure.

 

 

Par exemple : quelques archers, une unité de chevaliers, un perso pégase, une machine de guerre, une charrette de soutien, 3 poulets.

Ce qui se résume à enlever quelques chevaliers et un demi-griffon pour les remplacer par un hurricanumm et 10 archers.

Sensiblement la même chose AMHA (et encore plus dur à affronter pour l'adversaire)

 

Enfin, ce n'est qu'un conseil, vu que le Monsieur à l'origine du sujet est demandeur :rolleyes:

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Ce qui se résume à enlever quelques chevaliers et un demi-griffon pour les remplacer par un hurricanumm et 10 archers.

 

Et enlever le tav aussi, et ça à 1000 pts ça change beaucoup de choses ;)

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