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Warhammer Forum

[Harlequin] Vers un tactica, sans alliance


Tezlat

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Si on parle détachement  100% harlequins, leur fragilité (E3 et svg inv 5+) peut être compenser de plusieurs manières. Les zigzag pour pas mal d'unités et les lanceurs mirages. La formation cegorach's revenge(rejette les  1 sur leur svg inv),  l'utilisation des couverts( de part leur bonne mobilité + crescendo), leur pouvoir psy phantasmancie avec voile de larmes(visible sur  2D6X2 ps), danse des ombres(discrétion+dissimulation), éclats de lumière(24 ps dégats aveuglant!), brume de rêve qui est similaire(24 ps et tir au jugé  ou  touche sur 6 au cac); Télépathie avec domination,dissimulation, invisibilité, hallucination;  pouvoirs séraphiques avec portail d'infinité, sanctuaire. Si on prend  3 shadowseer niveau 2, je pense qu'il y a largement moyen de tomber sur des bons pouvoirs au jet de dés et de quoi pas mal couvrir ses unités.

 

Concernant les skyweavers,  je ne pense pas qu'on puisse les considérer comme  molles à la base. E4 PV2  svg 4+ avec option zigzag plus lanceurs mirage, armement lourd anti-infanterie canon shuriken et anti-char trés efficace avec le canon disrupteur!, CC5 F3 A3 I6 avec  un vouge zephyr et la charge féroce coté cac c'est loin d'être mauvais.

Comme tu dis pas de grenades mais bon faut choisir sa cible  à découvert et  pour le couvert  y a les troupes harlequins pour ça. Coté résistance c’est pas loin de la moto d'assaut SM. Alors certes coté cout en points ça reste cher! c'est toutefois kif kif avec une moto d'assaut SM, sauf que tu as davantage d'options et de polyvalence avec le skyweaver!, donc quelque part on peut comprendre le cout. Mais en aucun cas on peut dire que le skyweaver est moue. Aprés il ne faut pas non plus oublier que le codex harlequin est un codex "d'élites" et que chaque unité agit conjointement en synergie avec les autres. C'est ça aussi qui fait la force de ce codex je pense.

 

Maintenant tu prétends que la meilleure option est  vouge zephyr  plus charge. Je te dirai tout dépend du ou des rôles que tu veux donner à tes unités. Ton option est la meilleure pour le cac à condition de charger dans un découvert. Mais tu peux aussi prendre  une version tir ou anti-char du bolas(pour les fep d'infanterie d'élite adverse) et du canon disrupteur (trés bon anti-char pour peu que tu en prennes 3  minimum). Cela en fait une trés bonne unité anti-char je pense(sans oublier leur grande mobilité avant ou aprés le tir! et que le canon disrupteur peut faire une bonne saturation sur de l'infanterie moyenne  ou légère!).

 

 

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Hey, je ne prétend rien, il me semble, c'tout ^^

 

Bon, je vais m'en acheter quelques boites pour la beauté des figs et compléter la formation, puis je testerai :)

Je serais curieux d'avoir vos retours en tout cas.

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Perso les motojets c'est disruption pour tout le monde, ça ne monte pas trop leurs points et ça comble le manque d'antichar des harlies.

Leur mouvement de 12 puis leur mouvement en assaut, ça permet d'être où on veut et même se planquer.

Et en laissant les bolas, bah tu gardes une option anti-infanterie au cas où en face c'est pauvre en véhicules.

Leur gros problème c'est leur prix....

 

La formation cegorach's revenge(rejette les  1 sur leur svg inv), 

 

Pour moi à partir de 1500 pts c'est quasi obligatoire, ça te force juste sur tes choix par rapport au détachement de base, mais ça te sauve tellement la vie (en plus de rendre le solitaire quasi intuable et avec 12 ps de mouvement, le rendre pénible en chargeant tour 2 ce qui te gène le plus)

 

 

 

leur pouvoir psy phantasmancie avec voile de larmes(visible sur  2D6X2 ps), danse des ombres(discrétion+dissimulation), éclats de lumière(24 ps dégats aveuglant!), brume de rêve qui est similaire(24 ps et tir au jugé  ou  touche sur 6 au cac);

 

et les 2 autres (5,6): un duel mental qui se répète histoire de flinguer les créatures monstrueuses adverses (et ça marche très très bien après l'avoir essayé), un double test de cd ou des morts (avec ou pas le masque -2cd à portée, et ça marche aussi sur les CM, un tyrannofex s'en souvient..) qui peut tout simplement faire des ravages.

Modifié par crazycow
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Après quelques tests, mon avis commence à diverger un peu...

 

- les skyweavers: si on ne prend pas d'alliés, la disruption est bienvenue. Mais au moindre jink, on ne peut plus tirer que au juger, et c'est une arme à gabarit donc une simple salve de bolters peut nous forcer à ne plus tirer du tout avec cette unité chère.  Ok, le lanceur mirage permet d'éviter ça un tour, mais ça ne marche qu'une fois par partie et ça fait cher l'unité one-shot. Et les canons shurikens sont quand même très bien.

Le glaive par contre permet de s'attaquer à de la PA3 voire PA2 en charge, tant qu'il n'y a pas de bouclier tempête.

 

- la formation cegorach's revenge, les relances des 1 et le solitaire... J'étais du même avis que mon voisin du dessus, sur le papier, c'était génial...

 

Mais le solitaire qui ne fait pas de 6 sur sa charge (ça m'est arrivé plusieurs fois lors de mes tests), et bien comment dire... il tape à F3 (4 en charge furieuse) PA- (et une attaque F6 PA- avec le baiser). Quoi? Ça vous fait pas rêver? Il peut traverser le terrain super vite, est quasi intuable et peut enchainer les attaques F4 PA-. Enfin quand je dis enchainer, c'est vite dit...

A chaque charge (c'était contre du SM et contre du Chevalier Gris) il a perdu 0 à 2 PVs (maudits lance-flammes qui touchent automatique quand on les charge...) et a réussi à tuer entre 1 et 5 marines (sur des 6 pour toucher, coup de bol).

Son meilleur atout c'est sans doute la frappe de précision qui permet d'abattre qui il faut quand il faut pour aider le reste de l'armée, mais je trouve que son manque de punch (F4 et sutout pas de PA) couplé à son absence d'arme de tir me font dire qu'il ne vaut pas ses 145 points (surtout dans une armée ou les points se font tellement rares), pas en milieu mi-dur en tout cas. Après, les Meqs ne sont pas forcément sa cible de prédilection, je le concède, mais c'est quand même une grosse majorité d'armées.

 

Quant à la relance des 1... bah c'est bien... mais les troupes meurent en général sur un 2, ou un 3, ou un 4... et même avec un 1, ça laisse seulement 1/3 chance de rattraper le coup.

C'est pourquoi je vais sans doute revenir au masque, virer le solitaire et un ou deux trucs pour mettre plus d'alliés.

 

Vraiment, les armes à souffle sont une plaie contre les troupes qui chargent (et contre les transports découverts). Mais par contre j'adore le tir de précision des DJ qui permet justement de virer ce genre d'ennemis dans les troupes adverses.

 

Bon, maintenant je n'ai pas encore fait de calculs de statistiques (mes cours de maths sont loins derrière moi^^) mais j'ai bien l'impression que la malchance pardonne encore moins avec les harlequins qu'avec d'autres armées ^^)

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En fait ton problème avec le solitaire provient peut être du fait que tu l'as fait charger tout seul des unités qui ont ce qu'il faut pour te faire mal. Le lance flamme est clairement tout indiqué pour faire mal au solitaire. La solution? Ne jamais le faire charger seul contre une unité avec des armes à souffle ou des unités avec beaucoup de tirs de contre charge. Sinon aux vues de ses armes, c'est vrai qu'il est super dépendant des 6. Autant si tu es chanceux tu peux faire des ravages autant si tu as pas de bol il devient pas si bon que ça.
Le grand prophète en divinaion est un must have à mon avis pour une liste harlequins.
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Ba tout est relatif!, le solitaire doit être utiliser là ou il est bon. Aprés y a toujours un facteur chance  ou malchance avec, faut pas se tromper de cible. Pour mon premier test j'ai chargé  une unité de 10SM( version 30K) aprés avoir réduit leur cc à 1 et leur tirs en tirs au jugé grâce  à mon shadowseer, j'en ai tué  3(sans utiliser blitz!) et je n'ai rien perdu, ils ont fuit et je les ai rattraper et détruit. Bon après j'ai fais  trois 2 sur mes svg inv face  à 9 tirs de bolter lourd, pas de bol!.

 

Pour les skyweaver les lanceurs mirages sont utilisable une fois donc il faut les utiliser à bon escient  afin d'assurer un tir suivant. Après deux unités de  3 minimum font la différence  pour la chasse aux blindés, 2 sky par unité c'est trop short surtout  à 2000 pts. Moi pour l'instant ils ont trés bien jouer leur rôle.

Modifié par aries4
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Ils ne se sont pas fait cibler (ne serait-ce que pour les forcer à jink)?

Par deux, je suis d'accord que c'est trop peu. Par 3 ça commence à faire quelque chose , je vais tester avec le vouge.

 

Pour le solitaire, c'est bien ça mon problème: je le trouve bien trop dépendant de tout ce que vous mentionnez pour le rendre efficace.

En exagérant un peu, contre une troupe réduite à cc1 et forcée de faire des tirs au jugés, même une escouade de gretchins réussirait potentiellement à faire 3 morts avec des 6 (et ça ne coûterait pas 145 points^^

 

Et plus sérieusement, je suis tout à faire d'accord pour dire qu'il faut considérer les différents éléments dans leur ensemble et avec leurs synergies. Le problème est que je ne vois pas ce qu'il apporte par rapport aux autres choix disponibles dans l'armée harlequins. (mes troupes font mieux pour à peux près le même prix, avec du tir en plus). Bref, pour compléter une liste, je trouve cela redondant et non complémentaire par rapport aux autres choix, contrairement à un allié qui pourrait apporter de l'antichar/antiaérien. Mais là je dévie hors sujet (c'est vrai qu'il y a marqué hors alliance dans le titre^^)

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Mes sky ont été cibler mais moins que mes troupes, mes adversaires n'ont pas considérer prioritaire le danger anti-char qu'ils représentaient. Ils ont considérer plus dangereux la charge de mes troupes je pense.

 

En résumé les arlequins, quels que soit l'unité doivent être jouer en synergie avec le reste des autres unités du schéma(plus les couverts) et à condition de parfaitement la maitriser(synergie) pour faire dans l'efficace. L'erreur n'est pas permise car sinon trop fragile. Cette armée demande  un gros entrainement et de nombreuse partie  pour pouvoir la maitriser. Et enfin il faut compter avec la chance et la malchance qui peuvent beaucoup changer le cours de la partie!. Un nombre maximum de shado est obligatoire pour un max de pouvoir et de charges psy.

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(et une attaque F6 PA- avec le baiser).

Le bisou est pas pa2 ? 

 

 

 

 Pour mon premier test j'ai chargé  une unité de 10SM( version 30K) aprés avoir réduit leur cc à 1 et leur tirs en tirs au jugé grâce  à mon shadowseer, j'en ai tué  3(sans utiliser blitz!) et je n'ai rien perdu, ils ont fuit et je les ai rattraper et détruit. 

Et ils ne connaîtront pas la peur ?

 

Concernant le solitaire, je suis plutôt d'avis de Belmue. Oui il peut faire un peu ce qu'il veut sur la table, mais son impact au CaC est finalement limité, et il est ultra sensible à la saturation. Du coup, il ne peut pas s'attaquer à des unités trop nombreuses ou ayant trop d'attaques (même faibles). Même une CM peut le retourner assez facilement, sauf coup de chance avec une arme MI. 

 

Au final, son rôle devra se cantonner à aller chercher de petites unités isolées traînant un peu partout. En avoir 2/3 sur la table peut être sympathique en Maelstorm pour intercepter les unités rapides adverses et marquer des points en prenant les objectifs (une seul figurine facile à cacher). Mais ce n'est clairement pas une unité briseur de ligne. 

 

Une utilisation proche de celle du callidus en sommes. 

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@aries4 D'accord avec toi pour le besoin de synergie et de finesse dans la liste (due à leur surspécialisation, ce sont des eldars après tout^^).

 

@gold arrow: oui pardon, bisou PA2, j'avais complètement zappé ^^

Par contre en avoir 2/3 sur la table est impossible, le solitaire est unique, donc 1 par armée ;)

Et je le trouve moins bien qu'une calidus pour le coup/coût :(

Modifié par Belmue
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Ben voilà!, en fait je ne comprenais pas l'intérêt ou l'utilité de l'artefact "l'épée mythique"!. Je ne voyais pas son efficacité sur un troupe master et en fait mon erreur était d'office de ne pas vouloir le mettre sur le solitaire!. Maintenant aprés mure réflexion je me rend compte que cet artefact peut largement compenser et compléter son impact au cac!!.

 

En effet si on s'en tient pour objectif d'attaquer avec le solitaire une unité d'infanterie adverse(genre des SM), avec cette combinaison je blitz avec l'épée mythique!. Y a moyen de nettoyer toute une escouade plus efficacement qu'avec le baiser(ou l'artefact la rose de cegorach) ou la caresse!.

 

Je rappelle que ça fait  12 A F5(+1 de l'épée+charge féroce!) PA3! et de maitre(histoire de favoriser un peu les proba!).

Je pense qu'après test le résultat n'est pas le même qu'avec le baiser  ou la caresse.

Il est vrai qu'aux premiers abords l'épée mythique me semblait bof, mais plus maintenant! :)...

 

Sachant que pour les tours suivant(si on ne s'est pas désengager!), le solitaire se retrouve quand même avec une F4!, ce qui n'est pas négligeable(bien qu'un désengagement et une nouvelle charge est encore mieux! si on ne risque pas une volée de tir saturant) :).

 

En fait il devient hyperpolyvalent selon son ou ses adversaires, car trois armes au choix! baiser, caresse et épée mythique! ;).

Modifié par aries4
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Ou alors pour charger une unité et l'engluer. Payer 145 pts pour par exemple empecher une deva de tirer tout le reste de la partie, et de temps en temps en tuer, c'est pas non plus déconnant. Surtout qu'avec sa CC, la majorité des gens le touchent sur du 5+, ça permet quand même avec sa 3+, guerrier éternel la relance des invus qui font 1 de survivre un bon moment (ah et la caresse avec 7A on fait en stat au moins un mort :P)

Et ne pas oublier qu'avec le désengagement il peut se casser en fin de tour de cac ennemi pour engluer une autre unité quand ses potes arrivent.

Après oui, il faut savoir quoi charger avec et fuir les lance flammes :P

Modifié par crazycow
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Idem, j'avais trouvé l'option quasi auto-include avant de remarquer qu'elle était surtout interdite ^^

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Je pense que ce solitaire est pas mal pour engluer des gros trucs du genre créature monstrueuse, dreadnought et consort. Il est capable de blesser n'importe quelle endurance et pénétrèrer n'importe quel blindage. Il a une grosse portée de charge, en moyenne 24 ps. Bien planqué, il a moyen d'arriver au cac encore en pleine forme. Quand on compare des créatures monstrueuses comme l'avatar ou même un C'tan, on a des figurines qui coûtent bien plus chères, sont plus lentes et qui la plupart du temps n'ont pas le temps de voir le combats.
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En même temps si l'avatar ou les C'tan étaient jouées (sauf pour leurs figurines hein, mais là on parle optimisation^^) ça se saurait :P

Les dread SM ça englue bien aussi, mais ce n'est pas opti pour autant.

De toute manière j'ai la figurine, je la peindrai et la retesterai, mais pour l'instant ça me semble vraiment manquer de saveur

Il lui aurait manqué, au choix:

- Une PA3 pour se faire du SM

- Une relance des jets pour blesser pour assurer la saturation (et même avec ça, ça aurait pas été ultime... juste bon)

- Une arme de tir avec tir de précision et beaucoup d'attaques, pour pouvoir attendrir sa cible.

 

En l'état je ne vois pas notre danseur se rentabiliser. Et qu'on ne vienne pas me dire "oui mais tous les tirs gâchés sur lui sont ça d'épargner sur le reste, faut penser l'armée dans son ensemble", je suis pas bête ^^ Mais si votre ennemi ne l'est pas non plus, il va se focaliser sur les autres menaces et garder le petiot pour la fin. Et à 145 points, on a d'autant moins d' "autres cibles" à proposer.

Vivement plus de tests (mais c'est la rentrée, je vais avoir moins de temps, cours à préparer et corrections, tout ça tout ça... :( )

 

Edit pour pas flooder: j'ai pas dit qu'il était nul hein, juste que je le trouve pas opti. Un peu comme un guerrier tyranide ou un prince à pied (pour ceux à qui les stratégies tyranides parlent ^^.

Modifié par Belmue
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ouai enfin il est pas nul non plus, faut le jouer  à bon escient quoi.

 

D'autre part contrairement  à ce que j'ai lu dans certain propos, rien n'empêche de prendre  plusieurs solitaires dans son schéma tant qu'il y a de choix d'élite!. J'ai beau relire plusieur fois le codex rien ne l'empêche et même dans le D 55 c'est précisé on peut prendre ce que l'on veux en deathjester, shadoseer et solitaire  jusqu'à 7(choix elite).

Modifié par aries4
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Oui unique dans le sens ou on ne peut pas l'associer avec d'autre figurines dans son unité! il est tout seul dans son unité pas dans le schéma ou en tant qu'élite nuance!. Il n'est marqué nulle part dans le codex qu'on ne peut prendre qu'un seul solitaire par détachement.

 

Aprés si il fallait d'autre argument, suffit de m'expliquer pourquoi sur le site de GW la boite "fantôme de la toile" comprend 2 solitaires???, je vois pas trop l'intérêt si on ne peut en prendre qu'un...

Modifié par aries4
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Aprés si il fallait d'autre argument, suffit de m'expliquer pourquoi sur le site de GW la boite "fantôme de la toile" comprend 2 solitaires???, je vois pas trop l'intérêt si on ne peut en prendre qu'un...

 

Parce que GW c'est des gros boulets? ^^" Le nombre d'erreur de jeu que je peux voir dans un dwarf, ou le nombre de règle mal conçu est juste affolante parfois, alors mettre 2 gus unique dans une boite, cela ne me choque pas.

 

Sinon, tu remarqueras que tout les persos spé sont nommés uniques (comme le solitaire) justement pour ne pouvoir les prendre qu'une seul fois. Sinon on jouerais 22 fois abadon ^^

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Concernant le "unique", j'ai juste envie de répondre: RTFM ^^

Et pour l'offre GW: Soit vous pouvez vous l'acheter à 2 et vous partager les figurines, soit tu peux en faire une conversion.

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Je te conseille de regarder la définition de type d'unité unique dans ton livre de règle p117.

Ok effectivement vu comme ça :). 

Disons qu'effectivement les erreurs et le manque de clarté sur certaine règles est malheureusement trop courant chez Gw...

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