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Tactica Nazguls


Messages recommandés

Bonsoir à tous  :)

 

Joueur du SDA depuis environ une dizaine d'années maintenant, je viens souvent sur le Warfo jeter aux tacticas, listes d'armées, rapports de batailles... Et voilà t'y pas qu'aujourd'hui, je me dis "pourquoi qu'tu n'les rejoindrais pas histoire d'aider à faire vivre le SDA / Hobbit ?" et donc me voilà ^^

 

Comme premier post, je propose un tactica sur les Nazguls (tout, tout, tout, vous saurez tout sur les Nazguls...) en espérant qu'il plaise et permet surtout à de nouveaux joueurs de mieux cerner ces magnifiques figurines, puisque, jouant en ce moment avec deux débutants (peut être qu'un troisième arrivera bientôt), je me suis rendu compte que ces derniers ont des difficultés à jouer les serviteurs de l'anneau.

 

Sur ce, enjoy.

 

GENERALITES SUR LES NAZGULS

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Les Nazguls ne sont pas fait pour le combat. Malgré certaines valeurs alléchantes (C5 + F4 + D8), leur Attaque de 1 en font résolument des héros de soutien. En effet, ils seront rapidement en danger en affrontant plusieurs ennemis à la fois, bien que la Terreur couplée à la règle Émissaire du Mal permettent d'éviter ce genre de situation. De plus, le fait qu'ils perdent un précieux point de Volonté à chaque tour où ils ont combattu les obligent à rester éloignés des corps à corps. Cependant, nous verrons que certains Nazguls sont fait pour le combat.

 

Les Nazguls sont d'excellents magiciens, peut être les meilleurs du jeu en rapport qualité/prix. Pour un petit Nazgul à environ 70 points, vous pouvez paralyser n'importe quel héros adverse, même les plus dangereux ! Avec un de ces sorciers dans votre armée, vous n'aurez plus de raison de craindre les Boromir, Imrahil, Aragorn et autres héros bourrins ! En effet, les serviteurs de l'anneau possèdent une armada de sorts tous plus utiles les uns que les autres :

  • Drain de Bravoure permet de baisser la Bravoure de la cible, rendant les Tenez-Bon des héros plus difficile à réussir. Couplé à Émissaire du Mal, la démoralisation de l'adversaire vous assurera la victoire (sauf s'il possède un Chaman).

  • Volonté Sapée est, à mes yeux, l'arme la plus dangereuse du Nazgul. Sapant à vitesse grand V la Volonté de la cible, celle-ci se verra rapidement dans l'incapacité de résister aux autres sorts.

  • Paralysie et Contrainte aideront vos troupes à vous débarrasser des héros en diminuant leurs valeurs de Combat et d'Attaque et en les empêchant de se déplacer ainsi que de blesser leurs assaillants en cas de victoire. Alors n'hésitez pas et paralysez encore et encore !

  • Trait de Ténèbres est le sort offensif des Nazguls. Il enlève 1PV voir plusieurs (si canalisé) à la cible mais là où les autres pouvoirs magiques se lancent facilement, le Trait de Ténèbres vous demandera très souvent d'utiliser vos points de puissance pour réussir. Si ce n'était que ça, il serait utile mais une fois le lancement réussi, rien n'assure la touche derrière (les mauvais jets de dés sont partout...). Il s'avère cependant utile contre une figurine clé comme les bannières, monstres et contre les héros ne disposant plus de point de Destin. En revanche, la version canalisée est un terrible tueur de héros pouvant retirer jusqu'à 3PV ! De quoi effrayer tout personnage ne disposant pas ou plus de Destin. De ce fait, avec le Trait de Ténèbres, c'est tout ou rien donc attention au gouffre de Volonté qu'il peut causer aux Nazguls.

Enfin, dernier point fort des Nazguls, leur flexibilité. Le fait de pouvoir choisir le nombre de points de Puissance/Volonté/Destin et de ce fait leur coût total leur permet de rentrer dans n'importe quelle armée ! Il vous faut un petit héros ? Nazgul ! Il vous faut un héros intermédiaire ? Nazgul ! Il vous faut un gros héros ? Nazgul Nommé !

 

NAZGULS NOMMES

 

Et bim ! Transition de ouf ! De fou furieux ! De guedin même !

 

Car oui, Games Workshop a eu l'excellente idée (ça ne leur arrive pas tous les jours donc profitez) d'offrir des profils uniques à chaque Nazguls ! Si au départ, seul Le Roi-Sorcier d'Angmar profitait d'un profil différent, maintenant, chacun des huit autres profitent de capacités très intéressantes pour un plus grand nombre de points.

Voici donc une analyse de chacun de ces Nazgul Nommé.

 

Le Roi-Sorcier d'Angmar

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Nazgul assurément le plus modulable de tous : jusqu'à 3 points de Puissance, 20 de Volontés, 3 de Destin et de quelques équipements intéressants. De plus, il est le seul à posséder le sort Votre Bâton Est Rompu faisant fuir les Gandalf et autre Saroumane, terrifiés devant tant de badassitute.

La Couronne de Morgul lui octroi une Attaque de 3 le rendant des plus efficace au combat. En effet, accompagné de la Terreur, Émissaire du Mal, Paralysie et d'une grande réserve de Volonté, il pourra s'occuper de la troupaille et des héros ennemis.

 

Monté sur un destrier, il fera d'avantage de ravages, montant à 4 d'Attaque lors d'une charge, profitant des 3 points de Puissance pour lancer des Charges Héroïques et réduisant les risques d'une contre-attaque grâce au combo Terreur + Emissaire du Mal.

 

La Lame de Morgul permet de tuer une figurine d'un coup à condition que celle-ci n'est pas de points de Destin mais la contrainte quant à son utilisation ne la rend pas si intéressante que ça.

Le fléau accroîtra la puissance de frappe du Roi-Sorcier mais ne me paraît pas vraiment utile : 3A de Force 4 suffisent amplement.

 

Étant le seul Nazgul à posséder 3 points de Puissance avec le Chevalier d'Umbar, je vous conseille vraiment de laisser tomber l'Ombre Ailée et de prendre un cheval pour mener de la cavalerie, des Chevaliers de Morgul de préférence pour comboter Emissaire du Mal à la Terreur de ces cavaliers. Ainsi, vous aurez une cavalerie d'élite, qui ne craint pas les flèches, les contre-attaques, qui sait encaisser au cas où, qui sait frapper fort (merci la lance de cavalerie) et qui fracasseront les héros ennemis (Paralysie + charges).

 

Le Traître

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Possédant de bonnes stats (2P/14V/2D), le Traître saura se montrer un bon général dans une armée du Harad. Le Fléau du Roi lui permet de relancer les dés pour blesser cependant, il n'est pas fait pour le corps à corps (1A). Le Maître des Poisons le force à accompagner une troupe possédant des armes empoisonnées, lui permettant de relancer plus facilement leurs jets pour blesser. Hélas, rester auprès d'un groupe d'archers isolé (ou non d'ailleurs) ne me paraît pas être le meilleur moyen de rentabiliser 120 points. Il est donc nécessaire de l'entourer de Cavaliers et/ou Gardes Serpent, seules troupes du Harad à posséder des armes de corps à corps empoisonnés. Dans cette configuration, il est indispensable.

 

A noter qu'il lui est très difficile de lancer le sort Volonté Sapée.

 

Le Sénéchal Noir

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Le Sénéchal Noir est le seul (?) héros du mal à avoir un Combat de 6 ! Rien que pour ça, il faut le placer sur une Ombre Ailée et chasser du héros. Ajoutez-y sa règle spéciale faisant de lui une bannière à plus grande portée et la mobilité de sa monture et il sera une force de soutien des plus efficaces. N'hésitez pas à le prendre !

Si vous comptez le jouer à pied ou à cheval, entourez le d'unités d'élites telles que les Guerriers Numénoréens Noirs / Chevaliers de Morgul , Boucliers Noirs de Barad-Dur ou encore des Uruk-Hai du Mordor.

 

Le Dwimmerlaik

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Le Dwimmerlaik ne possède pas de point de Puissance, donc oubliez tout ce qui est monture et troupe de cavaliers. D'autant plus que la très grande portée de sa sous-estimée règle spéciale emmerdant les héros comme pas possible ne nécessite pas une grande mobilité. Couplé à sa grande valeur de Volonté, il est un des Nazgul les plus efficaces pour amoindrir l'impact des héros ennemis.

 

A noter qu'il ne peut pas lancer de sort canalisé.

 

Khamûl l'Oriental

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Khamûl est le Nazgul pour affronter la piétaille. Sa règle spéciale lui permet de récupérer un point de Volonté par blessure infligée à l'adversaire. Il est donc absolument nécessaire de lui donner une monture. L'Ombre Ailée lui donnera une Attaque de 3 en cas de charge maximisant le nombre de blessures potentielles mais le rendra plus vulnérable (socle plus grand et visible par tous les archers). En cas de pépin, sa règle spéciale lui permet également d'augmenter sa Force ou son Attaque ou son Combat d'un point.

Malheureusement, il est un mauvais magicien et va à l'encontre du rôle d'un Nazgul : sorcier anti-héros. Le jouer revient à prendre de grands risques, parfois payant, parfois non. Après, la figurine pète la classe donc rien que pour ça, toutes les armées orientales devraient le jouer ^^

 

Le Chevalier d'Umbar

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Le Chevalier d'Umbar est le Nazgul duelliste par excellence. 3 points de Puissance maximisant ses chances de remporter un combat, 14 points de Volontés assurant une certaines longévité s'il esquive la troupaille et 2 points de Destin couplés à sa haute valeur de Défense le protégeant des héros.

Mimétisme Martial lui permet de copier la valeur de Combat, Force et/ou d'Attaque de son adversaire. Ainsi, il pourra tenir tête aux plus gros héros. Cependant, copier le Combat de l'adversaire n'assurera pas la victoire puisqu'un jet pour décider du vainqueur sera nécessaire. C'est du 50/50. Risqué donc.

 

Si vous comptez combattre la piétaille en profitant de son Armure des Terres Englouties lui faisant perdre un point de Volonté uniquement s'il perd le combat, donnez lui une ombre ailée afin de toujours avoir au moins 2A car ce n'est pas en copiant l'Attaque des troupes ennemis qu'il deviendra plus fort. De plus, l'ombre ailée lui permettra de chasser les héros plus facilement.

 

A noter qu'il lui est très difficile de lancer le sort Volonté Sapée.

 

Le Seigneur des Ombres

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Avec lui, c'est simple ! Mettez-le avec les troupes que vous ne voulez absolument pas perdre avant le corps à corps (je pense à la cavalerie et aux monstres notamment, principales cibles des archers). En effet, sa règle rendra les tirs ennemis beaucoup moins dangereux.

Son unique 'défaut' est de posséder une Bravoure de 5 seulement contre 6 pour les autres Nazguls.

 

L'Innommable

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L'Innommable est l'anti-héros par excellence, que ce soit pour vous ou pour votre adversaire. En effet, Présence Miasmatique empêche toutes figurines autour de lui de bénéficier d'une action héroïque ou d'un Tenez-Bon. Couplé à Emissaire du Mal, la phase de démoralisation fait des ravages chez l'ennemi.

 

Ne pouvant effectuer de Tenez-Bon, il est nécessaire de l'accompagner d'unité à haute bravoure : Numénoréeens Noirs et Spectres. Leur Terreur sera d'autant plus efficace et il n'y aura que peu de chance, du moins chez les Spectres, qu'ils quittent le champ de bataille à cause d'un test de bravoure manqué. De plus, une de ces troupes contrera aisément la cavalerie adverse, les figurines adverses ne pouvant profiter d'une action héroïque.

L'ombre ailée lui permettrai de se rendre rapidement vers les héros les plus dangereux afin de limiter leurs impacts sur la partie bien que je ne le conseillerai pas car il ne faut pas oublier que l'ombre ailée coûte cher.

 

A noter que, malgré sa règle Décrépitude permettant de tuer une figurine au contact avant le début du combat sur un 6, L'Innommable est le Nazgul le plus fragile avec un seul point de Destin et 12 points de Volonté.

 

L'Immortel

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L'Immortel porte bien son nom : il est véritablement immortel ! En effet, il utilise ses points de Volonté comme des points de Destin ! Et il en a 20 ! De plus, il en récupère à chaque fois qu'un sort est lancé prêt de lui ! Si vous voulez donc balancez des sorts pendant toute la partie, prenez-le ! Vous ne le regretterez pas !

Une monture lui donnerez plus de mobilité afin de toucher le plus de héros possible.

 

Aucun défaut à relever, c'est un monstre !

 

OMBRE AILÉE

 

L'Ombre Ailée apporte une mobilité exceptionnelle aux Nazguls : déplacement de 12"/28 cm + Vol. Néanmoins, la taille de cette créature en fait une cible parfaite pour les archers. Je recommande donc de toujours prendre une Ombre Ailée Caparaçonné. En effet, payer 20 points pour gagner 1D peut considérablement changer le cours de la partie : les archers auront de grandes difficultés pour vous blesser (6/4+ pour les arcs et arcs orques, 6 pour les arbalètes et les arcs elfiques) et vous prendrez moins de risque au corps à corps face aux F4 (Uruk-Hai, Helmingas, Wargs, Hommes du Pays de Dun, héros...). Et si vous avez toujours peur des flèches, prenez le Seigneur des Ombres  :wink2:

Je considère l'Ombre Ailée Cornue inutile : 6F est bien suffisant pour poutrer tout ce qui bouge ^^

 

CONCLUSION (des plus concises)

 

Donc récapitulons :

  • Magicien : Roi-Sorcier, Immortel

  • Soutien : Traître, Sénéchal Noir, Seigneur des Ombres

  • Anti-Héros : Dwimmerlaik, Innommable

  • Combattant : Roi-Sorcier (avec Couronne de Morgul), Sénéchal Noir, Khamul, Chevalier d'Umbar

 

Le Nazgul, c'est indispensable ! Nommé, c'est encore mieux ! Et ça pète la classe !

Modifié par Bolton
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Tactica sympa, vraimen bien fait, clair et concis.

 

J'apporte ma petite pierre à l'édifice, jouant (très) régulièrement des nazguls. 

 

Concernant le sort trait de ténèbre, je ne suis pas entièrement d'accord. Il peut en effet sembler être le moins intéressant des sortilèges. De prime abord, une touche de force 9, en dehors du snipe de bannière, tambour, ou autre sonneur de cor isolé (ce qui est déjà sympa pour une utilisation de 3 pts de volonté) paraît peut efficace, car sans certitude de réussite. Cependant, il ne faut pas négliger la possibilité de canaliser ce sort. L'éventuelle blessure enlèvera alors 1D3 pv. Si cela est lancé par deux ou trois nazguls sur la même cible (nécessitant certe une vraie débauche de puissance magique), celle ci, quelle qu'elle soit à de forte chance d'y rester... Et vous regarderez alors votre adversaire pleurer en retirant son aragorn, boromir, ou sylvebarbe... 

 

 = > Pour cela, équipez toujours vos nazgûls de monture, attendez que l'adversaire s'approche un peu trop, et puis avec votre mouvement de 10' combiné à la portée de 12' des sorts, déchainez votre puissance :)

 

Ensuite, concernant les nazgûls nommés, le résumé est parfaitement clair, tout dépendra de l'utilisation que vous désirez faire de vos point de volonté : lancer des sort, ou allez au combat. Car notez que quoi qu'il en soit, faire les deux sera souvent difficile. Pour ma part, je préfère toujous prendre un nazgûl comme véritable soutien magique, et je préfère alors souvent : l'immortel, le sénéchal noir, le seigneur des ombres ou le dwimmerlaik.

Ils sont amha tous des bons jeteurs de sorst, avec chacun une capacité spéciale appréciable. 

 

Pour conclure, une petite stratégie vraiment digne du mordor : Prenez le dwimmerlaik et l'immortel, et appliquez la tactique dite ci dessus sur les héros adverses, le dwimmelraik lançant volonté sapée, et l'immortel pouvant soit lancer la même chose, soit canaliser et lancer un trait de ténèbre. Et lorsque l'ennemi va vouloir résister, il devra prendre garde à la règle spéciale du dwimmerlaik lors de l'utilisation de ses points de volonté, et lors de l'utilisation de ses points de destin sur le trait des ténèbres ;) Efficace sur tout les héros, car vous allez diminuer leurs points en tout genre de façon drastique. (J'ai déjà eu Sylvebarbe en un tour avec trois nazgûl, d'abord une volonté sapée, et puis deux trait de ténèbre canalisé)

Modifié par HeStan
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Pas mal effectivement. Grand amateur de Nazgul moi aussi, je vais faire quelques remarques, mais rien de bien révolutionnaire ^^

 

- je rejoins HeStan quant à Trait des Ténèbres. Vendredi dernier, j'ai abattu un Ent en deux tours avec mon Roi-Sorcier, afin de sauver ma cavalerie de Morgul. Certes j'ai eu un peu de chance (mes deux touches de F9 sont passées), mais aussi un peu de malchance (premier essai, canalisé, ca passe avec 2 points de volonté, la touche passe et sur le D3 pour savoir le nombre de PV enlevé : 1 ! Malheur...), de plus c'est vraiment très utile pour achever un p'tit Boromir ou Aragorn récalcitrant à embrasser la Faucheuse.

 

- quant à la CC du Sénéchal Noir, en dehors des monstres et autres bourrin (Balrog, Sauron, Troll,...), c'était effectivement la seule au dessus de 5. Cependant, le hobbit est venu bouleverser tout cela, avec notamment Azog et Bolg.

 

- Pour ma part, je ne suis pas fan des nazguls nommés, mais c'est juste un goût personnel. Les plus utiles selon moi : L'immortel, le Seigneur des Ombres (trop fort) et le Chevalier d'Umbar. (le Dwimmerlaik est le seul que je ne connais pas, alors je ne me prononcerai pas dessus).

 

- Tout à fait d'accord sur les argument du meilleur rapport qualité/prix et de la modulabilité.

 

- Finalement, je retiendrai que la pire difficulté avec les nazguls sera toujours d'utiliser la Volonté avec parcimonie. Parfois on a de la chance, parfois non, surtout avec le lancer de sort. Mais l'avantage du faible coût en points de nazguls est que l'on peut soit enprendre un pour le soutien magique soit plusieurs pour la saturation. Trois nazguls à 55 points font grosso modo le même nombre de points qu'un magicien (4 Nazguls pour Gandalf le Blanc -> Gandalf va donc dérouiller ^^)

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Très beau tactica, tout ce qui est dit est génial (à part le trait de ténèbres : il suffit de lancer une paralysie et d'envoyer un capitaine au combat pour que l'adversaire utilise sa volonté. Après trait de ténèbres puissance maximum. Et si l'adversaire est récalcitrant → volonté sapé juste avant).

Sinon je pense qu'il faut sérieusement réfléchir au choix d'équipement. Tout les nazguls ont accès aux 3 types d'ombres ailées et aux chevaux simples ou carapaconnées (a part les nazguls non nommés qui n'ont pas de cheval caparaçonné). Pour moi, autant payer les points de plus pour tout caparaçonnés, sauf les combattants qui méritent plutôt une ombre ailée cornue.
Pour le RS, la couronne des rois est indispensable, la lame de morgul à choisir en fonction de la liste d'armée adversaire. Et le fléau, je ne pense pas que ça soit souvent utile (mais moins chère qu'un orque alors pourquoi pas ?).

Fils de Durïn

(Sinon on jette l'unique au feu et il n'y a plus de problèmes ...)
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Pour les montures je suis d'accord sur le fzit qu'un cheval est quasi obligatoite rien sue pour dégager des lignes de vue ou bien fuir plus facilement.
Le carapaçon ne vient que si tu as 5 points que tu ne peux pas utiliser. Il n'est pas obligatoire dans la mesure où il y aura pas mal d'obstacles sur la trajectoire.

Ensuite l'ombre ailée cornue n'est pas forcément obligatoire. Gagner 1'' sur une projection pour 25 points supplémentaires ça fait cher d'autant plus que la majorité des héros ont force 4 donc la force 6 est suffisante pour pour blesser sur du 3+.
S'il faut améliorer l'Ombre ailée, j'opterai plus pour le carapaçon car la force 4 blessera uniquement sur du 6 et la force 2 sur du 6/4. Et cela a vraiment plus d'impact sur une partie que d'améliorer la force d'1 point.

Sinon le tactica est bien réalisé. J'ajouterai que l'Immortel est vraiment intéressant à jouer avec un autre Nazgûl. Autant prendre un autre Nazgûl si on en joue qu'un.
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Ravi que ce tactica vous plaise, je compte en faire bien d'autres  :)

 

Je n'avais jamais vu le Trait de Ténèbres comme une telle arme, j'ai donc changer sa description. J'ai également rajouté un petit mot sur les Ombre Ailées qui, pour moi, ne doivent se jouer que Caparaçonnées pour les mêmes raisons évoquées par Pi3rr0t.

 

 

 

- quant à la CC du Sénéchal Noir, en dehors des monstres et autres bourrin (Balrog, Sauron, Troll,...), c'était effectivement la seule au dessus de 5. Cependant, le hobbit est venu bouleverser tout cela, avec notamment Azog et Bolg.

 

Azog et Bolg n'existent pas ^^

Des profils comme ça, c'est complètement fumé et ça ne devrait même pas exister... Un peu comme Shagrat, Chef de Guerre de Cirith Ungol.

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Merci pour ce tactica des Nazguls par contre il faudrait maintenant le tactica ANTI nazguls

 

Le sort volonté renforcé peut fonctionner pas mal. Mais seuls Gandalf et Galadriel, Dame de Lumière l'ont. 

 

J'ai déjà testé Galadriel qui l'a refilé à mes autres héros, c'est sympa de donner 2 dés de résistance à la magie gratos mais pas ultime. Le canaliser permet de fiabiliser un peu plus mais bon ça reste sur des jets de dés. Donc si tu n'as pas de chance ça ne fonctionne pas. 

Puis Galadriel avec son sort bannissement peut-être sympa mais j'ai toujours pas réussi à le placer correctement.

 

Sinon il faut planquer ses héros en deuxième ligne pour éviter la contrainte et de se faire encercler. 

Avoir quelques archers pour descendre la monture pour enlever de la mobilité du Nazgûl. Et avoir un peu de troupe rapide pour contourner la force principale de l'ennemi pour prendre le Nazgûl à revers. 

Sa plus grande faiblesse reste de l'engager au cac pour l'avoir à l'épuisement de Volonté. Donc 2 solutions: perforer sa ligne ou la contourner.

 

Sinon le meilleur anti nazgûl reste le nazgûl. Ce sont les seuls magiciens qui ont volonté sapé. :P

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Sinon le meilleur anti nazgûl reste le nazgûl. Ce sont les seuls magiciens qui ont volonté sapé. :P

 

 

 

Et ouaip. Ca devient alors un véritable jeu du chat et de la souris, pour savoir lequel des deux va oser se mettre à portée de sort pour lancer volontée sapée canalisée, que l'autre devra ensuite absolument dissiper sous peine d'être retiré comme perte, et puis à lui de faire de même.

 

Perso, la fois ou j'ai affonté une armée d'orientaux avec Kamul (je jouais Mordor avec l'immortel), je ne l'ai jamais ciblé avec la magie mais ai traversé ses lignes avec mon chef troll grâce à l'attaque brutale balayage, qui est juste crade... ;) Et il n'a fait qu'une bouchée de Kamûl

Modifié par HeStan
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Volonté sapée est aussi disponible pour les dragons ayant l'option «voix des wirms» et pour Smaug. 

 

Enfin bon dans une partie compétitive ou simili, tu tombes très rarement sur un dragon. 

Et encore moins dans un schéma traditionnel (jusqu'à 750 points). Tu ne vas pas claquer 300 pts voire 350 dans un dragon sauf pour un scénario spécial.

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  • 1 an après...
Le 27/03/2015 à 00:02, Pi3rr0t a dit :

 

 

Volonté sapée est aussi disponible pour les dragons ayant l'option «voix des wirms» et pour Smaug. 

 

Enfin bon dans une partie compétitive ou simili, tu tombes très rarement sur un dragon. 

Et encore moins dans un schéma traditionnel (jusqu'à 750 points). Tu ne vas pas claquer 300 pts voire 350 dans un dragon sauf pour un scénario spécial.

 

Pourquoi pas?  

La dernière partie 750 moria ma sortie un dragon contre mes guerriers Galadhrim c'était un moment horrible.

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Il y a 2 heures, Zaim a dit :

 

Pourquoi pas?  

La dernière partie 750 moria ma sortie un dragon contre mes guerriers Galadhrim c'était un moment horrible.

Prendre un dragon ça te prend énormément de points. Donc tu te retrouves souvent en infériorité numérique. Et avec des gobelins à côté ce n'est pas les meilleures troupes pour jouer en infériorité.

Ensuite pour l'adversaire, contrer un Dragon c'est difficile mais il y a quand même pas mal de solutions qui s'offrent à lui. Tu peux le faire à la magie notamment avec une paralysie et ensuite l'encercler pour le forcer à faire des tests de bravoure et fuir. 

Ou bien tu as la possibilité de faire des frappes héroïques pour avoir une meilleure capacité de combat. Quand tu sais que tu vas avoir l'avantage, il faut que tu maximises le nombre de guerriers qui seront au contact et bien encercler le dragon pour doubler les blessures. 

 

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S'il y a 1 dragon + 1 troll + 1 habitant des ténèbres tu dois être largement au surnombre, ce qui te permet de jouer les objectifs de la partie alors que ton adversaire devra forcément t'anéantir pour espérer gagner. 

Avec des elfes tu peux avoir le troll assez facilement (tu as le même combat avec les héros + la lame elfique). L'Habitant des ténèbres tu peux l'avoir aux tirs (3+/5+ pour faire une blessure). 

J'ai également affronter un dragon avec une alliance d'elfes (Lothlorien + Eregon), le dragon a encaissé Rumil, Haldir + une dizaine d'elfes sylvestres. Il faisait pas trop le malin mais il a tenu (il avait l'option cuir épais). Il lui restait 3 PV à la fin sur 9. 

 

Après si tu veux qu'on discute de ta liste pour gérer un dragon tu peux poster ta liste dans la bonne section, et on pourra te conseiller! 

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[MODO ON] Oui, merci de se concentrer sur le sujet tactica des Nazghûl ici! Outre le déterrage de topic pas franchement à propos, je pense qu'il serait bon d'ouvrir un sujet sur la gestion du dragon soit en tactica soit en liste d'armée si c'est un problème de compo. [MODO OFF] J'aurai 2-3 mots à dire par ailleurs sur le sujet. J'ai donné en terme de dragon, même en 750pt.

Modifié par Sorent
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