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Warhammer Forum

Tactica Orks V7


Luciusletroll

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Les scénarii ETC sont à mon humble avis les plus intéressants, car différentes façons de scorer des points de victoires sont présents (maelstrom + Eternal + KP + first blood, linebreaker et slay the lord); ce qui donne une construction de liste intéressante (à mes yeux, toujours, pas forcément pour tout le monde) et des parties dynamiques.

 

Et pour répondre à He'stan, le krabouillator n'est pas autorisé (pour l'instant, ça viendra peut-être un jour^^), tout comme tous les superlourds/gargantuesque SAUF les IK (imperial knights) dans le milieu ETC.

Modifié par Attila30
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<il n'est pas possible de transporter plusieurs unités.>

Autorisé en no-limit ?

Cet oxymore a un pouvoir comique décidément inoxydable !

Sinon, merci pour cette piste, ami Atilla.
Je m'en vais étudier ceci de ce pas.
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Pour venir vite fait faire un tour ici :

Regarde simplement les scénarios de l'interégion pour te donner une idée.

 

Tu cumule :

- Un eternal arrangé (sur le nombre de points des objos et leur nombre notamment)

- Un maelstrom (arrangé lui aussi, valeur fixe au lieu du D3, 18objos au lieu de what mille)

- KP : Seul le différentiel de KP compte pour le vainqueur, genre si tu marques 7à5, tu gagnes 2points.

- Les autres objos bonus : premier sang, seigneur, briseur, soutien détruit suivant scénar etc...

 

Au final, le différentiel des scores des 2 joueurs te donne une note sur 20 bien plus explicative qu'un simple : j'ai 3 objos, lui 2.

 

Essaye, tu verras que c'est bien plus complet.

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J'ajouterai, si j'ai bien pigé, qu'un nombre max dans le différentiel de KP est en vigueur dans les scénarios ETC (à l'inter-ré je sais pas): 8 il me semble. C'est à dire que si ton adversaire te détruit 7 trukks et 7 unités de boys, et que toi tu ne lui casses que 2 rhinos et une escouade de tactique, seul 8 pts entreront dans son panier à points (panier allant de 0 à 20 pts), et non 11 pts (14-3) s'il n'y avait pas cette limite. Ais-je bon ? 

Modifié par addnid
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@addnid: oui tu as tout bon, l'inter utilisait exactement le même système, de plus je rajoute que l'on ne peut scorer plus de 2 objos en MoW par tour (ce qui est des fois dommage car j'aurais pu scorer jusqu'à 6 à certaines parties). Ce système est vraiment bien fait, équilibré car on peut jouer sur de la poutre pure et dure (table rasage), sur du scoring d'objos, ou un mixe des 2 du coup aucune armée n'est pénalisée.

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@Skaf: ah merci pour la confirmation et surtout pour la précision sur le nbr d'objos MoW (Maelstrom of War pour les non-initiés) scorable au max, je me demandai s'il y avait une limite à ce sujet.

 

@Grimberg: malheureusement nos Stompas sont un peut trop couteux en points, et surtout "interdis" un peu partout donc à oublier :(. Ton cercle de joueurs te laisse le jouer sans soucis ? 

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Bonjour, 

J'ai lu un peu le débat fort intéressant sur les types de joueurs, types de listes, etc. , et je voulais faire partager une petite liste très sympathique jouée à la compétition par équipe ETC. Le joueur russe qui jouait une alliance Orks- et un peu de démons- a sans doute surpris beaucoup des participants puisqu'il a terminé 4ème en terme de points avec 107 sur 120 possible. 

 

 

Pos Score Last First Country Primary Army Allied Army List 1 (111) Oerding Simon Germany Inquisition Necrons
2 (111) Roberts Josh England Eldar Inquisition  
3 (108) Gozzi Francesco Italy Eldar Imperial Knights  
4 (107) Zotov Stepan Russia Orks Daemons 

 

Le bon Zotov n'a pas aligné de greentide ni de spam trucks, non, non, non, avec un nom pareil on aligne du lourd: double battle wagon,  une megadeathstar dans l'un et des kasseurs de tanks dans l'autre, 5 lobas et une bande de 30 flingboy. La composition n'utilise que 4 éléments rapides: 2 trucks, 1 chariot de Tzeentch, des démons. Il y en tout 29 rockettes et pas mal d'anti-troupailles. C'est sans doute plus intéressant que d'aligner 240 boyz; on voit clairement qu'avec un très bon niveau de jeu dans les compétitions par équipes, il est possible de jouer les orks de beaucoup de façons tout en restant compétitif. 

 

(voilà ce que ça donne en détail :  

 

Player 5: Stepan "Stepan" Zotov

ETC Primary Detachment: Combined Arms Detachment - Codex Orks. Faction - Orks.

HQ1 (Warlord): Ork Warboss (60), Mega-Armour (40), Lucky Stikk (25), Bosspole (5) [130]
HQ2: Mad Dok Grotsnik [160]
HQ3: Mek [15]

Elite1: Meganobs X 5 [200] in Transport 1
Elite2: Tankbustaz X 15 [195]
Elite3: Tankbustaz X 7 [91] in Transport 2

Troops1: Ork Boyz X 12 (72), Rokkit Launcha (5), Boss (10), Shoota, Power Klaw (25), Bosspole (5) [117] in Transport 3
Troops2: Ork Boyz X 30 (180), Shoota X 26 (26), Rokkit Launcha X 3 (15), Boss (10), Shoota [231]

HS1: Battlewagon (110), Rokkit Launcha X 2 (10), Reinforced Ram (5) [125]
HS2: Mek Gunz X 5 (90), Lobba X 5, Ammo Runt X 2 (6) [96]

Dedicated Transport 1: Battlewagon (110), Rokkit Launcha X 1 (5), Reinforced Ram (5), Boarding Plank (15) [135], transporting Elites 1
Dedicated Transport 2: Trukk (30), Rokkit Launcha, Reinforced Ram (5) [35], transporting Elites 3
Dedicated Transport 3: Trukk (30), Rokkit Launcha, Reinforced Ram (5) [35], transporting Troops 1

ETC Secondary Detachment: Allied Detachment - Codex Chaos Daemons; Faction Chaos Daemons.

HQ1: Mask of Slaanesh [75]

Troops1: Daemonettes of Slaanesh X 10 (90), Icon of Chaos (10), Instrument of Chaos (10) [110]

HS1: Burning Chariot of Tzeentch [100]

Fortification: N/A

TOTAL ARMY POINTS: [1850 pts]

Type Of Alliance: Desperate Allies ) 

Modifié par Grutuk
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Oui comme je l'ai déjà dit plus haut dans la discussion, les orks sont une très bonne armée en scénario ETC car ils peuvent scorer facilement grâce à un style MSU, sont relativement endurants et équilibrés entre le tir et le cac. L'armée ork peut jouer soit de manière agressive/harcèlement/redéploiement rapide , c'est le style kulte of speed que j'ai privilégié lors de l'inter, ou plus control map avec beaucoup de boyz à pieds/greentide sous CFK/feel no pain/fearless très dur à déloger, ou encore un mix des 2 sachant que ce 3ème type sera le moins efficace car les menaces prioritaires seront aisément identifiables par l'adversaire et donc plus facile à contrer.

 

Pour faire assez vite et simple, pour avoir une liste ork (mono codex j'entends) qui tourne sans qu'elle paye de mine sur le papier voilà ce qu'il faut faire (dans les grandes lignes):

 

- Disposer d'assez d'unités pour créer des multi-menaces, embrouiller l'adversaire sur les dangers prioritaires, scorer en MoW, ces unités ne doivent pas être un gouffre en points! De plus ces unités doivent être capable de jouer les gardiens de but en cas de désastre des unités de choc. exemple: trukkboyz, méganobz par 3 en trukks, buggies...

- Disposer d'unités de choc capable soit d'encaisser, soit de taper fort soit les 2.  Ces unités sont là soit pour attirer le feu ennemi et laisser les autres unités tranquilles, soit porter le combat chez l'ennemi et lui faire mal soit les 2.Exemple: motos, tankbustas, chockboyz, méganobz, motonobz, kopters...

- Disposer d'unités de diversion. Des unités qui iront scorer en MoW, monopoliser des ressources chez l'adversaire alors qu'il en a besoin ailleurs, bloquer les mouvements adverses. Exemple: les grots/mekgunz, les buggies, trukkboyz/boyz à pieds, les kopters...

-Disposer de dakka et de chopa en quantité équilibrée: Si l'ork par son profil semble meilleur "cacueur" que tireur il ne faut pas sous estimer la puissance de feu ork! De plus avoir pas de dakka permet une couverture des troupes de cac, ça contraint les mouvements adverses et ça nettoie le ciel.Exemple: lootas, motos, tankbustas, les jets orks, buggies, fling'boyz, mekgunz.

- Créer une synergie de liste. Certaines unités sont très bonnes en soit, mais peuvent se retrouver complétement inutile dans certaines listes et inversement. Pour l'ork il ne faut pas penser unité par unité mais comme un tout. Exemple: avoir des tankbustas dans un trukk et des boyz à pieds  à côté ce n'est pas terrible, par contre avoir tout le monde en voiture, être capable d'avoir X unités au tour Y en même temps en un point précis c'est créer une menace et proposé un dilemme à l'adversaire (en gros tu casseras des trucs mais pas tout et après on va rigoler). reprenons les 3 "types" d'armée assez classiques chez les orks qui tournent plutôt pas mal:

-Un full motorisé, beaucoup de trukk/chocboy/moto/buggie/kopters... Bref tout ce qui va vite. On crée une armée très agressive, qui par l'ensemble de ses unités, peut traverser le champs de bataille en un tour, contrer toute menace à 24ps de rayon, ou au contraire fuir en cas de menace non gérable. De plus un full châssis permet de ne jamais être engagé et laisser libre les passagers

- Un full piéton, beaucoup de boyz (le flin'boyz quoi que plus cher est à privilégier) par grosse escouade, avec les patrons qui vont bien pour les rendre encore plus dur à fuir/exterminer. Là on est dans le control map/objo, armée plus attentiste mais difficile à gérer, avec du soutien sous forme de tir longue distance (lootas/mekgunz) pour gêner les mouvements adverses/réduire la puissance de feu ou marcheur pour l'appui au cac (moins opti mais ça marche, sans jeu de mots foireux surtout avec gorka/morka quoique cher).

-Un mixte des 2 avec des unités "enclume" stable et résiliente pour user l'adversaire/attendrir la chaire et des unités de choc/harcèlement "le marteau" dans le même but mais en complémentarité avec l'enclume (en gros si le marteau affaiblit, l'enclume finit et vice-versa) c'est une "gorkamorka" très utilisée et prisée en V3/4/5.

 

Pour résumer, il y a 3 grands axes pour jouer ork compét', les unités jouées seront mûrement réfléchies et utilisées dans un rôle bien précis surtout chez les orks une entrée peut avoir plusieurs rôles). Surtout en cas de jeu d'équipe, dans un roster, la liste ork peut être construite en tant que némésis de certaines armées, de ce fait, une liste ne fera pas l'autre et sera soit redoutable soit liquide (d'où l'importance des pairings). En jeu solo, soit on privilégie une optimisation soit la polyvalence. Dans tous les cas, il faut connaître ses forces et faiblesses et soit accentuer ses forces soit combler ses faiblesses.

 

Concernant la liste du joueur russe que tu nous proposes, je suis assez surpris, je n'y aurais pas du tout pensé, jouer des meganobz en ETC c'est osé car trop de némésis sans être super stable.

 

Après comme je le dit souvent, la liste c'est ultra important, mais cela ne fait pas tout et ça ne remplace pas l'expérience du joueur.

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Oui, un superlourd peut embarquer des unités différentes. Mea culpa.

Les démons sont une des alliances les moins pires, flouffiquement parlant.
(Nos bizarboyz peuvent être des démonologues.)

Dans le même type de choix, y'a les zoneilles, genre.
(Là oui, smiley qui vomit)
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Oui comme je l'ai déjà dit plus haut dans la discussion, les orks sont une très bonne armée en scénario ETC car ils peuvent scorer facilement grâce à un style MSU, sont relativement endurants et équilibrés entre le tir et le cac. L'armée ork peut jouer soit de manière agressive/harcèlement/redéploiement rapide , c'est le style kulte of speed que j'ai privilégié lors de l'inter, ou plus control map avec beaucoup de boyz à pieds/greentide sous CFK/feel no pain/fearless très dur à déloger, ou encore un mix des 2 sachant que ce 3ème type sera le moins efficace car les menaces prioritaires seront aisément identifiables par l'adversaire et donc plus facile à contrer.

 

-Un mixte des 2 avec des unités "enclume" stable et résiliente pour user l'adversaire/attendrir la chaire et des unités de choc/harcèlement "le marteau" dans le même but mais en complémentarité avec l'enclume (en gros si le marteau affaiblit, l'enclume finit et vice-versa) c'est une "gorkamorka" très utilisée et prisée en V3/4/5.

 

Pour résumer, il y a 3 grands axes pour jouer ork compét', les unités jouées seront mûrement réfléchies et utilisées dans un rôle bien précis surtout chez les orks une entrée peut avoir plusieurs rôles). Surtout en cas de jeu d'équipe, dans un roster, la liste ork peut être construite en tant que némésis de certaines armées, de ce fait, une liste ne fera pas l'autre et sera soit redoutable soit liquide (d'où l'importance des pairings). En jeu solo, soit on privilégie une optimisation soit la polyvalence. Dans tous les cas, il faut connaître ses forces et faiblesses et soit accentuer ses forces soit combler ses faiblesses.

 

Concernant la liste du joueur russe que tu nous proposes, je suis assez surpris, je n'y aurais pas du tout pensé, jouer des meganobz en ETC c'est osé car trop de némésis sans être super stable.

 

La liste de Zotov pallie justement les problèmes des listes mixtes: les deux trucks peuvent se planquer derrière les battlewagons, et les boyz pourront donner un couvert aux véhicules. Les démons arrivent en frappe en profondeur très facilement et à l'endroit choisi; les 4 unités rapides sont donc relativement bien protégées du focus. A noter que le mask démon permet de neutraliser une unité au tir ou au corps à corps , ce qui est parfait pour empêcher la megadeathstar de se faire pulvériser. Et enfin, Grotsnick fiabilise un peu la deathstar en donnant fear no pain, fearless et rampage.

 

Concernant les démons ils ne sont pas nombreux et ont le mérite de permettre à une liste mixte orks de se jouer efficacement. 

Fluffiquement on peut se dire que les orks ont eu de la chance: les démons se trouvaient là et avaient les mêmes intentions qu'eux, c'est pourquoi le bigboss déclara au début de la bataille: "fo buté lé démons a la fin !" 

Modifié par Grutuk
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Et enfin, Grotsnick fiabilise un peu la deathstar en donnant fear no pain, fearless et rampage.

Je pense plutôt qu'il va avec les 30 boys sinon le Bosspole du big boss sert a rien

 

sinon c'est vraiment cool de voir les Orks faire le taf, comme quoi la façon de jouer fait tous car la liste paye vraiment pas de mine

 

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Le bosspole du big boss servira si Grotsnick a la malchance de tomber au combat, et si ce dernier est joué dans les flingboyz il perdra pas mal de son potentiel. Je te conseil de lire la fiche du tactica sur lui ;) Modifié par Grutuk
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En faite y a deux truc qui me fait pensé a ça, comme tu le dit Grutuk ce serai vraiment de la malchance de le perde si tu le met dans les méganobz (battlewagon, nombre de pv a buter avant de le tuer, le mek et le chef meganobz pour les défis) donc le bosspole ne sert a rien vu qu'il seront sans peur on est sur une liste ETC donc tous les points sont optimiser aux max. Ensuite le pack de 30 contient certe un nobz mais pas de bosspole ça tombe facilement et teste donc très vite. En mettant Grosnick, certe tu perd la folie furieuse (et encore tu risque d'en perde quand même pas mal avant d'arriver dans un cac) mais tu a 30 boys sans peur (Luciuslettroll voilà la raison de payer 160 pts au lieu de 50 pts) et l' insensible a la douleur  (une mini Green Tide en quelque sorte) ça permet de multiplier les menaces et de pas mettre tous c'est oeufs dans le même panier.

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Oué enfin payer 160 points de Sans Peur sur une unité qui teste après 15 pertes, si le teste foire tu fais un jet sur un tableau qui te dit que tu as 5 chances sur 6 de ne pas être démoralisé, relançable. Je trouve pas ça spécifiquement optimisé. Après je ne suis pas un joueur ETC-like et comme je ne mets pas de démon ou d'imperial knight dans mes listes Orks, je ne suis pas le mieux placé pour jauger de ce qui se fait en ETC.

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Je donne juste mon avis :wink2: , je suis pas forcément joueur ETC non plus mais le côter tactica Ork m'intèresse , pour l'escouade de boys tu teste a 8 pertes (25/100 de l'éscouade) et le jet sur le tableau a de grande chance de te refaire perde des Orks.

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Si tu joues tes 29 boyz + nob + painboy tu as 31 orks

 

- On a 31x0.25 -> 8 boyz de morts en effet. Donc 8 morts en comptant éventuellement la save -lol- et surtout le FnP. ca veut dire, sauf erreur de ma part environ 15 blessures sans PA et 12 blessures avec une PA. Pas impossible loin de là mais ça demande un certain nombre de pains quand même. Soit, disons qu'on a  nos 8 morts.

 

- Test de commandement à 7. Sur deux dès, 7 c'est la moyenne, donc une chance sur deux de rater. Disons qu'on rate, ce qui est trèèèèès plausible avec les Orks vu leur commandement en Carton.

 

- Jet sur la loi de la bande : En l'état, sauf un 1 on ne fuit pas (sauf engagé au close mais bon c'est pas trop le sujet là). Si on rate on relance. Sauf malchance usuelle, on peut raisonnablement penser qu'en terme général on obtiendra de 2 à 6. On subit donc 1D6 touche de force 4 sans PA. Un peu de MathHammer :

 

1 : 0.5 ork blessé. 0.41 ratage de save. En substance t'as 0.28 morts si ratage de save + ratage de FnP

2 : 1 ork blessé, 0.83 ratage de save, 0.56 mort avec le FnP

3 : 1.5 orks blessés, 1.25 ratage de save, 0.83 mort avec FnP

4 : 2 orks blessés, 1.66 ratage de save, 1.11 morts avec FnP

5 : 2.5 orks blessés, 2.08 ratage de save, 1.39 morts avec FnP

6 : 3 orks blessés, 2.5 ratage de save, 1.67 morts avec FnP

 

Voila. Avec Loi de la bande, en stats et sauf erreur de ma part, tu ne perds pas plus de 2 orks. Évidemment ça ne reste que des probabilités et tu te souviendras à coup sûr de la fois où tu as obtenu 6 touches, qui ont toutes blessées et qui t'ont fait 6 morts. Mais si tu fais plusieurs jets tu te rendras compte que tu perdras rarement plus d'un ou deux orks (généralement 1), si tu as un painboy (2 ou 3, plus souvent 2, sans painboy).

 

Bref il y a très peu de chance pour qu'un pavé de 30 boyz fuit avec un painboy. Bien sur il y a plusieurs tours, et tu risques de tester plusieurs fois, augmentant le nombre de morts du fait de la Loi de la Bande, mais même si on prend 3 tours de tests de moral qui rate, tu perdras 3, voir 4 ou 5 boyz à cause de loi de la bande. Est-ce que ces 3,4,5 voire soyons fou 6 boyz, valent le fait de payer 110 points de plus pour obtenir fearless ?

 

Ca se défend de mettre Grotsnik dans des boyz, d'ailleurs chacun fait comme il veut, mais le sans peur ne justifie clairement pas ce choix. Pour rappel, 110 points c'est la bagatelle de 18 boyz ... Ca te donne une échelle gain/perte vis à vis du Sans peur dans 30 boyz (qui va en sauver grand maximum 6).

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D'autant plus que si Grotzsnik n'est pas dans la mega deathstar: elle perd son insensible à la douleur déjà qu'elle n'a pas d'invu... Elle se fait engluer plus facilement sans la folie furieuse, et peut se faire décimer en fuyant, tout ça pour sauver quelques malheureux boyz. Concernant ta remarque de "pas mettre tous les oeufs dans le même panier", je pense qu'il faut y réfléchir avant d'aligner la deathstar, une fois qu'on à décider de la jouer il faut réfléchir à comment la rentabiliser au mieux.  

Grotznick peut par exemple perdre un pv lors de l'explosion du véhicule, à la venue d'un ou plusieurs mawlocs, ou encore rater un attention chef. 

Le bosspole est une bonne idée sur le bigboss étant donné que toute la stratégie tourne autour de la deathstar, ça garantie un peu plus l'investissement. 

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