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Warhammer Forum

(72) partie de 12.000 Pts scénarisé sur la fin des temps (11-04-2015)


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Bonjour à tous j'ouvre ce sujet pour présenter une partie de battle scénarisé de 12.000 Pts que j'organise Samedi prochain sur Le Mans (72).

 

Il s'agit donc d'une partie avec un scénario que j'ai fait sur le thème de la fin des temps en utilisant toutes les règles de la série de livre de la fin des temps.

 

Il y auras une légion de mort vivant dirigé par Nagash de 12.000 Pts répartis en 4 armées de 3.000 Pts

 

De l'autre côté une alliance de 4 armées de 3.000 Pts comprenant 2 armée elfes, 1 armée skavens, 1 armée ork et gob.

 

Cette alliance seras mené par Malékith.

 

Je posterais les règles complètes du scénario mais seulement la semaine prochaine car il y a plein de petite règles que les joueurs ne découvriront qu'au moment venu lors de la partie.

 

Voici donc l'introduction fluffIique que j'ai écris pour expliquer le pourquoi du comment de la partie.

 

 
PARTIE POUR LA FIN DES TEMPS
 
Le vieux monde vit ses heures les plus sombres.
Le Chaos dévaste tout sur son passage et ne laisse derrière lui que cadavres et désolation.
Les races libres livrent toutes une guerre acharnée pour survivre et sauver leurs territoires en perdition.
 
Dans ce tumulte, un événement inattendu se produisit. Manfred Von Carstein et Arcane le noir s'allière pour redonner une enveloppe physique au plus grand sorcier de tous les temps dans notre dimension : Nagash fait son retour dans le vieux monde avec ses noirs desseins. En effet, le seul maître des morts vivants a pour projet de modeler le vieux continent en un monde de non vie. 
Pour cela, Nagash doit d'abord mettre en échec le Chaos en stoppant ses armées qui se déversent du Warp pour ensuite asservir les autres races et lancer son ultime sort.
 
L’armée du grand nécromancien est en marche. Des millions de cadavres et de squelettes, provenant de Sylvanie et des provinces de Khemri récemment annexées par Nagash, sont lancés dans leur marche inexorable. Cet ost est mené par les plus grands sénéchaux de la non vie, les Mortach, tel que Manfred Von Carstein, Néféreta ou encore Arkhan le noir.
 
Pendant des millénaires passés dans un autre plan parallèle au notre, Nagash a eut le temps de mettre en place son plan nécromantique. Il sait désormais où trouver le funeste Nécronomicon Prime, un artefact oublié des races inférieures et décelant les psaumes interdits nécessaires à son plus grand sort.
Cet artefact est si vieux et si puissant que les elfes contemporains à sa création ont préféré l'enfermer dans le monde sous terrain perdu, dont l’entrée est dissimulée par un puissant sort.
 
La relique, d’un passé révolu, est gardée par le Dragon Céleste Prime, surnommé Dragonfield, le plus puissant et le père de tous les dragons. Sa puissance est telle que celle d’un Dragon Empereur n’en représente qu’une infime partie.
 
Cependant, Nagash, dans ses recherches, a découvert que Dragonfield n'est pas le seul rempart qui protège le monde souterrain perdu. La légende raconte que ce territoire grouille de créatures méconnues des mortels surnommées les Gardiens des lieux oubliés.
 
Dans les jungles de la Lustrie, les Prêtres Mages Slann en méditation perçurent cette perturbation dans l'équilibre de la force.
C’est ainsi qu’après une longue concertation télépathique, les plus sages des Slanns décidèrent de contrer la menace que représente Nagash et son ost dans l’équilibre du monde.
Manzdamundi proposa alors de lancer un sort d’amnésie couplé d’un sort de préscience qui feraient tomber dans l’oublie les vieilles rancunes et révèleraient à tous les desseins de Nagash. Cette intervention permettrait aux races libres de s’unir en la plus grande armée de croisade qui ai jamais foulé le sol du vieux monde.
Les Prêtes Mages Slann, menés par Manzdamundi lui-même, se réunirent, méditèrent pendant plusieurs lunes et lancèrent l'enchantement le plus puissant lancé de mémoire de Slann.
 
L’effet fût immédiat. Les haines, disputes et rancunes furent oubliées. Les peuples, maîtres de leur destinée, se réunirent et c’est ainsi que la plus grande armée composé de nains, hauts elfes, elfes noirs, elfes sylvains, Orques et autres civilisations du vieux monde se mit en marche pour le monde souterrain perdu afin d'y stopper l'avancée de Nagash et tenter de l'empecher de récupérer son précieux.

Voici les règles du scénario que les joueurs ont en leurs possessions pour faire leurs listes d'armées.

 

LA REVANCHE DE NAGASH

LES REGLES

 

L'équipe vainqueur seras celle qui marqueras le plus de point de victoire.

Il y auras 1 Objectif principal et diverses objectifs secondaires.

Les Pts de Victoires sont marqués en réalisant l'objectif principale et/ou en tenant les objectifs secondaires.

Certain objectif sont protégé par des gardiens mystiques créé et laissé en tant que protecteur de ces lieux par les anciens eux mêmes. Les gardiens ne vous laisserons pas prendre ces lieux sacrés des anciens sans combattre.

Alors prenez gardes à vous de ne pas subir le Kourou des anciens.

Prenez bien en compte que pour réaliser l'objectif principale il vous faudra au moins un seigneur.

Les Pts de victoires sont comptabilisés à la fin de chaque tour.

 

Quelques petites règles :

 

Vous devez désigner un Général suprême qui seras obligatoirement un seigneur, général de l'une de vos armées.

L'armée de votre général suprême auras OBLIGATOIREMENT une grande bannière qui seras votre grande bannière de campagne.

Il est clair et sans surprise que pour la légion de morts vivants ça seras NAGASH le Général suprême.

 

IMPORTANT : La grande bannière de campagne auras le droit de porter pour 75 Pts d'objets magiques en plus d'une bannière magique.

 

C'est le Général de campagne qui prendras toutes les décisions importantes pour vos armées.

 

Règles Magie :

Le lieu étant ampli d'énergie mystique, les vents magiques sont difficilement contrôlable.

 

–-- Nous utiliserons toutes les règles de magie des livres fin des temps.

----Les parchemins anti-magie sont bien moins efficace dans ses lieux ou la magie est perturbées par la marque des anciens, Les PAM ne fonctionnent que sur du 3+.

 

Les vents étant très perturbé dans ce lieux sacré des anciens, les phases de magie se feront d'une façon classique mais par zone. (Les détails seront donné le jour J mais en gros tous les sorciers dans un même « couloir de magie » font leur phase de magie ensemble quelque soit leur armée d'appartenance)

Ces zones seront matérialisés par des éléments de décors.

 

Règles générique :

— La Présence charismatique du Générale suprême fonctionne pour toutes les armées de votre alliance et à +6 ps de portée.

---La grande Bannière de campagne fonctionne pour toutes les armées de votre alliance et à +6 Ps de portée.

---Les objets magiques reste unique mais pour chaque armée de votre alliance.

---Les domaines de magies reste unique mais pour chaque armée de votre alliance.

 

DEPLOIEMENT :

La table feras environ 5 mètres (soit l'équivalent d'environ à peine 3 tables de jeu classique)

La table seras découpé en plusieurs morceaux pour créer les zones de déploiements de chacun.

Chaque armée se déploieras dans un de ces carrés.

 

 

 

DEROULEMENT DU DEPLOIEMENT :

 

côté de table :Chaque joueur lance 1 Dé de 6, on additionne tous les dé de chaque camp et le camp optenant le meilleur score choisi son côté de table.

 

Initiative : On fait pareil pour savoir quel camp commence à se déployer .

 

ATENTION : quand un joueur se déploie, il pose son armée ENTIERE dans la zone qu'il choisi.

 

 

OBJECTIF PRINCIPALE : Libérer le Dragon et prendre l'artefact sacré des anciens 13 Pts

 

L'armée qui place un personnage (seigneur uniquement) dans un rayon de 1 Ps du dragon peut tenter d'en prendre le contrôle.

 

Et oui aussi puissante fut elle, Les chaînes magique qui retienne le dragon ne sont plus aussi forte que par le passé.

 

Pour libérer le dragon de ses chaînes il faut réussir un test de concentration suprême afin de briser le lien magique des chaînes à la fin de son tour.

Le seuil de réussite est de 30.

Pour ce faire lancé 2 D6,

ajouté le numéro du tour qui prends fin.

ajouté les points de victoires marqués par les objectifs secondaires de 1 à 6 à ce tour

 

Si ce test est réussi le dragon est libéré de sa prison magique et reprend sa liberté laissant libre à qui le veux de prendre l'artefact sacré.

 

Une fois libéré, le Dragon remercie qui-conque qui se tiendras à 1 Ps de lui à la fin de son tour.

L'armée qui se trouve à côté du dragon à la fin de son tour peux demander l'aide du dragon.

 

 

OBJECTIF SECONDAIRE 1 : La tour du sorcier Grimberguilich des anciens. 5 Pts

Tout sorcier situé dans un rayon de 6 Ps PEUX utiliser la puissance du sorcier de la tour pour l'aider à lancer ses sorts.

 

 

OBJECTIF SECONDAIRE 2 : La Forêt des Âmes perdus des anciens

5 Pts

 

Cette forêt est la mère de toute la vie végétal du vieux monde.

Elle est gardée par le Vieux Arborus-sigmunus des forêts, gardien des anciens.

 

OBJECIF SECONDAIRE 3 : La montagne sacrée des anciens, 5 Pts

 

Cette montagne est en quelque sorte la racine de montagne et colline qui arbore le vieux monde

Cette montagne est gardée par le vénérable Pietrus-maximus-montagnus, gardiens des anciens.

 

OBJECTIF SECONDAIRE 4 : la tour Heinken-auchmanbitchamen des anciens. 5 Pts

Tout sorcier situé dans un rayon de 6 Ps PEUX canaliser la puissance de la tour et utiliser sa puissance magique.

 

 

 

OBJECTIF SECONDAIRE 5 : Le Marais du crapeau rillettes des anciens. 5 Pts

 

Ce marais est la source originelle qui abreuve les océans, mer, lac, rivières qui traverse le vieux mondes.

Il est gardé par les monstrueux Barbulus-hakumunus-ictidus, gardiens des anciens.

 

 

OECTIF 6 : le temple sacré des anciens. 5 Pts

 

Cette est un temple sacré qui est l'essence de tous les lieux les plus sacré pour les races du vieux mondes.

Il est garde par les terribles jurassibilis-minimulus-ordopus, gardiens des anciens.

 

 

OBJECTIF 7 : Totem Sacrée des anciens 1 Pts

 

Une unité qui n'effectue pas de marche forcée peux prendre possession d'un totem si elle passe à 1 Ps de ce dernier.

Restrictions :

1 Totem max par unité

Une unité portant un Totem qui perd un Combat donne immédiatement son Totem au vainqueur du Round de combat.

 

 

OBJECTIFS 8 : Le Sang des héros

 

Vous marqué 1 Pts de victoire pour chaque Seigneurs ou porteur de Grande bannière tué au combat.

 

Le Général suprême et la GB de campagne rapporte 3 Pts de victoire Chacun.

Modifié par gork72
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Salut à tous, alors la partie s'est effectué sans encombre.

Je mettrais un rapport de bataille avec photo normalement dans la semaine.
Le temps de récupérer toutes les photos. Modifié par gork72
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  • 4 semaines après...
PARTIE SCENARISE DE BATTLE DE 12.000 PTS
 
Il y avait donc d'un côté : 
4 joueurs avec de mémoire (en gros) 3000 Pts chacun
 
1 joueur Elfes avec
Malékith
seigneur elfe noir sur manticore
héros EN sur manticore, Héros EN porteur de la GB de campagne sur pégasse noir
2 régiments de gardes éternelles
 
Un 2ème joueurs elfes avec : 
Tyrion et alarielle
1 pack de joueurs d'épées
2 Pack de gardes éternelles
1 pack de cavlerie EN sur sang froid
 
1 Joueur skavens avec :
verminarque, sorcier, heros Cac
creuser 
2 gros pack de guerriers, 2 gros pack d'esclaves
3 stormfields de tirs
1 canon 
1 abbo
rat ogre
 
1 joueur ork et gob avec : 
grimgor 
Heros ork, sorcier org et sorcier gob
gros pack d'orks sauvages, gors pack d'orks noirs, gros pack de gob de la nuit
2 squig brouyeur
2 cata, 2 baliste 1 plongeur
1 arachnorok
 
Et du côté de la légion mort vivant 2 joueurs qui jouaient 4 armées de 3000 Pts
 
Liste 1  pot de glue version horde :
 
Seigneur nécro
3 nécro, 3 spectres, 3 Princes des tombes
56 squellettes, 2 X 55 squellettes, 3 X 20 Zombies
Scorpion, 2 sphinx de guerre
Nécrosphinx, 2 catapultes, 
 
Liste 2 mixte : 
Archan
2 prince des tombes, 2 nécro
gros pack de goule, gros de squelette, gros pack de zombie
charette macabre, émisssaire
arche, 2 catapultes
liste 3 accès magie :
nagash, 2 nécro, 1 prince des tombes
Roi revenant porteur de la GB de campagne
56 squelletes, 20 zombies et 40 zombies, 2 X 5 loup, 3 char RDT
scorpion des  tombes
Machines mortis, Hiérotitan, arche des damnés, catapulte
 
Liste 4  accès tir :
 
Kalida, seigneur nécro, seigneur liche
prince des tombes
60 archers, 6 X 14 archers
2 X 6 Ushabti arc
2 collosses arc
2 catapultes, arche 
 
Petit vue d'ensemble au tour 1
 
[url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=198573DSC07417.jpg]mini_198573DSC07417.jpg[/url]
La suite arrive
Modifié par gork72
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