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[W40K] Dark Angels/Blood Angels Vs. Eldars/Tau


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Hier soir, nous avons joué une partie à 2x1000 points par camp, 0 PM et scénario ETC.
Seule exception aux calcul des PM, les Eldars jouaient une liste avec le nouveau codex Craftworlds donc son calcul de PM n'était pas figé.
 
Voici les listes en présence :
 
Dark Angels :
 
QG
- Sammael
 
Troupes
- 3 Motards Ravenwing avec 2 fuseurs et bombe à fusion + Moto d'assaut multi-fuseur
- 3 Motards Ravenwing avec 2 fuseurs + Moto d'assaut multi-fuseur
- 6 Motards Ravenwing avec 2 lance-flammes + Moto d'assaut multi-fuseur
 
Attaque Rapide
- 6 Chevaliers noirs de la Ravenwing avec lance-grenades Ravenwing
 
 
Blood Angels :
 
QG
- Dreadnought archiviste niveau 2 dans un drop pod (Bouclier de Sanguinius, Lance de Sang, Quickening)
 
Troupes
- 10 scouts snipers/capes avec sergent veteran
- 5 scouts snipers/capes avec sergent veteran
 
Elite
- 8 Compagnies de la mort en réacteurs avec épée énergétique et 2 gantelets 
- 8 Gardes Sanguiniens avec bannière du chapitre, pistolet inferno et gantelet
 
 
 
Eldars :
 
QG
- Farseer sur motojet avec lance-chantante et pierre esprit d'Anath'lan (Guide, Exécuteur, Fatalité, Volonté)
- Farseer (Prescience, Minutage parfait, Anticipation et Omniscience)
 
Troupes
- 6 Rangers
- 3 Windriders
 
Attaque Rapide
- 9 Warp Spiders avec exarque
 
Soutien
- 6 Dark Repears avec exarque, lance-missiles eldars et 5 missiles starshot
- Night Spinner avec holochamps
- 2 War Walkers avec 4 rayonneurs lasers
 
 
Tau :
 
QG
- Farsight
- Shadowsun
- Escort de 3 Crisis avec 2 plasma jumelé, 2 plasma, 6 drones d'attaque, senseur multi-spectre, contrôleur de drones et retrofusées vectorielles
 
Troupes
- 6 Guerriers de Feu
- 6 Guerriers de Feu
 
Soutien
- Skyray avec Nacelle de brouillage et amplificateur de lumière
- Hammerhead avec Longstrike, Nacelle de brouillage et Sous-munitions (canon-rail)
 
 
 
Mission ETC N°2 : 
- Eternal War : Croisade à 4 objectifs (objectifs 1 à 4)
- Maelstrom of War : Purifier et Contrôler avec la liste d'objectifs tactiques de l'ETC (et 2 objectifs max pouvant marquer par tour)
- Delta des Kill Points en annihilation
Déploiement : Frappe d'avant-garde
Côté de table gagné par les Eldar/Tau
Initiative gagnée par les Eldar/Tau qui commencent
Combat nocturne : oui
Trait de Seigneur du Dreadnought Archiviste : Test de pilonnage pour 3 unités ennemies en début de partie
Trait de Seigneur du Farseer à motojet : 3 unités Eldars ont la règle scout
 
 
 
Commentaire d'avant-partie :
 
Nos listes, à mon co-équipier et moi, étaient orientées attaque rapide, dans l'objectif d'être sur l'ennemi dès le second tour. Elles n'étaient pas optimisées à fond dans les limites d'un 0 PM : dans la liste Dark Angels, la taxe Sammael à 200 points sur une liste Ravenwing à 1000 points fait mal tant ce gars est nul et je n'avais au final que peu de motards, et dans la liste Blood Angels, il y avait moyen de faire bien plus dur avec davantage de Compagnies de la Mort, de Gardes Sanguiniens et Astorath en patron. Mais nous avions en tête de ne pas être trop optimisés.
A l'inverse, quand nous avons vu les listes de nos adversaires, nous avons eu franchement peur d'un no-match.
Les Dark Reapers et les War Walkers avaient de quoi me éliminer chacun n'importe quelle unité de motards par tour. La mini Farsight Bomb avait de quoi raser une unité aussi solide que les Gardes Sanguiniens à chaque tour dès leur arrivée. Le Skyray pouvait aussi se faire une unité facilement avec ses missiles. Les Warp Spiders en si grand nombre étaient mortels et ultra mobiles. Le Hammerhead pouvait one-shooter le dreadnought. Et les windriders et les rangers pouvaient se charger d'assurer la prise d'objectifs.
Bref, si nous n'avions pas l'initiative, nous avions de fortes chances d'être rasés avant d'atteindre notre ennemi.
Et... nous n'avions pas l'initiative...
Donc, à moins de réussir à la voler, il allait falloir compter sur les décors, la multiplication des cibles possibles et croiser les doigts pour que Farsight arrive en retard.
Mais on est des orks ! Alors on n'a peur et on fonce dans le tas !
...
Ah non, tiens, on n'est pas des orks... Tant pis, on fera avec...
 
 
Déploiement :
 
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Comme on pouvait s'en douter, les chars Tau et Eldars se plaquèrent dans le coin opposé, le plus loin possible de l'ennemi. Juste devant eux, les Dark Reapers et les Farseers profitaient du couvert d'un décor, puis les guerriers feu faisaient office d'écran de protection. Les War Walkers se placèrent en mouvement scout sur le flanc gauche tandis que les rangers s'infiltraient puis scoutaient sur l'objectif 5.
Le farpack, les warp spiders et les windriders restaient en réserve.
 
Côté Space Marines, la compagnie de la mort et la garde sanguinienne se placèrent au centre, aussi près de l'ennemi que possible. Les motards scoutèrent tous vers l'avant et vers différents couverts. Les chevaliers noirs et Sammael étaient en partie cachés derrière une ruine. L'escouade lance-flammes se dirigeaient vers les rangers. Les motos d'assauts multi-fuseurs étaient sur la gauche pour menacer les war walkers eldars. Les scouts Blood Angels se placèrent dans les ruines.
 
 
Tour 1 des Eldar/Tau :
 
Objectifs taciques : Chasse au gros, Soif de Gloire, Puissance de Feu Ecrasante
 
Vol d'initiative raté.
Seule une escouade de guerriers de feu se retrouva pilonnée par le trait de seigneur du Dreadnought archiviste : ça aurait été trop beau que les Dark Reapers le soient aussi.
 
Les Eldars et Tau se déplacèrent à peine, juste de quoi ajuster leurs lignes de tir. Le Night Spinner s'avança juste pour avoir une vue sur la Garde Sanguinienne.
 
La phase psy fut un festival pour les eldars qui, avec 8 charges warp seulement, passèrent 4 sorts avec succès (merci la pierre esprit d'Anath'lan) : 
- Omniscience qui leur permit entre autres de remplacer l'objectif tactique Soif de Gloire par Assassinat
- Guide et Minutage Parfait sur les Dark Reapers : OK, ça leur donnait donc une bonne douzaine de tirs de missiles jumelés, PA3 et ignorant les couverts... hum...
- Prescience sur le Night Spinner
 
Les Reapers visèrent l'escouade lance-flammes qui menaçaient les rangers et, comme on peut s'en douter, la rasa complètement. Premier Sang et Objectif Assassinat atteint avec la mort du sergent de l'escouade.
Le Night Spinner tira sur la garde sanguinienne mais les armures 2+ leur permirent de n'avoir qu'un seul mort dans leurs rangs.
Les autres tirs furent moins chanceux. Ils visaient les motos d'assaut pour assurer les KP et l'objectif Puissance de Feu écrasante, mais :
- Les guerriers de feu ne firent perdre qu'un PV à l'une d'entre elles
- Longstrike ne blessa pas mais fit zig-zaguer une autre moto 
- Les marcheurs blessèrent 3 fois mais les 3 blessures furent sauvegardées
- Les Skyray se retrouva obligé d'envoyer 3 missiles pour détruire la moto d'assaut blessée
 
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Tour 1 des Dark Angels/Blood Angels :
 
Objectifs tactiques : Derrière les lignes ennemies, Puissance de feu écrasante et Chasse au gros
 
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Le pod du dreadnought atterrit pile devant les reapers et débarqua son passager dans les 12 pouces de la zone de déploiement eldar : Object Derrière les lignes ennemies atteint.
Le dreadnought archiviste tenta de lancer Bouclier de Sanguinius mais rata malgré 4 Charges Warp, puis il tenta une Lance de Sang contre le Night Spinner mais fut abjuré 3 fois.
Finalement, il lâcha ses tirs de lance-flammes contre les Reapers et en tua 3.
Tous les snipers les visèrent aussi mais ne firent que blesser l'exarque. Les reapers restant ne fuirent pas.
 
Sammael quitta les Chevaliers Noirs et partit seul pour offrir une cible supplémentaire. Avec son canon plasma, il toucha un farseer et le skyray, mais le farseer sauvegarda et le skyray ne perdit qu'un point de coque.
 
Les motos d'assaut se placèrent à portée de fusion des War Walkers eldars mais les 2 tirs de multifuseurs ratèrent et les bolters ne parvinrent pas à passer leur blindage.
 
Toutes les autres unités s'avancèrent autant que possible (la garde sanguinienne sprintant de 1 pouce). 
Les chevaliers noirs visèrent les guerriers de feu face à eux et en tuèrent 5 tandis que le dernier se jetait à terre. Un sergent motard tenta d'éliminer ce dernier mais il réussit sa sauvegarde de couvert, survécut et ne s'enfuit pas.
 
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Résultat à la fin du tour 1 :
 
Eldars/Tau :
- Maelstrom of War : 1 PV
- Kill Points d'annihilation : 2
+1 PV de Premier Sang
Total = 4
 
Dark Angels/Blood Angels :
- Maelstrom of War : 1 PV
- Kill Points d'annihilation : 0
Total = 1
 
 
 
Tour 2 des Eldar/Tau :
 
Objectifs tactiques : Puissance de feu écrasante, Chasse au gros, Sécuriser l'objectif 2
 
Farsight n'arriva pas à ce tour : un peu de répit pour les Space Marines ! 
Les Windriders non plus, par choix des eldars qui ne souhaitèrent pas utiliser Omniscience pour relancer le jet de réserves.
Les Warp Spiders arrivèrent par contre.
 
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Déviant à 11 pouces de l'endroit sécurisés où ils espéraient arriver pour y attendre Farsight, les Spiders apparurent trop près à leur goût des motos et de la compagnie de la mort.
N'ayant qu'une moto à portée de tir, ils l'éliminèrent facilement puis sprintèrent et répulsèrent très loin du danger.
 
Les Farseers lancèrent encore avec succès :
- Guide sur les reapers
- Omniscience pour remplacer l'objectif tactique Sécuriser l'objectif 2 par Sang et Tripes
- Fatalité sur le Dreadnought
 
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Dernière séance de tir au pigeons avant les premiers corps à corps.
 
Longstrike one-shoota le dreadnought en le faisant exploser. Objectif Chasse au gros atteint et Point de Tuer le Seigneur de Guerre.
L'autre moto de l'escouade touchée par les Spiders fut tuée par les Reapers.
Les guerriers de feu tuèrent un sergent motard. Les 2 porte-fuseurs ne fuirent pas.
Le night spinner ne fit rien aux motos d'assaut sur qui il lança son torrent car elles sauvegardèrent ses blessures.
Les war walkers massacrèrent l'une des motos d'assaut. Objectif Puissance de feu écrasante atteint (2 PV) !
Le skyray tua 2 Chevaliers Noirs avec ses 3 derniers missiles. Les survivants ne fuirent pas.
Les rangers ne firent rien aux scouts.
 
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Tour 2 des Dark Angels/Blood Angels :
 
Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Suprématie, Chasse au gros
 
La Compagnie de la mort partit vers la droite, en direction des Warp Spiders. Ils tuèrent 2 rangers à coups de pistolets bolters mais ne purent pas les charger ensuite.
 
La moto d'assaut restante rata encore son tir de multifuseur. Sammael dut donc utiliser son canon à plasma sur les War Walkers mais ne put que faire perdre 1 point de coque à l'un d'entre eux. Il les chargea alors mais ne fit pas mieux que faire un point de coque à l'autre marcheur.
 
Les 2 motards fuseurs visèrent Longstrike. L'un rata son tir, l'autre ne peut que secouer le char seulement.
 
Les chevaliers noirs et les snipers éliminèrent les derniers reapers et blessèrent le farseer à pied.
 
La garde sanguinienne massacra les guerriers de feu face à eux avant même de pouvoir les charger.
 
Le drop pod tua le dernier guerrier de feu à terre.
 
L'objectif 6 était tenu : objectif tactique atteint !
L'objectif 4 l'était aussi : les Space Marines en tenaient donc 2 contre 1 seul pour les Eldars/Tau : objectif Suprématie atteint ! (2PV)
 
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Résultat à la fin du tour 2 :
 
Eldars/Tau :
- Maelstrom of War : 4 PV
- Kill Points d'annihilation : 5
+2 PV de Premier Sang et Seigneur de Guerre
Total = 11
 
Dark Angels/Blood Angels :
- Maelstrom of War : 4 PV
- Kill Points d'annihilation : 3
Total = 8
 
 
Faute de temps, la partie allait devoir se terminer au tour suivant.
A suivre ci-dessous...
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Tour 3 des Eldar/Tau :
 
Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Sécuriser l'objectif 5 et Suprématie
 
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Le farpack arriva finalement et se plaça sans dévier en plein milieu de la bataille. 
Après que le Farseer à motojet ait lancé Fatalité sur la garde sanguinienne, les plasma et fuseurs se déchainèrent sur elle, tuant 6 gardes seulement, les Tau ayant raté beaucoup de jets de blessure et ayant bien eu besoin de la Fatalité. Les 2 derniers ne fuirent pas.
 
Le même farseer à motojet lança Exécuteur sur les chevaliers noirs mais ils sauvegardèrent les blessures subies. Puis la motojet turbo-boosta pour aller prendre l'objectif 1, derrière la ruine occupée par la grosse escouade de scouts.
 
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Les Spiders et les rangers s'agglutinèrent sur l'objectif 5 (objectif tactique atteint !) puis les windriders turboboostèrent pour prendre l'objectif 3 (objectif tactique atteint !).
Les tirs de rangers et des Spiders tuèrent 3 membres de la Compagnie de la mort.
 
Longstrike (tirant au jugé) et le Skyray ne firent rien de notable.
Le prophète à pied fit un dégât lourd au drop pod (avec quoi d'ailleurs ? La lance chantante du prophète à motojet ?) mais de toute manière, ce dernier le sauvegarda grâce à son couvert.
Le Nightspinner ne réussit qu'à faire perdre un PV à la moto d'assaut qui ne zigzagua pas.
 
Au corps à corps, Sammael détruisit enfin un War Walker mais l'autre le blessa.
Sammael oublia de se désengager.
 
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Tour 3 des Dark Angels/Blood Angels :
 
Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Chasse au gros, Assassinat
 
Les motos fuseurs restèrent à portée de l'objectif 4 pour le tenir (objectif tactique atteint !) et ne touchèrent qu'une seule fois Longstrike qui zigzagua avec succès et survécut donc.
 
La moto d'assaut multi-fuseur toucha enfin le night spinner mais ce dernier zigzagua aussi avec succès. Elle le chargea donc et ne parvient pas à passer son blindage avec sa grenade antichar. Le tank survécut donc également.
 
La petite escouade de scouts Blood Angels descendit de sa ruine et sprinta pour prendre l'objectif 2 pour la Croisade. Dans leur précipitation, ils oublièrent de placer quelques scouts sur le côté pour assurer le point de Briseur de Lignes.
 
La grosse escouade de scouts Blood Angels descendit aussi et chargea le prophète à motojet qui était sur l'objectif 1. Grâce à leur Charge Furieuse, ils réussirent à éliminer, prenant au passage l'objectif 1 pour la Croisade. Objectif Assassinat atteint et Tuez le Seigneur de Guerre.
 
La compagnie de la mort fonça vers l'objectif 3 et chargea les Windriders. Comment se débrouillèrent-ils pour foirer autant leur assaut ?! Toujours est-il qu'ils n'éliminèrent qu'une seule motojet, que les 2 autres ne fuirent pas et tenaient donc toujours l'objectif 3 pour la Croisade.
 
La garde sanguinienne et les chevaliers noirs tirèrent sur le Farpack. Ils les firent perdre 1 point d'endurance avec la grenade Rad mais ne réussirent à tuer qu'un unique drone.
Ils chargèrent alors. Les 2 gardes furent tués en contre-charge mais les 4 chevaliers noirs arrivèrent au corps à corps. Le marteau de fureur tua 1 drone. Farsight tua 2 chevaliers noirs. Les 2 survivants tuèrent 3 drones et blessèrent une Crisis. Puis le dernier drone, Shadowsun et les Crisis ne réussirent à tuer qu'un seul chevalier. 
Le dernier survivant gagna donc le combat de 2 mais le Farpack refusa de fuir et donc d'être percé.
 
Pour finir, Sammael ne réussit pas à détruire le dernier War Walker...
et...
Comment a-t-il fait avec 2 pauvres attaques seulement ?!!!???
Le War Walker toucha 2 fois, blessa 2 fois, et Sammael rata 2 fois sa sauvegarde : Sammael fut tué offrant 1 KP et 1 point de Seigneur de Guerre supplémentaire !
 
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Résultat de la bataille :
 
Eldars/Tau :
- Croisade : 3 PV
- Maelstrom of War : 6 PV
- Kill Points d'annihilation : 7
+4 PV de Premier Sang, Briseur de Lignes et 2x Seigneur de Guerre
Total = 20
 
Dark Angels/Blood Angels :
- Croisade : 9 PV
- Maelstrom of War : 6 PV
- Kill Points d'annihilation : 4
+1 PV de Seigneur de Guerre
Total = 20
 
 
Egalité !
 
 
 
Debriefing :
 
Une partie très intéressante, et très dure malgré ses 0 PM.
Très dure parce que nous étions face à des armées très spécialisées l'une contre l'autre : 
- des Eldars et des Tau ravageurs au tirs et ignorant la plupart des couverts, jumelés, haute force et la totale idéale pour annihiler les troupes d'élites que nous étions
- des Dark Angels et des Blood Angels très rapides et adaptés aussi contre des troupes d'élite assez coûteuses
L'égalité de cette partie est presque une surprise tant nous pensions être fracassés par les 2 tours de tirs auxquels avaient droit. Le fait que les Eldars et les Tau avaient l'initiative a fortement joué en leur faveur.
Mais les tirs de ces deux tours n'ont pas été si efficaces que prévu (hormis le one-shot du dreadnought), en partie grâce à la chance des motos d'assaut qui en ont attiré une partie. 
Ensuite ça a été un échange de chance et malchance :
- Chance des Eldar/Tau : prise d'initiative
- Chance des DA/BA : des motos d'assaut chanceuses pour survivre
- Chance des Eldar/Tau : des sorts tous réussis
- Malchance des DA/BA : des sorts tous ratés
- Malchance des DA/BA : des tirs de fuseurs/multifuseurs tous ratés ou sans effet notable
- Malchance des Eldar/Tau : le Farpack qui n'arrive pas au tour 2
- Chance des Eldar/Tau : le one-shot du dreadought
- Chance des DA/BA : le dernier chevalier noir qui survit au càc et gagne le combat
- Malchance des DA/BA : le Farpack qui ne fuit pas en ayant perdu le combat de 2
- Malchance des DA/BA : la Compagnie de la Mort qui se rate complètement en chargeant les windriders
- Malchance des DA/BA : Sammael tué par un marcheur ! Putain ?!
 
La victoire des DA/BA aurait pu se jouer à très peu de choses près : ne pas oublier de désengager Sammael OU survivre avec lui avec 2PV contre 2 pauvres attaques de War Walker OU envoyer un scout prendre briseur de lignes.
D'un autre côté, comme nous avons terminé au tour 3 seulement, qui sait ce qu'aurait donné la suite, surtout avec la perte de la plupart des unités de choc DA/BA et une Compagnie de la Mort à perpète.
 
En ce qui concerne les unités :
- Sammael est une loque !
- On n'aura pas vraiment pu voir ce que pouvait donner la Garde et la Compagnie de la Mort à part leur ratage complet
- Les Chevaliers noirs auront survécu jusqu'au tour 3, bel effort pour une fois, et j'aime toujours autant leurs serres à plasma
- Les scouts Blood Angels sont bien efficaces au càc avec leur Charge Féroce
- Les Dark Reapers avec un farseer pour les booster, c'est monstrueux contre des SM-équivalents
- Les War Walkers avec rayonneurs sont des brutes (et même de càc ?!)
- Le Farpack light est très efficace mais craint le càc
- Longstrike est nickel contre les blindés, mais pas tellement existant contre les autres unités
- les Warp Spiders toujours aussi insaisissables et dangereuses
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