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[ESC/ETC] All In One "ShadowBlade" [TE/FE]


Tokugawa Shogunate

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Salut les loulous,
 
aujourd'hui je me penche sur une liste Nécrons avec des alliés Enclaves _certes de circonstance_, mais alliés quand même devant un grand nombre de menaces Xenos... De mon point de vue.
 
Côté Fluff, c'est assez crédible. On peut très bien imaginer une alliance se former dans de nombreux cas entre les Enclaves et les Nécrons face aux eldars, SMC, démons, imperium, etc.
 
Concept : liste alpha strike avec une cour royale optimale, accompagnée d'une force d'agression des Enclaves.
 
Limitations : le petit miracle tient [pour ce genre de codex] dans les griffes d'Imotekh et son trait de seigneur de guerre. Cependant, une fois que je le prends, je me retrouve avec l'unique possibilité d'un détachement allié pour les Enclaves, ce qui limite un peu l'impact de leur saturation. Or, si je prends un détachement interarmes Nécrons, je me retrouve dans l'obligation de jouer des troupes inutiles et un QG dont je n'ai que faire. La formation Royal Court de son côté donne pas mal d'options tout-en-un pour l'alpha strike, qui sont optimales aussi dans l'usage des points qu'on fait dedans, c'est donc à partir de cette dernière que j'ai constitué le squelette (sic) de l'armée.
 
La liste : 
 
Détachement principal formation Royal Court Nécrons
 
SDB : Imotekh [190] [SDG]
QG 1 : lord (50), arbalète à tachyons (25), bâton de lumière (0), le voile de ténèbres (25) [100]
QG 2 : lord (50), arbalète à tachyons (25), bâton de lumière (0) [75]
QG 3 : lord (50), arbalète à tachyons (25), bâton de lumière (0) [75]
QG 4 : Illuminor Szeras [110]
QG 5 : cryptek (65), le bâton solaire (15) [80]
QG 6 : cryptek (65), bâton de lumière (0), le gantelet du conflagrateur (30) [95]
 
Détachement secondaire allié Farsight Enclaves
 
QG 1 : Commandeur Tatsui (85), mirrorcodex (50), 2 nacelles de missiles (30), verrouillage de cible (5), contrôleur de drones (8 ), 2 drones de ciblage (24) [202]
 
TROUPE 1 : 3 XV8 crisis (66), 3 couteaux rituel (3), 6 nacelles de missiles (90), 3 verrouillages de cible (15), 6 drones de ciblage (72) [246]
 
ELITE 1 : 5 XV25 stealth (150), 5 couteaux rituel (5), 2 éclateurs à fusion (10), 5 verrouillages de cible (25)
ELITE 1a : XV25 stealth (30), couteau rituel (1), shas'vre (10), désignateur laser et verrouillage de cible (5), 2 drones de ciblage (24) [260]
 
ATTAQUE RAPIDE 1 : 6 cibleurs (66), 6 couteaux rituel (6), 2 fusils à ions (20), fusil rail (15), drone impulseur (15) [122]
 
SOUTIEN 1 : 3 XV88 broadside (195), 3 couteaux rituel (3), 3 fusils-rails lourds jumelés (0), 3 systèmes de missiles autodirecteurs jumelés (0), 3 verrouillages de cible (15), shas'vre (10), 6 drones lances-missiles (72) [295]
 
[1850]
 
Notes & Tactica : 
 
- première chose, la prise d'initiative passe à +2 et le vol d'initiative passe à 4+. Explication : il est bien précisé qu'en aucun cas des alliés de circonstance peuvent bénéficier d'un trait de seigneur. Or, la signature personnelle Farsight Enclaves mirrorcodex est un objet de personnage qui donne +1 au jet pour prendre/voler l'initiative. Ce n'est ni un trait de seigneur de guerre, ni un bonus dont peut bénéficier la cour royale. Son effet est cumulatif avec le trait de seigneur de guerre d'Imotekh puisqu'il se joue avant le début de la partie et ne constitue pas un bonus d'unité.
 
- Statistiquement, l'alpha strike est fiable. Toute la liste est construite autour de cette force. Ainsi la cour royale peut se téléporter T1 sur l'ennemi et elle n'a qu'un objectif ; viser le one shot. De plus, son rôle est double : elle peut soit s'acharner sur un gros blindé (Imperial Knight et amis du BL14, bonjour) ou défoncer toute unité d'élite/D-star avant que celle-ci ne puisse bénéficier d'un buff psychique quelconque, grâce à une jolie petite saturation (19 tirs) à forte PA, avec une bonne CT. Le gantelet du conflagrateur aura un rôle très spécial, en fonction de ce que j'ai à tuer. Si jamais je réussis une FEP à proximité culotée, je pourrais augmenter drastiquement les dégâts avec ce lance-flammes ou au pire, diminuer l'impact d'une charge type horde, couplé avec le lance-flammes d'Imotekh.
 
- Le bâton solaire, encore une fois, servira à coup sûr si je veux faire une TP T1 face à du Tau intercepteur ou équivalent : pas de galette, touchable que sur du 6 et l'unité est assurée de n'avoir aucun mort grâce au tanking d'Imotekh à 2+/4+. Son potentiel d'alpha strike est inoxydable.
 
- Conventionnelle mais maximisée au possible, la force d'alliance Enclaves va utiliser ce qu'elle a de plus fumé pour créer le dakka au T1.
 
- D'abord les XV25 infiltrées, qui peuvent avancer et tirer à coup sûr en début de partie aussi. Toutes les figurines possédant un verrou, elles peuvent par conséquent toutes tirer indépendamment, ça ajoute de la désignation, de la saturation (16 tirs de F5 PA5) 3 désignations laser libres & 2 fuseurs pour fumer du blindé au T1, ou n'importe quelle CMV, qui n'aura pas de zig zag.
 
- Pas de zig zag possible si je le décide, parce que désignation laser importante. Le commandeur rejoint bien sûr la Death Rain de XV8 et c'est 8 désignations laser à 42" T1 avec CT5 sur ce que je veux, toujours de manière indépendante. Les XV8 et le commandeur peuvent tirer sur ce qu'ils veulent. (16 tirs F7 PA4, dont 4 à CT 5 de base)
 
- Les cibleurs utilisent leur mouvement scout et peuvent exploiter le drone impulseur pour augmenter un peu plus leur portée si besoin de dakka supplémentaire. Dans les faits, c'est 3 désignations laser à 42" T1/6 tirs F5 PA5 pilonnage à 36" + 2 tirs de galette F8 PA4 à 36"/2 tirs de F7 PA4 à 42" + 1 tir de F6 PA1 à 42".
 
- Pour finir les broadside, un grand classique. Toutes équipées d'un verrou afin de viser elles-aussi ce qu'elles désirent, elles permettent à leurs drones lances-missiles d'effectuer leurs 12 tirs de F7 PA4 sur une cible libre. La désignation laser lourde suffira largement si elles ont besoin de se déplacer pour tirer de manière optimale, augmentant de fait leur portée de 6" au T1. Sachant que toutes leurs armes sont jumelées et qu'elles peuvent tirer sans ligne de vue avec les missiles autodirecteurs, on peut ajouter 12 tirs F5 PA5 sur à peu près ce qu'on veut à 36" et/ou ajouter à la force anti blindé/cmv grâce aux 3 fusils rails lourds jumelés. (F8 PA1)
Modifié par Tokugawa Shogunate
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  • 2 semaines après...

Nouvelle version de ma FarBlade :
 

Division "ShadowBlade"

Détachement interarmes Tau Empire

QG 1 : commandeur Shadowsun (135), 2 drones de défense MV52 (40) [175] [SDG]
QG 2 : commandeur Farsight [165]
QG 2a : 4 gardes du corps XV8 (128), 8 canons à induction (80), 4 lances-flammes (20), 8 drones de défense (96) [324]
QG 2b : garde du corps XV8 (32), 2 canons à induction (20), lance-flammes (5), champ répulsif (10), 2 drones de défense (24) [91]
QG 2c : garde du corps XV8 (32), lance-flammes (5), gantelet Onagre (5), node C2 (15), senseur multispectre (20), exo-armure Iridium (25), injecteur de stimulants (15), puce engrammatique de Puretide (15), 2 drones de défense (24) [156]
QG 2d : garde du corps XV8 (32), 2 canons à induction (20), lance-flammes (5), brouilleur de combat (2), 2 drones de défense (24) [83]

TROUPE 1 : 6 guerriers de feu [54]
TROUPE 2 : 6 guerriers de feu [54]

SOUTIEN 1 : 2 XV88 broadside (130), shas'vre (10), 3 nacelles de missiles à haut rendement jumelés & 3 systèmes de missiles autodirecteurs jumelés (0), senseur d'alerte anticipée (5), traqueur de vélocité (20) [165]
SOUTIEN 2 : 2 XV88 broadside (130), shas'vre (10), 3 nacelles de missiles à haut rendement jumelés & 3 systèmes de missiles autodirecteurs jumelés (0), senseur d'alerte anticipée (5), traqueur de vélocité (20) [165]


Détachement allié Farsight Enclaves

QG 1 : commandeur Tatsui (85), éclateur à fusion jumelé (20), rétrofusées vectorielles (5), fusil à plasma froid (15), lames de fusion (30), talisman d'Arthas Moloch (25), mirrorcodex (50), warscaper drone (35), 2 drone de défense (24) [289]

TROUPE 1 : 3 XV8 crisis (66), 3 couteaux rituel (3), 3 éclateurs à fusion jumelés (60) [129]

[1850]


Notes & tactica : 

- Finies les embrouilles de sacs ; aucun usage du glitch des signatures personnelles, liste essentiellement Tau dans l'idée et exploitation maximale des signatures FE tout-en-un.

- Shadowsun, Farsight & Tatsui rejoignent l'unité de gardes XV8. 3 commandeurs, 7 gardes, 18 drones.

- XV88 multitâches soutenues par 12 guerriers de feu.

- 3 XV8 à fusion jumelée en FEP.


Principe & combos de la ShadowBlade :

- prise et vol d'initiative à +1 via mirrorcodex.

- 16 drones avec save 4++ & 2 drones avec save 3++ pour un total de 18 drones éponges, qui encaissent le maximum de tirs contre une armée dakka ou qui accueillent en douceur toute forme de càc à forte initiative/force. Contre une liste Kombat, c'est 36 attaques possibles en charge de F4 (charge féroce via puce de Puretide) avec l'éventualité de relancer les 1 pour toucher si le mirrorcodex donne ennemi juré (bonus assez exploitable contre les forces de l'Imperium).

- Parmi les drones du commandeur Tatsui, présence du drone warscaper qui donne mouvement à couvert, attaque de flanc et sens aiguisé à l'unité et qui force l'ennemi à traiter tous les terrains difficiles comme des terrains dangereux à 12", s'il est en dehors de sa zone de déploiement.

- Le talisman d'Artas Moloch permet à l'unité de dissiper un pouvoir psychique la ciblant sur 4+. Utile contre certains pouvoirs de type debuff. Confère aussi une save 5++ à Tatsui.

- La mule
 E5 2+/FNP tiendra aussi longtemps que possible dans le pack. Elle donne les bonus classiques de Puretide*, du jumelage & de l'ignore cover.

- Avec le brouilleur de combat une fois par tour, toute unité ennemie au choix qui tire sur l'unité à 12" subit le malus de surchauffe.

 

- 2 commandeurs Kombat avec 10 attaques fléaux des blindages en charge. Présence du gantelet Onagre sur la mule en bonus.

- Désengagement vectoriel assuré sous tutelle de Farsight (initiative 5)

- Gros dakka mono-cible à puissance variable en état d'alerte comme en pré-charge (48 tirs de canons à induction + 2 à 4 tirs de fusils à plasma froid + 2 à 3 tirs d'éclateurs à fusion). Puissance de feu anti-invisibilité en état d'alerte omniprésente (7D3 + 1D6 touches automatiques de F4 + tirs des commandeurs)

- Unité rapide : mouvement 6" + sprint + 3D6" de répulsion en phase d'assaut. (17" de moyenne. Possibilité de déplacement en un tour de 20", si aucune cible au tir)

- *Charge féroce, unité obstinée (cdt 10) si besoin ou contre-attaquante, ou encore tueuse de monstre selon les cas.

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