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Warhammer Forum

Quelle édition de warhammer préférez-vous ?


snouf

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Enfin de compte, je crois que le nerf de la guerre dans cette histoire de charge aléatoire, qui semble cristaliser les récriminations contre la V8, c'est qu'elle apporte avec elle l'obsolècense d'une capacité acquise et utile ( l'estimation).

D'où une certaine et bien compréhensible frustration.

Même pas en V8 on a le droit de mesurer que la charge soit aléatoire ou pas sa change rien l'estimation ne sert plus à rien . ( enfin il en reste toujours un peu mais c'est pas des calculs de malades ...)

 

Sinon personne n'a connue les toutes premières version ? V1-V2 -V3 ( voir V4 ) ? J'aimerai bien savoir comment était le jeu à l'époque

Modifié par sotek le dieu soleil
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Et au niveau de la phase de tir, quelle est votre version préférée ?

 

Si le tir est plutôt maltraité dans les V6 et V7 (oui, je joue Empire, je ne suis pas objectif, chhht), la V8 m'a pas mal déplu, notamment à cause de la fin du bonus des grandes cibles, et le fait qu'il est toujours aussi difficile de toucher une unité de 10 types qu'un pavé de 40.

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Et au niveau de la phase de tir, quelle est votre version préférée ?

 

Si le tir est plutôt maltraité dans les V6 et V7 (oui, je joue Empire, je ne suis pas objectif, chhht), la V8 m'a pas mal déplu, notamment à cause de la fin du bonus des grandes cibles, et le fait qu'il est toujours aussi difficile de toucher une unité de 10 types qu'un pavé de 40.

Mais c'est 100 fois plus agréable d'avoir les deux rangs qui tirent! Les lignes de tireurs V6-7 c'était horrible visuellement (en plus de gêner le déploiement).

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Bonjour, je n'interviens pas souvent sur le warfo (c'est un euphémisme ^^) simplement il m'arrive de flâner dessus et là y'a truc qui me fait tiquer:

 

 

 

Je suis mort de rire. Je sais pas ou tu a lu ceci mais ça va à l'encontre de absolument tous les concepts stratégiques qui ont donner le monde dans lequel tu vis actuellement. Si tu n'es pas convaincu va lire clausewitz c'est à la mode en ce moment.

 

Euh sortir un argument d'autorité c'est moyen à la base mais si on ne l'a même pas lu c'est un peu ridicule. Et si c'est pour lui faire dire le contraire de ce qu'il dit c'est carrément malhonnête. 

Livre I, chapitre VII, de l'oeuvre maîtresse de Clausewitz, De la Guerre :

 

"La friction est le seul concept qui corresponde en gros à la différence entre la guerre réelle et la guerre sur le papier. [...] A la différence de la mécanique cette épouvantable friction n'est pas concentrée en quelques points, mais au contraire elle est partout en contact avec le hasard. Elle est la cause de phénomènes impossibles à quantifier, précisément parce qu'ils sont le fruit du hasard."

 

 

Et je dis ça en étant nettement un partisan de la V6. Déjà parce que je veux jouer à un jeu, et pas la vraie guerre, ensuite parce que cette version était déjà bien assez aléatoire à mon goût et enfin parce que le background/campagnes/listes alternatives étaient bien mieux développés (ou développés tout court).

 

L'aléatoire de la v8 repose surtout sur magie et des sorts surpuissants et les charges. Mais effectivement les corps à corps sont beaucoup plus fiables: c'est justement un défaut pour moi. En effet, le mouvement était un effet de jeu assez égalitaire, dans le sens où la plupart des armées avaient un mouvement de 4, limiter l'aléatoire dans ce domaine permettait de tirer le meilleur parti de ce domaine par le jeu, et non par la liste. Là où en V8 la liste d'armée et les stats ont beaucoup plus d'importance: en v6 avec mes épéistes impériaux si je chargeais des maîtres des épées j'avais une chance de gagner (mais aléatoire). En v8 ce n'est même pas la peine d'y penser: c'est très fiable mais dommageable sur le plan de la variété des listes et des possibilités de jeu. 

Modifié par Mattbab
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Posté aujourd'hui, 15:32

Citation

Les plans, aussi parfait soient-ils, ne réussissent que rarement l'épreuve de la réalité, et le bon général n'est pas tant un bon planificateur que celui qui sait s'adapter aux prévisibles imprévus du champ de bataille.

 

 

Je suis mort de rire. Je sais pas ou tu a lu ceci mais ça va à l'encontre de absolument tous les concepts stratégiques qui ont donner le monde dans lequel tu vis actuellement. Si tu n'es pas convaincu va lire clausewitz c'est à la mode en ce moment.

C'est bien connu que napoléon, alexandre le grand, cesar, hannibal, gengis khan il réfléchissait pas du tout à ou se passait la bataille ou allait être déployer tels ou tels troupes etc. Sans parler de la réflexion en amont des batailles comme par exemple les doctrines, l'utilisation optimale de chaque unités dans un ensemble enfin le concept d'une armée en gros. Mais non voyons les mecs ils ont construit des empires incroyables juste parce qu’ils s’adaptaient à "l'imprévu". 

bref "mort de LoL"

 

Pour revenir au sujet moi qui suis surement une des reliques de vieux joueurs de battle perdant encore son temps sur le warfo voilà mon point de vue:

 

J'ai commencé battle en V4: a cette époque c'était un peu n'imp niveau règle entre le gobelin @dynamite , herohammer and co  bref c'était conceptuel comme jeu et surtout c'étais le seul jeu de ce type sur le marché accessible. il n'y avait pas encore internet en ce temps.

 

V5: c'était une V4.5 si j'ai bonne mémoire. Ca ne m'a pas marqué plus que ça.

 

V6: horde sauvage ayant remis tout à plat de jeu est vraiment devenue très plaisant à jouer. Des LA globalement équilibré. La phase de mouvement était vraiment cool, la magie étais intéressante mais un peu trop dépendante des limitations en points. Il y avait quelques abérations tout de même mais globalement le jeu était bien ficelé je prenais énormément de fun, sans parlé de l'univers ultra riche avec toutes les listes alternatives les WD et la communauté de joueur qui était très sympa. Un La "craqué" le skav mais en échange pas fiable du tout. Un accident de tir avec un skav à l'époque et ton armée entière pouvait disparaître en un tour top chrono.

 

V7: V6.5 quelques correction de la V6 des règle pas dégueux mais des LA horrible qui ont ruiné la versions du jeu. Demon, skav, EN ... totalement imbuvable. bref version sympa en soit mais pas la meilleur.

 

V8: La rentré de l'aléatoire à tout va, les LA encore plus déséquilibré que en V7 (et pourtant en V7 c'était déjà nawak), la phase de mouvement qui sert a rien, la phase de magie qui consiste a celui qui lance le plus gros sors avec le plus de dés. Le corps à corps qui consiste a celui qui a les plus grosses stats et le plus de chatte au dés.

La planification qui ne sert juste a rien un péon te claque un double 6 sur une charge irréalisable à travers un infranchissable et paf tu te retrouve avec une deathstar dans ta zone de déploiement tour 2. Les unités qui slide, les perso mal placé qui se téléporte, l'artillerie laser (serieux j'ai plus de mal a touché avec mes tau dans 40k qu'avec mon canon...), les volants @ j'ai pas de défaut car je vol. Les unités qui se reforme après un cac gagné pendant TON tour pour te charger dans leur début de leur tour (histoire de bien te signifier que prévoir ça sers à rien). La psychologie qui sers ne plus à rien ( et oui vous savez la stat commandement a une époque ça voulais dire quelque chose). les lignes de vue @ je suis une infanterie mais je vois toute la table. les terrain difficiles qui n'ont de difficiles que le nom. Lancer des sceau de dés et dire que c'est "fun". Les partie perdu par différence de LA sans même te déployer. Bref que du bonheur.

 

Franchement a une époque V6 ce qui me plaisait dans Warhammer c'est que c'était stratégique ( http://www.larousse....tratégie/74818 )avec de sacrément bon joueur.Tu regardais un skalf affronté un chawal c'était fou comme partie. Chaque mouvement était calculé dans un plan d'ensemble c'était beau à voir franchement. Sans pour autant être aussi fermé que les échecs.

Alors que maintenant je vois que des blocs avancer droit les un vers les autres suit une "bataille de sceau de dés" et puis celui qui à la plus grosse gagne. bref du haut niveau.

 

 

 

 

je peux hurler?

 

point par point:

 

1) même dans GeH, si tu lis l'article page 86 de ce mois (2/4 clausewitz), que vois-je :"friction", lis, ça decrais t'intéresser.

2) je ne compte pas les bataille où une réorganisation d'urgence a due avoir lieu pour ceux que tu cite: Granique (-334); Somosierra (1808).

3) l'utilisation à contre pied a parfois été un avantage, exemple: charge de hussard (page 76 de GeH)

4)oui, si tu t'adapte pas à l'imprévu, tu perds. oui, si tu t'adapte à l'imprévu, tu peux gagner.

5) mort de LOL...   je ne sais que dire, à part "RGD" (rire à gorge déployé)

je dis rien sur les versions, j'en ai joué qu'une la V8 (et d'après les arguments lus ici, la plus intéressante, malgré des problèmes)

6)warhammer est un jeu de stratégie, mais un jeu de stratégie fantastique, basé sur l'épique, la magie, et aussi sur la chance.

7) Sun Tzu moyenâgeux? et alors, si tu aime pas le moyen âge, joue à 40K. son seul défaut est sans doute son manque de risque, mais absolument pas son archaïsme. il y a sans doute plus d'arguments pour le "j'aime pas l'aléatoire" chez lui que chez Clausewitz.

 

 

Voila voila, désolé de encore dériver, mais je pouvais pas laisser dire que Napoléon jouait seulement au échec à Austerlitz.

.

 

Même si cela semble intéressant et que j'apprends des choses grâce à vous, merci d'arrêter de débattre là dessus pour revenir au sujet de base.

Modifié par Alaska
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J'ai suivi ce débat et j'ai bondi à de nombreuses reprises. J'ai joué V5 - V6 - V7 et V8 et sans conteste je vote V8.

 

 

Personnellement nous jouons à bon effectif (3500) sur des tables bien remplies de décors permettant de jouer en Empire, en Lustrie ou dans les déserts de Khemri, le tout avec les décors pro qui vont bien. Autant dire que la qualité de la table est pour nous un élément important car elle raconte déjà une histoire. Nous jouons régulièrement à TT, en TDM et même en siège avec les nouvelles règles. Nous avons aussi presque toutes les armées représentées dont les 3 dont les LA ne sont pas refaits. Nous jouons régulièrement depuis plus de 10 ans et nous pratiquons aussi de la fig historique.

 

Pour nous la V8 est intéressante car elle permet de se poser des questions tactiques pertinentes. L'aspect pierre papier ciseau (très représentatif d'une problématique historique) offre en effet des réflexions et des solutions à des problèmes tactiques survenant au cours de la bataille. L'infanterie regagne ses lettres de noblesse et les unités de base ont un intérêt réel (j'ai toujours été fan des choix de base) qu'elles n'avaient plus avant.

La charge aléatoire ne pose pas de problème, les mesures à tout moment compensant cela. Pour moi une charge non aléatoire c'est mvt de l'unité + 2 ps, au delà je dois déjà me dire que je peux rater ma charge et réfléchir en conséquence. De notre côté il est peu fréquent de tenter des charges sur des double 6 sauf cas exceptionnel. C'est rarement avantageux car le mvt de l'unité concernée sera de 6ps max et en ligne droite, bref une perte de temps surtout pour une cavalerie par exemple qui pourrait faire bcp mieux avec son mvt de marche forcée.

Les terrains moins gênants c'est un plus. En V6-V7 entrer dans une forêt signifiait y croupir sauf à être tirailleur. Désormais le décors est un élément de jeu sur lequel s'appuyer et non un élément de paralysie. Pourtant j'aimais bien les règles V6-V7 mais honnêtement ces règles V8 sont plus sympathiques.

Enfin je répondrai sur 2 points :

Je pense que les fans de la V6-V7 n'ont pas accepté de voir remis en cause leurs recettes issues d'une tactique mécanique. Combien de fois ai-je pu lire que hors F5 point de salut et hors mvt 7-8 c'est nul. Je me souviens à l'époque les GDC étaient considérés comme bon à jeter avec leur mvt 4 et les Ogres étaient logés à la même enseigne avec leur piteux mvt 6. On était en plein cavalryhammer et franchement j'ai pas de regret.

Quant aux estimations, je rappelle à ceux qui ont la mémoire un peu courte que c'est sur ce forum que j'ai appris certains trucs et astuces pour pré mesurer. Il y avait par exemple l'hélicoptère qui si je me souviens bien consistait à faire des mesures avec un volant en baladant son mètre pour voir où il pouvait se poser. Il y a bien évidemment la mesure par le tir juste pour savoir si on est soi même à portée de charge, sans compter tous les petits systèmes de grattards qui permettent de mesurer à l'avance, Jervis avait surnommé ce type de joueur les épiciers. Bref la grande tactique à base de mesures me fait quand même sacrément sourire.

Pour terminer la V8 est pour moi moins aléatoire car elle a fiabilisé le cdt (indomptabilité entre autres). Seul point négatif pour moi : certains sorts auto win mais ils ne sont pas nombreux.

 

Mumak

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On passe d'une charge fixe à une charge à 2D6, d'un nombre de dés de pouvoirs fixes à 2D6 dés, d'en moyenne 5 attaques (donc 5 dés) en charge à parfois 20 dés de chaque cotés, mais c'est vrai, on a l'indomptable, la version est donc beaucoup moins aléatoire...

 

- la charge +2D6 est mal amenée car l'écart-type est trop important. Cependant, entre ça et le regard en chien de faïence d'unités qui n'osent pas se rapprocher...y'a un côté "bataille" en plus quoi.

 

- Résumé d'une phase de Magie V6/V7. Le joueur dont c'est le tour a 4D, l'autre 3.

"Je lance un sort à 2D"

"Pam"

"Je lance un autre sort à 2D"

"Je dissipe car il m'en reste 3".

Franchement, tout plutôt que de revenir à cette non-phase.

 

Dernier point : le combat à 5D est plus aléatoire que le combat à 20D. L'écart-type est proportionnellement beaucoup plus faible, les prédiction qu'on fait dessus sont beaucoup plus fiables. 5D qui touchent sur 4+, c'est 2.5 touches en moyenne, mais avec un écart-type de 1.12, donc 80% des résultats sont compris entre 1.12 et 3.6...Ce n'est pas fiable du tout, et les joueurs qui ont subit la lance molle le savent.

C'est même PLUS fréquent que faire double 2 sur un jet de charge et avec des conséquences tout aussi graves voire pires !

 

Avec 20D qui touchent sur 4+ : moyenne de 10, écart-type de 2.24 : je fais entre 7.76 et 12.24 touches dans 80% des cas...bah du coup c'est beaucoup plus fiable en termes de prédiction (bizarrement, avec un écart-type qui vaut moins du quart de la moyenne par rapport à un écart-type qui en valait quasi la moitié).

 

Oui, la V8 est plus fiable sur les combat est sur le Cdt. Trop même pour ce dernier point, les valeurs de Cd n'ont même plus d'intérêt, tout le monde a 10 relançable....

 

 

En V6-V7 entrer dans une forêt signifiait y croupir sauf à être tirailleur. Désormais le décors est un élément de jeu sur lequel s'appuyer et non un élément de paralysie.

 

On ne peut pas mieux dire :)

 

 

En résumé, pour moi, la différence V6/V7 et V8 c'est "à quel moment dans ta charge veux-tu avoir une chance non-négligeable de te craquer et de faire n'imp ?"

 

- au contact, en faisant 1 touche ou moins presque 1 fois sur 4 ?  Joue en V6/V7

- à la charge, en faisant 4 ou moins avec 2D une fois sur 6 ? Joue en V8

 

(et vous noterez que même là, la V8 et plus fiable...)

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... Ce qui t'oblige à chasser le général et les bannières pour que, malgré l'indomptabilité, tu puisse faire tomber le pack.

 

D'où les assassins, les cavaleries légères, les unités capables de sniper, ect.

 

 

On passe d'une charge fixe à une charge à 2D6

 

Ce qui est en moyenne, un avantage. La cavalerie elle, compense par la règle rapide.

 

 

 

d'un nombre de dés de pouvoirs fixes à 2D6 dé

 

Toutes les armées ayant des compétences en magie ont les moyens, si elles en mettent le prix de compenser cela:

 

- Orques et Gobelins: Champi plus arachnarok plus canalisation pas chère.

- Skaven: Fragments de Malepierre.

- Rdt: Arche et Hierotitan.

- HB: Pierre des Hardes.

- Ogres: Le couteau.

- Elfes Noirs: La dague et les bonus fixes.

- Hauts Elfes: Bonus fixe et un objet dont j'ai oublié le nom.

- Sylvains: Bonus fixe.

- Chaos: Crâne de Katam, marque de Tzeentch.

- Comtes Vampires: Pouvoirs vampiriques, objets magiques, machine mortis.

- HL: Objets, sorciers en eux même, pouvoirs des Slanns.

- DDC: Unités de base qui canalisent, sorciers en eux mêmes, dons démoniaques.

- Empire: Autels, Prêtres qui canalisent.

- Nains: Ahem...

- Bretonnie: Le seul LA, toutes éditions confondues, que je n'ai jamais possédé. Je botterai donc en touche pour cette armée.

 

Donc si la magie n'est plus aussi stable, à la base, tu peux, si tu souhaite orienter ton armée vers la magie, la rendre beaucoup plus fiable. Et à cela s'ajoute bien sur le niveau de magie du sorcier bien sûr.

 

 

 

n charge à parfois 20 dés de chaque cotés, 

 

Plus il y a de dès, plus le jet à de chance d'être stat. 

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On passe d'une charge fixe à une charge à 2D6, d'un nombre de dés de pouvoirs fixes à 2D6 dés, d'en moyenne 5 attaques (donc 5 dés) en charge à parfois 20 dés de chaque cotés, mais c'est vrai, on a l'indomptable, la version est donc beaucoup moins aléatoire... Et pour gérer ces test de cmt, on avait déjà une bannière et un général... L'indomptabilité permets juste de jouer des patés troufions pour engluer (je sais de quoi je parle, je joue skaven...) donc au lieu de chercher les flancs et le dos des unités qui piquent, on leur balance 50 mecs quasi indémoralisable pour les occuper toute la partie... Super.

 

Ce n'est pourtant pas faute d'expliquer et répéter que lorsque l'on doit jeter plus de dés pour une même action (genre, corps-à-corps, 10 ou 15 à  la place de 4-5), cela tend à lisser le résultat, à savoir le rapprocher du résultat moyen, et donc que cela diminue le coté aléatoire en fiabilisant les résultats.

 

Ce qui a provoqué plus d'aléatoire c'est l'introduction de jets de dés là où il n'yen avait pas avant: la charge, la génération des dés de pouvoirs. En contrepartie, on a diminué l'aléatoire (mais de manière moins visible) sur toute une série de chose en permettant de lancer plus de dés au corps-à-corps, au tir et à la magie (tous les mages peuvent lancer jusque 6 dés maintenant, ce n'était absolument pas le cas avant). Auparavant, la grande bannière servait uniquement à relancer les tests de moral ratés, désormais cela s'applique à tous les test de commandement. Cela aussi diminue l'aléatoire. Mais comme il s'agit de jets en plus et pas en moins, souvent on pense que cela à le résultat inverse.

 

Au final, à moins de faire une étude statistique poussée incluant un grand nombre de scénarios et de parties différentes, il est impossible de dire si l'aléatoire a réellement augmenté ou non.

 

Pour en revenir au sujet, j'ai flirté avec le jeu en V5 sans jamais y jouer (et je ne pense pas qu'il m'aurait plus). Les règles V6 et V7 m'ont bien plus (j'ai beaucoup aimé le passage en rang de 5, par exemple), mais si j'ai aimé les règles V7, j'ai en revanche très peu apprécié les LA qui ont commencé à devenir de plus en plus déséquilibré (les premiers, cela passait encore, mais sur la fin, cela devenait n'importe quoi, et non, cela ne s'équilibrait pas en sortant un LA HB en-dessous du pitoyable).

 

La V8 me semblait très peu agréable (charge aléatoire, sorts autowin, décors Nawak, ...) mais au final, juste en limitant certains sorts, j'y ai pris beaucoup de plaisir (pour le peu de parties jouées dans cette version), et j'ai donc dégagé pas mal de mes préjugés sur cette version. Jouant essentiellement pour le fun, il faut dire aussi que, de manière générale, peu importe la version tant que je m'amuse.

J'ai aimé les versions 6 et 7 (à l'exception de certains LA pour cette dernière) pour leur rigueur et leur précision d'horlogers. J'ai aimé la V8 pour ses ajouts et ses nombreuses possibilités (piétinement et piétinement monstrueux, qui permettent aux monstres de tenir un peu plus facilement face à un gros pavé, cavalerie monstrueuse, beaucoup de nouvelles unités, certains n'importe quoi, certes, mais d'autres plutôt sympa).

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V5 : Old school, fun, mais assez bourrin. Cette édition avait deux modes : le mode où on s'interdit la moitié des trucs parce que c'est un peu bourrin et le mode où on ne s'interdit rien et on cède au côté obscur du Gros Bill, et où on regarde ses deux persos déblayer la moitié de l'armée adverse d'un revers de main, en feignant d'ignorer que les héros adverses font exactement la même chose de leur côté.

 

V6 : très équilibrée et plaisante à jouer. Hordes Sauvages a vraiment remis les choses à plat au niveau de l'équilibre. C'est l'édition qui a posé les bases du Warhammer moderne. C'était une très belle époque pour les joueurs, avec GW qui nous a sorti coup sur coup deux très bons Specialist Games - Mordheim et Warmaster - puis une excellente édition de WHFB, et a commencé à sortir ses premiers kits plastique non-monopose. Une révolution !

 

V7 : beurk. C'est l'édition où on a commencé à vraiment voir n'importe quoi au niveau des livres d'armées, et d'énormes déséquilibres, avec des armées qui ont été littéralement massacrées, et des armées qui ont eu des LA complètement délirants.

 

V8 : globalement une édition correcte, avec pas mal de concepts intéressants, mais souvent mal implémentés, ce qui donne un petit côté fini à l'arrache : facteur aléatoire de la charge bien trop marqué, Indomptable impossible à faire sauter, prémesure qui aboutit à de l'artillerie à guidage laser, etc. Si la V9 avait été à la V8 ce que la V5 avait été à la V4, on aurait pu avoir une très belle édition.

 

 

Je suis un peu plus positif sur la v8, mais c'est presque exactement mon avis. J'ai les mêmes critiques sur la V8, même si l'indomptable n'est pas un gros problème à mon avis.

Modifié par Far2Casual
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J'ai l'impression qu'on ne devrait pas vraiment parler "d'aléatoire". Mais simplement du fait que jeter des dés pour tout et n'importe quoi donne une impression de perte de contrôle désagréable.

Et quoiqu'on en dise ya vraiment des gens malchanceux ^^

 

En gros plutôt que d'avoir un plan il faut s'adapter sur le tas à ce qui arrive. Je crois que certains n'aiment tout simplement pas de devoir prévoir que non seulement leur unité pourrait avoir de mauvais jets de dés ("c'est l'jeu ma pov Lucette !") mais qu'en plus la charge qui mène à ce corps à corps puisse aussi foirer.

Foirer sa charge par de mauvais jets de dés puis foirer son corps à corps par de mauvais jets de dés, ou simplement risquer que ça arrive, ça peut être pénible. On est plus sûr de rien.

 

Surtout que la charge (et d'autres éléments "aléatoires) n'a que très peu de rapport avec le fait de mettre en face à face une bonne unité de càc face à une mauvaise. Je veux bien qu'on dise que le càc est "aléatoire" mais non quand il faut faire 3+ pour toucher au lieu de 4+ on s'est quand même donnés toutes les chances ^^

Le syndrome de la lance molle peut arriver, oui, mais c'est une "anomalie", un foirage qui intervient quand tout devrait bien se passer. Rater sa charge faute d'avoir eu un assez bon résultat aux dés est une mécanique "normale" de jeu, d'où la frustration.

 

Quand une unité de chevaliers du chaos charge un régiment de miliciens de l'empire et qu'elle foire toute ses attaques c'en est presque drôle, c'est un bug dans la Matrice. Si cette même unité de chevaliers du chaos n'arrive pas à charger suite à un mauvais jet de dés et que c'est parfaitement normal, c'est pénible.

 

C'est surtout pénible dans un jeu comme warhammer où on a pas une infinité de tours à jouer et qu'une unité qui ne fait rien pendant un tour est très frustrante.

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Quand une unité de chevaliers du chaos charge un régiment de miliciens de l'empire et qu'elle foire toute ses attaques c'en est presque drôle, c'est un bug dans la Matrice. Si cette même unité de chevaliers du chaos n'arrive pas à charger suite à un mauvais jet de dés et que c'est parfaitement normal, c'est pénible.

 

Justement, je ne comprends pas l'attitude de certains sur "l'aléatoire" quand le ratage de toutes les attaques en V6/V7 a une probabilité d'arriver supérieure à la probabilité en V8 de rater une charge à 5 sur 2D6.

 

 

Du coup, cet argument de préférence, je ne le comprends pas...car illogique. Est-ce juste une affaire de ressenti ?

Modifié par Xlatoc
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Quand une unité de chevaliers du chaos charge un régiment de miliciens de l'empire et qu'elle foire toute ses attaques c'en est presque drôle, c'est un bug dans la Matrice. Si cette même unité de chevaliers du chaos n'arrive pas à charger suite à un mauvais jet de dés et que c'est parfaitement normal, c'est pénible.

 

Justement, je ne comprends pas l'attitude de certains sur "l'aléatoire" quand le ratage de toutes les attaques en V6/V7 a une probabilité d'arriver supérieure à la probabilité en V8 de rater une charge à 5 sur 2D6.

 

 

Du coup, cet argument de préférence, je ne le comprends pas...car illogique. Est-ce juste une affaire de ressenti ?

 

Il ne s'agit pas de critiquer les goûts et préférences de chacun ici.

 

Ce sujet permet d'exprimer ses préférences de jeu à travers les versions successives de warhammer.

 

Le système V6 était le plus équilibré de mon point de vue.

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J'ai lu un peu en travers, et je n'ai pas vu l'argument auquel j'ai pensé de prime abord...  Personnellement, j'ai préféré la V8 pour ses figurines et la tronche qu'a une armée !

 

J'ai commencé à jouer en V6, avec des skavens aux guerriers des clans horribles et des personnages figés tirés de cartoon. Quand est arrivé, l'abo, la nouvelle cloche, Ikit la griffe... C'était génial !

 

Et ça m'a fait le coup pour pas mal d'armées ! Les CVs, l'Empire, les O&G, ...

Je trouve que la qualité des figurines fait plaisir à voir sur une table de jeu.

 

Le fait de pouvoir sortir des gros pavés d'infanterie, agrémentés de bannières (la V8 est faite pour être scénarisée), avec plein de persos et de grosses pièces, je trouve ça cool.

 

Aussi, j'ai préféré la V8 pour le système de pourcentage (au contraire du système des slots de la V6) qui permet vraiment de jouer ce qu'on veut, notamment pour composer des armées à thème basées sur la redondance de certaines unités.

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Justement, je ne comprends pas l'attitude de certains sur "l'aléatoire" quand le ratage de toutes les attaques en V6/V7 a une probabilité d'arriver supérieure à la probabilité en V8 de rater une charge à 5 sur 2D6.

Parce que plus une l'unité qui attaque est forte/bien pensée/dans une bonne situation (flanc ou autre) et plus les chances sont de son côté : le joueur peut donc avoir la satisfaction d'avoir bien joué. Après si les attaques rates c'est pas de bol, mais dans certains cas c'est vraiment pas de bol.

Alors qu'une charge foirée ça dépend juste de rien d'autre que des dés. On ne maîtrise pas grand chose, sauf la distance de laquelle part la charge, mais même là on contrôle pas forcément grand chose ... Puisque du coup il semble que le meilleur moyen de charger soit "simplement" d'être le plus près possible... pas super fin donc.

 

Cette histoire de probabilités c'est gentil mais au final en partie est-ce qu'il y a tant de joueurs que ça qui s'en soucient ? Perso j'ai toujours appris qu'on avait une chance sur deux de rater une sauvegarde à 2+ :D . Les proba c'est gentil mais ça ne change strictement rien au ressenti du joueur. Et ce n'est pas parce que "statistiquement les proba" etc , que ça ne change pas le fait que dans certaines situations on aime pas s'en remettre au destin / aux probabilités.

 

On sait bien qu'une unité qui touche sur 3+ et qui a une bonne force face à une unité à faible endu et faible sauvegarde a plus de chances de l'emporter ... Mais de là à parler de "probabilités"...

En plus si ma mémoire est bonne les proba ça ne marche réellement que sur un grand nombre d'essais. Et à warhammer dans une partie on ne fait pas 500 charges (pas même 50).

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Merci Inquisiteur, je comprends mieux du coup ! C'est la sensation d'influence sur "l'avant-jet" qui semble jouer donc. De ce que je comprends.

 

 

Il ne s'agit pas de critiquer les goûts et préférences de chacun ici.

 

Désolé, je n'escomptais pas faire une critique (positive ou négative) mais tenter de comprendre les raisons des préférences.

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Cette histoire de probabilités c'est gentil mais au final en partie est-ce qu'il y a tant de joueurs que ça qui s'en soucient ? Perso j'ai toujours appris qu'on avait une chance sur deux de rater une sauvegarde à 2+ :D

 

Faut retourner en cours de math alors ;)

Les proba c'est juste le principal arguments qui montre que les combats ( je parle avec ou  sans la charge là ) sont bien plus équilibrés que en V6

 

 

Et ce n'est pas parce que "statistiquement les proba" etc , que ça ne change pas le fait que dans certaines situations on aime pas s'en remettre au destin / aux probabilités.

 

 

Pour moi la distance aléatoire ne change presque rien aux charges ( à part que c'est bien plus simple et c'est vrais parfois un peu déprimant ) En V6 quand mon unité pouvait chargé de 8 pas et que je savais que j'étais + ou - à 8 pas de distance je m'en remettais au hasard ( on est pas des robots j'ai jamais réussis à calculer les distances au quart de pas prés )

En V8 c'est pareil je suis à 8 pas je sais que globalement j'ai plus de chance de réussir que de la rater .

Personnellement je préfère laisser les dés décider que de devoir rater ma charge pour une erreur minime de distance ( de plus sa permet de faire des trucs que on faisait pas avant comme les charges lointaines c'est  quand même un plus  et globalement les charges que tu était sur de réussir en V6 tu les réussis tranquille en V8 )

 

Bref je comprend que on ne puisse pas aimer les régles de charges V8 mais de la à dire quelles sont complétement aléatoires ...

 

 

Mais de là à parler de "probabilités"...

En plus si ma mémoire est bonne les proba ça ne marche réellement que sur un grand nombre d'essais. Et à warhammer dans une partie on ne fait pas 500 charges (pas même 50).

Faut pas confondre proba et stat quelque soit le nombre d'essai la proba sera toujours la même

Les stats elles dépendent du nombre de jets  

Modifié par sotek le dieu soleil
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D'instinct j'aurais eu tendance à dire V6 (ayant commencé par ça), mais à la lecture des 4 pages du sujet, j'en avais visiblement oublié certains éléments.

On va donc faire ça point par point.

 

D'un point de vue fluff, pour moi ça reste clairement la V6, avec sa quantité de listes alternatives et de scénarios, que ça soit via les White Dwarf, les Livres d'Armées ou les Campagnes (TdC, Lustrie).

Avec en complément la V2 du JdR pour bien entrer dans les détails.

 

D'un point de vue modélisme, je reste également sur la V6, malgré beaucoup de références en métal, celles en plastique avec toutes leurs composantes permettant vraiment des conversions intéressantes, loin du quasi monopose d'aujourd'hui (sur les furies EN y'a un peu de dynamisme, mais les rangers ES c'est des clones). Et le White Dwarf de l'époque proposait souvent des articles sur la conversion.

Et pour pousser plus loin, les tables de décors aléatoires (rarement utilisées car on avait pas les stocks pour) pouvait donner de bonnes idées de création de décors (chose qu'aujourd'hui on a plus)

 

Du point de vue nombre de partie, sans conteste les V6/V7. Là où j'arrivais facilement à faire une cinquantaine de parties dans l'année (dans mon club ou en tournoi), j'ai maintenant du mal à dépasser la quinzaine (dont la majorité en tournoi, Battle ayant quasiment disparu dans mon club, les joueurs ayant lâché en V8).

 

Maintenant si on veut entrer dans les règles proprement dites, ça va être plus long.

 

La sélection d'armée, pour moi y'a du bon dans les 2 (V6 et V8, la V7 je m'en souviens comme d'une V6.5).

Le système de pourcentage V8 permet plus de liberté dans le choix des figurines à sortir de la vitrine (pas obligé de faire un choix entre l'homme-arbre et les aigles, je peux prendre tout si j'ai envie), mais avantage clairement les armées à faible coût (le joueur gobelin pourra avoir plus de persos que le joueur ogre, donc potentiellement canaliser plus de dés).

Le système d'entrées V6 permettait de sortir des grosses pièces sans se soucier trop du format (ça faisait juste moins de figurines à côté), mais avantageait aussi les armées à coût en points élevé (pour reprendre l'exemple précédent, l'ogre aurait eu proportionnellement moins de points en base que le gob, ses unités coûtant plus cher).

J'aurais tendance à penser que la bonne solution se situe au croisement de ces systèmes, avec un pourcentage maximal pour chaque catégorie, mais un nombre minimal d'entrées dans certaines catégories, du style 1 perso + x unités de bases, le reste se jouant en pourcentages (pourquoi pas des pourcentages par catégorie d'ailleurs, il me semble que c'est ce qui se faisait en V5, mais je ne jouais pas encore).

J'ai donc tendance à préférer la sélection d'armée de la V8 car elle me laisse plus de choix dans mes listes (et c'est d'ailleurs ce qui me bloque pour aller voir Blackhammer, mais c'est un autre sujet).

 

D'un point de vue magie, j'ai tendance à préférer les V6/V7, car quand j'investissais en magie, je savais que j'aurais un minimum de résultat derrière, au moins en terme de nombre de dés. La V8 est pour moi trop dépendante du hasard sur ce point, je peux avoir 2 niveaux 4 et enchainer les phases à 2-3 dés de pouvoir si j'ai pas de chance, comme je peux ne pas avoir de sorcier et faire des phases à 11-12 dés (qui ne serviront à rien s'il n'y a pas de sorts restant en jeu en face). Quand on voit que certains sorts peuvent à eux seuls retourner une partie, ça fait très mal. Je regrette aussi la disparition de certains sorts présents en V6 (la tempête du domaine des cieux :wub3:). Le fait de ne pas pouvoir posséder le même sort sur plusieurs sorciers (sauf cas particulier) limite aussi l'aspect psychologique de la chose.

En revanche je pense que la disparition des caddies à parchemin est une bonne chose.

 

Sur la phase de tir, je vais dire la V8, le seul vrai changement pour moi ayant été le tir sur plusieurs rangs (j'ai toujours préféré les balistes pour l'absence d'incident de tir, et elles ne nécessitaient pas d'estimation).

 

En terme de mouvement, la V8 a fluidifié certaines choses, mais en a détruit d'autres:

- la charge aléatoire, ou comment voir des nains bouger plus vite que de la cavalerie (parce que même un 3 avec la règle rapide ça peut se rater)

- les changements sur le fonctionnement des tirailleurs, même si ça n'est pas propre aux règles de mouvements, ça a grandement allongé mes parties en tant qu'ES.

Donc préférence quand même pour la V6.

 

Sur les corps à corps, j'ai en revanche tendance à préférer la V8, malgré l'impact quasi nul de la charge (sauf unités avec lances (de cavalerie), au moins on a toujours une petite chance de riposter. Moins convaincu par les hordes cependant, selon l'armée jouée leur accessibilité n'est pas la même (jamais croisé de hordes d'ogres perso, ni d'autres infanterie monstrueuse d'ailleurs). Le fonctionnement de l'indomptable mériterait à être revu par contre, peut-être en faisant revenir le système de PU.

 

Du point de vue personnages normaux (les spéciaux c'est spécial, et malheureusement pas toujours autorisés alors qu'officiels), je préfère clairement la V6, on avait vraiment du choix dans nos objets magiques, y'avait pas forcément plus de trucs utiles (quoique), mais y'avait nettement plus de trucs funs. Maintenant qu'on a pratiquement plus que ceux du GBR (sauf les 3 armées avec des LA pas V8), j'ai l'impression qu'on voit toujours les mêmes partout (entre autres les 2 qui filent une invu à 4+ ...)

 

Par rapport aux règles spéciales, je déplore surtout certaines pertes:

- le placement des tirailleurs, qui outre le fait de rallonger les parties n'apporte pas grand chose, étant donné que ça ne menace plus à 360° on se retrouve avec les inconvénients des unités classiques sans les avantages.

- la terreur qui n'a pratiquement plus aucun impact maintenant.

- les souffles, utilisables au corps à corps mais uniquement un souffle par partie, je préférait clairement ne pas pouvoir l'utiliser en combat mais en avoir 6 dans une partie (en mode harcèlement, l'esprit ES qui ressort certainement).

Rien que pour celles-là je préférait la V6 (et j'oublie peut-être des choses)

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Aussi, j'ai préféré la V8 pour le système de pourcentage (au contraire du système des slots de la V6) qui permet vraiment de jouer ce qu'on veut, notamment pour composer des armées à thème basées sur la redondance de certaines unités.

Ouah!! l'autre!!

Pour pouvoir faire des compos de bourrins, oui^^

Enlève ton masque, on t'a reconnu :lol:

Espèce d'autiste!!! :lol:

 

La sélection d'armée, pour moi y'a du bon dans les 2 (V6 et V8, la V7 je m'en souviens comme d'une V6.5).

Pareil.

Et un mix des 2, même si c'est pas si évident à mettre en place pour qu'un LA ne se retrouve pas pénalisé / avantagé par hasard.

Moi, sur la V8, alors que j'ai trouvé ça bien au début, ça me gonfle les 6/10 persos pour une armée à 2500pts.

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Vieux de la vieille j'ai commencé en V4 et ai surtout joué en V5 et V6, moins en V7 et pas en V8 (lecture des règles) :

 

V4 :

Début de warhammer en français.

Quelques livres d'armées peu équilibrés (mort vivant, haut elfe, orc, empire, chaos,).

Les héros et les machines font la bataille, les troupes font de la figuration. Heureusement qu'on doit en prendre 25%...

Un système de magie très réussi, très plaisant avec des cartes du bluff et aléa (pouvoir total, drain de magie, dissipation, rebond, renforcement). L'extension Warhammer magie est vraiment excellente.

 

V5 (V4.5) :

De nouvelles armées sortent, homme lézard et mes bretoniens chéris.

Le système de magie à carte est parfait, car la magie guerrière remplace avantageusement des collèges de magie trop puissants pour les races non magiques (la magie améthyste V4 étaient plus puissante que la haute magie).

Il y a plein de troupes très déséquilibrées... Les armées ne ressemblent à pas grand chose d'historique (par exemple, les seules humains présents dans une armée impériale sont des artilleurs ou des personnages... les rares troupes obligatoires sont ogres, naines ou halflings...).

Les livres d'armée ne sont pas équilibrés et les personnages font toujours le café.

On s'amuse quand même. La grande force des armées résident dans les perso, les om, les machines et les chars... et presque tout le monde y a accès... d'où un certain équilibre (amulette noire de série pour tout le monde...). C'est plutôt hérohammer le jeu des duels fantastiques que warhammer le jeu des batailles fantastiques...

 

V6 :

- Une nouvelle structuration des armées avec les catégories que l'on connait, mais limitées en nombre, pas en pourcentage.

- Les régles de jeu sont améliorées, bien meilleures, étudiées, réalistes (PU, bonus de résolution de combat, etc...) qui amène une dimension stratégique au jeu.
- Disparition des cartes de magie remplacée par des dés. La magie est moins bien et moins aléatoire (mais moins cher en argent, pas de supplément warhammer magie à acheter).

- gros travail sur les livres d'armées tous intérressants et équilibrés. Les armées ressemblent à leur histoire (il y a des soldats humains dans les armées de l'empire...).

- Les troupes sont très importantes, personnage et machine de guerre ne font plus tout le boulot. Enfin des batailles fantastiques.

- un age d'or selon moi. La grande époque de Warhammer... à moins que celà ne soit que la grande époque du Sire d'Epinette ou de celle des bretonniens...

 

V7 : (V6.5).

- Quelques points de règles sont améliorées.
- Des erreurs dans les livres d'armées bousillent l'intérêt du jeu au fur et à mesure.

- L'ASF des hauts elfes tue une grande partie de l'intérêt du jeu : la charge... Puis l'uber puissance des démons suivi celle des elfes noirs rendent obsolètes toutes les autres armées. En passant par les machines de guerre tenace des nains...
Je réduis puis quitte warhammer

 

V8 :

- Je n'ai jamais joué, j'étais déjà en décrochage de warhammer avec mon armée fétiche périmée et une lecture des régles m'informe que la charge perd son intérêt.

 

 

Le meilleur système :

S'il faut prendre tout ou rien, la V6 évidemment pour ses livres d'armées équilibrés  et interressants et son système de jeu faisant la prat belle aux armées.

Si on peut panacher le meilleur des uns et des autres, le corpus de règles du jeu V7 (sauf magie), avec les livres d'armées V6 (y compris OM) et le système de magie V5.

Modifié par Sire d'Epinette
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Je réponds la V8 sans hésitation !!

J'ai débuté en V6 avec des comtes vampires et poursuivi en V7 avec eux.

 

Au final de ces deux versions, j'ai failli arrêté vu le peu de réactivité possible dans les mouvements (pas que dans mon armée hein ^^).

J'avais plus l'impression de faire des échecs que des jouer des batailles au souffle épique ^^

 

Puis vint la V8 avec ses défauts (magie violente trop déséquilibrée) et ses bonnes surprises (réactivité des unités + manoeuvre plus évidente - décors utiles ayant enfin un intérêt sur la table).

Depuis la V8, j'ai enfin le sentiment d'avoir sur ma table des batailles où rien n'est joué sur "PU+ peur---> cd raté tu fuis !!"

 

:cat:

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En gros, on peut résumer (pour finir ce débat qui n'a pas lieu d'être) la V8 comme version Warhammer "Michael Bay" Fantasy.

 

  On est passé d'une dark fantasy à un truc beaucoup plus heroic (bien qu'encore dark de par son passé).

 

  Il y a des explosions (magiques) partout ! Des régiments qui luttent jusqu'à la mort les uns contre les autres ! Des unités qui arrivent parfois trop tard et qui ne peuvent que contempler les restes de leurs alliés morts au combat.

Des monstres immenses volent dans le ciel et font trembler la terre, mais nos troupes ne faiblissent pas, sous l'oeil attentif de général badass et de son grand drapeau.

  Des rangées entières de tireurs et de machines de guerre tirent dans un nuage de poudre et une odeur âcre !

 

Après, ça manque un peu de fond, mais on a une belle forme !

 

 

(et entre nous soit dit, en V6, lorsqu'un régiment d'hallebardiers chargeait des guerriers du chaos, il avait quelques chances de gagner !)

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Pour ma part, la v8 sans hésitation... même si je lui trouve 2 gros défauts : la psychologie bien trop minimalisé (ou plutôt on devient "immunisé" trop facilement) et les catapultes/canons qui sont devenu trop puissant car trop précis. J'aime bien le système des % qui permet d'avoir une armée qui ressemble à quelque chose de réaliste : des troufions de base en nombre et une élite moins nombreuse (pas comme en v6 où l'on prenez juste les 2/3 unités obligatoire réduite au minimum pour avec une élite plus nombreuse que les troufions). De même les personnages sont comme il faut : assez puissant pour influencer, mais pas pour faire le café (comme en v5). La magie (à part quelques sorts) idem : juste ce qu'il faut de puissance (et pas de domaine infâme type haute magie de la v5). Le tir (hors machine de guerre) a eu le up qu'il manquait.

L'ensemble faisant un tout bien équilibré.

 

Pour ce qui est des LA par contre, je préfère ceux de la v6 avec leur listes alternatives à thème. On retrouve un peu de l'idée dans les formations de TET, mais aimant jouer fluff, c'est un peu frustrant ce manque.

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