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Warhammer Forum

Quelle édition de warhammer préférez-vous ?


snouf

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Sujet intéressant mais le problème c'est que la v8 va ressortir majoritairement puisque ceux qui ont arrêté pour dégout de la v8 ne sont plus là pour en témoigner.

J'ai commencé avec hordes sauvages en v6.

La v6 était très sympas même si elle n'était pas très carré sur certaines règles, mais je me suis tout de même bien amusé avec cette version.

La v7 était pour moi une v6 améliorée. C'est ma version préférée car elle était très carré et récompensait ceux qui jouait réellement bien. Oui i lfallait avoir le compas dans l'oeil, oui il fallait prévoir ses charges et se positionner correctement ect... et c'est ce qui faisait le charme du jeu. On progressait en permanence et la phase de mouvement était extrêmement stratégique.
Par contre ce qui a tué la v7 c'est les LA, ils étaient déséquilibrés au possible. La v6 avait des LA déséquilibrés mais là c'était clairement une course à l'armement proposé par GW pour vendre le plus de figurine. Tu as acheté des CV méga bourrin, tiens voici des démons encore plus bourrins qui roulent sur les CV. Tu as acheté des démon méga bourrins, tiens voilà des EN ultra bourrins qui battent les démons...
Par contre je ne suis pas d'accord sur le fait que la célérité d'Asuryan a tué la v7. Elle n'aurait pas du être ajouté mais elle n'a rien tué pour autant. Je jouais HE à l'époque et les armées opti qui tournaient à l'époque était celles de cavalerie (Princes et Heaumes) avec des chars de Tiranoc et un stellaire -> lorsque je me faisait charger une de ces unités, la célérité ne me servait à rien.

La v8 est une blague. Il a eu une certaine volonté de simplifier les règles ce qui est un très bon point. Par contre le phase de mouvement ne sert plus à rien puisque la charge ne sert plus à rien et que de toute façon elle est aléatoire.
Ainsi la v8 n'a selon moi apporté que le côté kikou lol (certains diront fun) de je lance pleins de dés, il y a des explosions dans tous les sens, des unités qui meurent de partout, des décors qui te tapent dessus ect... euh mais sinon le côté stratégique il est où ?
Pour illustré mes propos voici un exemple simple, avant un bon joueur avait 90% de chances de gagner contre un mauvais joueur (il reste quand même des dés à lancer et des erreurs possibles de la part du bon joueur). En v8, un bon joueur a 60% de gagner contre un mauvais joueur, il a tellement plus d'aléatoire qu'avant et surtout des situation du style : "c'est bon je domine on en est au 6ème tour, il ne reste plus qu'à ce qu'il fasse le sien mais je tiens bien la partie" "- je prend 6 dés de pouvoir et je lance en irré un soleil violet/être du dessous/13ème sort/autre sort game break de votre choix et je te rase la moité de ton armée. Tu as aimé ? On recommence ?" "-euh non, pas vraiment.".
Ainsi la magie bien que bien pensé à l'origine en v8, propose des sorts game break qui cassent tout ce qui fait le charme du jeu.
En plus les LA v8 ne sont pas plus équilibrés qu'en v7...

Pour résumer phase de mouvement inintéressante + phase de magie inintéressante + phase de tir inintéressante + phase de CaC inintéressante = v8 inintéressante.

Ceci n'engage que moi mais je sais que beaucoup de joueurs ont arrêté Battle en v8 à cause de cela. Modifié par Matra
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Pour illustré mes propos voici un exemple simple, avant un bon joueur avait 90% de chances de gagner contre un mauvais joueur (il reste quand même des dés à lancer et des erreurs possibles de la part du bon joueur). En v8, un bon joueur a 60% de gagner contre un mauvais joueur

 

Je suis curieux de voir l'étude statistique qui a permis d'obtenir ce résultat :)

 

Perso c'est simple :

- j'ai peu joué en v6/v7, uniquement en mode " garage ", avec un unique adversaire, et des parties dont on connaissait le résultat avant même de sortir les figs (on avait pas grand chose comme unités, donc on jouait à peu près toujours les mêmes listes). Je passais mon temps à ramer (jouant HE full infanterie, contre un breto bien opti) et prenait peu de plaisir

 

- je me suis mis à jouer régulièrement en V8, et j'ai attaqué les tournois. Je prends du plaisir à jouer, beaucoup de parties sont ouvertes et demandent de la réflexion, bref, ça me convient tout à fait.

Et on va dire que si je ne suis pas du tout d'accord avec les gens parlant d'une phase de mouvement inutile et inexistante, c'est parce que je ne connais pas plus que ça la v6-7 ^_^

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Ceci n'engage que moi mais je sais que beaucoup de joueurs ont arrêté Battle en v8 à cause de cela. 

 

 

Je sais aussi que beaucoup d'anciens ont failli décrocher avec la V7, et se sont relancés avec la V8... en fait on peut affirmer à peut près tout et n'importe quoi sans aucunes sources tangibles (même si j'ai bien compris que ça n'engageait que toi Matra, pas de soucis, c'est juste pour montrer l'idée). Je respecte vos avis bien sur, mais les arguments du style "la V8 c'est noob friendly" (cette expression, sérieusement..), ça me sort un peu par les yeux. Des fois j'ai l'impression que l'on ne joue pas au même jeu.  :flowers:

 

Mais ne vous détrompez pas, je conçois parfaitement que certains aiment les anciennes versions et y restent. Aucun soucis avec ça, j'en connais. Évitons juste de dire "celle ci c'est pour les noobs, et pas celle là". ;)

Modifié par Alex-bbr
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Je n'ai commencé WFB qu'avec la V7, j'ai lu par contre la V5 et la V6, et je suis un fan inconditionnel de la V8.

 

J'aime le système de charge (pour les mêmes raisons qu'évoquées par capitainjacobs) qui ne pénalise plus ceux qui n'arrivent pas à avoir le compas dans l’œil (si il y en a !).

Le fait qu'enfin tout le monde participe au combat est un plus, je n'ai jamais apprécié de ne pas pouvoir répondre si je perdais des figurines car je ne trouvais pas ça logique.

Le système de magie est pas mal (même si les sorts 6 sont vraiment abusés pour la plupart), j'aime beaucoup aussi l'interaction avec le décor.

 

Bon y a quand même deux trois trucs qui sont pas terribles, comme le fait de ne plus avoir d'avantage à charger (je sais ça a l'air contradictoire, mais que l'ordre de frappe soit uniquement déterminer par l'initiative est vraiment pénalisant pour qq armées) ou la peur qui ne sert quasiment plus à rien...

 

Mais dans l'ensemble, j'adore la V8, qui n'est pas moins stratégique que la V6/7 pour moi, c'est aussi que la stratégie à adopter n'a plus rien à voir ;)

Modifié par Hemonthotep III
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La V8 pour moi. Et le fluff du Jdr V2^^

 

Je rebondis juste sur l'aléatoire des charges: C'est pour moi un bon moyen d'ajouter du réalisme à la bataille.

Et c'est surtout un ajout à la stratégie: Comme un "vrai général", tu dois être capable de gérer l'imprévu du champ de bataille. Tes cavaliers peuvent s'embourber, prendre peur, ect. La gestion de l'aléatoire, c'est de la stratégie. Il faut évaluer les situations, calculer les risques.

Ce que tu retire à géomètre, tu le donnes à l'audacieux. Et ça, j'aime.

 

Oui et non, un bon général sait ce que ses troupes peuvent faire, ils donnent des ordres qu'il sait que ses troupes peuvent suivre.

Chaque fois que games prend quelque chose, et le rends aléatoire, ça retire une partie de skill nécessaire à jouer, et avec la V8 on en est arrivé à "J'ai la meilleur armée je gagne même si l'autre gars sait beaucoup mieux joué que moi", alors qu'il y avais moyen de se démerder avant, ou encore "j'ai un peu de chance je gagne".

 

C'est pour cette raison que Warhammer n'est pas, et ne sera JAMAIS un jeu réellement compétitif, n'importe quel jeux dans lequel il y a de l'aléatoire, qu'importe le facteur, ne peut être compétitif. 

 

Pour prendre un exemple typique, j'ai fais une partie vendredi soit contre un chaoteux, je le massacrais avec mes ES, j'ai réussi à l'outmanoeuvre je lui tue la moitié de son armée et ne perds rien.

On arrive tour 4, il passe le 6° sort de tzeentch en irré et sort un 11 sur la force et me pète mon gégé, 5° tour de même sur mon packet de forestier avec waywatcher, et 6° tour à nouveau sur un mon gros pack de dryade. Je gagnais de loin avant, au final c'est une égalité à cause de quoi? De la chance, j'ai bien mieux jouer, mais son armée était plus forte et il a eu de la chance.

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La V8 pour moi. Et le fluff du Jdr V2^^

 

Je rebondis juste sur l'aléatoire des charges: C'est pour moi un bon moyen d'ajouter du réalisme à la bataille.

Et c'est surtout un ajout à la stratégie: Comme un "vrai général", tu dois être capable de gérer l'imprévu du champ de bataille. Tes cavaliers peuvent s'embourber, prendre peur, ect. La gestion de l'aléatoire, c'est de la stratégie. Il faut évaluer les situations, calculer les risques.

Ce que tu retire à géomètre, tu le donnes à l'audacieux. Et ça, j'aime.

 

Oui et non, un bon général sait ce que ses troupes peuvent faire, ils donnent des ordres qu'il sait que ses troupes peuvent suivre.

Chaque fois que games prend quelque chose, et le rends aléatoire, ça retire une partie de skill nécessaire à jouer, et avec la V8 on en est arrivé à "J'ai la meilleur armée je gagne même si l'autre gars sait beaucoup mieux joué que moi", alors qu'il y avais moyen de se démerder avant, ou encore "j'ai un peu de chance je gagne".

 

C'est pour cette raison que Warhammer n'est pas, et ne sera JAMAIS un jeu réellement compétitif, n'importe quel jeux dans lequel il y a de l'aléatoire, qu'importe le facteur, ne peut être compétitif. 

 

Pour prendre un exemple typique, j'ai fais une partie vendredi soit contre un chaoteux, je le massacrais avec mes ES, j'ai réussi à l'outmanoeuvre je lui tue la moitié de son armée et ne perds rien.

On arrive tour 4, il passe le 6° sort de tzeentch en irré et sort un 11 sur la force et me pète mon gégé, 5° tour de même sur mon packet de forestier avec waywatcher, et 6° tour à nouveau sur un mon gros pack de dryade. Je gagnais de loin avant, au final c'est une égalité à cause de quoi? De la chance, j'ai bien mieux jouer, mais son armée était plus forte et il a eu de la chance.

 

 

On pourrait objecter qu'il savait que face à un ES, il allait avoir du mal à aller au contact (le point fort du Chaos), et est donc parvenu à protéger une des rares pièces qui lui permettaient de faire des ravages sur les ES (son sorcier de Tzeentch) en sacrifiant lors des premiers tours des unités qui, bien que puissantes, n'auraient pas su aller au contact, et, une fois son sorcier bien en place, il a alors pu tenter de revenir en jeu...

 

Je ne dis pas que c'est ce qui s'est passé, juste qu'il faut faire attention aux comparaisons excessives...

Modifié par Olorin
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La V8 pour moi. Et le fluff du Jdr V2^^

 

Je rebondis juste sur l'aléatoire des charges: C'est pour moi un bon moyen d'ajouter du réalisme à la bataille.

Et c'est surtout un ajout à la stratégie: Comme un "vrai général", tu dois être capable de gérer l'imprévu du champ de bataille. Tes cavaliers peuvent s'embourber, prendre peur, ect. La gestion de l'aléatoire, c'est de la stratégie. Il faut évaluer les situations, calculer les risques.

Ce que tu retire à géomètre, tu le donnes à l'audacieux. Et ça, j'aime.

 

Oui et non, un bon général sait ce que ses troupes peuvent faire, ils donnent des ordres qu'il sait que ses troupes peuvent suivre.

Chaque fois que games prend quelque chose, et le rends aléatoire, ça retire une partie de skill nécessaire à jouer, et avec la V8 on en est arrivé à "J'ai la meilleur armée je gagne même si l'autre gars sait beaucoup mieux joué que moi", alors qu'il y avais moyen de se démerder avant, ou encore "j'ai un peu de chance je gagne".

 

C'est pour cette raison que Warhammer n'est pas, et ne sera JAMAIS un jeu réellement compétitif, n'importe quel jeux dans lequel il y a de l'aléatoire, qu'importe le facteur, ne peut être compétitif. 

 

Pour prendre un exemple typique, j'ai fais une partie vendredi soit contre un chaoteux, je le massacrais avec mes ES, j'ai réussi à l'outmanoeuvre je lui tue la moitié de son armée et ne perds rien.

On arrive tour 4, il passe le 6° sort de tzeentch en irré et sort un 11 sur la force et me pète mon gégé, 5° tour de même sur mon packet de forestier avec waywatcher, et 6° tour à nouveau sur un mon gros pack de dryade. Je gagnais de loin avant, au final c'est une égalité à cause de quoi? De la chance, j'ai bien mieux jouer, mais son armée était plus forte et il a eu de la chance.

 

 

On pourrait objecter qu'il savait que face à un ES, il allait avoir du mal à aller au contact (le point fort du Chaos), et est donc parvenu à protéger une des rares pièces qui lui permettaient de faire des ravages sur les ES (son sorcier de Tzeentch) en sacrifiant lors des premiers tours des unités qui, bien que puissantes, n'auraient pas su aller au contact, et, une fois son sorcier bien en place, il a alors pu tenter de revenir en jeu...

 

Je ne dis pas que c'est ce qui s'est passé, juste qu'il faut faire attention aux comparaisons excessives...

 

 

Pas vraiment il avais 3 sorciers ;) j'en ai tué 2 les 2 premiers tours car je savais qu'ils allaient m'emmerder.

Ce dernier sorcier a réussi pas moins de 4 sauvegarde invulnérable à 6 (non non je ne plaisante pas), on me dira que la v8 n'a rien à voir avec cela, et que même en v7 ç'aurait était la même, sauf que non, mon points ici est de montrer à quel points le facteur chance influe sur la v8.

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Oui et non, un bon général sait ce que ses troupes peuvent faire, ils donnent des ordres qu'il sait que ses troupes peuvent suivre.

 

Oui c'est exactement pour ça que Grouchy est arrivé à temps à la bataille de Waterloo ...

Cette régle est parfaitement réaliste selon le moral des hommes , les conditions météo , leur enthousiaste etc .... il est tout a fait normal de se déplacer plus ou moins vite à la bataille . Après je comprend que sa puisse en enervé certains , tout dépend de la vision du jeu que l'on a ...

 

Mais dans l'ensemble, j'adore la V8, qui n'est pas moins stratégique que la V6/7 pour moi, c'est aussi que la stratégie à adopter n'a plus rien à voir ;)

 

Entièrement d'accord c'est juste un pli à prendre pour moi

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Le fait qu'enfin tout le monde participe au combat est un plus, je n'ai jamais apprécié de ne pas pouvoir répondre si je perdais des figurines car je ne trouvais pas ça logique.

 

Si, c'est logique, il faut se mettre dans l'idée d'une unité de gars extrêmement forts et costauds (une unité moyenne empêchera rarement l'adversaire de riposter) qui ravage tout sur son passage. Un bon indicateur est le déséquilibre des pertes de nombre de batailles d'envergure : une armée roule complètement sur l'autre sans qu'elle puisse efficacement riposter, c'est le même principe. L'exemple le plus évocateur est une charge de cavalerie lourde qui écrase les premiers rangs ennemis et désorganise les suivants, les empêchant de riposter (c'est d'ailleurs une tactique historique). Disons qu'il aurait fallu des ajustements en fonction du type d'arme (par exemple une unité qui charge de front des lanciers doit faire un test de terrain dangereux, attaque après ou se prend une touche automatique sur un certain résultat, etc...) pour avantager les unités défensives.

 

Personnellement, quand des chevaliers de Khorne chargeaient mes épéistes et en mettaient 10 au tapis, ça me semblait logique qu'ils ne puissent pas riposter (et se barrent en courant aussi) !

 

 

Le système de magie est pas mal (même si les sorts 6 sont vraiment abusés pour la plupart), j'aime beaucoup aussi l'interaction avec le décor.

 

Je trouve la magie nettement trop puissante en V6, et regrette le manque de diversité d'objets magiques.

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Citation

 

Le fait qu'enfin tout le monde participe au combat est un plus, je n'ai jamais apprécié de ne pas pouvoir répondre si je perdais des figurines car je ne trouvais pas ça logique.

 

Si, c'est logique, il faut se mettre dans l'idée d'une unité de gars extrêmement forts et costauds (une unité moyenne empêchera rarement l'adversaire de riposter) qui ravage tout sur son passage. Un bon indicateur est le déséquilibre des pertes de nombre de batailles d'envergure : une armée roule complètement sur l'autre sans qu'elle puisse efficacement riposter, c'est le même principe. L'exemple le plus évocateur est une charge de cavalerie lourde qui écrase les premiers rangs ennemis et désorganise les suivants, les empêchant de riposter (c'est d'ailleurs une tactique historique). Disons qu'il aurait fallu des ajustements en fonction du type d'arme (par exemple une unité qui charge de front des lanciers doit faire un test de terrain dangereux, attaque après ou se prend une touche automatique sur un certain résultat, etc...) pour avantager les unités défensives.

Faudrait le limiter à certains types d'unités pour moi ( cav , cav monstrueuse , char et éventuellement monstre ) là sa serait logique mais pour une unité d'infanterie il y a aucune logique à cela ( c'est même totalement con ..)

Moi aussi je la regrette pas cette régle c'était super chiant et il y a vraiment des fois ou on avait l'impression que nos unités ne servaient à rien ...

 

Après je suis d'accords sur les objets magiques de V8 il y a pas assez de choix dans le LA comme c'était le cas avant ( pareil pour les marques des HL )

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Ce dernier sorcier a réussi pas moins de 4 sauvegarde invulnérable à 6 (non non je ne plaisante pas), on me dira que la v8 n'a rien à voir avec cela, et que même en v7 ç'aurait était la même, sauf que non, mon points ici est de montrer à quel points le facteur chance influe sur la v8.

 

Et pour montrer cela tu prends en exemple un événement qui aurait pu se passer exactement de la même façon en V7 ?

Moi ça me parait assez bancal du coup comme argument :)

 

et avec la V8 on en est arrivé à "J'ai la meilleur armée je gagne même si l'autre gars sait beaucoup mieux joué que moi"

 

Parfois on gagne parce qu'on a la meilleure armée, parfois parce qu'on a eu plus de chance. Et jamais parce qu'on est meilleur ? :)

Et ce n'était jamais le cas avant ? ;)

 

L'aléatoire en V8 il y en a, c'est indiscutable. Maintenant résumer le jeu à ça... bof. D'ailleurs j'invite les sceptiques à aller lire le sujet d'Ankor en section Stratégie (Comment devenir tournoyeur), il y aborde pas mal d'aspects du jeu compétitif (en particulier la magie en ce moment) et pointe, entre autres, que le contrôle de la phase de mouvement est crucial dans le jeu et que les sors game break... bah ça marche pas à tous les coups (exemple simple, un elfe se fout pas mal du soleil violet et un GdC se fout pas mal des êtres du dessous).

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La V8 pour moi. Et le fluff du Jdr V2^^

 

Je rebondis juste sur l'aléatoire des charges: C'est pour moi un bon moyen d'ajouter du réalisme à la bataille.

Et c'est surtout un ajout à la stratégie: Comme un "vrai général", tu dois être capable de gérer l'imprévu du champ de bataille. Tes cavaliers peuvent s'embourber, prendre peur, ect. La gestion de l'aléatoire, c'est de la stratégie. Il faut évaluer les situations, calculer les risques.

Ce que tu retire à géomètre, tu le donnes à l'audacieux. Et ça, j'aime.

 

+1. Surtout que les charges en v7 invitez un peu à la triche...ton mètre négligeament posée sur le coin de la table de jeu histoire d'avoir une reférence    .... et les avant bras utiliser comme étalon ... j'en passe et des meilleurs. :closedeyes:

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Je voulais donc demander, pour vous, quelle édition préférez-vous et surtout pourquoi ? Quels sont les points positifs et les points négatifs de chaque édition à laquelle vous avez jouée ?

 

Pour que cela fonctionne, chacun prendra soin de bien expliquer son choix et ne pas juger les goûts des autres. Si quelqu'un adore la v8 ou la v6, il a bien le droit. Je voudrais juste me faire une idée des points positifs et négatifs de chaque édition.

 

V5 : Old school, fun, mais assez bourrin. Cette édition avait deux modes : le mode où on s'interdit la moitié des trucs parce que c'est un peu bourrin et le mode où on ne s'interdit rien et on cède au côté obscur du Gros Bill, et où on regarde ses deux persos déblayer la moitié de l'armée adverse d'un revers de main, en feignant d'ignorer que les héros adverses font exactement la même chose de leur côté.

 

V6 : très équilibrée et plaisante à jouer. Hordes Sauvages a vraiment remis les choses à plat au niveau de l'équilibre. C'est l'édition qui a posé les bases du Warhammer moderne. C'était une très belle époque pour les joueurs, avec GW qui nous a sorti coup sur coup deux très bons Specialist Games - Mordheim et Warmaster - puis une excellente édition de WHFB, et a commencé à sortir ses premiers kits plastique non-monopose. Une révolution !

 

V7 : beurk. C'est l'édition où on a commencé à vraiment voir n'importe quoi au niveau des livres d'armées, et d'énormes déséquilibres, avec des armées qui ont été littéralement massacrées, et des armées qui ont eu des LA complètement délirants.

 

V8 : globalement une édition correcte, avec pas mal de concepts intéressants, mais souvent mal implémentés, ce qui donne un petit côté fini à l'arrache : facteur aléatoire de la charge bien trop marqué, Indomptable impossible à faire sauter, prémesure qui aboutit à de l'artillerie à guidage laser, etc. Si la V9 avait été à la V8 ce que la V5 avait été à la V4, on aurait pu avoir une très belle édition.

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Ce dernier sorcier a réussi pas moins de 4 sauvegarde invulnérable à 6 (non non je ne plaisante pas), on me dira que la v8 n'a rien à voir avec cela, et que même en v7 ç'aurait était la même, sauf que non, mon points ici est de montrer à quel points le facteur chance influe sur la v8.

 

Et pour montrer cela tu prends en exemple un événement qui aurait pu se passer exactement de la même façon en V7 ?

Moi ça me parait assez bancal du coup comme argument :)

 

Et si tu avais tout lu comme tu te devrais de le faire si tu me réponds, tu aurais également lu la dernière partie de la phrase, que je vais ici reformuler au cas ou tu ne l'aurai simplement pas compris.

J'ai donner un exemple comme quoi la chance influe beaucoup sur le jeu, et plus il y a d'aléatoire, plus il y a de facteur chance, et la v8, c'est presque tu détermine aléatoirement les stats de tes bonhommes en début de partie!

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Le truc c'est que vous prenez un peu le problème à l'envers sur la charge aléatoire.

 

Déjà pour rappel elle a un impact beaucoup moins important qu'en v6 ou v7, son rôle n'est plus de faire gagner le combat et n'est plus centrale dans le système de jeu. Elle est certes toujours utile pour les unités montés avec bonus de force (lances et lances de cavalerie, impact de char... qui ont toujours la régle rapide et un mouvement minimum de 7, soit une valeur relativement safe) mais son bonus de +1 reste anecdotique. La charge n'est plus une fin en soi désormais. Je comprends que ce soit une chose difficile à enregistrer vu que toutes les versions préalables du jeu on mit la charge comme élément central, mais il faut accepter que ce soit une approche différente. En gros:

 

 

C'est aléatoire... J'ai un plan bien huilé, je sors un double un ou l'adversaire un double et six et... Comme disait l'autre: "puisqu'il est si bien huilé ton plan, tu sais ou tu peux te carrer."

 

Si ton plan en v8 tient sur une charge c'est qu'il n'est pas si démentiel: un plan qui compte sur un +1 au résultat du combat c'est quand même limite, limite. Autant rater une charge en v6 ou v7 c'était le drame car cela voulait dire que le tour suivant tu l'avais clairement dans l'os (et honnêtement quand on connaissait le jeu le charges se rataient pour moins d'un demi-pouce), autant en v8 si tu gardes ton bloc d'armée cohérent cela ne donnera pas un élément aussi décisif. Je dirai même que la charge permet de faire sauter le plan ennemi à l'audace (ça été dit plus haut d'ailleurs) sans pour autant le condamner... Après je comprends qu'on adhère pas à cet aspect du jeu, mais a mon sens ça a permit de donner une vraie approche synergique au jeu. L'important n'est pas d'envoyer l'unité A sur l'unité B mais de donner des rôles complémentaires aux unités de notre armée (avec un concept de fixation qui n'existait pas vraiment en v6 ou v7)

 

C'est d'ailleurs cohérent avec le mouvement qui permet beaucoup plus de manœuvre et va permettre à des unités de se replacer ou de changer complètement de position à l'inverse du système v6/v7 ou l'infanterie pouvait rapidement se retrouver au fraises (pas de marche forcée si adversaire à moins de 8ps, mouvement bien plus rigides). Et toujours dans cette idée de bloc d'armée et de synergie, l'impact beaucoup plus important de la bulle de commandement.

 

Bref les deux approches v6/v7 et v8 se valent, mais elles sont tellement différentes que le comparatif bête et méchant ne mène pas à grand chose. Et c'est pas parce que vous aimiez un truc dans une version que l'autre version devient pourrave hein! :wink2:

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El Doce parle bien, faut l'écouter.

 

En V6 la charge est "auto-win" : on frappe d'abord, les pertes sont des ripostes en moins, donc on plombe le résultat adverse en plus de se garantir le sien --> charge très très importante 

 

En V7, la charge commence comme en V6, sauf qu'arrivent les elfes : que tu charges ou que tu charges pas, ils frappent en premier, donc c'est toujours eux qui limitent les ripostes en face --> le jeu se retrouve déséquilibré avec l'élément central (la charge est l'interface mouvement / corps à corps) qui profite toujours aux même.

 

En V8, charger ne fait plus rien gagner à par le petit +1, tout le monde frappe à l'initiative et tant qu'il y a des figurines en face, il y a des ripostes. La charge n'est donc plus du tout une fin en soi, charger ou être chargé reviens au même à part le bonus de +1. Dès lors, l'apparition de l'aléatoire ne déséquilibre pas le jeu et la règle spéciale des elfes n'est plus aussi avantageuse.

 

Enfin, @Crom :

Deuxièmement, le cavalier léger. Avant, charge à 16ps. Maintenant, charge entre 10 et 20ps avec un résultat probable de 15ps. Donc dans le pire des cas il perd 6ps!!!! Dans le meilleur des cas il gagne 4ps, avec en moyenne une perte de 1ps... Et plus ton mouvement est bas de base plus ta charge à été boostée par la V8.

 

Le cavalier léger possède la règle rapide, il lance donc 3D6 et conserve les 2 plus hauts, donc sa charge moyenne sera en général plus vers 16-17ps ;) 

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Le truc c'est que vous prenez un peu le problème à l'envers sur la charge aléatoire.

 

Déjà pour rappel elle a un impact beaucoup moins important qu'en v6 ou v7, son rôle n'est plus de faire gagner le combat et n'est plus centrale dans le système de jeu. Elle est certes toujours utile pour les unités montés avec bonus de force (lances et lances de cavalerie, impact de char... qui ont toujours la régle rapide et un mouvement minimum de 7, soit une valeur relativement safe) mais son bonus de +1 reste anecdotique. La charge n'est plus une fin en soi désormais. Je comprends que ce soit une chose difficile à enregistrer vu que toutes les versions préalables du jeu on mit la charge comme élément central, mais il faut accepter que ce soit une approche différente. En gros:

 

 

C'est aléatoire... J'ai un plan bien huilé, je sors un double un ou l'adversaire un double et six et... Comme disait l'autre: "puisqu'il est si bien huilé ton plan, tu sais ou tu peux te carrer."

 

Si ton plan en v8 tient sur une charge c'est qu'il n'est pas si démentiel: un plan qui compte sur un +1 au résultat du combat c'est quand même limite, limite. Autant rater une charge en v6 ou v7 c'était le drame car cela voulait dire que le tour suivant tu l'avais clairement dans l'os (et honnêtement quand on connaissait le jeu le charges se rataient pour moins d'un demi-pouce), autant en v8 si tu gardes ton bloc d'armée cohérent cela ne donnera pas un élément aussi décisif. Je dirai même que la charge permet de faire sauter le plan ennemi à l'audace (ça été dit plus haut d'ailleurs) sans pour autant le condamner... Après je comprends qu'on adhère pas à cet aspect du jeu, mais a mon sens ça a permit de donner une vraie approche synergique au jeu. L'important n'est pas d'envoyer l'unité A sur l'unité B mais de donner des rôles complémentaires aux unités de notre armée (avec un concept de fixation qui n'existait pas vraiment en v6 ou v7)

 

C'est d'ailleurs cohérent avec le mouvement qui permet beaucoup plus de manœuvre et va permettre à des unités de se replacer ou de changer complètement de position à l'inverse du système v6/v7 ou l'infanterie pouvait rapidement se retrouver au fraises (pas de marche forcée si adversaire à moins de 8ps, mouvement bien plus rigides). Et toujours dans cette idée de bloc d'armée et de synergie, l'impact beaucoup plus important de la bulle de commandement.

 

Bref les deux approches v6/v7 et v8 se valent, mais elles sont tellement différentes que le comparatif bête et méchant ne mène pas à grand chose. Et c'est pas parce que vous aimiez un truc dans une version que l'autre version devient pourrave hein! :wink2:

 

Ce n'est pas le bonus de charge qui importe... C'est le fait d'être la ou tu veux, quand tu veux, et faire ce que tu veux. En v8 faire une charge  combinée de 3 unités tiens du miracle, et c'est le genre de chose que je faisais TRES souvent avant, vu que je jouais beaucoup de petites unités. Faire ça maintenant c'est impensable, une seule charge raté et gg c'est déjà perdu.

 

Il y a aussi d'autre aspects, si tu veux charger une unité avec telle autre unité, eh bien c'est très douteux que l'autre joueur te fasse le bonheur de la charger après!

Exemple débile qui démontre le principe : Je veux charger avec une unité de GDC des épéistes impériaux, je rate ma charge, tour du joueur de l'empire, je doute FORTEMENT qu'il veuille charger des GDC avec des épéistes.

 

Il y plein d'autre aspects dans une charge qui importe mais par écrit ça prendrait beaucoup trop de temps (charge irrésistible, chargé irré dans un autre cac pour sa battre à nouveau, etc...)

 

Il est possible d'écrire réellement des pages entière pour démontrer à quel points la charge aléatoire est débile et gamebreaking, mais bon... Chacun son points de vue, personnellement je préfère ce qui peut être le plus compétitif et élitiste possible, et la V8 avec sa charge aléatoire et tout, en est extrêmement loin.

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J'ai lu le sujet en diagonale, et je me permets de donner mon avis...

 

Tout d'abord, mon cursus de battleux :

Je ne connais que 3 versions du jeu, 6,7 et 8.

J'ai joué beaucoup en V6, avec un groupe assez large de joueurs, dont certains qui tournoyaient, mais moi non.

J'ai, aussi, beaucoup joué en V7, mais dans un cercle beaucoup + restreint.

J'ai arrêté en début de V8, car avec mon camarade de jeu habituel, on s'est retrouvé noob avec ce nouveau GBR, tout ces changements, et on avait l'impression de passer notre temps à lire les règles.

Finalement, j'ai repris la V8, joué beaucoup, avec beaucoup d'adversaires différents, en club et en tournois.

 

Pour les 3 versions, le reproche majeur, c'est la tendance à listehammer.

Surtout en fin de versions, il y a beaucoup de facilité à l'information, les LA sont épluchés et les concepteurs ne font pas beaucoup d'efforts pour cacher les bons combos^^

Mais vraiment, il y avait des listes imbuvables, en V6, en V7 et en V8, pas forcément plus en V8, AMA.

 

Au niveau stratégie, clairement, je trouve beaucoup plus difficile de faire jeu égal avec un bon joueur V8, qu'avant.

Le "skill cap" n'est pas énorme quelque soit les versions.

Mais le mouvement cadenassé des V6-7, la prime absolue aux volants et aux cavaleries... Ça faisait la part belle aux "mesures", mais c'était parfois chiant... Le pinaillage organisé!!

Il était plus facile de jouer "défensif", donc sans prendre de risque, dans ces versions. AMA.

La V8, une fois vraiment découverte, entre les reformations rapides, de combat, les redirections de charges mettent beaucoup plus de mouvements en jeu... Pour moi, c'est clairement plus complexe que ceux qui restent sur leur mouvements V6-7 ne veulent l'admettre.

J'ai récemment joué pas mal à Blackhammer, donc mouvement type V7, rapidement, après une dizaine de parties, on remarque une "lisibilité" des mouvements, sur plusieurs tours, j'ai l'impression que c'est moins le cas en V8.

 

Le gros reproche que je fais à la V8, c'est le mode de composition des listes.

3 seigneurs à 2500 pts, ou,

3 canons et 900 pts de 1/2-Griffs en spéciales....

 

Ça pousse vraiment à l'homogénéité des listes, et c'est lourd!!

 

Pour revenir à ça, ce que j'apprécie le plus à BH, c'est de se re-casser la tête pour faire une liste qui bashent, à 1999 pts, sans seigneur, avec 3 héros max, 3 unités spéciales et 1 rare...

Et franchement, même en casant 40% de points en base, on sort des listes de porc^^

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Deuxièmement, le cavalier léger. Avant, charge à 16ps. Maintenant, charge entre 10 et 20ps avec un résultat probable de 15ps. Donc dans le pire des cas il perd 6ps!!!! Dans le meilleur des cas il gagne 4ps, avec en moyenne une perte de 1ps...

 

Tu oublies la règle " rapide ", qui fiabilise le jet et donne une distance de charge moyenne de 16,66 pas (donc en moyenne 66% de chances de gagner 1 pas et 33% de chances que ce soit comme avant).

 

Et plus ton mouvement est bas de base plus ta charge à été boostée par la V8.

 

C'pas si grave, puisque la charge n'apporte pas de bonus particulier :)

 

 

J'ai donner un exemple comme quoi la chance influe beaucoup sur le jeu, et plus il y a d'aléatoire, plus il y a de facteur chance, et la v8, c'est presque tu détermine aléatoirement les stats de tes bonhommes en début de partie!

 

Je vais moi aussi reformuler au cas où tu n'aurais pas compris :closedeyes:

Oui la V8 comporte de l'aléatoire (après faut pas être de mauvaise foi non plus, y'a des limites même à l'aléatoire V8), mais illustrer ce propos avec un argument qui se veut choc.... et qui peut être repris à l'identique pour la V7... bah ça montre aucunement que la V8 est plus aléatoire qu'une autre version. Et donc ça pose la question de la légitimité de la critique, genre " mmmmvoyez, c'plus aléatoire qu'avant ! Enfin, c'est là c'est pareil, mais c'est un exemple et en général c'est moins bien ! "

C'est comme demander la différence entre une bonne version et une mauvaise version et répondre " baaaah une mauvaise version tu joues, y'a de l'aléatoire, et c'est une mauvaise version. Et une bonne version, tu joues, y'a de l'aléatoire... mais c'est une bonne version ! ".

 

 

Et gros +1 au Doce :)

 

 

edit pour les posts venus entre deux :

 

En v8 faire une charge  combinée de 3 unités tiens du miracle, et c'est le genre de chose que je faisais TRES souvent avant, vu que je jouais beaucoup de petites unités. Faire ça maintenant c'est impensable, une seule charge raté et gg c'est déjà perdu.

 

Pour jouer quasi exclusivement en MSU depuis quelques années, non faire des charges combinées n'est pas une utopie. Faut juste bien gérer ses mouvements pour ne pas avoir à tenter des charges à 12 (sur les dès) mais des charges proches de l'espérance (disons jusque 10 pour du rapide).

Et si tu perds la partie parce que tu rates une charge (fût-elle combinée), c'est peut être plus ton plan de bataille que le système de jeu qui est à revoir :)

 

Il y a aussi d'autre aspects, si tu veux charger une unité avec telle autre unité, eh bien c'est très douteux que l'autre joueur te fasse le bonheur de la charger après!

Exemple débile qui démontre le principe : Je veux charger avec une unité de GDC des épéistes impériaux, je rate ma charge, tour du joueur de l'empire, je doute FORTEMENT qu'il veuille charger des GDC avec des épéistes.

 

J'ai pas vraiment pratiqué la V7, mais je ne crois pas que si, durant cette édition, tes GdC se révélaient être à 8,1 pas des épéistes impériaux ceux-ci se soient jetés sur ton unité le tour suivant (ou s'ils le faisaient c'est que tu allais perdre la dite unité, ce qui est finalement pire), si ?

 

(charge irrésistible, chargé irré dans un autre cac pour sa battre à nouveau, etc...)

 

Ça pour le coup ça n'a pas beaucoup changé depuis la V7, non ?

 

 

Modifié par Anwarn
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Deuxièmement, le cavalier léger. Avant, charge à 16ps. Maintenant, charge entre 10 et 20ps avec un résultat probable de 15ps. Donc dans le pire des cas il perd 6ps!!!! Dans le meilleur des cas il gagne 4ps, avec en moyenne une perte de 1ps...

 

Tu oublies la règle " rapide ", qui fiabilise le jet et donne une distance de charge moyenne de 16,66 pas (donc en moyenne 66% de chances de gagner 1 pas et 33% de chances que ce soit comme avant).

 

Et plus ton mouvement est bas de base plus ta charge à été boostée par la V8.

 

C'pas si grave, puisque la charge n'apporte pas de bonus particulier :)

 

 

J'ai donner un exemple comme quoi la chance influe beaucoup sur le jeu, et plus il y a d'aléatoire, plus il y a de facteur chance, et la v8, c'est presque tu détermine aléatoirement les stats de tes bonhommes en début de partie!

 

Je vais moi aussi reformuler au cas où tu n'aurais pas compris :closedeyes:

Oui la V8 comporte de l'aléatoire (après faut pas être de mauvaise foi non plus, y'a des limites même à l'aléatoire V8), mais illustrer ce propos avec un argument qui se veut choc.... et qui peut être repris à l'identique pour la V7... bah ça montre aucunement que la V8 est plus aléatoire qu'une autre version. Et donc ça pose la question de la légitimité de la critique, genre " mmmmvoyez, c'plus aléatoire qu'avant ! Enfin, c'est là c'est pareil, mais c'est un exemple et en général c'est moins bien ! "

C'est comme demander la différence entre une bonne version et une mauvaise version et répondre " baaaah une mauvaise version tu joues, y'a de l'aléatoire, et c'est une mauvaise version. Et une bonne version, tu joues, y'a de l'aléatoire... mais c'est une bonne version ! ".

 

 

Et gros +1 au Doce :)

 

 

Donc tu ne trouves pas que la V8 a plus d'aléatoire? Si c'est le cas je ne vois même pas la raison d'argumenter, autant parler à mur.

 

Et quand à la "charge n'apporte pas de bonus particulier", bon déjà ce n'est pas vrai mais passons, tu rates une charge, tu perds 1 tour de jeu avec ton unité en gros, et voir ce que j'ai dis au dessus également.

 

A croire que tout ce que les gens veulent faire c'est lancer des dés! Y'a pas besoin de figurines pour ça hein.

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Je rappelle que la demande de snouf est de donner sa version préférée et pourquoi (et donner son avis sur les autres jouées aussi), et le tout dans un bon esprit, pas de débattre (autant dans le détails tout du moins) sur quelle est la version la plus aléatoire ou non. On est à peine à 2 pages, et une mauvais ambiance s'installe. Modifié par Nekhro
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Donc tu ne trouves pas que la V8 a plus d'aléatoire?

 

J'ai pas assez pratiqué les versions antérieures pour être catégorique. Mais franchement, si on prend l'ensemble d'une partie j'en suis pas si convaincu. Ok les charges sont plus aléatoires. Ok la génération des vents de magie est plus aléatoire.

Mais :

- le fait que la GB fonctionne pour tous les tests de Cd fiabilise la psychologie et évite un craquage sur un test de panique à 8-9-10 raté

- le fait que le mage ajoute son niveau de magie lors d'un lancement ou d'une dissipation de sort lisse le résultat obtenu et fiabilise le lancement de sort (pas pour tous, mais dans certains cas on est sûr à 100% de réussir son lancement ou sa dissip)

- le fait de tirer sur 2 rangs augmente le nombre de dès jetés et donc lisse le résultat autour de l'espérance, le tir est donc moins aléatoire et on peut mieux planifier la phase

- le fait de ne pas perdre de ripostes et d'avoir un rang supplémentaire qui frappe lisse le nombre de morts (cf le tir) et incite à mieux calculer ses cac (on sait que dans tous les cas on prendra X ripostes, le syndrome de la lance molle me semble moins grave)

 

tu rates une charge, tu perds 1 tour de jeu avec ton unité en gros

 

On passe donc d'une tactique de mesure à une tactique de timing où il faut minuter sa charge et la déclarer au moment le plus opportun :)

 

 

edit :

pas de débattre (autant dans le détails tout du moins) sur quelle est la version la plus aléatoire ou non

 

On scinde sur un nouveau sujet ou le potentiel dérapage est trop important et tu préfères que ça se poursuive par mp ?

Modifié par Anwarn
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En v8 faire une charge  combinée de 3 unités tiens du miracle, et c'est le genre de chose que je faisais TRES souvent avant, vu que je jouais beaucoup de petites unités. Faire ça maintenant c'est impensable, une seule charge raté et gg c'est déjà perdu.

 

Pour jouer quasi exclusivement en MSU depuis quelques années, non faire des charges combinées n'est pas une utopie. Faut juste bien gérer ses mouvements pour ne pas avoir à tenter des charges à 12 (sur les dès) mais des charges proches de l'espérance (disons jusque 10 pour du rapide).

Et si tu perds la partie parce que tu rates une charge (fût-elle combinée), c'est peut être plus ton plan de bataille que le système de jeu qui est à revoir  :)

 

Il y a aussi d'autre aspects, si tu veux charger une unité avec telle autre unité, eh bien c'est très douteux que l'autre joueur te fasse le bonheur de la charger après!

Exemple débile qui démontre le principe : Je veux charger avec une unité de GDC des épéistes impériaux, je rate ma charge, tour du joueur de l'empire, je doute FORTEMENT qu'il veuille charger des GDC avec des épéistes.

 

J'ai pas vraiment pratiqué la V7, mais je ne crois pas que si, durant cette édition, tes GdC se révélaient être à 8,1 pas des épéistes impériaux ceux-ci se soient jetés sur ton unité le tour suivant (ou s'ils le faisaient c'est que tu allais perdre la dite unité, ce qui est finalement pire), si ?

 

(charge irrésistible, chargé irré dans un autre cac pour sa battre à nouveau, etc...)

 

Ça pour le coup ça n'a pas beaucoup changé depuis la V7, non ?

 

 

 

 

Justement c'est nul, ça dépend d'un facteur aléatoire, ce qui enlève une partie du skill requis, avant le placement était important, au dixième de ps près, et si tu foirais c'était ta faute, pas celle des dés.

 

Et si tu était à "8.1 ps", si tu avais un bon oeil, tu le savais, tu faisais une marche forcé pour qu'au tour suivant tu puisse charger à coup sur, la V7 tu te basé sur des faits, de l'expérience, et du skill, en V8 tout ça est remplacé par un lancé de dés!

 

Non ça n'as pas changer, mais je parler de ça dans l'optique d'une charge raté que "el doce" disait était presque "sans conséquence" en V8, alors que c'est nullement le cas, la charge est toujours hyper importante, et la raté peut aisément te perdre une partie.

 

 

 

Donc tu ne trouves pas que la V8 a plus d'aléatoire?

 

J'ai pas assez pratiqué les versions antérieures pour être catégorique. Mais franchement, si on prend l'ensemble d'une partie j'en suis pas si convaincu. Ok les charges sont plus aléatoires. Ok la génération des vents de magie est plus aléatoire.

Mais :

- le fait que la GB fonctionne pour tous les tests de Cd fiabilise la psychologie et évite un craquage sur un test de panique à 8-9-10 raté

- le fait que le mage ajoute son niveau de magie lors d'un lancement ou d'une dissipation de sort lisse le résultat obtenu et fiabilise le lancement de sort (pas pour tous, mais dans certains cas on est sûr à 100% de réussir son lancement ou sa dissip)

- le fait de tirer sur 2 rangs augmente le nombre de dès jetés et donc lisse le résultat autour de l'espérance, le tir est donc moins aléatoire et on peut mieux planifier la phase

- le fait de ne pas perdre de ripostes et d'avoir un rang supplémentaire qui frappe lisse le nombre de morts (cf le tir) et incite à mieux calculer ses cac (on sait que dans tous les cas on prendra X ripostes, le syndrome de la lance molle me semble moins grave)

 

tu rates une charge, tu perds 1 tour de jeu avec ton unité en gros

 

On passe donc d'une tactique de mesure à une tactique de timing où il faut minuter sa charge et la déclarer au moment le plus opportun :)

 

 

edit :

pas de débattre (autant dans le détails tout du moins) sur quelle est la version la plus aléatoire ou non

 

On scinde sur un nouveau sujet ou le potentiel dérapage est trop important et tu préfères que ça se poursuive par mp ?

 

 

Si tu ne trouves pas que la v8 est plus aléatoire c'est uniquement que tu es de mauvaise foi, n'importe qui te dira que c'est le cas, ceux qui l'adorent autant que ceux qui la détestent.

-ta gb n'est pas partout

-génération du nombre de dés de magie ALEATOIRE et tu oses parler de la magie dans les choses moins aléatoire?

-cela fiabilise les tirs oui, mais pour moi je vois le fait de tirer sur 2 rangs d'un autre oeil, cela rattrape les conneries des gens qui ont du mal à placer leurs unités pour pouvoir tirer

-les ripostes c'est un autre aspects, et un aspects que j'aime bien de la V8 (il n'y a pas tout que je n'aime pas) et qui étant en effet débile dans les anciennes versions, mais non ça ne fiabilise rien du tout, parce que le contre argument peut être fait justement par rapport à la V7 si on veut faire une comparaison, dans un corps à corps on savait ce qui allait se passer, maintenant les combats sont encore plus aléatoire du aux ripostes possible.

 

Et ta "tactique de timing" était déjà la en V7, mais il y avais d'autre aspects, qui ont maintenant était retirer. Même pas besoin d'argumenter pour te prouver ce points tellement il me semble évident, réfléchi y et tu verras.

 

Poursuivre quoi par mp? J'ai posé mes arguments qui rentrent tout à fait dans l'optique du sujet, et je n'ai rien à cacher qu'il faudrait dire par mp.

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+1 avec Anwarn Les 2 versions sont faites de façon différentes à un tel point que les comparer sur un point précis ( ici la charge aléatoire ) n'a plus aucun sens

 

La magie bien que aléatoire est très bien fichu tu arrive toujours à passer un sort par tour si tu te débrouille bien ( en plus c'est pas plus mal l'aléatoire pour la magie c'est pas terrible une magie non aléatoire ) 

 

les ripostes c'est un autre aspects, et un aspects que j'aime bien de la V8 (il n'y a pas tout que je n'aime pas) et qui étant en effet débile dans les anciennes versions, mais non ça ne fiabilise rien du tout, parce que le contre argument peut être fait justement par rapport à la V7 si on veut faire une comparaison, dans un corps à corps on savait ce qui allait se passer, maintenant les combats sont encore plus aléatoire du aux ripostes possible.

 

Au contraire pour moi les combats sont bien moins aléatoire avant tout dépendait du résultat de combat de celui qui chargé

De plus cette version impose enfin un vrais combat physique et bien plus égale , les profils des figurines sont encore plus important qu'avant et permette de changer un peu du "je charge je gagne " 

 

Bref pour moi la V8 est la meilleure version ( et l'aléatoire c'est pas forcément le mal ) sa change un peu du jeu de positionnement ( un poil idiot ) que l'on devait effectué avant et sa laisse bien plus de place à l'action

 

Sinon je maintient même si je le développe pas ici : la charge aléatoire c'est réaliste ( et en plus c'est plus marrant )

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Donc tu ne trouves pas que la V8 a plus d'aléatoire? Si c'est le cas je ne vois même pas la raison d'argumenter, autant parler à mur.

 

Si tu ne trouves pas que la v8 est plus aléatoire c'est uniquement que tu es de mauvaise foi, n'importe qui te dira que c'est le cas

Ta ligne est claire, pour toi, ce n'est pas pour autant que tu détiens la pierre philosophale.

 

Tu ne parles pas de ce qu'Anwarn a cité :

 

- le fait que la GB fonctionne pour tous les tests de Cd fiabilise la psychologie et évite un craquage sur un test de panique à 8-9-10 raté

Pourtant c'était un gros aléatoire des versions antérieures, qui flinguait complètement des parties, et qui avantageait fortement les armées "stables"

 

 

Et si tu était à "8.1 ps", si tu avais un bon oeil, tu le savais

Faut arrêter avec ça, personne n'a jamais eu l’œil bionique. Si tu savais exactement la distance, c'est parce que tu savais quelles distances avaient parcouru les unités depuis leur position initiale.

 

Mais entre la charge licite à 7,9 pas et celle ratée à 8,1 pas, c'était beaucoup plus une histoire de fairplay qu'autre chose, où sinon tu ne finissais jamais la partie....

 

Et quand bien même, serais-tu capable d'avoir une précision à +/- 5mm, qu'est-ce que ça a à voir au fait de bien jouer à un jeu de stratégie?

 

------------

 

Tu as un avis tranché, c'est bien, mais les autres qui ne le partagent pas et n'essaient pas de convaincre à tout prix, ne sont pas forcément de mauvaise foi...

Et puis, certains connaissent assez bien la V8 pour pouvoir dire que c'est un jeu ou l'aléatoire se gère, ailleurs qu'en V6-7, mais qu'il se gère quand même!

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