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Comme toujours une très bonne analyse, on se demande même pourquoi on n'attend pas cette dernière directement au lieu de réfléchir au codex lol.
Donc je te rejoinds sur absolument tout ce que tu as écrit sans aucun problème. J'ai testé du RW/IH ce week-end (histoire de tester un maximum de possibilités) et effectivement le motard RW apporte moins que les motos d'assaut RW ou l'allié IH. Allié SM, qui soit dit au passage, apporte potentiellement du thunderfire.
Le soucis dans une telle alliance c'est que les unités IH vont être focus en priorité car beaucoup moins résistantes (surtout s'il y a un darkshroud qui traîne par là!). Cette alliance permet aussi d'aller chercher des QG non accessibles dans le détachement RW (un Techmarine IH dans une escouade de commandement RW, c'est pas trop cher, ça apporte une petite 2+ de sauvegarde (certes que 2 PV) et un FNP à 4+ sur lui, rien que pour contrer du helldrake, c'est un QG low cost intéressant).
J'ai aussi noté un souci dans le détachement RW, on ne peut mettre du gantelet que sur les sergents des escadrons de motards RW! C'est vraiment pas top ça et un allié pourra un petit peu combler cette lacune. De la même façon, dans un détachement RW, les bombes à fusion ne sont accessibles qu'aux sergents des escouades de motards RW et au maître de la traque, c'est light quand même. Du coup la partie de ce week-end contre un eldar noir a été très spéciale (outre le fait qu'on avait pléthore d'unités qui zigzaguaient tous les tours lol), j'ai eu le plus grand mal à casser ses véhicules (faut dire qu'il en avait beaucoup et qu'il sait les jouer le bougre). Donc tout ça pour dire que j'ai noté une faiblesse du détachement RW, à savoir casser du véhicule qui dispose (ou peut disposer) d'un couvert.

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(un peu de réorganisation, je voulais laisser le premier post propre avec juste la synthèse et les liens)

 

Motos/Motos d'asasut

 

http://armees-franssoue.blogspot.fr/2015/06/tactica-ravenwing-motosmotos-dassaut.html

 

Bon, maintenant que le codex est sorti et qu'on est surs du contenu, on peut s'attaquer à le décortiquer. Bien sur, ca reste du theoryhammer à ce stade, mais on peut quand même essayer d'en tirer quelques enseignements.
A tout seigneur tout honneur, commencons par la troupe de base, les motos.
 

99120101050_BikeSquadNEW_01.jpg

Premier constat, avec le développement des formations et détachements divers, l'analyse d'un codex devient bien plus compliquée. Avant, on avait juste un format d'armée, avec un role fixe, et on s'y retrouvait. Maintenant, on a le CAD, le détachement ravenwing, la formation ravenwing...

Y'a une chose qui ne change pas (à ce stade): pour jouer du full Ravenwing, faut toujours payer la taxe Sammael, sur lequel on reviendra un peu plus tard, en espérant un errata d'ici la. Dans une optique full Ravenwing, on a 2 facons d'inclure des motos:
- la "grosse" formation Ravenwing avec ses 12 choix d'attaque rapide
- la petite formation avec une escouade moto et un speeder

Le point à retenir est qu'avec le choix de 12 attaque rapide, il n'y a plus d'obligation de prendre spécifiquement des motos. On pourrait envisager une liste full ravenwing sans la moindre unité de motos. Ca veut donc dire qu'il faut s'interesser aux qualités intrinséques des motos, et non voir qu'en faire puisqu'on est obligé d'en prendre.

Une fois ce (long) propos liminaire terminé, qu'est-ce qui a changé?
L'organisation déja: l'unité ne peut plus prendre un land speeder (même si on peut avoir un résultat équivalent -meilleur en fait- via la formation). En revanche, on est toujours à 3 motos, avec 3 supplémentaires et une moto d'assaut en option. Le changement est que l'on n'est plus obligé de détacher la moto d'assaut, et qu'au contraire on ne peut le faire qu'avec une unité 6+1, où l'on retrouve la décomposition précédente en 3+3+1.

En ajoutant la possibilité d'avoir une unité entièrement composée de 1-3 moto d'assaut, ca ouvre de nombreuses possibilités. On peut éviter d'avoir des unités de 1 moto d'assaut qui donne des KP et le premier sang facilement en les protégeant avec quelques motos. A l'inverse, le détachement permet de spammer par exemple 12x1 moto d'assaut.

En terme de caractéristiques:
- les motos conservent désengagement et scout de base, c'est bien.
- elles conservent la balise de téléportation, on (je) s'en fout (mais on le paye surement)
- elles baissent de 2 points, mais restent plus cher que leurs homologues WS ou IH
- elles gagnent une relance des saves de jink
- elles gagnent l'accès au gravgun

A première vue, je trouve que les motos de base sont celles qui gagnent le moins de la nouvelle règle Ravenwing. En effet, elles sont vraiment trop faibles au close et restent des unités de tir, qui n'ont fondamentalement pas envie de jink. En revanche, l'accès au gravgun est une excellente nouvelle, car c'est une excellente arme, et qui permet de rester à 18 pas de l'ennemi plutôt que de devoir se rapprocher à 12 voir 6 pas avant avec les fuseurs.

Si on les compare à leurs homologues du codex SM:
- elles sont 4 points plus chères
- elles ne sont pas objectif sécurisé
- elles gagnent une relance de la save de jink qu'elles n'ont pas envie d'utiliser

D'autant que leur homologues SM auront soit les avantages WS (hit and run, skilled riders, +1F sur les HoW) ou IH (FNP à 6+, mais surtout à 4+ pour le maitre de chapitre tank).

A première vue, on aura en milieu dur plus l'envie de mettre un détachement allié avec 1-2 maitres de chapitres et 1-2+ escouades de moto objectif sécurisé, que de mettre des motos dans la formation RavenWing...

Le seul vrai apport je trouve dans leur rôle des versions Ravenwing, c'est la régle scout. Et ca joue surtout pour les motos d'assaut. Entre une moto d'assaut prise en SM qui n'a pas ObSec et qui ne scout pas, et la même qui scout pour 5 points de plus, ca peut jouer beaucoup pour un alphastrike au multi-fuseur.

En résumé, les nouvelles motos RW sont meilleures qu'avant et moins chères, et permettent d'apporter du gravgun sans aller chercher chez les alliés. Pour autant, en milieu dur/no limit, je pense qu'on ira plutôt chercher des motos en allié WS/IH, moins chères et meilleures. C'est dommage, mais bon.

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Quitte à entrer dans le débat, qu'est-ce que tu vas chercher avec des motos dans le méta actuel ?

A vrai dire, je ne vois pas qui craint autant de se prendre du tir pa2 qui Scout. Le jink reroll est assez fumé et permet de prendre frontalement les listes de rayojets Eldar (et vont causer leur disparition rapide, amha). C'est plus fort de closer le Dar que tenter le duel de tir. A contrario, les listes endurantes, typiquement du Cron, ne seront pas franchement gêner que tu te places dans les 18 ps pour tirer, car il a les unités capables de prendre la douche Pa2 et te rentrer dedans. Je pense, par exemple, aux spectres qui me semblent faire un énorme come-back depuis la sortie des dex DA et SM. Même topo avec du Deamonkin qui te vomit 40 Chiens de Khorne dont tu ne verras jamais le bout.

A mon avis, la nouvelle règle RW n'est pas juste une gêne empêchant de tirer.

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Non effectivement elle offre une résistance monstrueuse combinée comme il faut contre les tirs (faut juste éviter les désignateurs laser tau). La seule chose regrettable je trouve c'est la disparition de la bannière de dévastation qui réduit considérablement la puissance de feu de la RW pour les bolters. Mais dans l'ensemble la RW s'en sort plutôt booster. Je constate que beaucoup de monde voit la RW comme une armée basée que ou majoritairement sur les motos, hors un équilibre entre motos et landspeeders est beaucoup plus intéressant je trouve. Le darkshroud est encore plus interessant qu'avant bien qu'unité défensive et les autre type de LS compensent largement la baisse de la puissance de feu des motos. Le plus intéressant pour les motos reste le fusil graviton.

l'ensemble des unités RW et de leur règles combinées permet  de faire des schémas redoutable tant en agressivité qu'en défense. certe ce n'est pas une armée vouée au cac, mais on s'en fou elle peut pas mal l'éviter. :)

Aprés on peut aussi parler des motos d'assaut solo ou des LS en solo version double multi. Ces unités peuvent offrir du KP mais on peut désormais encore mieux les protéger qu'en V6(contre les tirs)et elles offrent une répartition de la puissance de feu non négligeable et sont dangereuse en anti-char. De toutes les possibilités offerte en schéma du codex DA, la RW est la plus polyvalente (sauf cac!) et la plus redoutable je pense.

Edited by aries4

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Chevaliers noirs

http://armees-franssoue.blogspot.fr/2015/07/tactica-ravenwing-chevaliers-noirs.html

 

Autre unité emblématique maintenant de la RavenWing, les chevaliers noirs (et l'escouade de commandement).
 

99120101097_RavenwingBlackKnights01.jpg

Cette unité n'a qu’intrinsèquement très peu bougé, et pourtant la somme de petits changement finit par s'accumuler.

Ce qui n'a pas bougé:
- 40 points par modèle (ok avant c'était 40 pour QG 42 sinon)
- serres à plasma inchangée
- toujours 3 attaques (4 en charge) F5 perfo
- toujours pilotes émérites

Ce qui a changé pour l'unité:
- l'arme du champion ne tape plus en dernier (et 5 points pour la CC5 et la PA3, c'est cadeau)
- l'escouade QG passe d'une taille max de 5 à 6
- plus de bannière FNP, et ca ceux qui suivent le blog devinent que ca me fait bien chier
- Plus de bannière de devastation, perso je m'en balance, j'y ai jamais cru.

- La bannière Ravenwing ne donne plus le désengagement auto qu'à l'escouade QG, au lieu d'un rayon de 12 pas avant.
- plus de grenade -1 endu. Et ca, ca fait bien bien chier. Au close, ca change pas grand chose par rapport à l'autre grenade (+1 pour toucher ou pour blesser, c'est kifkif bourricot) ni souvent au tir (peu de cible à plus de 5 en endu, donc blessure toujours à 2+). Par contre, ca fait mal contre les grosses créatures monstrueuses (tyty, chevalier fantome...) et ca empéche l'autokill sur de l'endu 4 (exo-armures tau principalement).
- la relance de la save de jink

Attardons nous un instant sur le(s) changement(s) du zig-zag.
- d'une part, on a maintenant une relance inclue.
- D'autre part, on verra bien plus souvent les darkshroud, maintenant qu'ils ne sont pas auto détruits par le premier serpent venu
- Enfin, on a la régle spé du détachement qui permet de gagner une save de jink en turboboostant au premier tour, tout en gardant un tir à pleine CT au tour suivant.

Avant, on ne jinkait que quand les armes en face étaient PA3 ou mieux, et que la save de couvert était inexistante ou pas terrible. Autrement dit, c'etait une option. Maintenant, même contre du bolter, on a un fort intérêt à jink, puisqu'on passe avec un darkshroud d'une save de 3+ à une save à 2+/2+.

Concrétement, il est fort probable (i) que les chevaliers noirs restent à proximité d'un darkshroud et (ii) jink. Jinker ne pose pas de souci pour l'efficacité au close, mais pose 2 pb au tir:
- ca réduit drastiquement l'efficacité des plasma
- ca empeche de tirer des grenades

Vous allez me dire, puisque les grenades -1 endu ont disparu, ce n'est pas dramatique? Oui, mais en fait il reste la grenade -1CC/-1 Init, qui n'est quand même pas dégueu.

Et c'est la que les Athéniens s'atteignirent, et qu'on a presque l'impression que GW a réfléchi à la chose. En effet, le bonus du détachement est parfait pour les chevaliers noirs.

En effet, la difficulté est de passer le premier tour. Ensuite, on fera la boule de flipper entre les closes si tout se passe bien (rester au chaud pendant le tour adverse, puis désengagement pour recharger à son tour). Et justement, le bonus permet d'avoir les avantages du jink (la bonne save) tout en conservant un tir normal (et donc des grenades) au tour suivant, en échange de devoir turbo-booster (et donc pas de tir) au premier tour.

Donc en gros, au premier tour on scout, on se déplace et on turboboost, ce qui permet de se mettre bien. Lors de la phase de tir suivante, on a une 2+/2+, et au tour 2, on tire à pleine puissance et on charge, et ensuite on gère tant qu'on peut avec les désengagements.

Notons que les darkshrouds apportent en plus du (gros) bonus à la save un autre bonus: si on est à 6 pas du darkshroud, l'ennemi ne peut pas vous tirer dessus en contrecharge. Et ca, c'est bon, surtout contre du tau (qui aura cependant beau jeu de dégommer les darkshroud auparavant à coup de tirs qui ignorent les couverts).

A ce stade, je vois bien 2 types d'unités pour les chevaliers noirs:
- l'escouade QG à 6 motos full options (champion/apo, grenade et éventuellement bannière RavenWing). Ca meulera, et ca encaisse un peu
- de petites escouades (genre 3) sans grenades, qui jinkeront quand on leur tirera dessus et ne gagnent rien à avoir un gros effectif.

Notons, comme déja dit dans un article précédent, que les nouvelles régles permettent d'amener les chevaliers noirs au close, mais ca n'en fait pas non plus des monstres au close. Ils ont une puissance offensive sympa mais pas non plus à même de se faire une deathstar sous invisibilité, et en défensif sans tank allié, ca reste de l'endurance 5 3+, bien mais pas top.

En conclusion, je pense que les chevaliers noirs gagnent énormément en milieu "normal", avec la capacité d'arriver au close et d'y faire mal. En milieu dur, le darkshroud sautera très rapidement, et les chevaliers noirs iront s'empaler sur la deathstar adverse.

Je crains donc que les chevaliers noirs (et globalement la Ravenwing) n'ait très mauvaise presse en amical, et pour autant manque encore de punch en milieu dur. Mais on verra, et on va essayer de la faire fonctionner en milieu hostile!

Edited by Francois

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@Franssoué:
Tu n'as pas parlé de la modification de la bannière ravenwing dans le descriptif de l'escouade de commandement RW, plus chère et ne s'applique plus qu'à l'unité du porteur (en ce qui concerne le désengagement auto), pas indispensable je pense.

Et concernant les motos (et toutes les autres unités d'ailleurs), il faudrait parler du "trait de chapitre" DA qui permet de faire des tirs en état d'alerte à CT2 au lieu de CT1. Le fait de zigzaguer leur fait perdre cette règle donc le zigzag auto du détachement RW permet non seulement de tirer tout en ayant la sauvegarde de zig zag. Sur du chevalier noir c'est pas mal de passer de CT1 à CT2 (dans les 0,5 touches F7 PA2 en plus par chevalier noir il me semble).

@Aries4: je n'avais pas parlé des LS car franssoué en était au développement des motos mais effectivement, et personnellement, je ne conçois pas une liste RW sans LS. En premier lieu pour apporter de la diversité à mon armée pour qu'elle ne soit pas monotone et en deuxième lieu car j'en joue régulièrement dans mes armées mechs et qu'ils ont toujours fait leur taf.
Vive le typhoon...

@Isenheim: il est clair que jouer contre du nécron ou du daemonkin ça va être tendu, mais on a tous nos némésis et s'il faut réfléchir un minimum pour jouer RW, je dis tant mieux, je déteste les armées clé dans le dos.

Je pense qu'il faudra passer par du MSU pour être compétitif, pour avoir les unités prises pour cibles qui zigzaguent et auront peu de pertes et toutes celles qui ne seront pas ciblées qui pourront tirer à pleine puissance (hors turboboost tour 1 qui permet d'avoir le zig zag auto dans Le détachement RW). Edited by shadow

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Quitte à entrer dans le débat, qu'est-ce que tu vas chercher avec des motos dans le méta actuel ?

A vrai dire, je ne vois pas qui craint autant de se prendre du tir pa2 qui Scout. Le jink reroll est assez fumé et permet de prendre frontalement les listes de rayojets Eldar (et vont causer leur disparition rapide, amha). C'est plus fort de closer le Dar que tenter le duel de tir. A contrario, les listes endurantes, typiquement du Cron, ne seront pas franchement gêner que tu te places dans les 18 ps pour tirer, car il a les unités capables de prendre la douche Pa2 et te rentrer dedans. Je pense, par exemple, aux spectres qui me semblent faire un énorme come-back depuis la sortie des dex DA et SM. Même topo avec du Deamonkin qui te vomit 40 Chiens de Khorne dont tu ne verras jamais le bout.

A mon avis, la nouvelle règle RW n'est pas juste une gêne empêchant de tirer.

 

Clairement, je ne pense pas que les motos RW constitueront le coeur des listes RW, qui se situera plutot coté chevaliers noirs. Ce que les motos peuvent apporter, c'est:

- une source de gravgun utile comme assurance anti wraithknight

- une source de multifuseur, à comparer à des speeder bi fuseur à 70 points

- un lot de motos qui peuvent rester en 2e ligne pour éviter de saturer la première ligne, et prendre les objos de milieu de table

 

Contre de la deathstar nécron, effectivement ca ne fera pas le café, et il sera surement plus efficace d'aller directement au close avec les chevaliers noirs, dont on regrette (doublement, avec le nerf de la grenade ET l'endu 5) la dispariton de la capacité à autokill les spectres...


@Franssoué:
Tu n'as pas parlé de la modification de la bannière ravenwing dans le descriptif de l'escouade de commandement RW, plus chère et ne s'applique plus qu'à l'unité du porteur (en ce qui concerne le désengagement auto), pas indispensable je pense.

Et concernant les motos (et toutes les autres unités d'ailleurs), il faudrait parler du "trait de chapitre" DA qui permet de faire des tirs en état d'alerte à CT2 au lieu de CT1. Le fait de zigzaguer leur fait perdre cette règle donc le zigzag auto du détachement RW permet non seulement de tirer tout en ayant la sauvegarde de zig zag. Sur du chevalier noir c'est pas mal de passer de CT1 à CT2 (dans les 0,5 touches F7 PA2 en plus par chevalier noir il me semble).
 

 

Effectivement, je vais préciser ce changement de la bannière RW. Elle ne me parait effectivement pas indispensable pour son prix, après fiabiliser le désengagement de l'escouade QG est utile. 20 points d'utilité, je ne sais pas, faudra voir à l'usage (surtout si Sammael et son init 5 sont dedans).

 

Pour les tirs en état d'alerte, on passe d'une proba de touche de 30% (CT1 jumelé) à 56% (CT2 jumelée). Soit sur 2 tirs de 0,6 tirs à 1,1 et bien les 0,5 en plus que tu mentionnes. Je comptais aborder la partie tirs en état d'alerte dans une autre section, avec l'ajout de l'escadron de soutien de la ravenwing qui peut aussi changer la donne. Compliqué de tout faire de front sans faire des pavés indigestes :-p

 

Et oui, les land speeders avec une save à 3+/3+ vont devenir un élément important des listes RW, et ceux qui suivent mon blog savent à quel point j'en suis heureux (NB: 2014 était mon année "Speeder", j'ai un alibi de moralité pour en sortir plein maintenant!)

 

Globalement il faudra voir comment gérer les grosses listes du méta actuel, mais je ne suis pas inquiet plus que ca par les chiens de Khorne. Certes, on ne peut plus (non plus, snif) les autokill au plasma, mais la séquence (tir + Charge + Désengagement) répétée va les faire couiner. Le nécron sera pénible, comme pour tout le monde, mais la RW ne me parait pas la moins bien armée pour s'en occuper, pouvant être rapidement au close et avoir les moyens de faire rater du test de CD au nécron. Faut voir effectivement comment prendre les différentes deathstar en circulation, dont la nécron.

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Merci pour ces premiers retours, justement j'étais encore en train de me tâter à acheter le codex Ravenwing et le livre de règle V7 histoire de revenir un peu dans les parties.

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- une source de gravgun utile comme assurance anti wraithknight

 

 

Est-ce un point si important à prendre en compte dans le méta français où soit on est en mou donc ils sont interdits, soit on est en dur avec règlement ETC et donc ils sont interdits ?

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Est-ce un point si important à prendre en compte dans le méta français où soit on est en mou donc ils sont interdits, soit on est en dur avec règlement ETC et donc ils sont interdits ?

 

Le gravgun est à la base une excellente arme (bien pour ca entre autre qu'on voit autant de centustar) et permet de gérer plein de trucs:

les dreadknights CG, immobiliser le serpent contenant les gardes froutch...

 

Pour 125 points les 6 tirs de gravgun, je pense pas qu'on se tire une balle dans le pied avec quelques motos grav :mrgreen:

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Le gravgun est surtout excellent lorsqu'il est porté par une unité Implacable : il gagne alors en portée et en nombre de tirs et devient supérieur au plasma contre toutes les cibles à bonne sauvegarde d'armure. Sur les motos, c'est donc une arme particulièrement intéressante.

 

Dans l'absolu, cependant, le plasma reste plus polyvalent : il est bien meilleur contre les cibles à faible armure (contre lesquels le gravgun ne peut pas grand-chose), il peut distribuer de la MI sur les cibles à E3 (ce qui n'est pas négligeable quand on voit que les derniers codex multiplient les chefs d'escouade E3 à 2pv et/ou le FNP de série), et surtout il est très supérieur contre les blindés légers et moyens (tous blindages inférieurs ou égaux à 12).

 

L'équilibre à trouver entre les deux armes dépendra essentiellement du metagame auquel on est confronté. Mais en l'état, même si disposer d'une ou deux unités grav me paraît indispensable, je compte laisser au plasma une place de premier ordre.

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Est-ce un point si important à prendre en compte dans le méta français où soit on est en mou donc ils sont interdits, soit on est en dur avec règlement ETC et donc ils sont interdits ?

 

Le gravgun est à la base une excellente arme (bien pour ca entre autre qu'on voit autant de centustar) et permet de gérer plein de trucs:

les dreadknights CG, immobiliser le serpent contenant les gardes froutch...

 

Pour 125 points les 6 tirs de gravgun, je pense pas qu'on se tire une balle dans le pied avec quelques motos grav :mrgreen:

 

 

On est d'accord, c'est juste la référence au WK qui me faisait tiquer =)

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L'équilibre à trouver entre les deux armes dépendra essentiellement du metagame auquel on est confronté. Mais en l'état, même si disposer d'une ou deux unités grav me paraît indispensable, je compte laisser au plasma une place de premier ordre.

Après, du plasma on en aura à gogo sur les chevaliers noirs :-)

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Abordons maintenant la star de ce nouveau codex, le darkshroud.

 

99120101098_DADarkshroud01.jpg

 

Pourquoi la star? Ses principales règles sont toujours la, mais d'une part il a recu un certain nombre de petits boosts, et d'autre part le nerf des wave serpent Eldars et la fin du règne de leur spamm augmentent leur chance de survie. Et, surtout, car +1 à une save de couvert et +1 à une save de couvert relancable, ca fait une différence énorme...

 

 

La règle principale qui fait qu'on regarde les DarkShroud, c'est de donner stealth (dissimulation ou discrétion en francais, je confonds toujours.. Le +1 à la save de couvert, quoi) à toutes les unités à 6 pas de lui.

 

Avant, c'était sympathique comme bonus, ca donnait une 3+ voire une 2+ de couvert aux unités voisines. Maintenant, ca donne une 3+/3+ ou une 2+/2+, et ca chance assez fondamentalement les choses.

 

Passer de 5/6 chances de sauver à 35/36, comme dirait l'autre, c'est peut etre un détail pour vous, mais pour moi ca veut dire beaucoup. Ca fait passer de la catégorie "solide" à la catégorie "WTF screamerstar de merde".

 

Il conserve pour lui (et son escadron, on y reviendra sur la formation de soutien) shrouded (le +2 à la save), lui donnant de base une 2+/2+ s'il jink. Autant dire qu'il va passer son temps à jink et que le canon d'assaut (même s'il est passé à +15 points au lieu de +20 points) servira rarement.

 

Il est également passé à 3 points de coque au lieu de 2. Tout ça change méchamment la résistance. Prenons l'unité pénible du moment, les motos jets avec rayonneur laser.

Avant, il fallait 36 tirs en moyenne pour en venir à bout. C'est solide, mais 2 unités de 5 motos suffisaient à le tomber en une phase.

 

Maintenant, il faut 324 tirs. On est plus dans la même catégorie. On passe de solide à "intuable sauf coup de chance ou armes ignorant les couverts".

 

On pourrait en rester la, ce serait déja une tuerie: une unité pas trop chère (80 points), solide et qui donne un enorme bonus à 6 pas. Ajoutons à cela qu'il a scout pour accompagner les unités qu'il veut protéger (contrairement aux autres speeders, hors formation qui va bien).

 

Et comme si ca ne suffisait pas, il gagne 2 nouveaux bonus dans cette version du codex:

1. Les unités à 6 pas provoquent la peur (woohoo, la règle moisie qui sert une fois sur 3 contre un quart des armées, mais que GW veut absolument mettre à toutes les sauces)

2. Les unités qui déclarent une charge à 6 pas d'un Darkshroud ne peuvent pas subir de tirs de contre charge. Ca, c'est un vrai gros plus.

 

Charger une ligne tau vous faisait peur? Plus maintenant (bon, si, parce que le tau a largement les moyens d'abattre les darkshrouds, mais bon...). Charger une unité de gardes fantomes avec D-Scytes était du suicide? Plus maintenant.

 

Le Darkshroud vient en 2 versions: seul à 80 points, ou en escadron avec 3+ speeders, plus cher mais plus sur, ca méritera un article ad hoc.

 

Globalement, le Darkshroud est la clé de voute de la nouvelle Ravenwing dure:

- contre certaines armées (celles qui n'ont pas de moyens d'ignorer les couverts), il signera tout simplement leur arrêt de mort en laissant la Ravenwing en pratique capable d'ignorer les tirs et de choisir ses combats.

- contre celles qui ont des armes ignorant les couverts, il restera utile. En effet, il faudra commencer par les éliminer, accaparant les armes ignorant les couverts (y'a pas tant d'armées qui ca qui peuvent spammer les armes ignorant les couverts), laissant les chevaliers noirs face à des armes "normales", avec certes une save réduite à "seulement" 3+/3+, mais toujours mieux que leur 3+ de base.

 

En gros, peu d'armées (le méta évoluera peut être) ont le nombre d'armes ignorant les couverts suffisant pour gérer à la fois les darkshroud ET les chevaliers noirs.

Edited by Francois

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Attention quand même le méta a énormément évolué pendant ta pause! Je vois que tu cites les tau à plusieurs reprises, ils sont globalement absent aujourd'hui, pas la peine de se ruer sur des lignes de broad, elles sont absentes des tables.

Idem pour le WK qui a fait son retour dans les vitrines depuis le codex craftworld.

Globalement ce qu'on retrouve de fort aujourd'hui, c'est le motard eldar, les necrons et les IKs. Autant avec les eldars tu passes au cac, autant pour les deux autres ils ont tout intérêt à t'y logé, des chevaliers ils en feront de la bouillie sans que pour autant tu fasses des pertes suffisantes en face.
Ce qu'on peut retenir en revanche du nouveau dex c'est qu'il se pose bien en terme de résistance au tir, d'évasion et de contrôle d'objo. Par contre au close il ne fera jamais le poids face à la plupart des armées actuelles et donc il faudra surtout tirer.
On peut chopper les eldars au cac à la rigueur mais c'est pas le truc le plus évident à faire. Je rejoins le gremlin là dessus d'ailleurs, ça transformera un peu le full tojet eldar, mais ils ont aussi de quoi se prevenir des rush, tout type d'arme à force D en tête.
Pour le moment l'armée qui va bien c'est celle qui tient sur la longueur et qui a donc un énorme avantage à ne pas commencer, ça devient dur de tuer en v7 et à cet égard je préfère les motards RW classique au chevaliers qui ne répondent à aucun critères actuels.

Edited by ziel

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Je citais les tau car c'est à peu pres le seul truc (avec maintenant les gardes fantomes froutch) qui fait un peu peur en termes de tir de contre-charges.

 

Mais j'avoue effectivement que je manque d'expérience récente de ce qui se fait de plus bill :fear:

 

J'ai quand même du mal à croire que les CN soient autant à la rue que ca au close. L'attendrissement au plasma (et on peut se placer pour éviter dans une certaine mesure les tanks) + la charge qui pique quand même, ca fait pas tant rire que ca...

 

Mais bon, j'espère que bientot je pourrais prendre ma canne et aller refaire un tour à quelques tournois :mrgreen: J'ai en tête la waagh taverne à l'automne, je pourrais voir de visu si je suis totalement à l'ouest!

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J'ai quand même du mal à croire que les CN soient autant à la rue que ca au close. L'attendrissement au plasma (et on peut se placer pour éviter dans une certaine mesure les tanks) + la charge qui pique quand même, ca fait pas tant rire que ca...

 

 

Le truc c'est que t'attendrie quoi dans les faits ? Une royal court cron ? déjà tu comptes 4 tanks dans l'unité, les contourner devient franchement difficile, un cinquième avec Orikan quand il passe en mode berzerk. Tu as beau tirer au plasma, ça reste de l'invu 4+ reroll des as, puis du protocole à 4 qui peut aussi se reroll moyennant une orbe si tu fais une phase de tir particulièrement bonne. Mais bon on parle d'une dizaine de tir de plasma, déjà qu'en moyenne une centustar qui douche la royal court, arrache difficilement un ou deux pv, je te laisse imaginer les CNs.

Derrière, il faut encaisser les 4 fauchards qui vont te taper dessus alors que lui tank à la 2+ reroll. Ha oui et comme il a forcément Zandrek il se balade sous zélote ET copie ton désengagement, tu ne resteras même pas au chaud au cac.

 

Allez chercher une wolfstar au cac ? le truc complètement suicidaire ! déjà que les cavaliers tapent mieux que les CNs, mais derrière il faut les assumer les 32 coups de gantelets souvent sous prescience ^^. Et je parle pas du bon goût de ces gens à sortir avec une 3++ assortie à un FNP 4+ ou une invi (jet réussis à 2+, reroll des miss via Tigurius au cas où ^^).

 

Un ik avec des CNs, les piolets font un peu léger pour gérer un BL 13, 6 PC qui n'explose pas et une réponse à la force D et au piétinement.

 

Le démon tu devrais bien l'embêter lui s'il ne tir pas l'ignore couvert en divi, mais vu que c'est leur école de prédilection, ça devrait sortir, remarque si tu arrives à coincer la SS au cac, ça devient complexe de gérer un fail de grimoire. Et ton désengagement te permet de sortir les éventuels invoque des objos aec de bonnes charges.

 

Reste l'Eldar ouais, mais le bougre a du répondant vu la fourniture du codex !

 

Ué, comme tu vois, le rush frontale de SM je n'y crois plus du tout !

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c'est un peu aussi ce que je me disais!, face aux stars de ces derniers temps le CN au cac ne fera pas grand chose!, si on doit prendre du CN dans une ravenwing ce sera juste pour ses tirs de plasma mais mieux vaut éviter le cac, sauf (si unité adverse  pas costeaud au cac!). Aprés vu la puissance de feu des LS on peux assé aisément remplacer les CN ou réinvestir leur points dans autre chose. Quitte à prendre des motards autant effectivement prendre du standard avec du graviton, surtout qu'ils auront quand même une trés bonne résistance avec leur 3+/3+!!, on en aura plus pour moins cher que les CN!. Il faut oublier le cac avec la RW, le tir est mieux!

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L'avantage pour moi des chevaliers noirs (et ca se paye, attention), c'est leur adaptabilité. Contre tout ce qui n'est pas deathstar, ils sont en général plus puissants au close. Contre les deathstars, la puissance au tir n'est pas ridicule, et surtout la mobilité permet de jouer les objos en laissant la deathstar adverse seule.

 

Je vais aller zieuter du coté des listes ETC pour me remettre à jour sur le méta actuel ^^

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Le truc c'est que t'attendrie quoi dans les faits ? Une royal court cron ? déjà tu comptes 4 tanks dans l'unité, les contourner devient franchement difficile, un cinquième avec Orikan quand il passe en mode berzerk. Tu as beau tirer au plasma, ça reste de l'invu 4+ reroll des as, puis du protocole à 4 qui peut aussi se reroll moyennant une orbe si tu fais une phase de tir particulièrement bonne. Mais bon on parle d'une dizaine de tir de plasma, déjà qu'en moyenne une centustar qui douche la royal court, arrache difficilement un ou deux pv, je te laisse imaginer les CNs.

Derrière, il faut encaisser les 4 fauchards qui vont te taper dessus alors que lui tank à la 2+ reroll. Ha oui et comme il a forcément Zandrek il se balade sous zélote ET copie ton désengagement, tu ne resteras même pas au chaud au cac.


 

Histoire de voir à quoi m'attendre, suis allé voir les listes nécrons de l'ETC cette année, comme trouvées ici:

http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=232670

 

SI je ne m'abuse:

Allemagne: plein de motos, 2x8 prétorians, mais pas de deathstar, un détachement canoptek

Allemagne 2: 3x10 guerriers en arches, 3x3 destroyers, une unité de prétorians avec 1 destrolord + orikan

Angleterre: 3x3 destroyers, unité de lychgard et 5 persos

Pologne: 3 canopteks

USA: 2 canopteks, 1 destroyer cult

 

J'ai pas été regardé le reste, mais j'ai pas l'impression que la mega deathstar de la mort avec 5 persos qui verrouillent tout soit la norme. Et pour le coup, les destroyers tirent la tronche face à des chevaliers noirs, contre du spectre faut que je fasse les calculs, à vue de nez c'est tendu mais pas forcément impossible pour les CN.

 

Encore une fois j'assume de ne plus être à jour du méta, mais je ne suis pas sur que pour sécuriser à 100% la deathstar, le nécron ne soit pas à poil à coté. Et pour le coup, les destroyers/guerriers/immortels and co, ca se gère. Les motos seront pénible avec leur ignorance des couverts, mais prennent cher en retour aussi.

 

Par ailleurs, on ne parle pas d'une dizaine de tirs de plasma. Si vraiment y'a qu'une grosse deathstar, elle va tout prendre sur la gueule, et on est plutot en dizaine(s) de tir de plasma + les fuseurs et les typhoons.

 

Quand au désengagement à init 2, c'est pas non plus la panacée...

 

Comme le ton a parfois du mal à passer par internet interposé, je précise que le but n'est pas de dire que tu pipotes, juste qu'entre la situation némesis qu'on peut se faire peur à imaginer et la réalité, il y a souvent un grossissement qu'il faut regarder avec recul ;)

 

J'irai jeter un coup d'oeil demain aux Space Wolf pour voir.

Edited by Francois

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C'est assez drôle de lire les joueurs qui argumentent autour de 2 arguments : "blablabla nécron blablabla court royal blablabla", "blablabla Wolfstar blablabla".

Il n'y a que des nécrons et les Wolstars dans la méta ? genre TOUT LE MONDE joue que ça ? Personnellement je ne crois pas.

Si on parle de format No limit version ETC beaucoup (ce qui signifie pas la totalité) se joue en équipe, et du coup il y a surtout une stratégie de pairing derrière, donc pourquoi envoyer une liste RW contre sa Némésis ? c'est un petit peu (je suis gentil) stupide ... Après il y a le buildlist qui rentre en compte, certes la RW possède quelques points faibles, mais un joueur intelligent saura build une RW en comblant ces lacunes ...

 

Alors oui admettons ça se fait casser la bouche à coup de Court royal Nécronnienne, Wolfstar .... mais il n'y a pas que cela, comme Franssoué, en regardant les listes ETC il y a de l'Eldar/Dark Eldar/Tyranide ...etc... et j'en passe, du coup je serais bien plus intéresser de suivre des commentaires mieux construits que de simplement bash une unité contre une autre, sinon au tant dire : Contre la formation Landraider et bien tes CNs il se font refaire la rondelle trolololol ! 

 

En tout cas Franssoué je me délecte toujours au tant de tes analyses/rapports !

 

Pour finir, je retourne à mes popcorns :)

Edited by Bij0rn

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C'est assez drôle de lire les joueurs qui argumentent autour de 2 arguments : "blablabla nécron blablabla court royal blablabla", "blablabla Wolfstar blablabla".

Il n'y a que des nécrons et les Wolstars dans la méta ? genre TOUT LE MONDE joue que ça ? Personnellement je ne crois pas.

Si on parle de format No limit version ETC beaucoup (ce qui signifie pas la totalité) se joue en équipe, et du coup il y a surtout une stratégie de pairing derrière, donc pourquoi envoyer une liste RW contre sa Némésis ? c'est un petit peu (je suis gentil) stupide ... Après il y a le buildlist qui rentre en compte, certes la RW possède quelques points faibles, mais un joueur intelligent saura build une RW en comblant ces lacunes ...

 

Alors oui admettons ça se fait casser la bouche à coup de Court royal Nécronnienne, Wolfstar .... mais il n'y a pas que cela, comme Franssoué, en regardant les listes ETC il y a de l'Eldar/Dark Eldar/Tyranide ...etc... et j'en passe, du coup je serais bien plus intéresser de suivre des commentaires mieux construits que de simplement bash une unité contre une autre, sinon au tant dire : Contre la formation Landraider et bien tes CNs il se font refaire la rondelle trolololol ! 

 

En tout cas Franssoué je me délecte toujours au tant de tes analyses/rapports !

 

Pour finir, je retourne à mes popcorns :)

 

Bijorn avant de t'emporter sur @ZIEL qui a part ailleurs développer ses propos sur ces derniers posts tu pourrais argumenter stp?

Parce qu'a part faire du bashing chaque fois que tu intervient tu es rarement constructif @Corback et @Isenheim te l'avais d'ailleurs fait remarqué.

 

Ziel parle des Top listes du moment trouvable en format ETC.

Edited by Jakob

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J'ai pas été regardé le reste, mais j'ai pas l'impression que la mega deathstar de la mort avec 5 persos qui verrouillent tout soit la norme. Et pour le coup, les destroyers tirent la tronche face à des chevaliers noirs, contre du spectre faut que je fasse les calculs, à vue de nez c'est tendu mais pas forcément impossible pour les CN.

 

 
Oui enfin attention à ne pas confondre les métas européens qui s'affrontent à l'ETC et le méta français qu'on connait tous. En particulier attention à l'ETC de cette année qui est une parenthèse d'un méta bouillonnant, déjà parce qu'on n'y trouve pas les nouveaux SM et DA,mais aussi parce que les dernières conventions qui autorisent IKs et formations spéciales sont récentes et qu'on en a pas encore vu tout le potentiel.
Pour sortir d'un tournois No limit il y a quelques semaines, je te confirme que les listes que je t'ai cités, sont très jouées. 
Prend par exemple le Tyty/ DDC, très joué en France et particulièrement au D1, je ne l'ai pas spécialement vu ailleurs dans une liste européenne, idem pour la Wolfstar qu'on retrouve un peu à toutes les sauces dans nos contrées et qui est finalement assez peu présente, par ailleurs, dans les autres teams étrangères.
 
Vice Versa, les européens jouent plus d'IKs que nous et sortent tous les models, là où on rechigne à le faire. Après, oui bien sûr le codex Nécrons fait de très bonne liste attaque aussi, c'est aussi un choix cohérent dans un roster. Donc pour continuer à broder, je répète un peu ce que je disais au dessus, à la manière d'Isen, je suis d'accord pour dire que pour le moment la RW est toute taillée pour chasser de l'eldar. Mais pour le reste, elle sera plus à l'aise au tir qu'au close.

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Juste pour infos par rapport à un peu plus haut, Des CN au cac contre  des spectres avec la formation canoptek, ces derniers l'emportent sans grosse difficulté (dans tous les cas, ils ont l'init avec les cables, F6 , perfo et 3 A de base si je me souviens, 3+ invul + protocole 4+ avec décurion), bon comment dire...no soucy!...:)

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