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Warhammer Forum

[DA] Tactica RavenWing


Francois

Messages recommandés

Land Speeders
 
Bon, déja sur le land speeder, je donne quelques gages de bonne conscience:
J'aimais bien le speeder dès 2013, et j'avais décidé de faire de 2014 l'année du speeder, en prenant l'engagement d'en jouer systématiquement, y compris en tournoi. Et j'ai tenu mon engagement, en jouant du speeder dans les tournois 2014 depuis:
Histoires et légendes
Masters de Boulogne
GDL 5

Pourquoi cette précaution? Parce qu'enfin les land speeders me semblent avoir une place en liste dure, et je veux souligner que je ne fais pas que suivre la tendance, j'avais envie de jouer du speeder avant que ca ne devienne bill.

99120101130_DarkAngelsBattleforceLandSpe
Qu'est-ce qui justifie cette soudaine duretée du land speeder?

Déja, les prix ont été un peu revus à la baisse. C'est toujours 50 points (45 dans le codex SM, mais la règle RavenWing vaut bien les 5 points de plus, on y revient), mais le prix des armes a été revu. Le canon d'assaut est à +20 au lieu de +30 (ca suffira pas à en faire une alternative interessante, mais bon), le 2e bolter lourd ou LFL est à +5 au lieu de +10, etc etc.

Au final ca permet de gratter 5 points par speeder, donc ce n'est pas ca qui les rend interessant. La nouveauté, c'est l'ajout pour les speeders également (et même pour les avions comme on le verra) de la régle RavenWing qui permet de relancer les saves de jink ratées.

Ajoutons à cela qu'une liste RavenWing a de bonnes chances de contenir un ou plusieurs darkshroud, et on peut se retrouver avec un speeder qui a une 3+/3+ de couvert.

Et du coup, on passe d'un véhicule en mousse à un véhicule bien plus solide. Exemple: Une unité de 5 motos jets à rayonneur laser à 87% de chance d'y passer avec un jink à  4+. Avec une 3+ relancable, c'est 15% de chance d'y passer, et 50% de s'en sortir intact. Tout de suite, faut mettre un peu plus de ressource pour s'en débarasser.

En notant en plus que les armes qui ignorent les couverts n'ont en général pas une portée démeusurée (en tout cas depuis la fin de l'infamie du wave serpent), un typhoon en fond de cours a une bonne chance de survie maintenant.

Notons également les 2 formations, sur lesquelles on reviendra, qui donne de bons bonus aux speeder:
- la "petite" formation avec une escouade moto, qui donne non seulement un bonus de CT aux motos qui tirent sur la même cible que le speeder, mais également scout au speeder,
- l'escadron de soutien, avec 3+ speeders combinés avec un darkshroud, qui a également scout, plus plein de bonus interessants (strafing run, interception, tir de contre-charge...).

Donc, une fois qu'on a dit que les speeders étaient mieux, qu'est-ce qu'on en fait?

Faut distinguer 2 cas.

Le speeder solo
C'est une unité pas trop chère (75 points), qui est pénible si on ne lui tire pas dessus, et qui si on lui tire dessus va jink pour une bonne chance de s'en sortir indemne.
2 configurations me paraissent interessantes au premier abord:
- Le bon vieux Typhoon/bolter lourd à 75 points, qui peut rester en fond de table et espérer survivre grâce à la fois à sa portée et à la menace d'un jink à 3+/3+, qui en fait une cible moins tentante que les chevaliers noirs qui s'approchent. Et mine de rien, c'est une puissance de feu non ridicule, à la fois à même d'ouvrir les transports et d'amincir les rangs de hordes. Bon par contre, faut pas se leurrer, ca va pas se faire une deathstar.
- Le speeder double multifuseur, également à 75 points, s'il est pris dans une formation Ravenwing et bénéficie de scout. C'est 20 points plus cher qu'une moto d'assaut pour le double de puissance de feu. Il prend par contre de gros risques, car il est susceptible de se faire charger, et au close ca résiste pas tripette un speeder.
Donnons toujours une mention au speeder double lance-flammes, auquel j'ai vraiment envie de croire, surtout qu'il ne coute plus que 55 points, mais entre le fait qu'il ne puisse plus tirer s'il jink et sa vulnérabilité au close, c'est vraiment un fusil à un coup. Si seulement les balises de teleportation des motos marchaient aussi sur les FEP autres que de terminators...

Ces deux fuseurs peuvent se multiplier assez facilement pour un coût raisonnable, et être bien pénibles pour l'adversaire. Surtout si au passage ils donnent un bonus de CT aux gravguns/motos d'assaut multifuseur.

Le speeder en unité
Concrètement, le speeder en unité sera pris en tant qu'escadron de soutien vu les énormes bonus qui vont avec, donc on en parlera à ce moment la.

En conclusion, le speeder a maintenant une bien meilleure résistance, et pris en solo, si on lui tire dessus il suffit de junker. On perd un tour de tir, mais en général ce qui lui a tiré dessus vaut plus que 75 points, et on a juste échangé un tour de tir du speeder contre un tour de tir de ce qui lui a tiré dessus. C'est souvent une pas trop mauvaise affaire. Et s'il se fait ignorer, bah ca reste un bon rapport qualité/prix, 75 points pour 2 tirs de fuseurs mobile ou pour du tir de fond de table, c'est plutot interessant.

2015 sera une nouvelle année du speeder, et j'ai bien l'intention d'en rajouter au moins 2 de plus à mon stock de 4 speeders.
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@ziel: c'est bien tes comparaisons mais indique donc les coûts en points de tes "combos", notamment pour ta wolfstar avec moultes attaques de gantelet et tout et tout.

À ce tarif là, tu sors 20 chevaliers noirs (sans les psykers que tu cites!) qui n'auront pas de mal à entourer ta wolfstar et balancer 40 tirs jumelés de serres à plasma, plus la charge derrière, c'est ce qu'on appelle une boucherie (encore faut-il que TOUS tes cavaliers tonnerres aient des BT, sinon c'est même pas la peine de causer!)

De toute façon, rien ne sert de parler de tout ça sans savoir ce qu'il y a à côté!

Ta cour royale est tellement lente que contre une des armées les plus rapides du jeu, dur de faire quoi que ce soit avec sauf contre du noob. La cour royale, quelque soit le contenu, ne m'a jamais gêné (armées très rapides ou avec pas mal d'armes à force D lol).

L'IK, là, c'est une blague? Et de nouveau, pourquoi comparer avec une seule unité de chevaliers noirs??? Déjà si tu veux comparer unités pas unités, prend l'équivalent en points donc 10 chevaliers noirs. Le joueur RW n'en étant pas à sa première partie va se placer sur 2 flancs différents, va tirer et éventuellement charger. Je te laisse faire les stats pour comprendre dans quelle fâcheuse position de trouve ton IK, parce que contrairement aux chevaliers noirs qui ont une save de couvert de malade, l'IK n'a "que" sa save de 4++ sur une seule face et il aura très certainement perdu 1 ou 2 PC avant l'assaut final.
Et si on sort de cette vision très éloignée de ce que peut offrir la RW, je te dirais qu'il y a tellement de fuseurs, multi fuseurs (grav guns mais contre un IK c'est plutôt mauvais) et de serres à plasma que si j'ai 1 ou 2 IK en face de moi, je rigole et que si j'ai 1 ou 2 IK dans mon armée face à une RW bien montée, je ne pleure pas mais j'en suis pas loin. Les IK c'est mignon, mais d'une part ça dépend ce qu'il y a à côté et d'autre part, et surtout, de ce qu'il y a en face....

Il est clair que les chevaliers noirs c'est pas des violeurs de poule au close mais ils sont polyvalents, contre du closeur faut essayer de l'arroser et contre du tireur faut aller le closer et c'est là qu'interviennent les chevaliers noirs, on n'a pas trop le choix... La RW me plait dans cette nouvelle mouture car il faut réfléchir à ce qu'on fait, c'est pas une armée clé dans le dos et tant mieux!

@ Aries4: c'est vrai que ces spectres sont très résistants et peuvent poser de gros problèmes.

@françois: je te rejoins totalement sur les speeders mais je trouve (comme tu l'as dit) les versions avec armes à courtes portées trop fragiles au close pour être aussi près de l'adversaire, ou alors la version bi multifuseur avec une marée de motards devant (oui, c'est vrai que c'est faisable lol). Modifié par shadow
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Juste pour infos par rapport à un peu plus haut, Des CN au cac contre  des spectres avec la formation canoptek, ces derniers l'emportent sans grosse difficulté (dans tous les cas, ils ont l'init avec les cables, F6 , perfo et 3 A de base si je me souviens, 3+ invul + protocole 4+ avec décurion), bon comment dire...no soucy!... :)

 

Voyons ca:

Prenons une escouade QG de 6 chevaliers avec apo contre 6 spectres avec cables.

 

Supposons que les chevaliers noirs aient l'initiative:

Salve de tirs:

mettons pour simplifier que la grenade touche mais ne fasse pas de dégats.

plasmas: 10 tirs jumelés => 8.9 touches, 7.4 blessures, 1,2 PV

Close (simultanné avec la grenade): 24 attaques, 16 touches, 8 blessures, 1,3 PV

 

En retour: 18 attaques, 9 touches, 6 blessures, 2 morts.

 

Donc en chargeant comme un bourrin dans des spectres avec leurs protocoles, c'est kif kif. Un spectre y passe contre 2 motos.

 

Si par contre on enlève d'abord la mécarachnide (pas non plus une mission impossible

Les tirs font 2,5 PV et enlèvent un spectre, et au close c'est 2,7 PV de moins contre 1,7 morts coté CN. 

 

Bref, c'est un combat qui va durer, mais ce n'est pas ma vision de "no soucy". Sachant qu'on parle quand même d'une unité de spectres dont les régles ont été conçues sous ecstasy, c'est pas si affreux comme résultat.

 

Mine de rien, même si ca vaut pas l'ancienne grenade qui permettait l'autkill de spectres au plasma, la grenade -1CC/-1I est très efficace dans cette configuration.

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L'escadron de 3 motos d'assaut MF avec un LS cheap histoire de donner CT5, c'est intéressant pour moi je trouve ça.

 

Question bête d'ailleurs, vu que je suis pas encore habitué aux formations : le LS dans la formation est obligé de rester en cohérence d'unité avec les motos ?

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Lire vos conclusions stimule grandement ma fibre zhoobyiste. Autant je suis frustré du nouveau Codex Space Wolf qui tape trop fort dans le caractère lupin (agnaheu, faut du poil et rien que du poil) sans travailler le reste de l'arsenal du chapitre, autant là, j'ai l'impression que ce foutu dex DA est bien foutu en terme de revisite des unités.

 

Et ça me fait mal de le dire en tant que Space Wolf mais il est pas interdit que j'aille renifler de plus près ce codex.

 

Petite parenthèse puisqu'il s'agit ici du tactica Raven mais le Dex DA donne-t-il accès aux même capacités que le dex SM pour les unités standards (Preds, Vindics, Whirlwind etc ...) genre la formation triple Vindic qui annule les couverts ou celà reste-t-il une spécificité SM ?

 

Vinzz'

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Alors suis-je le seul a aimer la version Typhoon + multifuseur?

Ça fait 3 tirs de F8 avec une portée de 36ps en incluant le mouvement. C'est ma version préférée en antichar.

On peut rester a 24ps donc relativement derrière.

Je n'aime pas la version typhoon bolter lourd, ses deux armes ne vont pas ensemble et le double multifuseurs sans scout me semble limité.

Je vois bien 3 typhoons multifuseurs plus un darkshroud... ça fait de la belle interception et ça peut plier un char si on a le premier tour. Avec un peu de prescience ça peut fait AA du pauvre.
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 @salgin

 

Oui les chars ont les mêmes bonus d'escadron.

 

Par contre je considère ce topic comme le Tactica DA, étant donné que la Deathwing est assez peu intéressante et que la greenwing, bah c'est du piéton classique sans grande diversité (sauf si un jour on a un équivalent Skyhammer pour DA...mais je peux rêver).

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Alors suis-je le seul a aimer la version Typhoon + multifuseur?

Ça fait 3 tirs de F8 avec une portée de 36ps en incluant le mouvement. C'est ma version préférée en antichar.

On peut rester a 24ps donc relativement derrière.

Je n'aime pas la version typhoon bolter lourd, ses deux armes ne vont pas ensemble et le double multifuseurs sans scout me semble limité.

Je vois bien 3 typhoons multifuseurs plus un darkshroud... ça fait de la belle interception et ça peut plier un char si on a le premier tour. Avec un peu de prescience ça peut fait AA du pauvre.

Je te dirais dans une liste classique SM, bof, le typhoon est là pour faire du fond de court pour pas se faire défoncer au tir.

En revanche, en RW, surtout avec un darkshroud à proximité, effectivement, la version MF/ LM typhoon peut être intéressante. Et si l'adversaire tire sur ce speeder, c'est autant de tirs qui n'iront pas sur une autre unité. Le MSU, le MSU, y'a que ça de vrai pour la RW... Reste à savoir si cette version est plus intéressante que la version double multi fuseur qui est un poil moins chère. La version MF/LM typhoon à pour elle de pouvoir faire de l'anti grouille contrairement au MF/MF et est plus anti char que la version BL/LM typhoon (quoi que je ne compte plus le nombre de châssis predator like que j'ai fini à coup de BL à 36 ps lol).

Va falloir tester tout ça!

À VOS ARMMMMMÉÉÉEEEEEESSSSS
 

Modifié par TheBoss™
suppression HS
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Juste pour infos par rapport à un peu plus haut, Des CN au cac contre  des spectres avec la formation canoptek, ces derniers l'emportent sans grosse difficulté (dans tous les cas, ils ont l'init avec les cables, F6 , perfo et 3 A de base si je me souviens, 3+ invul + protocole 4+ avec décurion), bon comment dire...no soucy!... :)

 

Voyons ca:

Prenons une escouade QG de 6 chevaliers avec apo contre 6 spectres avec cables.

 

Supposons que les chevaliers noirs aient l'initiative:

Salve de tirs:

mettons pour simplifier que la grenade touche mais ne fasse pas de dégats.

plasmas: 10 tirs jumelés => 8.9 touches, 7.4 blessures, 1,2 PV

Close (simultanné avec la grenade): 24 attaques, 16 touches, 8 blessures, 1,3 PV

 

En retour: 18 attaques, 9 touches, 6 blessures, 2 morts.

 

Donc en chargeant comme un bourrin dans des spectres avec leurs protocoles, c'est kif kif. Un spectre y passe contre 2 motos.

 

Si par contre on enlève d'abord la mécarachnide (pas non plus une mission impossible

Les tirs font 2,5 PV et enlèvent un spectre, et au close c'est 2,7 PV de moins contre 1,7 morts coté CN. 

 

Bref, c'est un combat qui va durer, mais ce n'est pas ma vision de "no soucy". Sachant qu'on parle quand même d'une unité de spectres dont les régles ont été conçues sous ecstasy, c'est pas si affreux comme résultat.

 

Mine de rien, même si ca vaut pas l'ancienne grenade qui permettait l'autkill de spectres au plasma, la grenade -1CC/-1I est très efficace dans cette configuration.

 

Sauf que tu oublies pas mal de choses quand même!, Déjà tu dis que tu charges, je veux bien mais l'inverse est aussi probable voir plus même, les spectres ne sont pas gênés par les décors, donc déjà ça commence mal.

Ensuite dans le cas ou c'est toi qui charge faut déjà assurer une touche avec la grenade qui au final ne les fera taper qu'à égale init, ensuite si les spectres blessent sur du 3+ et ont perfo, les CN ne blessent que sur du 4+ et leur perfo ne fera rien sur la svg inv!.

Enfin tu parles d'éliminer la spyder, je veux bien aussi mais et d'un ça fera moins de tirs sur les spectres, de deux faut y arriver  à la flinguer la spyder parce que même avec du plasma (si de CN pourront pas charger les spectres), y a 3 pv sur du 3+ pour blesser mais elle aura encore également protocole  à 4+ puisque certainement  déjà lancé sur les spectres. Et de trois cela ne pénalisera pas les spectres jusqu'au prochain tour qui auront encore le protocole. Enfin les spectres ont  3 A de base! les CN 2! c'est clair qu'il vaut mieux pouvoir réussir à charger les spectres et pas l'inverse.

 

Mais bon pour avoir affronter il y a quelques semaine un RW avec seulement deux formations de 6 spectres canoptek, j'ai éclaté 6 unités de motos(6) RW dont deux unités de CN(5 et 6) (dont une QG). Les CN ont pu toucher à la grenade rad (V6) donc mes spectres étaient  à 4 E pour une de mes unités. Au final je n'ai perdu que 3.5 spectres (7pv), et mon adversaire c'est désengagé sur la fin avec  2 ou 3 moto opour essayer  d'attaquer autre chiose que mes spectres puis il a déclarer forfait au 4 ème tour, en même temps il ne lui restait presque plus rien sur la table pour faire quoi que ce soit. Donc je peux te confirmer que c'est no soucy pour les spectres, même à init égale c'est pas la différence d'attaque qui  a avantager les CN. Bon j'avais plus d'attaques que ses unités (c'est moi qui l'ai charger en 1er 5 fois sur 6 et j'ai même fait des charges multiples pour te dire!) aussi mais j'ai jouer sur son souhait de me tirer dessus pour pouvoir le charger en premier car ses tirs n'étaient pas une grosse menace pour moi et j'ai foncé droit devant, en même temps quoi faire d'autre avec des spectres?! ( si ! un tir de plasma a roussi un des cils d'un de mes spectres et il a eu la paupière qui clignait toute la partie! avant que le cil ne se régénère! :)  ).

Modifié par aries4
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ensuite si les spectres blessent sur du 3+ et ont perfo, les CN ne blessent que sur du 4+ et leur perfo ne fera rien sur la svg inv!.

Enfin tu parles d'éliminer la spyder, je veux bien aussi mais et d'un ça fera moins de tirs sur les spectres, de deux faut y arriver  à la flinguer la spyder parce que même avec du plasma (si de CN pourront pas charger les spectres), y a 3 pv sur du 3+ pour blesser mais elle aura encore également protocole  à 4+ puisque certainement  déjà lancé sur les spectres. Et de trois cela ne pénalisera pas les spectres jusqu'au prochain tour qui auront encore le protocole. Enfin les spectres ont  3 A de base! les CN 2! c'est clair qu'il vaut mieux pouvoir réussir à charger les spectres et pas l'inverse.

 

Je ne sais que répondre... Je connais bien tous ces chiffres, ils sont pris en compte dans le calcul. (juste un truc, les CN ont 2 attaques de base mais 2 armes de close, donc au final 3 attaques aussi). Après, si la liste en face à 18 spectres, doit pas y avoir grand chose autour, et on peut attendre tranquillement que les protocoles "s'éteignent"...

 

Mais bon, on atteint les limites du theoryhammer et il faudra voir ca à la table! :mrgreen:

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Sauf que tu oublies pas mal de choses quand même!, Déjà tu dis que tu charges, je veux bien mais l'inverse est aussi probable voir plus même, les spectres ne sont pas gênés par les décors, donc déjà ça commence mal.

Je ne rentrerais pas dans ce débat qui me dépasse un peu, mais juste en passant, les CN sont pilotes émérites, donc les décors ne les gènent pas non plus...

Je pense que sur le papier, l'analyse de François est correcte. Sur la table, c'est autre chose.

 

Edit: typo

Modifié par beastrouille
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C'est fou ce que les gens oublient qu'une armée ce n'est pas qu'une ou deux unités (même si c'est une deathstar!). Le gros avantage de la RW, c'est que presque TOUTES les unités ont scout et qu'on n'est pas obligé de jouer en no brain "ah gna je fonce dans ton pack de spectres parce que j'ai des chevaliers noireux....", c'est pas comme si y'avait à côté de la puissance de feu pour buter les mécharachnides bien avant que les spectres n'arrivent au close, et une RW qui joue défensif contre du croncron, y'a pas intérêt à envoyer que 10 spectres tous seuls comme des grands au devant du reste de l'armée! Alors après vous pouvez envoyer une belle cour royale avec le voile pas loin vous me direz, vaste blague, déjà évitez incident de frappe ce sera un bon début (qu'est ce que j'ai pu me marrer avec des incidents de frappe de cour royale...).

Le seul truc que je veux vraiment dire c'est:
JOUEZ AU LIEU DE BLABLATER, et de préfèrence ne jouez pas contre un noob si vous voulez vous faire une vraie idée du potentiel d'une armée. Jouez contre François par exemple lol, après on pourra en reparler...

Et n'oubliez pas joueurs RW, ça paraît évident mais:
Tirez sur les closeurs et closez les tireurs! Ça marchera 95% du temps...
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Modo TheBoss™ :

 

Le HS sur la Skyhammer Annihilation Force "greenwing" a été supprimé car :

  1. c'est HS
  2. cette formation n'est pas une formation Dark Angels (RTFM).

La discussion sur la Ravenwing peut continuer.

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Moi ce que j'en dis au pire de me répèter mais mes propos sont déjà vérifiés sur tables de jeu c'est justement pour cela que je me suis permis de donner mon avis. Je précise que je joue à la fois RW et nécron et que spécifiquement sur les spectres ou formations qui va avec , ben spectres vs CN  y a pas photo les spectres s'en sortent plutôt trés bien. Quant à la mécha ou spyder, l'éliminer est un bon choix mais au final vu la résistance de base des spectres ça change pas grand chose car soit cela demande de réduire la puissance de feu concentrée sur les spectres, soit une fois la spyder éliminé(et c'est pas simple non plus, elle est encore plus difficile à abattre qu'en V6, d'autant plus que le joueur qui la joue en prendra soin si il est malin) les spectres  gardent  leur protocole jusqu'au prochain tour donc mis à part pour les tours suivant ça va pas être mirobolant comme résultat, sachant que bon on est d'accord sur le fait qu'il y aura d'autre unités et facteurs à prendre en compte par la suite. Il faut bien saisir le fait que les spectres de base déjà sont trés résistant et peuvent se permettre d'autant plus des pertes (surtout en unité de 6), sans que cela entame dangereusement leur efficacité au cac.

 

On en revient à de précédent propos sur les CN. Ces derniers restent intéressant de par leurs tirs de plasma sur des unités types sans svg inv!, mais  au cac faut surtout pas les envoyer sur du spectres, ou alors si vraiment on est coincé et qu'on ne peut l'éviter. En tant que joueur RW j'avoue ne jamais avoir été fan des CN car il y a de quoi largement remplacer leur puissance de feu en plasma par d'autre unités comme les LS pour apporter une saturation ou d'autre armes lourde. En vérité j'en jouais une QG(+ lance grenade) de 3 fig avec la bannière de dévastation car j'avais ainsi une énorme saturation de bolter à 24 ps et ça marchait trés bien selon les unités ciblées. Désormais vu que la bannière n'existe plus et que pas mal de cout ont baisser sur d'autres unités, je les ai retiré et remplacé par un darkshroud et  6 motos standard supplémentaire+ 4 fusil gravitons répartis sur l'ensemble de mes escadron de motos. j’attends par contre de tester ce nouveau schéma, mais rien que l'apport d'un second Darkshroud et des gravitons les résultats devrait tendre vers le positif. :)

 

En fait si on résume trés succinctement la nouvelle RW V7, elle gagne énormément en résistance de par sa rêgle de relance des svg de zigzag et du Darkshroud.

En contrepartie elle perd en puissance de feu niveau bolter de par la disparition de la bannière de dévastation. Ceci dit cela devrait orienter les joueur RW à pallier cette baisse de puissance de feu par l'ajoue de LS de tout type dans leur schéma je pense. Etant un gros fan des LS depuis la V6, je suis encore plus enchanté de les jouer en V7, car résistance encore augmenté et puissance de feu intéressante. Mais bon il faudrait aussi expliquer ma façon de les jouer mais c'est un autre sujet! ;).

Modifié par aries4
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Un joueur RW malin fera en sorte de charger tes spectres pour t'étirer. Si tu joues groupé, il va constamment booster pour te foutre dans le vent et scorera au Maelstrom.

Bref, c'est pas facile pour le joueur RW mais ça se gère sur table et pas en théorie, voilà ce qui est dit.

 

Passons à autre chose messieurs car le sujet est fortement enrichissant.

 

Vinzz'

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Land Speeder Vengeance
 
Bon, finissons les modèles de speeder avec le Vengeance, celui qui n'a pas été gaté par GW.

99120101098_LandspeederVengeance01.jpg

Que dire si ce n'est que les régles sont ratées pour la 2e édition consécutive (et par ailleurs 100% des éditions où il apparait)?

Le problème est simple, 120 points pour un véhicule aussi résistant qu'un truc, qui ne transporte pas et a une puissance de feu pas si impressionnante que ca, ca ne passe pas. Pourtant, j'aimerai bien dire qu'il vaut le coup, j'aime bien la fig mais... non.

Bon essayons d'être un peu plus objectif. Par rapport à l'édition précédente, il a gagné comme les autres la relance des saves de jinks, il a perdu 20 points et gagné 1PC. Il y a donc un effort dans le bon sens, on peut l'admettre.

Le truc, c'est que si on le compare à un speeder classique et qu'on ignore un instant de raison le 3è PC, ca met son système d'arme à 70 points. Wahouu, à ce prix la, ca doit être une arme qui envoie du steak!

Ben non. 3 tirs de plasmas à 36 pas (toujours mieux que les 24 d'avant), ou une grosse galette de plasma. Le tout qui chauffe, et donne donne donc une bonne chance de s'amocher tout seul comme un grand.

C'est à comparer à 25 points pour un typhoon, qui tire plus loin et pas 3 fois plus mal. De plus, ce qui sauve les autres speeders, à savoir la capacité à profiter de la save de jink, ne marche plus vraiment ici.

Car s'il jink, il ne peut plus tirer sa galette, et les tirs de plasma au jugé ont autant de chance de lui faire mal à lui qu'à sa cible. Par ailleurs, autant perdre un tour de tir d'une fig à 75 points contre une de l'unité qui tire pouvait être interessant, autant ce n'est pas le cas quand la fig coute 120 points.

Franchement, si on veut du tir de plasma, ce n'est pas ce qui manque dans la ravenwing, et pour le même prix on a 3 chevaliers noirs, autrement plus efficaces/résistants/polyvalents...

Si vraiment on tient à en jouer un, on peut l'envisager dans un escadron de soutien Ravenwing, avec l'idée que les speeders devant feront écran et permettront de ne pas jink systématiquement. Avoir une grande galette de plasma qui peut taper en interception, ca peut dissuader quelques FEP. Mais bon, ca reste quand même beaucoup d'efforts pour un résultat pas transcendant, et je pense qu'on mettra plutot un darkshroud dans l'escadron de soutien.

Je sais pas ce qu'il faudrait faire pour le rendre interessant, le concept d'artillerie en tir direct à portée moyenne sur une plate-forme fragile, ca me parait mal barré de base...A la limite, si on faisait de larme un canon excecutionner jumelé (3 petites galettes), ca ferait déja un peu plus peur, et ca limiterait les risques de surchauffe (et ca correspondrait à la fig)? Mais ca resterait toujours 100+ points pour un truc très fragile... Le passer blindage11, avec une 4+ invu comme le speeder de Sammael?

Je sais pas, mais en tout cas dans cette édition, y'a clairement plus efficace.
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Juste en passant, j'approuve plutôt ce qu'a expliqué @Aries4.

Les spectres font plutôt un bon contre à la Rw, car celle-ci ne peut pas s'approcher et va être repoussée loin des objos. N'oubliez pas que le passage à END5 des Spectres les ont rendus meilleurs contre la saturation de bolter et de marteaux Corvus. Si le joueur Cron et malin, il va déplacer ses unités de spectres en formation compacte et agressive au centre de la table et laisser le joueur RW ramer. Ça ne sert pas à grand-chose de se disperser et permettent aux RW de prendre les unités séparément. En Maelström, c'est pénible pour la RW, qui perd son avantage principal.

Par ailleurs, la mort de la Mecha dans une Canoptek Harvest est une fausse résolution de problème. La Mecha a gagné en résistance et va demander une bonne puissance de feu pour s'en débarrasser. Ce qui va permettre aux Spectres de gagner un tour de répit pour mieux se positionner en centre de la table. Et encore, si le joueur RW a réussi à passer le mur de Spectres pour taper la mécha.

Loin d'être du théorieHammer, c'est un vrai problème. De par chez moi, on teste assez intensivement les listes 18 spectres. C'est vraiment fort et ça résout plusieurs problèmes du nouveau méta introduit par le retour du gravgun. Donc, faite bien gaffe à ne pas sousestimer ce genre d'armées Cron qui vient particulièrement marcher sur les plates-bandes de la RW en leur nuisant au Maelström et en contrant leur jink reroll en les chopant au close. Modifié par Isenheim
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Tout à fait Isenheim!, je rajouterai même! pour l'avoir tester, 3 formations harvest canoptek avec chacune une unité de  6 spectres permet si on aligne les spectres au lieu de les regrouper en gros pack, de tendre un filet trés difficile à percer. Ce dernier couvrant toute la transversale de la table, pouvant intercepter tous ce qui cherche  à passer. Au final on finit par englober dans le filet la totalité  ou presque de l'armée adverse et la closer, ça va trés vite et c'est trés déstabilisant pour l'adversaire! :).

 

Dans le cas d'une deathstar adverse au cac le combat va s'enliser même si les spectres le perdent ils vont la bloquer plusieur tours permettant aux autres formations de grignoter le reste de l'armée adverse.

Modifié par aries4
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Alors mes deux sous sur le Vengeance!. Pour le jouer dans ma RW, il est clair qu'en V6 je dis bien c'était du quitte ou double et généralement tir qu'un coup! de par sa fragilité! et sa portée de 24 ps!. Généralement je le gardais en réserve ou planqué en 2ème ligne afin de frapper fort au meilleur moment car il faut l'admettre c'était une cible assé facile ( de par le fait qu'on avait tendance à éviter le jink pour pouvoir tirer). Je n'utilisais que la galette car effectivement trop facile de se faire péter la tronche avec ses 3 tirs!.

En version V7 je ne l'ai pas encore tester, mais du fait qu'il ait désormais 3PC y a bon!. Mais c'est surtout sa nouvelle portée de 36 ps qui va changer la donne, car cela va augmenter sa survie et sa rentabilité, en restant un peu plus hors de portée de certaine armes et en étant à portée de certaine cibles.

Si bien jouer je pense qu'il risque d'être plus intéressant en V7 et on risque d'en voir un peu plus, bien que je suis d'accord que ce n'est pas une unité "ultime" dans le panel de la RW.

Aprés la figurine en elle même est jolie et sympa, de plus elle apporte un peu de diversité dans le schéma.

Modifié par aries4
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Désolé du peu d'expérience avec les DA et surtout la RW mais à la lecture du nouveau dex, j'ai eu la nette impression que GW nous incitait à mixer les listes.
Inclure une force DW pour combler les lacunes au CAC des corbeaux et vice versa, les règles spé des formations qui se complètent parfaitement en sont la preuve non ?
En tout cas, c'est mon point de vue et la direction que je vais suivre
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Désolé du peu d'expérience avec les DA et surtout la RW mais à la lecture du nouveau dex, j'ai eu la nette impression que GW nous incitait à mixer les listes.
Inclure une force DW pour combler les lacunes au CAC des corbeaux et vice versa, les règles spé des formations qui se complètent parfaitement en sont la preuve non ?
En tout cas, c'est mon point de vue et la direction que je vais suivre

 

GW a toujours mis en avant les synergies des DA.

regardes simplement les balises de téléportations de série sur les motos...

 

sinon, Merci François pour ces analyses.

Modifié par Raychu
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Nephilim Jetfighter
 
Hello,
après avoir fait les motos et les speeders, passons à la taille au dessus en attaquant les avions Dark Angels, et commencons par le plus "simple" à analyser, le chasseur.

99120101095_NephilimJet01.jpg


Je commencerai par avouer que je trouve que la fig a de la gueule, et que ca me ferait plaisir qu'il soit jouable. Pas forcément ultime, mais jouable.

La bête vient à 170 points, ce qui fait quand même cher.
Coté résistance, on est à 3 PC et blindage 11, ce qui le rend un peu plus solide qu'un stormtalon et ses 2PC, mais pas dans la catégorie stormraven et son blindage 12. C'est toujours mieux que du volant eldar, mais c'est pas du helldrake. Bref, c'est dans le moyen.Il a la règle Ravenwing, ceci dit, qui lui donne une relance sur les saves de jink.

En terme offensif, la bête dispose:
- d'un bolter lourd jumelé
- d'un canon avenger (5 tirs F6 PA4)
- de 6 missiles F7 PA3

et de quelques règles sympathiques:
- missile lock, qui permet de relancer les tirs ratés sur les missiles
- Strafing run, pour tirer au sol
- Unerelenting hunter, qui permet de transformer arme détruite en immobiliser. Plutot une excellente régle, un volant immo ayant 1/3 chance d'être détruit et sinon d'aller tout droit, ce qui le rend bien plus prévisible... Après sur un helldrake, on pourra préférer se débarasser du gros lance-flammes.

Cet arsenal a l'air impressionnant, mais donne l'impression de se tromper de cible.. Si la cible, c'est les volants adverses, il faut donc pouvoir taper dans le blindage 10-12.
Et bien ce n'est pas la fête...

Nephilim.jpg
Autant il va faire peur à un chasseur eldar, autant le Helldrake ou le storm ne vont pas se sentir trop menacés, surtout que ce calcul ne prend pas en compte une éventuelle save de jink/invu.

C'est d'autant plus enervant que les scores sont assez proches de ceux obtenus par un stormtalon avec skyhammer. En gros, beaucoup de tirs, c'est bien, mais ceux-ci ne font pas assez mal...

A l'inverse, sur de la créature monstrueuse, ca devient plus sympathique. Il fait presque 5 blessures à une harpy, qui va donc avoir une forte tendance à jink... Pareil sur n'importe quelle CMV, la puissance de feu est correcte.

La save de jink relancable lui donne 75% de chances d'éviter les tirs en retour, 89% si on le place près d'un darkshroud. Il a donc une excellente résistance, mais à condition de sacrifier une bonne partie de sa puissance de feu le tour suivant (ou de sortir de la table).

En utilisation attaque au sol, il a une bonne puissance de feu à CT5, donc ce ne sera pas perdu s'il n'y a pas de volants en face, mais c'est quand même un peu rageant d'avoir un chasseur qui ne casse pas trois pattes à un canard en combat aérien...

En conclusion, il est donc mieux qu'avant, un peu moins cher, plus solide s'il jink, et avec des missiles un peu meilleurs. Ca n'est fait pas pour autant un foudre de guerre, et il ne tient pas la comparaison 2 minutes avec un stormraven, ni avec un stormtalon. Ca reste une jolie fig, et si vraiment il y a un besoin d'anti-aérien en restant dans le dex DA, il parviendra à faire le job, pas forcément de facon exemplaire, mais a de bonne chance d'au moins provoquer un jink en face.

Allez, à la prochaine édition, il sera bien!
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Encore une fois, merci François pour tes fines analyses. J'avais un peu la flemme de me pencher sur le cas des volants DA, tu l'as fait pour moi! Si on veut de l'aéronef, tout (prix en euros, coût en points, règles,...) pousse à aller voir du côté des alliés notamment le stormtalon, c'est bien dommage pour le full RW...
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Autant le Nephilim a toujours le gros defaut d'avoir un équipement qui ne correspond absolument pas a son role, a cette version il est passé de pire bouze du jeu à juste naze pour son prix. Si pour la prochaine version il passe a 150 point, que les bolter lourd sont remplacable par des canon laser et surtout que le mega bolter avenger ai le profil d'une arme avenger digne de ce nom  (F7 Pa 3). En l'état le Nephilim souffre réellement d'un équipement mal pensé, il a été conçu pour être un chasseur mais n'en a pas les moyens.

 

Autant le Dark talon peut devenir sympa puisqu'il peut désormais mettre des cookies Force D grâce au vortex. Dommage que ce ne soit qu'un petit gabarit. Et surtout dommage que la bombe ne tuera jamais plus de 2/3 termagant.

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Autant le Nephilim a toujours le gros defaut d'avoir un équipement qui ne correspond absolument pas a son role, a cette version il est passé de pire bouze du jeu à juste naze pour son prix. Si pour la prochaine version il passe a 150 point, que les bolter lourd sont remplacable par des canon laser et surtout que le mega bolter avenger ai le profil d'une arme avenger digne de ce nom  (F7 Pa 3). En l'état le Nephilim souffre réellement d'un équipement mal pensé, il a été conçu pour être un chasseur mais n'en a pas les moyens.

 

Autant le Dark talon peut devenir sympa puisqu'il peut désormais mettre des cookies Force D grâce au vortex. Dommage que ce ne soit qu'un petit gabarit. Et surtout dommage que la bombe ne tuera jamais plus de 2/3 termagant.

L'arme "peut" être force D, une fois sur 6... Le reste du temps, ca cassera pas trois pattes à un canard malheureusement. Sinon, on verrait plus de Doom Scythes sur les tables.


Attaquons maintenant le deuxième avion, qu'on pourra qualifier de bombardier.
 

 



Alors, cet avion a les mêmes caractéristiques de base que le Nephilim, blindage 11, 3 PC, relance des saves de jink, naze (ok, attendons quelques lignes pour ce dernier point!)

Il a en revanche un armement radicalement différent, et ne peut en pratique pas inquieter des volants, puisque sa bombe et son gros canon ne peuvent pas les toucher.

Il a donc:
- une bombe, grand gabarit force 4 PA5, qui réduit l'init et la CC de 3 jusqu'à la fin du tour
- Un canon qui fait un petit gabarit F10 PA2 avec la régle vortex sur un double à la déviation
- 2 systèmes de bolters ouragan

En dehors de la bombe pour commencer, on a donc 2 systèmes d'armes qui ont été pensés en parfaite synergie:
- un canon F10 PA2, parfois arme D (un tir sur 6), pour attaquer du véhicule ou du gros lourd.
- des tirs de bolters, pour attaquer le léger
Et vous devez tirer sur une seule cible. Voila un avion qui a l'air bien concu!

Au final, on a donc quelque chose qui se rapproche pas mal du Doom Scythe Necron (en un peu mieux, je dirais), véhicule qu'on croise une fois tous les mercredi 29 février sur une table de tournoi.

Il faut dire que 160 points pour une petite galette, même force 10 PA2, et qu'on ne pourra plus tirer dès qu'on jink, ca fait pas spécialement réver... Il a au moins l'avantage de pouvoir passer en stationnaire et prendre/contester des objos en fin de partie...

Mais il a aussi une grosse bombe, ça va peut être le sauver! C'est donc une grosse bombe, et donc un gros gabarit d'explosion. F4 PA5. C'est pas avec ca qu'on va changer le cours d'une partie...

Si une fig est blessée, et qu'elle rate un test d'ini, elle meurt! Wahou! Bon en fait non. Si la figurine est solide, elle ne va pas prendre une blessure d'un tir de bolter. Et si elle est en carton, elle est déja morte. Une fois tous les quatre matins, la bombe va réussir à blesser un dreadknight qui va obligeamment rater son test d'init...

Bon, donc c'est pas pour ses dégats vertigineux qu'on va apprécier la bombe. En revanche, elle a le bon goût d'appliquer un malus de 3 à l'init et à la CC de toutes les unités touchées (question, est-ce que le malus s'applique à l'éventuel test d'init sus-mentionné?). Ca, c'est sympathique. le -3 en init fait que les chevaliers (puisque c'est bien eux qui iront au close) taperont toujours en premier (sauf patron à I7+, mais ca court pas les rues).
Le -3 en CC a un double avantage: permettre de taper à 3+ de la CC4, mais ca la petite grenade permettait déja de le faire. Par contre, ca mettra la CC4 à 1, et donc les pains en retour se feront sur du 5+, soit un gain de 50% en résistance.

Au final, c'est cher (160 points), pas particulièrement solide sauf en jinkant et en perdant un tour complet, la bombe ne fera pas de dégats mais apporte un bonus sympathique à condition de pouvoir voler au dessus de la cible au bon moment, et l'armement est totalement aberrant et efficace mais sans plus.

Pour en revenir au point initial, c'est naze. Y'a surement moyen d'en faire quelque chose pour s'amuser en amical, mais en milieu dur, ça me parait totalement improbable qu'il se rentabilise...

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