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Warhammer Forum

[DA] Tactica RavenWing


Francois

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Par contre le canon F10 Pa 2 et les bolter eux doivent bien ciblés une même cible.

 

A priori le test d'init se fera a -3 puisque le malus de CC et d'init s'applique sur les touches et le test d'init sur les blessures non sauvegardés, c'est donc à deux étapes différentes qui se suivent.

 

Du coup on est triste mais les techmarines DA qui ont pondu ces volants se sont dit c'est joli donc ca va faire bobo, mais en fait non ils ont réfléchi à des armes moins bonnes et qui ne fonctionnent pas en synergie les unes avec les autres.

 

C'est dommage avec une conception correcte ces volants eux été vraiment bien (laser a la place du BL sur le nephilim, meilleur profil du bolter avenger, et pour le dark talon un canon anti pietaille ou remplacer les deux systeme ouragan par des LM typhon/skyhammer).

Il ne leur manque vraiment pas grand chose, je m'en vais quand même les tester mais je pense que ma figurine de nephilim restera sur l'étagere une fois le test effectué.

Modifié par Exalya
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Je me posais une question.
Certes tout le monde a soulevé la problématique des Qg ravenwing.
Mais en regardant l'organigramme de la seconde compagnie. Il n'y a pas de psyker, contrairement à l'organigramme de La Deathwing.

Donc oui il y a un souci que les QG doivent avoir la règle Ravenwing pour être pris dans le détachement. Mais je me dis que ça va pas être aussi simple que de dire que tout QG qui prend une moto récupére de facto la règle Rw.

Vous en pensez quoi?
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Sammael
 
Finissons le tour des unités RW (avant de passer aux formations, pouvoirs and co) avec Sammael, seul personnage indépendant aujourd'hui accessible dans une liste pure RW (espérons que ce soit rapidement FAQé).

99810101020_SammaelCorvex01.jpg
Sammael, le perso qu'on adorait être obligé de prendre avant parce qu'il était à la fois naze et obligatoire... Bon, ben ca n'a pas vraiment changé.

Il a toujours les mêmes caractéristiques, toujours une super arme F4 PA2 arme de maître, toujours guerrier eternel (c'est toujours ca) mais toujours 3 PV et une pauvre save à 3+ avec une invu à 4++. Toujours pas de quoi en faire un tank, toujours pas un foudre de guerre au close, le plasma lourd est sympa mais comme le thème de la RavenWing semble tourner autour du jink ca va pas être très folichon en pratique... Toujours le même prix exorbitant de 200 points.

Point positif, il y en a au moins un, son trait de seigneur de guerre est passé de super naze (+1d6 pas sur les turboboosts) à super bien: +3 pas aux distances de charge. Ah, et il peut tirer à la fois son fulgurant jumelé et son plasma lourd.

En fait, en tant que perso allié, il serait presque pas mal, il apporte moults régles spé: sans peur, scout, hit and run, pilote émérite. Le problème est que la plupart des unités RW ont déja ces régles. Eventuellement le mettre dans une unité de motos "classiques" pour leur filer pilote émérite.

Bref, si le détachement n'est pas faqé, il faudra bien faire avec, et s'en servir pour augmenter la portée de charge de l'escouade QG (et leur filer sans peur) ou pour proteger une unité de motos. C'est vraiment cher payé pour ce que c'est, mais bon, pas le choix.

Enfin si, il y a un choix, puisque Sammel peut chevaucher son tigre de combat landspeeder personnel.
20140441.jpg
Je dois avouer ma perplexité sur ce choix. Il n'a pas changé des masses par rapport à la version précédente, c'est toujours 200 points pour un speeder de blindage 14 à 2PC et une invu à 4++, avec un bolter lourd jumelé et un canon d'assaut jumelé à CT5.

Tout la dedans est surprenant: blindage 14 et 2 PC, une bonne CT et des armes jumelées mais pas vraiment excitantes... Il a le même trait de seigneur de guerre que sur sa motojet, mais pour le coup il redevient totalement naze puisque le speeder ne peut pas charger. Il a aussi grim resolve, lui donnant obstiné alors qu'il n'a pas de commandement et tir de contre charge à CT2 alors qu'il ne peut pas faire de tir de contre charge. Allez comprendre.

SableClaw (puisque c'est le petit nom du speeder) a cependant gagné 2 choses interessantes
1. Il a la nouvelle régle ravenwing et pilote émérite: yabon la save à 3+ relancable, voir 2+ avec un darkshroud, vous commencez à connaitre la routine.
2. Il peut faire des attaques au passage avec son épée, comme un chariot nécron.

Cette combinaison fait presque penser qu'on peut en tirer quelque chose... En effet, il a maintenant une résistance surprenante:
- la 2 ou 3+ relancable le rend très peu attrayant comme cible pour le tout venant
- le blindage 14 le rend innaccessible à beaucoup d'armes ignorant les couverts (serpent, Helldrakes and co)
- et la 4++ lui donne une chance contre les quelques gros tirs ignorant les couverts

Ca fait un seigneur de guerre très solide, et qui peut être pénible avec ses attaques au passage. (Je dis bien pénible, pas efficace, hein...). Suis pas sur que ce soit ultime, mais comme l'alternative ne l'est pas non plus, ca mériterait presque d'etre testé. Une unité hyper solide, c'est toujours utile...
 

 

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Tout la dedans est surprenant: blindage 14 et 2 PC, une bonne CT et des armes jumelées mais pas vraiment excitantes... Il a le même trait de seigneur de guerre que sur sa motojet, mais pour le coup il redevient totalement naze puisque le speeder ne peut pas charger. Il a aussi grim resolve, lui donnant obstiné alors qu'il n'a pas de commandement et tir de contre charge à CT2 alors qu'il ne peut pas faire de tir de contre charge. Allez comprendre.
 

 

Le trait de SdG s'applique aussi au Turbo Boost (Met les Gaz en français ?), donc c'est équivalent à l'ancien trait.

On va dire que c'est dans la moyenne des traits de ce codex ...

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Concernant Sableclaw, mon seul test avec lui a été très concluant : le seul canon laser qui l'a touché a rebondi sur son blindage, sans même avoir à lancer la sauvegarde invulnérable.

Et si j'avais dû zig-zaguer, ses armes toutes jumelées sont assez adaptées à ça.

 

Par contre, oui il est très solide au tir (à condition éventuellement de planquer ses fesses) ou de jinker si on le vise là, mais il est très fragile au càc. Et comme son canon d'assaut a une portée de 24 pouces, il n'est pas à l'abri de se faire charger. Il faut donc le manier avec précaution.

 

A noter sa règle "Personnage" que je ne suis pas sûr de savoir comment interpréter. Ce n'est pas pour lancer un défi j'imagine. Peut-être est-ce dans le cadre d'un sort ou d'un évènement aléatoire type Tempête Warp visant un personnage au hasard sur la table...

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Un peu comme @Helden : la version Sableclaw est intéressante de par sa résistance.

Quand je jouais DA l'an dernier, j'ai finalement pris Land Sammy car il me semble meilleur que sa version motojets. A motojet, il ne donne pas vraiment de buff intéressant pour les escouades RW (qui possèdent déjà ses règles), ne tank pas convenablement et n'a pas un impact déterminant au close. Du coup, la taxe Sammy est difficile à avaler. Pire, c'est un seigneur de guerre constamment exposer et relativement fragile.

Au contraire, la version Speeder permet de ne jamais donner facilement le point de SdG et de préserver son KP. Même si l'armement n'est pas ouf, il permet d'aller ennuyer les petites escouades d'opé fragiles dont les armes ricochent sur le bl 14. Sur son Speeder, Sammy devient une unité de harcèlement assez sympa, car elle est capable d'évoluer de façon autonome loin du gros de l'armée tout en restant increvable sans devoir y mettre la totale.
A mon sens, c'est la meilleure des deux versions.
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Sammy à moto n'est pas totalement inutile pour 3 trucs:

- +3 pas de charge

- sans peur

- 3 PV avec une 4++ en cas de gros tir ignorant les couverts

 

Ca fait cher payé pour 200 points, mais il faut lui reconnaitre qu'il n'est pas totalement inutile.

 

Jamais essayé la version speeder parce que j'ai pas la fig, mais je vais bien finir par devoir en peindre un pour tester...

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Modo TheBoss™ :
 
Digression sur une demande de FAQ séparée de ce sujet.

 

[hr]

 

A noter sa règle "Personnage" que je ne suis pas sûr de savoir comment interpréter. Ce n'est pas pour lancer un défi j'imagine. Peut-être est-ce dans le cadre d'un sort ou d'un évènement aléatoire type Tempête Warp visant un personnage au hasard sur la table...

Relis les 3 1er § de la p 124 du livre de règles, en particulier la phrase en gras au début du 3ème §.

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Hier j'ai eu l'occasion de tester l'ensemble des unités RW, en dehors du vengeance (je me tirais déjà une balle dans le pied avec les deux volants, fallait pas aller totalement au suicide).

 

Globalement tant que l'on as pas de clarification sur les QG, Samael reste une taxe qui a assez peu d'intéret, il a ses utilités (amène des tonnes de règles spés) mais le problème est que toutes ces règles sont déjà possédés par nos amis de la ravenwing. Du coup pour 200 point il est toujours trop cher.

 

Les escouades classiques font le même boulot qu'avant avec deux petits bonus : le graviton est vraiment bienvenue pour lutter contre certaines cibles qui posaient problèmes. Et la moto d'assaut dans l'escouade de motard permet de ne plus offrir le premier sang.  Vraiment agréable.

 

Les chevaliers noir font toujours le même travail mais deviennent horiblement resistant aux tir et font peur lorsqu'ils sont chargés car les tir Ct 2 jumelé ca fait mine de rien un paquet de touches de plasma. Par contre ils ont toujours tendance a se suicider sur les surchauffe. A force de se cramer les techmarines finiront ptet a reflechir a un truc moins instable...

 

L'escadron d'appui protege efficacement le Darkshroud, en revanche vu que l'adversaire cherchera a le ruiner il n'est pas forcément utile de les équipés a fond a moins de le prendre pour aller avec d'autres escadrons de speeder longue portée.

 

Les volants en revanche, autant j'ai reussi a rentabiliser le néphilim grâce aux missiles qui ont désormais un meilleurs profil et grâce au missile lock, autant le dark talon ne fait clairement pas assez de dégat avec sont armement incohérent, il lui manque tir divisé pour etre éfficace. Par contre les deux restent effectivement trop cher.

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Merci pour le retour.

J'ai jamais eu le sentiment que les CN se cramaient au plasma... 1/36 de se cramer (X2 tirs) avec une save à 3+ derrière, ca fait une chance sur 108 par tir de mourrir, c'est pas la mer à boire non plus...Au pire avec 15 chevaliers qui tirent 6 tirs chacun, ca fait un mort...

 

Je pense aussi que sur l'escadron d'appui, l'option "cheap" du double bolter lourd se regarde.

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Merci pour le retour.

J'ai jamais eu le sentiment que les CN se cramaient au plasma... 1/36 de se cramer (X2 tirs) avec une save à 3+ derrière, ca fait une chance sur 108 par tir de mourrir, c'est pas la mer à boire non plus...Au pire avec 15 chevaliers qui tirent 6 tirs chacun, ca fait un mort...

 

Soit on n'est pas exactement d'accord sur ton calcul, soit on ne joue pas les surchauffes de la même manière.

Car avec le plasma jumelé, je relance quand je rate mon tir, je relance donc les 1 et les 2. Puis ensuite, si je tombe sur un 1 à la relance, alors c'est surchauffe. Du coup, les chances de surchauffe sont de 1/18 pour moi, pas 1/36.

Tu ne surchauffes que quand tu fais un double 1 pour toi ?

 

 

A voir aussi que sur une armée Ravenwing optimisée, il va y avoir des CN à profusion. Demain, je joue une nouvelle partie test à 1000 Pts et je vais sortir 15 CN. Vu leur mobilité, ils tirent le plus souvent en tir rapide, ça fait donc 30 tirs de plasma jumelés, donc 1,7 surchauffes en moyenne par phase de tir et ainsi 0,6 morts par tour. Comme les bébêtes coûtent 40 Points chacun, on sent assez vite les morts par surchauffe au bout d'une partie en 5 tours ou plus.

Mais bon, c'est un moindre mal à payer comparé aux qualités des CN.

Modifié par Helden
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Soit on n'est pas exactement d'accord sur ton calcul, soit on ne joue pas les surchauffes de la même manière.

Car avec le plasma jumelé, je relance quand je rate mon tir, je relance donc les 1 et les 2. Puis ensuite, si je tombe sur un 1 à la relance, alors c'est surchauffe. Du coup, les chances de surchauffe sont de 1/18 pour moi, pas 1/36.

Tu ne surchauffes que quand tu fais un double 1 pour toi ?

 

Pour moi et pour la page 164, oui :mrgreen:

" Une figurine qui peut relancer ses jets pour toucher subit 1 blessure seulement si la relance donne 1 elle aussi."

Donc 1/36 pour une arme à surchauffe jumelée de chauffer. Même chance que pour un plasma lourd jumelé, par exemple.

 

Je peux compter sur les doigts de la main sur un tournoi entier les CN perdus à cause de la surchauffe...

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Soit on n'est pas exactement d'accord sur ton calcul, soit on ne joue pas les surchauffes de la même manière.

Car avec le plasma jumelé, je relance quand je rate mon tir, je relance donc les 1 et les 2. Puis ensuite, si je tombe sur un 1 à la relance, alors c'est surchauffe. Du coup, les chances de surchauffe sont de 1/18 pour moi, pas 1/36.

Tu ne surchauffes que quand tu fais un double 1 pour toi ?

 

Pour moi et pour la page 164, oui :mrgreen:

" Une figurine qui peut relancer ses jets pour toucher subit 1 blessure seulement si la relance donne 1 elle aussi."

 

 

Cette phrase concerne le cas où ton premier lancer a obtenu un 1. Mais elle n'aborde pas le cas de la relance d'un 2 (ou + si tu n'as pas CT4) qui donnerait justement un 1 à la relance. 

Modifié par Helden
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Soit on n'est pas exactement d'accord sur ton calcul, soit on ne joue pas les surchauffes de la même manière.

Car avec le plasma jumelé, je relance quand je rate mon tir, je relance donc les 1 et les 2. Puis ensuite, si je tombe sur un 1 à la relance, alors c'est surchauffe. Du coup, les chances de surchauffe sont de 1/18 pour moi, pas 1/36.

Tu ne surchauffes que quand tu fais un double 1 pour toi ?

 

Pour moi et pour la page 164, oui :mrgreen:

" Une figurine qui peut relancer ses jets pour toucher subit 1 blessure seulement si la relance donne 1 elle aussi."

 

 

Cette phrase concerne le cas où ton premier lancer a obtenu un 1. Mais elle n'aborde pas le cas de la relance d'un 2 (ou + si tu n'as pas CT4) qui donnerait justement un 1 à la relance. 

 

 

Bon allez je rentre dans le débat,

 

J'ai 1/3 (1 chance sur 3) de louper mon premier tir (1 ou 2), la règle surchauffe n'est pas prise en compte ici, c'est inutile. Je relance et là 1/6 de faire une surchauffe. Je surchauffe donc j'ai 1/3 de perdre 1PV. soit (1/3)*(1/6)*(1/3) par tir.

De mon côté j'ai 1 mort tous les 54 tirs soit 1,85% de chance perdre un CN par tir soit une surchauffe tous les 18 tirs comme Helden.

 

1/36 c'est un mauvais raccourci qui ne tient pas compte de la relance du 2, donc du "1 chance sur 3" (et non 6) de louper son premier tir (surchauffe ou pas, ça n'a pas d'importance puisque l'on relance)

 

Revenons au CN,

Si ils sont 15, on a donc 55,5% de perdre un CN par tour soit 1CN en surchauffe tous les 2 tours si il reste à effectif de 15. Maintenant si ils sont 10 ça nous donne 37% de chance d'en perdre 1 par tour en surchauffe soit 1 tous les 3 tours environ etc...

 

Bref si il est seul je prédis un cycle de mort tous les 27 tours a priori en moyenne. 

Il va donc mourir toutes les 4,5 parties sur 6 tours de moyennes par partie.

 

Bon je ne suis pas matheux et même si c'est intéressant c'était trop tentant.  :sblong:  :mrgreen:

 

Courage les gars. ;-)

 

Taquinement,

Varvi 

:fear:

Modifié par VARVARUS
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If a model has the ability to re-roll its rolls To Hit (including because of BS6+ or the Twin-linked special rule), a Wound is only suffered if the To Hit re-roll is also a 1;


 

C'est pareil en V0, on ne surchauffe que si le 2e jet est AUSSI un '1" ("also a 1"). Donc il faut que le premier ET le second soit un 1. Soit une chance sur 36 de chauffer.

De la même facon qu'un plasma lourd a une chance sur 6 de chauffer, et un plasma lourd jumelé une chance sur 36 de chauffer.

 

Je vois pas pourquoi la proba de surchauffe d'une arme jumelée dépendrait de la CT, contrairement à la proba de chauffer d'une arme non jumelée... Et toujours joué comme ca en tournoi, sans que ca ne surprenne qui que ce soit (faut dire que c'est écrit noir sur blanc :mrgreen: )

 

Mais on s'éloigne du débat :fear:

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Selon ce que tu me cites en VO, il n'y a à mon sens aucune différence avec la VF, donc si j'applique la règle stricto sensu, la surchauffe ne s'applique que dans le cas d'un 1 suivi d'un 1 (attention, pas taper parce que je suis un vilain méchant qui fait des tournois et qui veux v(i)oler des p'tits n'enfants, c'est juste que j'applique purement et simplement ce que je lis).

 

EDIT: Plus rapide le Fransouee^^

Modifié par Attila30
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@Francois:

MeaCulpa. Ma logique était bonne mais j'ai omis la règle involontairement. Il est vrai que pour la relance d'une surchauffe on relance le jet qui a donné 1 à part des autres relances.

Je suis partis dans mon délire sans en tenir. Ha sacré Varvi.

 

Donc oui 1/36 de surchauffer pour tout le monde dans le cas d'une relance.

 

Amicalement,

Varvi

:good:

Modifié par VARVARUS
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Merci pour tous ces calculs et éclaircissements.

 

J'ai néanmoins une question.

 

J'ai lu quelque part que pour les escadrons de motos, c'était mieux ou disons moins dommage qu'avant, de prendre des petits groupes de 3 au lien d'en faire des escouades ou escadrons de 6.

Du coup, on a le même nombre de motos, mais 2x plus d'armes spéciales possibles.

 

Vous en pensez quoi?

je pose la question car j'ai 6 motos en attente de montage et je voulais savoir si je mettais la possibilité de faire 2x3 motos avec 2 armes spé ou pas.

 

En vous remerciant d'avance!

 

Belle journée!

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Tout dépend du mode de jeu. En etc l'écart maxi de KP est de 8 entre deux joueurs, rapporté au score finale c'est environ 1 quart des points.
Tu as plus intérêt à être solide en scoring qu'en KP. En plus les motards RW sont solides au zig zag mais si l'ensemble de tes unités le fait alors tu as un impact moindre au tir.
Au final jouer de petites unités t'assure d'avoir ta puissance de feu en partie opérationnelle sur un tour et d'être présent au scoring, c'est donc loin d'être deconnant comme approche.
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