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Warhammer Forum

[CG] Comment combattre efficacement la GI


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Je joue SM donc je vais parler de ce que je connais les alliés de ta liste.

 

En ce qui concerne les motos scouts il faut savoir qu'elles ont infiltration donc tu les poses une fois le déploiement adverse terminé mais que tu ne peux pas trop t'approcher max 18ps si ligne de vue avec l'adversaire sinon 12ps. Tu as le redépoiement scout qui lui te permet de bouger à 12ps mais attention aux limites de proximité (pas les règles sous les yeux) car de mémoire on ne peut se rapprocher à moins de 12ps de l'ennemi. Mais avec les 6ps de la balise ça permets quand même de se téleporter à 6ps de l'enenmi.

 

Pour les gros pavés, ça a été dit rien de tel qu'un ou deux thunder pour sniper les trucs chiants (sergents, armes spé), par contre pour les bloquer i y a aussi un truc sympa c'est de leur envoyer un ironclad. Si ils sont sans peur ils ne pourront pas l'abandonner et avec son blindage 13 ne pourront rien lui faire. Si avant tu as tapé totu ce qui peut faire mal au clad, tu as bloqué le pavé. Si tes SM sont des WS, tu peux te désengager pour mettre un coup supplémentaire de LFL avant de recharger, sympa non? Tu devras par contre faire attention à pas trop en buter au tir pour pouvoir recharger.

 

Et pendant ce temps là ton armée s'occupe du reste de son armée.

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Pour les gros pavés, ça a été dit rien de tel qu'un ou deux thunder pour sniper les trucs chiants (sergents, armes spé), par contre pour les bloquer i y a aussi un truc sympa c'est de leur envoyer un ironclad. Si ils sont sans peur ils ne pourront pas l'abandonner et avec son blindage 13 ne pourront rien lui faire. Si avant tu as tapé totu ce qui peut faire mal au clad, tu as bloqué le pavé. Si tes SM sont des WS, tu peux te désengager pour mettre un coup supplémentaire de LFL avant de recharger, sympa non? Tu devras par contre faire attention à pas trop en buter au tir pour pouvoir recharger.

 

 

Pour le thunderfire oui, mais je mettrais touts mes LF/sergents bord de table, pour forcer le noyau des gabarits à sortir de table, pour aisni le disuader de tirer sur eux. Le reste, bien écartés, tu en perdra 4 ou 5....

 

Pour l'iron clad, un pelotn d'infanterie est souvent composé de 5 sergent avec 5 bombes à fusion....

De plus, il est souvent rejoins de coteaz ou d'une aégis quadritube, il te le tombera avec ses 5 CL (toujours du meme peloton)

 

Pour les WS, c'est bien le désengagement, mais tu vas déja te manger 80 tirs de fusils laser, 5 CLasers et 5D3 touche F4....sur une peloton zelote et obstiné.....

 

Le truc qui fait des trous, c'est en effet le cuirassier. Par 3 le mec va pas pouvoir gerer la charge du tour suivant...

 

 

Pour le coup du pod en allié SM, c'est bien cool en effet.

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Surtout avec la Nova à 9ps 2d6 touche de F5 Pa4 ignorant les couverts (au cas où mes figurines serait bien positionnée pour parer les lance flammes)

 

Cela à même le mérite de fonctionner sur les Bl11 et moins, bien placé on peut amocher pas mal d'unité en un seul coup. Avec la téléportation des cuirassiers, il y a moyen de mettre une grosse pression dès le tour 1. Il faut juste bien choisir ses cibles (la Pa2 particulièrement)

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Tu as le redépoiement scout qui lui te permet de bouger à 12ps mais attention aux limites de proximité (pas les règles sous les yeux) car de mémoire on ne peut se rapprocher à moins de 12ps de l'ennemi. Mais avec les 6ps de la balise ça permets quand même de se téleporter à 6ps de l'enenmi.

 

 

Exact, c'est ma façon de procéder, mon seul problème c'est la téléportation de draïgo si elle est dissipé ou que je la rate.

 

Pour les gros pavés, ça a été dit rien de tel qu'un ou deux thunder pour sniper les trucs chiants (sergents, armes spé), par contre pour les bloquer i y a aussi un truc sympa c'est de leur envoyer un ironclad

 

 

Sa fonctionne bien en effet après il faut pas oublier qu'un CG sa coute cher donc pour pouvoir mettre tout ça, c'est compliqué, entre les cuiraciers et les thunderfires il va falloir faire un choix. Un bon drop pod sa coûte pas cher et j'envoie les purgators défoncer le tout, 5 purgators dont 4 incinérator sa coute 130pts plus le drop pod à 35pts sans amélio (je serai bien tenté par la balise pour le coup) c'est quand même moins cher pour une efficacité similaire.

 

Mon pote met ses armes spé en transport donc c'est un peu compliqué de tout virer d'un coup par contre.

 

Sinon dans une armée SM pure faut reconnaître que sa déménage !

 

Pour les WS, c'est bien le désengagement, mais tu vas déja te manger 80 tirs de fusils laser, 5 CLasers et 5D3 touche F4....sur une peloton zelote et obstiné.....

 

 

Si il se désengage pendant ta phase de cac Sergent-Major Mosquito aura pas ce problème (hormis comme il dit si il fait trop de morts) normalement si j'ai bien comprit il pilonnera tes positions à l'aide d'une arme de barrage ce qui lui garanti une charge assez safe sans compter qu'un peloton de zelote avec un gros trou en son centre c'est beaucoup moins efficace (pas mal de gus qui seront hors portée de charge ou alors oblitérés si ils sont regroupés).

 

Surtout avec la Nova à 9ps 2d6 touche de F5 Pa4 ignorant les couverts 

 

 

Puis la phase de tir ensuite, le seul défaut c'est que les purifiers sont plutôt bon au cac et que du coup ils profiteront pas de ça. Je me demande si finalement un land raider ou un stormraven serait pas mieux en faite.

Modifié par Nécross
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Pour le thunderfire oui, mais je mettrais touts mes LF/sergents bord de table, pour forcer le noyau des gabarits à sortir de table, pour aisni le disuader de tirer sur eux. Le reste, bien écartés, tu en perdra 4 ou 5....

 

Pour l'iron clad, un pelotn d'infanterie est souvent composé de 5 sergent avec 5 bombes à fusion....

De plus, il est souvent rejoins de coteaz ou d'une aégis quadritube, il te le tombera avec ses 5 CL (toujours du meme peloton)

 

Pour les WS, c'est bien le désengagement, mais tu vas déja te manger 80 tirs de fusils laser, 5 CLasers et 5D3 touche F4....sur une peloton zelote et obstiné.....

 

 

Si tu mets tes sergents avec BF en bord de table, pas grave, je viserai les armes lourdes, ou une autre unité en l'ignorant (le pavé) royalement puisque tu te contraint toi même a rester en bord de table.Le thunder aura fait son taf, te contraindre a rester dans ton coin et moi je m'occupe du reste de l'armée alors que le pavé reste dans son bord de table.

 

L'ironclad chargera un pavé dont les sergents sont en bord de table, donc pas a portée pour utiliser leur BAF, je crains donc juste les CL.

Pour rappel le clad à blindage 13 donc le uadritube je le crains quasiment pas puisque tu fais un PC sur du 6, les lasers un peu plus mais en arrivant du pod j'active les fumigènes et au moment de charger tu touches sur du 6 soit avec tes 5 CL, un peu moins d'une touche.

Par contre tes touches F4, je les ignore royalement, idem tes 80 tirs de lampe torche.

Le désengagement m'aura permis par contre de sniper du sergent puisque tu te seras rapproché pour tenter tes BAF.

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  • 2 semaines après...
Je joue les DA de la boîte de base (ça coûte moins cher...), et ça marche pas mal. Je n'ai pas le nouveau codex DA, alors je ne sais pas si ça a changé.

Le principe est le suivant :
- les motos scout permettent la FeP sans dévier, sont dans le camps adverse tour 1 et arrosent au plasma
- 5 DA + archi (avec champ de conversion) tout en pistolet plasma / fusil plasma sont podés dans le camp adverse tour 1 et arrosent au plasma
- les DK arrosent à l'incinérator lourd et au psycanon lourd (pas forcément besoin de TP avec le torrent)
- les interceptors se TP et arrosent à l'incinérator
- les totors + archi FeP à 6" des motos et sprintent après le déplacement des motos pour s'écarter les uns des autres pour éviter les gabaries

Avec ça, tu encercles très efficacement l'armée adverse et tour 2 tu as forcément quelque chose qui peut charger, ou alors c'est que tu ne sais pas te placer.
Ça marche contre à peu près toutes les armées. C'est évidemment moins efficace contre du Tau, mais avec des GK, difficile de l'être de toute façon.
Contre les GI, tout ce qui est troupe est très sévèrement touché : tour 1, avec 4 incinérators, sans psycanon lourd, j'ai réduit une troupe de 40 avec 2 canon laser à 11 GI de base...
Pour ce qui est des chars, j'ai chargé tour 2 avec les interceptors et les cuirassiers, les totors seulement tour 3 sur du char fond de table : tout à F7 minimum (F5 si pas de bol à la phase psy), sur du blindage 10-11, ça ravage bien les escouades de char.
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