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Pistes pour un Warhammer V8.x


Messages recommandés

Il y actuellement plusieurs sujets traitant d'une "v8+" sur le forum (par ex: http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=232881&page=1).

 

Je pense qu'il serait bon de fusionner les sujets, ou de mettre a jour lesposts de départ afin de voir comment les choses peuvent évoluer.

 

-Magie, un nerf évident des sorts, ça va de soit, mais un tableau des fiascos non pas aléatoire, mais en fonction du nombre de dés jetés. Fini le prophète gris qui pope tour 1 à cause d'une pauvre malefoudre à 2 dés parce qu'il n'avait rien d'autre à faire. Par contre, tu veux faire le malin à croquer mes 20 élus en mode no-brain "je jete-6-dés-pour-faire-un-irré", ok, mais à tes risques et périls, tu sais qu'à coté de ça, ton mec peut y passer !

 

-la différence projectile magique/dommage direct qui pour moi n'a pas lieu d'être.

 

Pour les sorts, reste à voir les modifs:

* RM et invu utilisables sur tous les sorts de dmg

* Attention messire sur tous les sorts qui ne visent pas expressément la figouz

* limitation du nombre de ddp etc.

Les "regles ETC" font deja état de ces changements.

 

Par ailleurs, on a déjà été confronté à un système deja mis à l'épreuve il y a fort fort longtemps dans certains tournois pour les fiascos, c'etait plutot sexy.

L'idée est de faire un seul tableau de fiasco, mais d'ajouter aux 2d6 du jet un chiffre égal au nombre de dés lancés pour jeter le sort (je lance 4 ddp => je fiascote => je lance 2d6 sur le tableau => j'ajoute 4 => j'ai le résultat du fiasco).

A mon avis une très bonne idée.

 

D'accord sur la différence dmg et projos

 

-Une retouche sur les coûts des unités, voire sur certains OM. 58 un demi gyph contre 24 pour un kosto sur sanglier, un héros saurus à 80pts contre 90pts pour un orque noir sans peau écailleuse, sans flegme, une attaque de moins à F4, et qui potentiellement peut turer 1D6 de ses potes à chaque tour, qu'on se demande pas pourquoi on voit plus l'un que l'autre sur les tables de jeu. Les conjurateurs, les persos de T******* sur disque, les chimères, les PD de N**** indémoralisables, les canons apo et leurs servant de *bip* , les phénix de givre et tout ce qui déséquilibre le jeu: à revoir ! Je ne parle même pas de la bannière dragon monde, du coeur infernal ou de toute autre horreur du style ( Ou alors ok, mais que toutes les armées aient des OM interessants.)

 

 

Long et laborieux, mais à faire. Tu pointes du doigts quelques aberrations, je dirai que de mon point de vue les unités peu jouées doivent être retapées, même légèrement.

 

 

-Les nuées. Plus inutiles tu meurs !

 

 

Je suis favorable a un bon vieux retour de l'indémoralisable de v6-v7 si je ne dis pas de conneries (ça pete juste au PV pas à la résolution).

 

 

je ne croise jamais deux fois un adversaire qui a la même estimation du nombre de socle qu'on peut foutre sous un gabarit. Donc déja pour simplifier : 

* unité partiellement touchée par le gab' , 1D6 touches

* unité partiellement touchée par le gab' dont le centre , 1D6 touches + 1 Fmax à blessures multiples

* unité entièrement sous le gab' , 2D6 touches + 1 Fmax à blessures multiples

* pour les gros gabarits, rajouter un dé 6.

* évidement, ne pas appliquer cette règle au cataplongeur, parce que 2D6 touches F5 sans saves, c'est ridicule pour un petit gob.

 

Ou alors on tire à la CT et on enlève les gabarits pour faire tres simple :D

 

* canons et catapultes "standards" utilisant le petit gabarit, Fmax au centre, F4 autour, la grosse force blesse auto les endurances 5 ou moins. E6-7 sur 2+, E8-9 sur 3+, E10 sur 4+ et bien entendu, pas de sauvegarde. Blessure multiple 1D3+1 me semble une bonne valeur. La Fmax touche ne touche pas ET le monstre, ET le cavalier. (trouver un systeme de répartion et de dégats collatéraux)

 

 


Il y a un point interessant aussi qui n'est pas soulevé concernant le canon ou le centre du gabarit, c'est le coup du 1d6 PV. Si la réflexion deja menée ici ou là tend vers le développement des profils uniques pour les monstres montés et de la svg invu transmise à l'ensemble de la figurine, il faudra aussi réfléchir à un truc qui m'a toujours paru aberrant qui est la règle "blessures multiples". En gros cette regle deja c'est plus une regle "PV multiples" car il ne s'agit que d'une blessure qui fait perdre 1d6 PV. Je pense vraiment qu'on aurait beaucoup à gagner de transformer cette regle en véritable 1d6 blessures et non plus en 1 blessures enlevant 1d6 PV.

 

*Pour le canon, pas de rebond permettant d'aligner des figs non visibles. Le boulet tombe où il tombe. Par contre doser la poudre est tout un art. pour tirer, jeter un dés d'artillerie et un dé de dispersion. Le dé tombe sur le point visé si un hit est obtenu. Sinon, jeter un D6 : sur un résultat de 1 à 3, "trop peu de poudre", le boulet tombe avant le point visé du nombre du nombre de pas indiqué par le dé d'artillerie. sur un résultat de 4 à 6, "trop de poudre", le boulet tombe au-delà du point visé du nombre de pas indiqué par le dé d'artillerie. (La trajectoire étant définie par un point du canon, et un point visible d'une figurine). Concernant la mitraille, portée 12 pas, nombre de touches automatiques F4 perfo indiqué par le dé d'artillerie.

*Concernant l'angle de vue des machines de guerre, j'hésite entre plusieurs options, chacune à tester pour voir ce qui n'est pas trop pénalisant : soit faire annoncer à chaque machine de guerre sa cible unique en début de phase de tir (pour simuler le temps qu'elles perdent à s'orienter et à viser), soit faire comme en V7, orienter sa machine durant la phase de mouvement, (mais du coup, ça ne permet pas de prendre en compte les résultats de la phase de magie) 

*A propos des incidents de tirs, le fait que les unités puissent paniquer à cause d'une catapulte qui s'écroule suite une mauvaise manip', je trouve ça un peu ridicule, peut être à revoir. Le missfire 1 est peut être un peu violent. Eventuellement à garder pour les inventions les plus loufouques genre canons malefoudre, feu d'enfer ou plongeur de la mort. Mais peut être qu'une machine pourrait définitivement s'enrayer sans exploser, ce qui laisserait aux servants la possibilité de sauver les points de la machine en rejoignant un bord de table, par exemple

 

 

Pour le canon, 3 orientations sont envisageables:

* rendre plus complexe le tir: ça peut passer par une déviation latérale (pourquoi le canon viserait toujours pile tout droit dans 100% des cas), ça peut passer par l'utilisation simple aussi de la CT.

* réduire les dmg: transformation de la blessure multiple (1d6) en 1d6 blessures, ou en 1d3+1 blessures par exemple.

* réduire les possibilités de tir: réduction des LdV (retour de la foret bloquant la LdV par ex), combinaison du jet de CT obligatoire avec les couverts assurés par les décors, obligation de tirer dans les 45° sinon il faut pivoter (et pivot = mvmt), simple obligation d'orienter sa machine lors de la phase de M, etc.

Le rebond du canon c'est aussi ça qui fait tout le charme et qui rend l'unité jouissive. Par ailleurs le canon en vrai est justement utilisé car il fait des rebonds. Napoléon se prend une rouste a Waterloo parce que le sol est humide et que les boulets ne rebondissent pas. je ne pense pas qu'il faille travestir le jeu pour une question de jouabilité pour l'éloigner de la réalité :)

 

-Passer la cavalerie lourde (et donc pas la légère) à 2PV, car elle meurt trop facilement sur des conneries. On reverrait plus souvent des chevaliers du chaos, des dragons de sang, des sang-froids, des sangliers, des centigors (euh peut être pas...

 

+

 

-Certains équipement, je pense notamment aux boucliers. Il est clair qu'avec la V8, plus personne n'équipe ses troupes de base de boucliers, lui préférant 2 armes de base ou une arme lourde. Upper le bouclier dans les régiments d'infanteries donneraient un peu plus de punch (ou de solidité) à du guerrier nain, de l'orque de base, du guerrier des clans ou du lancier elfe.

 

De mon point de vue, c'est l'ensemble qu'il faut aménager. De toute façon, a defaut de pouvoir vraiment réduire la "force " de certaines troupes, l'essentiel des changements peut surtout s'effectuer :

* par modif du cout en points

* par l'aménagement des regles des équipements

* modifier certaines regles comme la charge

 

Personnellement, je pense que réduire le cout en points des chevaliers du chaos par exemple c'est mieux que de leur filer 2PV. D'abord je ne suis pas persuadé que ça meurt trop vite; quand tu as de la cavalerie lourde a svg1+, a part les MdG et quelques sorts, ça encaisse super bien. Par contre redonner un impact à la charge c'est peut etre une solution. De mon point de vue, donner +2 Ini, ou "frappe en premier" à la charge pourrait redonner un interet a certaines troupes. Ceci dit, là encore, il faut apprécier toutes les regles dans leur globalité: si on enleve la regle indomptable et qu'on booste la charge, les pavés vont disparaitre comme dans certaines versions précédentes. Si on garde la regle indomptable, alors on peut booster la chrge, si on l'enleve, il faut conserver l'interet de l'initiative meme en réponse a une charge.

 

Ensuite, les changements de regles d'équipement: là encore il faut etre prudent, mais il est clair par exemple que la lance ne sert a rien ou presque dans le jeu. Vu la recrudescence des svg, ce n'est pas avec de la F3 le plus souvent, voire F4 que la lance permet d'etre "rentable". peut etre qu'une modification de la lance permettrait de rééquilibrer les unités de pietons qui en sont équipées. Exemple con: face à la cavalerie, cavalerie monstrueuse, bete monstrueuse et monstres, la lance en réponse à une charge inflige un malus de -2 svg d'armure.

 

A l'inverse:

 

-La couronne de comm', aux chiottes !

(...)

-Les charges irresistibles dans le vide avec une unité frénétique. Pourquoi ne pas juste avoir à tester si une unité est à portée en cas de réussite, sinon, elle se reforme pour ne pas terminer dans la pampa à la merci de n'importe quoi. Ca éviterait les redirections à la con du genre "j'ai 3 crocs de sabre, tes 40 furies ne verront pas un tour de close de la partie..."

 

ça c'est aussi de la stratégie, la Couronne c'est chiant uniquement sur les DS qd le lvl4 la porte et reste planqué derrière. A nous de limiter cette façon de jouer en changeant des choses. l'objet reste sympa tactiquement parlant. Pour les frénétiques, faut bien avoir un inconvénient, et c'est pas comme si les unités frénétiques n'étaient jamais jouées, ce qui montre que la regle telle qu'elle reste attractive.

Modifié par Joker
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J'aime bien lire qu'à la base le canon servait à tuer l'infanterie et pas les monstres... Je ne sais pas sur quelle planète vous vivez mais je ne connais pas énormément de griffons/dragons ou hydres sur notre petite planète terre que nos illustres ancêtres auraient dû à combattre...

La couronne c'est aussi chiant sur le mec super solide tout seul qui te bloque un pack avec.

Pour le canon, faut juste jouer sur les LDV et éventuellement passer a 1D3 + 1 PV. le rebon latéral c'est peut être fluff mais ca rend le canon moisi car sa cible ce sont les monstres donc si tu peux jamais les toucher (1/3 j'appelle ca jamais car tour 3 le monstre est au CaC grand Max surtout qu'il pourra traverser la table en plein milieu du coup).

En fait faudrait cibler le problème :
- le canon est super trop rentable de la mort qui tue et empêche de jouer convenablement a WHB... Ben faut le brider à mort.
- le canon empêché de jouer full monstre c'est la misère. Ben faut pas le changer ^^
- le canon spammé en spécial c'est trop fort. Ben faut juste créé des limitations... Genre 1 ingénieurs pour 2 machines? Obligation de prendre des machines n'utilisant pas la poudre en contre partie?
- le canon est trop fort pour son prix : limitation des LDV, voir si faut aussi faire changer le s PV multiples..

Parce que des postes que je lis, j'ai l'impression que tout le monde veut ressortir son mec super baleze que dragon accompagné de ses bêtes pour aller tatanner du pécore. Genre on va se retrouver avec 3-4 monstres et 20 clampins sur la table a 2500 points... Je rappelle quand même qu'il y a des moyens d'aller tuer des canons qui sont dispo pour toutes les armées avec monstres... Et je trouve cela débile que les mecs se planquent derrière la machine, perso, je pense qu'on pourrait faire une répartition lors des tirs/magie sur le canon, ça serait plus intelligent a mon sens mais ajouterait de la lourdeur au truc.

Pour les armes, je vous laisse décider. Perso, je trouve la cavalerie lourde assez inutile en v8. Mais en v7 elle etait carrément trop forte. Je ne sais pas trop comment trouver un juste milieu. Le problème étant que la cav monstrueuse est pas mal forte donc faudrait pas non plus que les armées avec cav construeuses et cav lourde soient trop avantagés. J'ai l'impression que vous voulez trop de changement alors que les changements préconisés initialement étaient pas si mal même si incomplet peut être.
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Je trouve pas forcément que le canon est trop fort mais plutôt que ses règles sont illogiques :

 

- D'ou qu'un canon touche auto déjà ?

 

Un jet de CT me semblerait approprié et ce devrait être le cas de toutes les machines de guerres et déjà toute les règles spé de tir on les vire ce qui simplifie les choses.

 

On garde les mêmes stats et on peut reprendre les anciennes règles du canon à Malefoudre avec porté aléatoire (jusqu'a 8D6 ps mais bon après c'est plus pour déconner) et si il y a des figurines sur la ligne un jet de CT est tenté, si reussi : 1 touche par figurines et par rang qui subbissent une blessure F10 enlevant 1D6PV.

 

Je me demande aussi si les gabaries sont nécessaires, ils sont souvent source de conflits et d’interprétations foireuses, on pourrait remplacer ça par des touches et virer les blessures multiples :

 

On aurait par exemple une catapulte qui nécessite un jet de CT pour toucher puis 1D6 touches F9 sans saves si réussi par exemple, si le jet de CT est raté un jet de déviation comme avant est tenté pour voir si sa touche quelque chose autour ...

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Le canon ne touche pas auto. En fait le jet pour toucher est remplacé par le jet d'artillerie. Bon avec la possibilité de tout mesurer cela revient quasi a de l'auto mais avant fallait estimer et je trouvais ça fun!

Faire des jets avec la CT pourquoi pas mais du coup, le canon des Demons ca vraiment devenir super moche avec la CT 5. Les nains avec CT 3 ca irait mais faudrait voir les effets ou modifier les coûts alors...
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Je viens mettre ma petite pierre à l'édifice concernant les canons et les machines en général. Je suis joueurs nain et pour nous les canons servent aussi à pouvoir nous "couvrir" pour pouvoir avancer, se replacer, attaquer et quand on a que 3M c'est plus que nécessaire. Je ne fais pas de tournois, mais je joue entre pote, en essayant d'optimiser mais sans rendre les parties dégueulasse, en générale pour une armée  à 2000pts je sors 2 mdg, un gyro et le reste c'est de l'infanterie. Je pense être à 500 points en mdg, 1000/1200 en infanterie et 300/500 héros-segineurs.

 

Je suis d'accord que certains canon sont très efficace, notamment le nouveau canon orgue. Mais là encore les nains n'ont que Tir et Cac et pendant la phase de magie c'est la fessé maintenant. Je trouve normal que les nains soient un peu au dessus de la moyenne en tir pour compenser. Si les canons et mdg devenait plus faible, cher, inefficace ce serait vraiment catastrophique pour notre armée. 

 

J'ai déjà fais l’expérience, un jour un collègue qui joue les Hauts elfes à voulu faire une partie sans magie pour lui et sans mdg pour moi.

 

Résultat : lui avait des balistes ( 2), un personnage qui tire avec une baliste ( je ne sais plus son nom..) des princes phenix, des éclaireurs, de la cavalerie légère, des lions blancs..  et moi du tir basique avec CT3 et 24/30ps max de portée et de l'infanterie (brise fer, LB marteliers). J'avais un Gyro mais il s'est fait one shot par un tir de baliste au T1. Du coup je n'ai rien pu tuer au tir, parce qu'avec CT3, on arrive très vite à du 6+ pour toucher. D'autant qu'avec les arc de vue "fixe" des unités de tir et le mouvement ou tir on se fait vite déborder et contourné avec des unités rapide. Et pour gérer des unités qui se déplace beaucoup plus vite avec mes nains à M3 et lui faire "peur" avec mes machines plus précise et efficace pour l'obliger a concentrer ses troupes ailleurs, il a fais ce qu'il voulait sur la table et m'a littéralement roulé dessus. 

 

Donc si ça peut vous aider à trouver un juste milieu sans oublié les nains! 

 

Pour moi rendre faibles les unités pouvant tirer loin chez les nains deviendrait handicapant. Par contre il faut peut être jouer sur la cavalerie et les autres unitées rapide du jeu, rendre les unités volante plus difficile à toucher, les lignes de vues. D'autant qu'on retrouverai un peu de stratégie, chose qui se perd un peu avec les gros paté qui court tout droit et les canons pouvant tirer de partout. Par chez nous les forets bloque les ligne de vue et cela rend la table plus difficile à contrôler.

Modifié par Token
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@ hargoth

Le plus simple pour toi serait alors de passé à Blackhammer. le système marche bien la communauté commence à être assez grande. Après si comme moi tu aime bien aussi le côté fluide de la V8.. Tu te retrouve un peu le cul entre deux chaise..

 

Perso je crois que je vais opter pour blackhammer principalement, notamment pour les tournois, en attendant de voir ce que donnera la communauté sur un V8 corrigé.

 

Et je vais essayer de convaincre mes potes de jouer avec moi à une sorte de Blackhammer-V8 ^^...

Basé sur les règles et LA de BH mais avec pour les règles comme modif inspiré des bon point de la V8:

 

- Les morts peuvent riposter avec un malus de -2 pour toucher (soit 6+ pour un 4+ classique) représentant les ligne de derrière qui avance.)

- Possibilité de se reformer gratuitement sur un test de cd si musicien et après avoir exterminer complètement une unité.

- Charge très légèrement aléatoire du style m*2 +1D3

- Disparition des estimations, (qui bien que fun, n'apporte au final pas vraiment d'intérêt, une fois qu'on a l'oeil on prend son temps et on vise juste à chaque fois.) Ainsi on peu mesurer tout et pas de chipotage comme en V8.

 

J'aurai là vraiment mes règles idéal; blackhammer pour avoir un vrai jeux de stratégie; mais la fluidité de la V8; et la suppression du côté trop frustrant de l'absence totale de riposte.

Modifié par castelcerf
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je pense qu'il serait souhaitable que nous nous mettions d'accord sur un point aprés l'autre .

Pour commencer parlons des canons , puis de la magie, et ainsi de suite je pense que c'est ainsi que nous avancerons le mieux , et ensuite nous pourrons faire remonter  à qui de droit .

qu'en pensez vous ?

Donc si j'ai bien compris  il y avait un certain consensus sur le canon , on utilise la CT et on inflige 1D6 blessure sans sauvegarde  pourquoi pas, et en ligne du vue réel ( comme à 40k) mais avec rebond j'ai bien compris .  A moi vieux joueur , ça ne me choque pas , par contre si nous devons aller par là il faudra revoir le cout du canon de Khorne , mais ça se sera un autre sujet qui viendra plus tard .

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Les moderateurs sont en train de discuter de la proposition d'un sous forum pour l'aménagement des regles de la v8 dans une section privée.

 

Attendons leur decision pour aborder celà de manière rigoureuse, regle par regle.

 

En attendant, ce sujet est ouvert a toutes les fantaisies :)

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Est-ce que quelqu'un a "corrigé" le coût des unités dans les livre d'armée V8? Et si oui, ou peut trouver ces corrections?

Il y a bien blackhammer, mais comme le coût des unités est adapté plutôt à la V7, je ne suis pas sur qu'il soit bien justifié pour la V8.

Avec un ami on a fait plusieurs parties (2000 pts et 2500 pts) O&G contre HE avec les modifications suivantes :

- Retour de la Puissance d'Unité (= nombre de PV de l'unité)
- Rang de 4 (comme avant)
- Perte de l'indomptabilite si attaque de flanc ou de dos par une unité de PU 5.
- Doublette d'unité de base Max.
- 250 pts Max par unité ( avec quelque exceptions : l'arachnarok ...) EMC gratuit et obligatoire.

Conclusions :
Les armées sont très belles avec pleins d'unités différentes, mais on en revient toujours au même, les unités chères et nulles sont "injouables".
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Est-ce que quelqu'un a "corrigé" le coût des unités dans les livre d'armée V8? Et si oui, ou peut trouver ces corrections?

Il y a bien blackhammer, mais comme le coût des unités est adapté plutôt à la V7, je ne suis pas sur qu'il soit bien justifié pour la V8.

Avec un ami on a fait plusieurs parties (2000 pts et 2500 pts) O&G contre HE avec les modifications suivantes :

- Retour de la Puissance d'Unité (= nombre de PV de l'unité)
- Rang de 4 (comme avant)
- Perte de l'indomptabilite si attaque de flanc ou de dos par une unité de PU 5.
- Doublette d'unité de base Max.
- 250 pts Max par unité ( avec quelque exceptions : l'arachnarok ...) EMC gratuit et obligatoire.

Conclusions :
Les armées sont très belles avec pleins d'unités différentes, mais on en revient toujours au même, les unités chères et nulles sont "injouables".

 

Les rangs de 4 en v8 ça me semble être la porte ouverte à des tas de situations "abusées", du genre rang complet de persos (qu'on voit déjà parfois en v8), ou bien au contraire tous les persos planqués derrière (vu que l'état-major peut rester au premier rang).

 

La puissance d'unité et la perte de indomptabilité, pourquoi pas par contre.

 

L'essentiel restera de toutes façons d’équilibrer les unités entre elles...

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Pourquoi ne pas simplifié les choses avec le canon:

Je vise cette unité. Jet de CT, je touche, ça perce les rangs si besoin. En somme, une baliste.
Errata pour tous les livres d'armée: La CT maximum avec un canon est de 4.

Changement des malus de la phase de tirs:

On garde en malus cumulable -1: mouvement, portée longue, tir multiples et contre charge.

On passe le couvert léger, lourd et les tirailleurs en 6++/5++ ou autre. Exemple tirailleurs 5++ contre les tirs, à couvert léger 4++  et couvert lourd 3++.

On passe les couvert léger en 6++ ou 5++ et les lourd en 5++ ou 4++.

Du coup on garde les lignes de vues réelles, mais une foret avec couvert lourd te donnerai une 5++/4++ (selon les tests/probas).

On devrait modifier quelques armées (RdT, les caméléons, les forestiers ect...) mais ça serait mineur.



Pour la magie, il suffit de laisser la RM faire effet sur les gros sorts. Et de nerfer la bannière du kikoololmdrlamagieosef dragon monde des haut elfes (tout simplement avec un: la meilleurs SVG possible en RM est de 4++, compliqué n'est ce pas?). On ajoute l'attention messire universel (quoi qu'il puisse arrivé au perso, il peut AM, pas qu'en magie, sauf cas particulier, genre, long fusil ou sort de snipe).


Interdire les colonnes et donc poser les décors en conséquence! Exemple: une unité d'infanterie/cavalerie/bête de guerre, doit avoir au minimum 5 figurines au premiers rang. Les machins monstrueux et consorts, au moins 3. On ajoute que les tirailleurs sont dispensé de cette obligation mais qu'au combat ils doivent aligner "gratuitement et obligatoirement" 5 (ou 3 si monstrueux) combattants (après on affine contre les worst players).


Pour la cavalerie lourde, on rajoute juste 1 touche d'impact par cavalier du premier rang, à la force de la monture, ou fixe (je pense à la force 4) pour toutes les cavaleries.

 

Pour le tenace, avec la couronne qui va bien par exemple, pourquoi ne pas limiter le tenace à un seul tour: Tu perds, ok tenace, tour suivant, tu reperds = plus tenace. On peut même étendre cela, en gros tu tiens le tenace sur deux round (perdu) pour un combat donné. 


Bref en 22 ans de Battle, j'ai eut le temps d'en chercher des solutions :D. Et celles-ci ne sont que de tête vite fait.

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Pour la magie, il suffit de laisser la RM faire effet sur les gros sorts. Et de nerfer la bannière du kikoololmdrlamagieosef dragon monde des haut elfes (tout simplement avec un: la meilleurs SVG possible en RM est de 4++, compliqué n'est ce pas?). On ajoute l'attention messire universel (quoi qu'il puisse arrivé au perso, il peut AM, pas qu'en magie, sauf cas particulier, genre, long fusil ou sort de snipe).

 

Je rebondis sur ce message pour sûrement ce qui sera ma seule contribution au sujet n'ayant clairement pas l'expérience, la connaissance globale des armées et le recul de la plupart des joueurs qui participent au sujet.

 

Depuis le début j'ai l'impression que la magie c'est sale, or selon moi c'est un style de jeu comme un autre. Certains vont miser sur le cac, d'autres sur la magie, même si ça embête ceux qui misent sur le cac. Jamais je n'ai vu de limitation du genre "allez, pas plus de 5 attaques par figurine, on limite à 80 attaques par fig sans arme de tir, etc., car c'est pas juste ça tue mes figs". On a vu de plus en plus de tournois autoriser les AM pour tous les persos sur tous les sorts, ok c'est super, du coup on se retrouve avec des death stars avec 3 à 5 persos à venir chercher, en tant que joueur ça me fait plus ch... que serrer les fesses en me prenant un sort ultimate, parce que je sais que les persos j'aurai du mal à venir les prendre...sauf avec mes sorts ultimates !

 

Pour moi mine de rien la magie était cohérente : la magie est violente mais te permet de gérer les gros pavés qui ont proliféré avec la V8. Et comme la magie PEUT être violente et bien ton fiasco quoi qu'on en dise bin il peut te flinguer ton mec, lui baisser son niveau de magie, etc. Quand t'as payé ton mago 200 points, que c'est ton gégé et que ta stratégie est quand même bien basée sur la magie et bien ça pique.

 

Si tu répartis tes persos dans plusieurs pavés moyens, et bien la magie c'est tout de suite moins sympa pour celui qui a son mage, risquer de le perdre pour peut-être tuer 10 mec on se pose plus la question... D'après moi les critiques contre la magie sont surtout dues à la manière de jouer avec la V8 : gros pavé avec plein de persos dedans, ce qui rentabilise un max la magie quand elle passe !

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Ya de bonnes idées dans pas mal de trucs, de ce que j en ai retenu :

- 50% du pack détruit ça rapporte 50% des points (oblgatoire)
-tout pouvoir irre peut être dissipé avec une dissipation irre (2 6 sur mes des)
- les charges de flanc ou de dos de rangs complets ou plus annulent l indomptable.
- attention messire sur les personnages pour les sorts ultimes
- interdiction du lancer plus de des que niveau du sorcier+2 pour les sorts (ne s applique pas pour les objets de sorts)
- Interdiction d'arriver à moins de 3 pouces d une unité ennemie pour autre chose qu une charge (à tester mais ça peut limiter grandement le Word play)
- Donner-1 aux tests de terreur
-donner 1d3+1 pv aux canons et doivent voir mur cible pour tirer. Répartition 1-4,5-6 = cavalier, monstre pour les persos sur monstre
- les persos sur monstre peuvent choisir de taper ou pas au cac s ils tapent pas ils le peuvent pas être tapés (système du prophète sur sa cloche). Par contre ils sont obligés de taper et de se faire taper dans un défi.
- collines, maisons et infrans bloquent les lignes de vue à l infini


On a un jeu avec plus de types de troupes qui ressortiront (packs kow cost type orques de base ou monstres montés) et je pense que ce sera plus équilibré.

Par contre tout ce qui est d enlever la horde/l'indomptable et tout ça autant revenir à la v7 si certains veulent jouer comme ça, parce que la tous les gros packs vont déserter les tables et ce serai dommage. Pour ceux qui veulent jouer pleins de petits régiments ça redevient possible avec la règle de la charge de flanc ou de dos.
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- Interdiction d'arriver à moins de 3 pouces d une unité ennemie pour autre chose qu une charge (à tester mais ça peut limiter grandement le Word play)

Worst play, non ? ;)
Je ne suis pas sûr de l'intérêt si ce n'est d'augmenter la «portée» du worst play justement. À moins que je loupe quelque chose.
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Salut à tous,

 

je rebondis sur le post de Faenor. Je ne suis pas du tout tournoyeur, j'aime le jeu scénarisé. Contexte de mon univers de jeu donné pour info.

 

La magie fait partie du jeu, on est tous d'accord là-dessus. J'ai l'impression (je me trompe peut-être) à lire certains joueurs cherchant l'opti que les sorts 6 peuvent être lancés en cherchant le pouvoir irrésistible à tout prix (quitte à être assujetti aux conséquences du fiasco).

 

Ne pensez-vous pas que l'ancienne gestion des irré/fiascos via le double 6 et le double 1 ne limiterait pas leur utilisation ? Si on part du principe que si je fais double 1, je fais fiasco : mon sort n'est pas lancé et je risque de mourir, cela redonnerait peut-être un peu de mesure à certains risque-tout.

 

Je pense revenir à ce genre de règles dans mon groupe d'amis. J'aimais bien cette idée de la magie un peu roulette russe.

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- Interdiction d'arriver à moins de 3 pouces d une unité ennemie pour autre chose qu une charge (à tester mais ça peut limiter grandement le Word play)

Worst play, non ? ;)
Je ne suis pas sûr de l'intérêt si ce n'est d'augmenter la «portée» du worst play justement. À moins que je loupe quelque chose.

Justement je précise que c est à tester ;)

Par contre un oubli dans mon Post, de mon avis la couronne de com ça s' utilisé une fois par partie et ça dure un tour seulement, c est déjà assez puissant comme ça pas besoin de plus

- Interdiction d'arriver à moins de 3 pouces d une unité ennemie pour autre chose qu une charge (à tester mais ça peut limiter grandement le Word play)

Worst play, non ? ;)
Je ne suis pas sûr de l'intérêt si ce n'est d'augmenter la «portée» du worst play justement. À moins que je loupe quelque chose.

Justement je précise que c est à tester ;)

Par contre un oubli dans mon Post, de mon avis la couronne de com ça s' utilisé une fois par partie et ça dure un tour seulement, c est déjà assez puissant comme ça pas besoin de plus
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Ya de bonnes idées dans pas mal de trucs, de ce que j en ai retenu :

- 50% du pack détruit ça rapporte 50% des points (oblgatoire) OK

-tout pouvoir irre peut être dissipé avec une dissipation irre (2 6 sur mes des) OK
- les charges de flanc ou de dos de rangs complets ou plus annulent l indomptable. Non, l'indomptable est très bien comme ça
- attention messire sur les personnages pour les sorts ultimes OK
- interdiction du lancer plus de des que niveau du sorcier+2 pour les sorts (ne s applique pas pour les objets de sorts) Non , une limitation à 5 dès de pouvoir suffit amplement
- Interdiction d'arriver à moins de 3 pouces d une unité ennemie pour autre chose qu une charge (à tester mais ça peut limiter grandement le Word play) A voir
- Donner-1 aux tests de terreur Non surtout pas 
-donner 1d3+1 pv aux canons et doivent voir mur cible pour tirer. Répartition 1-4,5-6 = cavalier, monstre pour les persos sur monstre A voir 
- les persos sur monstre peuvent choisir de taper ou pas au cac s ils tapent pas ils le peuvent pas être tapés (système du prophète sur sa cloche). Par contre ils sont obligés de taper et de se faire taper dans un défi. A voir
- collines, maisons et infrans bloquent les lignes de vue à l infini C'est déjà le cas 


On a un jeu avec plus de types de troupes qui ressortiront (packs kow cost type orques de base ou monstres montés) et je pense que ce sera plus équilibré.

Par contre tout ce qui est d enlever la horde/l'indomptable et tout ça autant revenir à la v7 si certains veulent jouer comme ça, parce que la tous les gros packs vont déserter les tables et ce serai dommage. Pour ceux qui veulent jouer pleins de petits régiments ça redevient possible avec la règle de la charge de flanc ou de dos.


Pourquoi ne pas simplifié les choses avec le canon:

Je vise cette unité. Jet de CT, je touche, ça perce les rangs si besoin. En somme, une baliste.
Errata pour tous les livres d'armée: La CT maximum avec un canon est de 4.

 

 

C'est plus où moins ce que j'avais proposé pour le canon quelques pages auparavant, il touche sur un 4+ (sans tenir compte de la CT) qui peut avoir des malus, sur un 1 c'est un miss fire et le rebond se fait avec un dès d'artillerie. Ainsi, il se rapproche de la baliste tout en étant plus cher, plus puissant mais aussi plus aléatoire.

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- les charges de flanc ou de dos de rangs complets ou plus annulent l indomptable. Non, l'indomptable est très bien comme ça

 

Peut tu expliquer pourquoi stp ?

 

+1 à Alex98, sauf pour la terreur ou je vois pas trop pourquoi

Sinon je préciserais un peu :

- Perd l'indomptabilitée lorsque l'unité est désorganisée (puisque c'est ça qui lui fait perdre les rangs)

- Répartition des touches cavalier/monstre : le cavalier que sur 6+ (ce qui se faisait en V7)

- Donner un AM sur les sorts "ultimes" c'est un peu du rafistolage... Autant le donner sur TOUT les sort qui visent l'unité (évidemment, pas sur ceux qui visent uniquement un perso dans une unité, sinon ils perdent tout leur intérêt. Buveur d'esprit à revoir ;) )

 

Je rebondie sur la remarque de Nekhro, parce que je me rend compte qu'il a raison, on voulais 3ps minimum pour laisser une manœuvre possible aux unités, et on les bloques encore plus... Sinon dire qu'on ne peut FINIR son mouvement à moins de 3ps, ce qui permet à l’unité "bloquée" de manœuvrer et de s'en aller ?

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- les charges de flanc ou de dos de rangs complets ou plus annulent l indomptable. Non, l'indomptable est très bien comme ça

 

Peut tu expliquer pourquoi stp ?

 

 

 

 

Tout simplement parce que ça favoriserait trop le MSU, c'est déjà plus ou moins le cas maintenant sans cette règle alors avec ça sera la fête du slip.

Il y a déjà assez de bonus avec le bonus de flanc/dos, la perte de bonus de rang de l'ennemi, l'incapacité pour les troupes adverses de riposter sur 2 rangs sur le flan/dos et donc de faire plus d'attaque que lui, pour raccourcir le càc plus rapidement.

Ça donnerait la possibilité à la moindre cav légère pas trop mauvaise (genre EN/HE) de faire un véritable hold up avec un peu de chance. 

 

La règle indomptable est pour moi un gros fil rouge et la nerfer rendrait les pavés d'infanterie moins fiables.

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