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Pistes pour un Warhammer V8.x


Messages recommandés

De mon point de vue sur les principes généraux, nerfer un peu la magie ça parait sage:

- Attention messire sur les sorts qui tue auto.

- limiter le nombre de dés par mage : genre niveau +2 (seul un niv 4 peut prendre 6D).

- limiter le nombre dés : vents magiques + 2 max.

Pour les canons:

- la blessure auto et 1D3 ou 1D3+1 est pas mal

L'autre problème pour les canons sont les facteurs de fiabilités : ingénieur / rune de forge. Pour certaines armées le tir est gratuit, pour d'autres le risque d'explosion existe.

Je ne suis pas contre pas favorable de modifier les codex car ça alourdit les règles et nerfer les unités fortes que l'on connait signifierait réévaluer les unités faibles pour équilibrer les codex.

Ex : nerfer les trolls / artillerie / broyeurs chez OG rendrait le LA assez faible. Certains LA comme le GdC et le HE sont bien plus complets par exemple et nerfer ce qui marche n'empêche pas de faire des listes assez compétitives.

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Snikch02 connait ma volonté de participer à ce projet également, à condition qu'on laisse au moins sa chance à AOS de nous montrer ce qu'il y a vraiment sous le moteur. Je pense que d'ici septembre on aura une bonne vue d'ensemble sur ce que ce jeu est censé être (ou ne pas être) et si effectivement il n'y a aucune place pour de la grande bataille rangée, améliorer la V8 deviendra un projet intéressant.

 

De mon côté, je cautionne pas mal des équilibrages évoqués ici, mais à la limite ça ne me semble pas être la priorité.

 

La priorité pour moi, c'est qu'il n'y ait plus ni lacune ni worstplay possible dans les règles. Car c'est vraiment là qu'est la faiblesse de la V8.

 

Je parle des téléguidages, des défis qui empêche miraculeusement de frapper au CàC, et de mille autres choses qui pourrissent le jeu quand on tombe sur des exploiteurs de règles de première.

 

Ensuite, c'est aussi d'harmoniser les situations afin de rendre le livre plus buvable. Enfin, éliminer les pages de règles pour quasi rien (genre les bâtiments, certains décors...)

 

Pour moi, s'il doit y avoir une V8.5, elle doit aussi se rapprocher de End of Times et d'AoS en prenant tout ce qui peut simplifier le jeu sans perdre en richesse tactique : les profils fusionnés et la sortie des persos des unités par exemple (ce qui mettrait fin aux problèmes de défi, d'attention messire, de répartition de touches...), en remplaçant par une redirection systématique des effets néfastes sur une unité de même type à 3 pas. 

Modifié par olkhean
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Pour vous tenir au courant de ma discution avec les modos :
Pour le moment, pas de vrau projet au niveau Warfo, on attend que l'atmosphere sois plus calme, apres les sorties AoS. Et apres, je leurs proposerais un vrai projet construit, en terme d'organisation, de decisions, etc...
Pour ceux qui seraient pret a soutenir un tel projet, dites le moi par MP, que je puisse voir si ya du monde ou pas, et que l'on puisse commencer a reflechir a une organisation ;) Ensuite, ce seront les modos qui decideront

Attention ! Je parle d'organisation du projet, pas d'idée pour changer les regles ;)
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A kerhor: dégouté pour l'inter re je m'étais préparé comme un fou et je t'aurais roulé dessus mais le boulot en a décidé autrement j'ai bossé vendredi soir...et les triskeles cette année y a rien??(mp moi pour discuter un peu!)
Pour revenir au sujet je suis dans la wishlist complet sur mes idées. Car dans l'absolu plutôt d'accord avec olkhean sur les gros changements a faire,ses idées sont bonnes!
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Allez rêvons un peu ça fait pas de mal :P

Pour moi les règles idéals serait un mix entre V8 et V6/blackhammer.

 

Revenir au système bien plus logique que les forêts et autres bloque les ligne de vue; ce qui resoudrai en partie le problème des canons et réintroduit plus de statégie de placement. (en conservant une visibilité dans l'aurée des bois à 2 pas.) Et bien sur tir de canon nécessite ligne de vue.

 

Pour la composition d'armée, retour au système V6.  (nombre d'unité max - minimum. Points d'objet magqiue limité par perso etc..)

Bien plus simple que le pourcentage. surotut quand tu fais ta liste d'armée sans calculette sous la main, ce qui arrive quand même souvent...

 

Pour les canons peux être supprimer la mitraille pour ne pas rendre les canons trop simple à défendre. car plus que diminuer la force des canons il me paraît préférable d'augmenter leur vulnérabilité, niveau stratégique c'est plus intéressant.

 

Et puis surtout j'essaierai de trouver un moyen de redonner plus d'importance stratégique à la charge.

Pour cela je donnerai un bonus de +2 à l'intiative lors de la charge.

Et en parallèlle je redonnerai sa noblesse à l'initiative en réintroduisant la règle que les pertes ne ripostent pas. (Cependant pour éviter de retourner au default de la V6, l'unité qui charge ne pourrait pas effectuer d'attaque de soutien, cela compenserait)

Ainsi les petites unités d'élite redeviendrais tout aussi intéressante qu'un gros pack, et le fait de frapper en dernier avec une arme lourde redeviendrais un peu plus un désavantage.

 

Toujours au niveau de la charge; je suis assez d'accord avec les propos de antoine; il faudrait peux être trouver une solution pour diminuer un peu la dose de hasard ? Mais je n'ai pas encore trouver d'idée vraiment efficace et simple

j'ai penser à quelquechose comme M*2 + ou - 1d3 ( cad: sur 1, 2 ou 3 retirer le nb de pas équivalent; sur 4, 5 ou 6 ajouter respectivment 1 2 ou 3 pas .) Ce qui ferait une variation:

Pour une unité de M4  de 5 à 11 ps en charge (au lieu de 6 à 16 actuellement)

Pour une unité de M7 de 11 à 17 ps en charge.

Mais c'est pas vraiment cela...

 

Je supprimerai aussi la règle horde qui je trouve n'apporte absolument rien au jeux, si ce n'est de faire vendre des figurines.

 

Je réintroduirais peux être la notion de puissance d'unité (cav PU2 , cav monstr PU3 etc..)pour la gestion de la règle indomptable et pour annuler les bonus de rang lors d'une charge de flanc/dos

 

Au niveau des résultats de combat, pour compenser :

Ajout d'un bonus de +1 pour la supériorité numérique comme à BH basé sur la PU. pour conserver le fait qu'avoir de grosse unité soit toujours quand même un avantage, même sans horde.

 

Gérer le positionnement des personnage et règle des défis pour éviter les abus comme dis dasn un message précédent.

 

Pour la magie je m'appuierai volontier sur le système des dés de Blackhammer pour générer les vents de magie; que je trouve fort réussis.

 

Pour le reste, c'est surtout l'équilibre des gros monstre/machine de guerre monstrueuse qu'il faut vérifier.

 

Ps: Pourquoi parlez vous de whislist ?? Sérieux Ce n'est pas parceque GW fait du granglais qu'on est obligez nous aussi de s'y mettre :-)

Modifié par castelcerf
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Oui justement V8.2 donc prendre ce qui est bien et pas le reste. ce qui est bien dans la V8 c'est la fluidité du jeux, ce qui est moins bien c'est la diminution de l'aspect stratégique.

 

Les estimation par exemple, même si c'était très amusant, n'ajoutent pas d'aspect stratégique, et diminuent la fluidité du jeux ce n'est donc pas intéressant.

 

Après c'est mon avis et celui de certains joueurs avec qui je pratique; je ne dis pas que c'est une vérité. Je me suis juste permis de rêver à ce qui pour moi serait la version idéal de warhammer et qui n'a hélas jamais vu le jour. ;-)

Et si une légère dose de V7 reviens dans mon rêve personnel, c'est sans doute aussi car la V7 était le perfectionnement de 4 versions de règles quasiment; donc forcément plus équilibré que la V8 qui n'a hélas pas eu le temps de s'affiner. (je ne parle pas des LA qui sont une autre affaire)

 

Et je pense que si la V8 devait s'affiner, logiquement elle chercherait des façons de réintroduire un peu plus de stratégie dans les mouvements et donc dans la charge, sans pour autant perdre en fluidité. Remettre une dose de V7 n'est peu être pas la bonne solution, et il y a peu être des idée nouvelles à trouver. Mais c'est une façon de s'appuyer sur du solide.

Modifié par castelcerf
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Je vois pas mal de proposition de restriction / limitation sur la magie.

A la place je proposerais plutôt de conserver les même vents de magie pour le tour des deux joueurs.

Je pense que cumuler avec l'attention messire sur tous les sorts auto-kill, ça devrait permettrait de déjà pas mal équilibré la phase.

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Chapelier, si tu fais ça, tu avantages le joueur qui joue en second. Il fera les mouvements de ses magiciens en fonction des vents de magie et non en fonction des potentiels vent de magie.

 

Tu ne te place pas de la même façon avec 12 dés de pouvoir qu'avec 3

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J'avais pas vu cet aspect la.

Mais est ce que l'avantage offert par cette information est significatif ?

Je me demande si ça ne permettrait pas justement en plus de compenser l’inconvénient de jouer en second (et donc de subir les phases de tirs et de magies en premier).

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Je pense qu'i ne faut pas diminuer la profondeur stratégique de la V8 (comme il a été proposé d'aller dans le sens de ET/AoS).

Par contre il y a certains profils/objets évidents à retravailler, par exemple la bannière HE du Dragon-Monde imbitable contre des démons :-)

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Juste parce que la TERREUR a perdu tout son sens en V8:

En plus de tester pour éviter de fuir une unité qui charge, obligation de tester également pour CHARGER une unité qui provoque la terreur; en cas d'échec on reste sur place bien gentiment avec les genoux qui claquent...

Parce que le coup du Gobelin qui fuit un Dragon si celui-ci lui fonce dessus, logique, mais que le même Gobelin charge sans se poser de question ledit Dragon... WTF

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Je vous propose les idées mise en avant par le warhammer army project  ça pourrait servir de base de travail etça permettrait peut être une uniformisation internationale

 

So, more rules for Age of Sigmar are out, and as expected, they are pretty much unusable for any semblance of balance. Many people on the forums seems to be thinking about a community effort and make a Warhammer 8,5 ed, which is something I have been contemplating myself for quite a long time. So, I would like to dedicate this post and the following comments to see what people in General are not happy about about the current edition, and what they would like to see in an 8,5 version. As for myself, I would plan to rework the following:
 

Basic Rules: 
  • Line of Sight is divided into different heights for various troop types and terrain instead of true LoS.
  • Terrain is basic without special rules by default, "magical forests" is an optional rule that the players decide on.
  • The player who gets to choose table side starts to deploy first.
  • VP's are rewarded for killing 50% of a unit, 50% if the unit is fleeing at the end of the game.
Movement:
  • Charge distance is M + 2D3", and M + 2D6" for models with Swiftstride.
  • Failed charge = move the result on both dice.
  • Distance when charging is measured from the longest distance a model [in the front rank] has to travel, not the shortest. 
  • Units may not move within 3" on an enemy unit's front voluntarily, unless they are charging said unit. This gets rid of the problem of cheap redirectors blocking the movement of a bigger unit completely. It can still be used to try and flush enemies out, just not to the same degree. 
Magic:
  • Generating Magic dice is 2D3 for each player, roll 4+ for each wizard level to generate extra Power dice. Half when determining dispel dice, rounding up (Lvl 1-2 rolls 1 dice, Lvl 3-4 rolls 2).
  • Miscast on double 1, Irresistible Force on double 6.
  • Miscast result depends on number of dice used.
  • 5 dice maximum to cast.
  • "Look Out, Sir!" applies to instant kill spells that effect the entire unit.
Shooting:
  • War Machines can only fire 45 degree angle without moving.  
  • Cannons cause D3+1 W, Great Cannons D6.
  • Cannonballs scatter D3" before bounce.
  • +1 to hit on short range (25% of maximum range), no penalty for long range.
  • Riders on Mo are hit by cannons on a 5+, Mo on 1-4. With Stone Throwers, they are hit (under the hole) only if the rider model is actually if the middle of the template, otherwise they just suffer the smaller S.
  • Bolt Throwers allow armour saves, have Armour Piercing rule instead.
Close Combat:
  • Remove supporting attacks for everything except spears and pikes (making spears and additional hand weapons more useful, and great weapons and halberds less of a no-brainer). 
  • Remove Horde formation. 
  • Charging a unit in the flank with a unit with a US of 5 or more and at least one complete rank causes Disruption. Monsters with W5 or more always counts as having a complete rank. 
  • Bring back Unit Strength, Steadfast determined by this rather than ranks.Unit Strength = total number of W on a model's profile, including riders/mounts. (Example: Cavalry = US2, Dragon ridden by Lord = US9).
  • Steadfast solution #1= +1 ignore negative modifier for break tests for each 1x that the unit outnumber their opponent (20 models vs 20 get 0, 21 vs 20 get +1, 40 vs 20 models get +2, 60 vs 20 models get +3 etc.). Example: unit of 42 Goblins (Ld6) lose a combat against 17 Swordmasters with 3, giving the Goblins Ld3. Because of Steadfast (+2), they have Ld5 when taking the test.
  • Steadfast solution #2 = Disruption cancels it. Still based on US. Does mean that Goblins that lose combat horribly will remain in combat while their numbers are higher. 
  • Steadfast solution #3 = remove it. For each 1x that a unit outnumber enemies in base contact, they get +1 CR. Example: 40 Skaven slaves vs 5 Empire Knights = +4 CR.
  • Regular troops can always be attacked in combat, even if not in direct base contact.
  • Charge = +1I, +1 CR. For every unit with US5+ that charges the same unit, +1 CR.
  • High Ground always give +1 CR, not just when charging.
  • +1 CR for wider frontage than opponent (can be combined with multiple units).
  • +1 CR for each flank attacked.
  • Flanking units gets +1 To Hit.
  • Fleeing units suffers a W (with no saves) for every attack that the pursuing unit has if "caught". (Example, unit of 4 Ogres with additional HW's causes 16 Wounds). The pursuing unit is then placed 1" in behind the fleeing unit. This keeps small units from instantly killing huge units in one go.
  • Redo Weapon Skill table to allow elites To Hit on 2's vs poor troops (WS 2x+1).
Special Rules:
  • ASF no longer allow re-rolls to Hit.
  • Fear = -1Ld, Terror = -2 Ld. No roll at the start of combat.
  • Flaming Attacks = re-roll 1's To Wound. (no Regen). In the case of Missile weapons, -1 To Hit as well. Unit that can already do this re-roll both 1's and 2's To Wound.
  • Impact hits [at the mount's Strength] for Cavalry and MC, +1S if barded.
  • Units can Killing Blow riders of the same size/Troop Type.
  • Magic Resistance applies to spells that "do not allow any save". 
  • Regeneration comes into effect at the end of each combat round, so set it apart from Ward saves.
  • Remove Stomp.
  • Stupidity test before movement rather than Start of Turn.
  • Volley Fire allow all ranks to fire, but with -1 To Hit. Can only be used at long range (maximum range/2).
  • Additional (optional) hand weapon types (to be used with shields): swords = parry, axes/morning stars = +1 S first round, hammers/maces = armour piercing.
  • Spear (mounted) = +1S, +1I (on foot, fight in extra ranks, +1I when charged).
  • Pike = fight in extra ranks (3), +2I when charged.
  • Lance = +2S, +2I.
  • Great weapon = +2S, -2I.
  • BSB only allow re-roll of Break Tests, not all Leadership tests.
  • Cavalry get rank bonus for being 4 models wide rather than 5.

And probably quite a few things. In essence, I would prefer 6th-7th edition with its focus on tactical manoeuvres and static combat as opposed to a battle royale where armies compete in who can cross the table the fastest, but with clear rules, equally balanced armies and less clutter. This could mean revamping some of my army books too to streamline them a bit.

Lots of rules that take place in situations where you often forget them (Stomp, Stupidity, Fear) are fixed with these changes.
Steadfast is a bit more complicated, but means that Elite Infantry can break huge units without being bogged down all game, while weak Infantry still benefit from being in great numbers.
Greater emphasis has been made towards flanking, especially with multiple units, which encourages the use of multiple smaller units against Death Stars.
Magic now scales better with larger games, and there is more reward in taking multiple wizards and using lower level wizards to cast due to removing +x when casting (x = Wizard lvl).
War Machines will now have to be placed in strategic position defending key points rather than doing 360-flips to shot everything.
Missile weapons are now more efficient with basic weapons. Some points cost revisions might be necessary.
Charges are now more important, and spears and lances have a better chance of striking first, which is logical. Charge distances are more similar to 7th ed, but still with a bit of the randomness of 8th ed.

Note that none of these suggested changes are set in stone, and is subject to change depending on community suggestions.

What changes would you players like to see in an updated Warhammer version?

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Il y a des idées pas mal, après mon anglais n'est pas assez correct pour comprendre certaines phrases/idées.
Un bilingue pour nous traduire tout cela?
Ps:
Le canon a 1d3+1 comme je le disais mais le grand canon tjs 1d6 c'est pas terible... Les nains seraient nerfés(car eux ont un canon) mais pas l empire par exemple qui utilise des grands canons!
La charge de l'infanterie est pas top non plus: mvt+2D3
Il y a des idées que j'avais dit aussi et que d'autres joueurs français donc comme quoi la communauté européenne a une vision proche.
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Aller je teste :)

 

Règles de base :

  • ligne de vue divisé en fonction de la taille des différentes troupe et model au lieu d'une ligne de vue réèle
  • Les terrain sont basic, aucune regle spé. Les fôrets peuvent être magique, accord commun entre les deux joueurs
  • celui qui choisi le bord de table se déploie en premier
  • Point de victoire a 50% d'une unité tuée. 50% si l'unité fuit à la fin de la partie

Movement:

  • distance de charge : Mouvement + 2d3, M+2d6 pour les unité "rapide"
  • Charge raté, on avance des deux d3
  • Distance mesuré du plus long et non du plus court
  • On ne peux pas finir a moins de 3 ps d'une unité ennemi a moins que ca soit une charge ratée. Le but est d'éviter les redirecteur a faible cout en point bloquant des unité hyper cher. tjsr possible de fuire en réponse mais moins impactant  (avis perso : on perd quand meme une grande partie de la stratégie la. Et jouer 40 gdc hallerbadre khorne sans redirection cest ... facile? :) )

Magic:

  • 2d3 par joueur (jet indépendant, donc chaque joueur lance) : Cana  4+ pour chaque niveau de perso pour les dés de pouvoir ( lvl 4 + lvl 2 = 6 cana ). pour les dés de dissip on prend la moitie des lvl : lvl4 + lvl 2 = 6 = 3 cana pour dissip
  • fiasco double 1, Irresistible double 6.
  • Le résultat du faisco dépend du nombre de dés utilisé
  • 5 dés max pour lancé un sort
  • Attention messire sur les sort instant kill qui affecte toute l unité

Shooting:

  • Machine de guerre tirent a 45°
  • Cannons font D3+1 pv, grand Cannons D6pv.
  • "Cannonballs scatter D3" before bounce." (+d3 a la porté avant le rebond: donc d3 + dé artillerie) ( avis perso :hype précis la quand meme ... )
  • +1 pour toucher a courté porté ( 25% : 1/4 ) pas de malus pour longue
  • Boulet de canon répartis entre monstre et cavalier. Les catapulte: si perso trou central : prend la force max sinon petite force 
  • Balliste ont seulement perfo ( avis perso : faible quand meme quand on voit la taille du trait )

Close Combat:

  • plus d'attaque de soutien sauf pour lance et "piques" (redonne une utilité au 2 armes et a la lance, hallebarde moins no brain)
  • la horde n'éxiste plus
  • Perte de l'idomptabilité si on charge avec 5 fig + un rang de flanc/ dos. Les monstre ayant 5 pv compte comme ayant un rang et 5pv . (pas sur de moi) 
  • retour a la PU, Indomptabilité / tenace en fonction de la PU et non des rang. .PU / nombre de pv : cavalerie = 2 perso sur dragon 9 ( pour peu que le dragon est 6 pv :))
  • Indomptabilité / tenace: proposition 1 : annule les modificateur de RC ( par tranche de 10 incomplete je crois, mais pas sur ) (21 vs 20 : cd 6 +1) (31vs20 : cd6 +2)
  • Indomptabilité / tenace :proposition 2  :Basé sur la PU: la pu prime, si plus de PU reste asns test de co ( pas hyper de moi non plus) 
  • Indomptabilité / tenace : proposition 3 :donne des bonus au RC : 15vs5 = +1 , 25 vs 5 = +2 etc
  • Plus besoin d'être en contact sur les "regular troops (base je suppose)
  • Charge = +1Init , +1 RC . Bonus cumulattif 
  • Position sur elevé redone +1 au rc
  • +1 rc si le front est plus grand
  • +1 rc pour chaque flanc
  • +1 pour toucher si de flanc
  • lorsque une untié est rattrapé elle nestp as détruite mais prend des blessure auto sans save : 4 ogres feront 3x4 blessures => 12 blessures. L'unité rattrapé est déplacé un ps plus loin.
  • Retravaillé le tableau CC : une unité d élite pourrait touché 2+ : ccx2 +1 

Special Rules:

  • ASF ne done plus larelance pour touché
  • peur = -1 CD, Terreur= -2 CD. pas besoin de relancé une fois au cac
  • attaque enflammé relance les 1 pour blesser, anule tjrs la regen.. au tir: -1 pour toucher. Les unité ayant déja attaque enflammé relance les 1 et 2 ( avis perso: vive le canon de corne 2+ rerol ! )
  • Touche d'impact pour cavalerie avec la force de la monture: si caparaconné : +1 Force (avis perso : Le pigeon a impact 6 cest coll nan ? :P )
  • coup fatal ne fonction que sur les même types d'unité (cf du piéton sur piéton, cf cavalerie seulement sur cav) (pas sur de moi)
  • RM marche contre les sort n'autorisant aucune sauvegarde d'aucune sorte
  • Regen vient a la fin du cobat: donc regen + invu cumulable ( avis perso : cool les les betes!)
  • plus de piétos 
  • Stupidité avant les moovement au lieu de le faire début de tour ( un stupide pourra tjrs charger sans test) 
  • tire de volé: tout le monde tirent mais : -1 Toucher. "Can only be used at long range (maximum range/2)".(pas compris la fin contredit ce quil disait tout a l heure)
  • ame avec regle spé + bouclier : épée bouclier = parade, haches/"morning stars" = +1 force premeir round, marteau masse = perforant
  • Lance poru les fig montées = +1force, +1Init , fig a pied tapent sur un rang de plus, +1 init quand ils chargent
  • Pique = Combats sur deux rang supplémentaire, +2init en charge
  • Lance de cav = +2force, +2Init ( en charge je suppose)
  • Arme lourde = +2force, -2 init
  • Gb permet de relance les "break test" test de moral, panique) , et pas tout les test de commandement (peur / terreur) (si je me plante pas dans les regles v8
  • Les rang de cav sont de 4 fig et non de 5

Voila !

Désolé si ya des fautes je me suis relu plusieurs fois :/

Modifié par Nem'ro
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Ouai bof, ca ressemble pas mal à des régles v7 ca..... 

Ya de bonnes idées (la RM contre les sorts interdisant les sauvgardes, les 50% de l'unité détruite). ON perd ^ratiquement tous mes bonus de jouer des gros pavés (les attaques de soutient, les horde et j'en passe)

 

Pour moi les points centraux des règles de la v8 ne doivent pas être changés, c'est sur les petites règles de placements, certains trucs bidons (le char qui ne fait pas de marches forcées, c'est le premier exemple qui me vient) et des règles qui méritent d'être équilibrées (le canon par exemple)

 

Mel : Pas pour donner l'arme lourde aux orques et à tout le monde, ca changerai profondément le jeu pour moi. POur les orques, faire un truc qui me semble totalement logique et qui pourrai leur apporter un gros bost : autoriser les chamans orques à prendre le domaine de la bête. Des persos sous ceinture impénétrable ou sous bêtes sauvage, des orques sous incarnation de wyssan ca fait plus du tout rire avec le +1 en force au 1er round

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Beaucoup de bonne idées.

Mais pas toutes ;-) Par exemple ne pas exterminer les fuyards, ça pourrait être chouette sur le papier. Mais en vrai je trouve que cela va contre la fluidité d'une partie.

 

je pense qu'effectivement tendre vers une solution internationale serait vraiment bien.

Les gros forum site francophone / angais pourrais chacun das leur coin faire leur proposition après brainstorming général ; puis mettre en commun tout cela.

 

Que sont pour toi les points centraux de la V8 qui fonctionne bien et qu'il ne faudrait pas toucher Alex ?

Pour moi ce qui est centrale en V8 c'est la fluidité et l'absence d'evaluation. Dans l'ensemble Il ne me semble pas qu'il touche à ces points centraux.

Pour le reste il corrige ce qui ne fonctionnait pas vraiment bien en V8 et rendait le jeux moins stratégique sans pour autant le simplifier comparé à la V7.

 

! Le domaine de la bête pour les orcs .. ?  Par Gork et Mork, j'éspère pur toi qu'ils ne t'on pas entendu ;-) .

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Oui, pareil, même s'il y a pas mal d'idée, on s'éloigne un peu trop de la V8.

 

Il faut garder le maximum de la V8, l'histoire des horde et des petites pose s'équilibre au final. Si tu joues 2 grands aigle, le mr qui a paie sa horde à 800pts va être content de se balader pendant 5 tours :D

Franchement, ce sont des ajouts V8 à ne pas changer.

 

Les vrais changements à effectuer sont sur les points non stratégique, la magie qui OS les persos il faut la retravailler. Les persos sur monture monstrueuse et char, à part l'elu d'asurian sur phenix, je n'en ai pas vu depuis le début de la V8 et les canons touches auto les deux ....

 

Ensuite quelques équilibrages des LA au niveau des points, car nous n'avons pas de fig à vendre, on peut donc raisonnablement augmenter les canons de khorne tout en diminuant les lanciers HE.

Ensuite ça demande beaucoup de parties tests afin de trouver un reel équilibrage des LA.

 

En dernier lieu, certains domaines de magie peuvent être redistribuer (la bête aux Orques, pourquoi pas) voir modifier. Dans les différents tournois que j'ai fait, les domaines utilisés sont : La mort et la vie, plus rarement l'ombre et la lumière et sur les portes PAM le metal et le feu pour les boulettes (sort 0). Les cieux et la bête ne sont jamais utilisé.

J'ai vu une fois les sorts de la bête de blackhammer, ils avaient l'air super. A la fois très fort mais pas imbuvable.

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Comme j'ai 2/3 collègues du club concerné dans ce sujet qui a son importance chez nous, je me permet d'émettre une critique. J'engagerai en disant que cette critique est positive car le but est qu'effectivement, en cas de total désintérêt des tournoyeurs actuels V8 pour AoS, il puisse exister un jeu que nous partagions encore et qui fasse vivre nos collections de fig (tout en maintenant les rencontres sympathiques que nous avons actuellement, notamment en LRA).

Dans le cas présent, je dirai: Pourquoi autant de modifications??? Je pense qu'une majorité de tournoyeurs actuels V8 ne souhaitent pas spécifiquement voir apparaitre une version totalement modifiée du jeu.

 

Nous ne sommes pas dans le cas que nous avions eu avec le passage de la V7 à la V8. Il s'agissait de l'évolution d'un même jeu avec quelques points radicaux comme la prise de mesure libre. Le résultat: une partie des tournoyeurs a fui le jeu, l'autre à créer Blackhammer.

 

Aujourd'hui, nous sommes sur l'abandon d'un jeu et d'une version qui plaisait aux joueurs qui font actuellement des tournois. Quelques conventions sont apparus avec le temps, des nouvelles pourraient apparaitre avec partimonie pour équilibrer un peu les LA mais où est l'intérêt de changer radicalement le socle?

De plus, je dirai que la manœuvre n'est surement pas la meilleure que de vouloir demander son avis à un nombre de personne hallucinant. Étant donné le nombre de modif proposé, c'est l'ouverture à des débats très nombreux et à coup sur infructueux.

 

Les créateurs de Blackhammer pourront éventuellement le confirmer (ou mettre mes propos au bucher :) ), si un groupe de personne souhaite créer un Blackhammer V8, il faudra autant de motivation qu'eux pour créer un support officieux mais avec des allures d'officiels pour qu'il y ait un vrai engagement de la communauté.

 

En tant qu'organisateurs et participants de tournois, je milite actuellement pour un statuquo de la communauté autour de la V8 si AoS ne donne rien dans les mois qui viennent et après, continuez à réviser les règles de bases avec des pincettes pour chaque règlement de tournoi.

 

L'avenir du jeu en tournoi, je le vois plus optimiste en travaillant autour de règlements variés (car parfois, on peut retrouver 8 fois le même tournoi en 4 mois à 30 kilomètres à la ronde) afin d'obliger le joueur à modifier sa vision de liste.

La création d'une V8.5 ou 8.6 ou autre ne risque d'entrainer que la division de la communauté V8 qui aura déjà perdu ceux qui s'y retrouveront dans AoS.

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D'accord avec toi david ! S'ils doit y avoir des changements, ce doit être des changements mineurs pour veiller à l'équilibre du jeu, pas des changements profonds des règles, ce qui risque juste de chambouler la communauté qui prend déjà un coup avec aos. 

 

J'ai pas regardé toutes les idées des anglais mais ya quand mêmes des trucs qui changent pas mal le jeu (au niveau des fuites, des poursuites par exemple). Si on commence à jeter plusieurs d3 pour les fuites et tout ca risque de devenir le bordel (avis très personnel). 

 

La raison de mettre le domaine de la bêtes aux chamans orques (pas les gobelins, c'est complètement illogique la) pour moi c'est de donner un coup de bost à l'armée sans fondamentalement changer tout le LA. Et je reste persuadé que des changements mineurs comme celui-là peuvent changer profondément l'équilibre des armées sans avoir à tout casser en faisant un mixt aos/v8/v7. 

 

Après pour l'instant c'est plus des idées en vrac qu'autres choses, il faudrait que ce soit organisé à un autre niveau qu'un simple sujet sur le warfo. 

 

En résumé : Une v8.5 qui ne fait que quelques changements mineurs = communauté soudées

                    Une v8.5 avec des changements énormes = risque que les gens désertent/aillent vers age of sigmar/restent en v8 classique et la le monde du tournoi va vite mourrir ^^

 

Mon humble avis

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Totalement d'accord avec Grosacquet sur le fait de ne pas chercher à faire de changement trop lourd sur la V8 !!

Personnellement, ce qui me fait peur, c'est pas les règles actuelles V8 (les joueurs qui ne pouvaient pas blairer cette version l'ont déjà abandonné depuis longtemps d'ailleurs). Ce qui fait peur c'est plutot qu'à terme la v8 va évoluer dans un méta figé, et que pour prolonger l'intéret du jeu, il faudra se demander comment le renouveler indépendamment de GW.

 

A l'heure actuelle la plupart des idées les plus fédératrices évoquées dans les posts sont les restrictions de tournois utilisées couramment en tournoi (% de persos, pas plus de 12 dés en magie, pas plus de X dés pour lancer un sort, restrictions sur les machines, etc...) donc je pense effectivement que l'idée de travailler sur des règlements variés pour proposer des adaptations est une très bonne solution. 

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Vous allez trop vite, il faut attendre septembre, pour laisser les gens partirent en vacance, digérer AOS, puis faire comme pour l'inter région est sont votes pour choisir qui va accueillir la manifestation.

La région Rhône alpes: avec les clubs qui organisent des Tournois, Le MOOT, la Castagne, Nain Grognon, Craponne-Tassin, le Ninja... fait des 3 proposition pour améliorer la v8.

Et puis vous faite pareil pour les autres régions, vous mixez et vous regardez qu'elle proposition sont fédératrices.

 

Mais si tous le monde fais sont grains de sel, autant se tirer une balle dans le pieds, parce que entre les pro v8 et les pro v7, on va juste se diviser encore plus.

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La raison de mettre le domaine de la bêtes aux chamans orques (pas les gobelins, c'est complètement illogique la) pour moi c'est de donner un coup de bost à l'armée sans fondamentalement changer tout le LA. Et je reste persuadé que des changements mineurs comme celui-là peuvent changer profondément l'équilibre des armées sans avoir à tout casser en faisant un mixt aos/v8/v7

 

.

Tout à fait d'accord. Cependant je pense que pour pas mal de livres d'armées, en dehors de boost dans le genre qui peuvent effectivement déjà changer pas mal la façon de concevoir une armée, c'est le coût en points qui est complètement à revoir pour certaines unités. Pour reprendre l'exemple des O&G, les chevaucheurs de sangliers, ils sont beaucoup trop chers pour ce qu'ils font. Et que dire des choix rares HB. A l'inverse, ça a été dit, les canons à crâne, les bêtes de nurgle sont données : les exemples ne manquent pas. L'équilibre général passera aussi inévitablement par là je pense.

Modifié par Alex-bbr
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Je le repete encore une fois, puisque l'idée dune version "commune" emerge souvent : le projet au niveau warfo est en preparation. Me MP pour les motivés ;)
Et d'ailleur, si yavais des anglophones pour faire le lien Warfo/Warseer etc.. Ça serais bien ! ;)

Sinon, tout à fait d'accord avec Alex98 : il faut CORRIGER la V8, pas la transformer, sinon on arriveras jamais a mettre tout le monde d'accord, et le jeu vas mourrir...
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La raison de mettre le domaine de la bêtes aux chamans orques (pas les gobelins, c'est complètement illogique la) pour moi c'est de donner un coup de bost à l'armée sans fondamentalement changer tout le LA. Et je reste persuadé que des changements mineurs comme celui-là peuvent changer profondément l'équilibre des armées sans avoir à tout casser en faisant un mixt aos/v8/v7

 

.

Tout à fait d'accord. Cependant je pense que pour pas mal de livres d'armées, en dehors de boost dans le genre qui peuvent effectivement déjà changer pas mal la façon de concevoir une armée, c'est le coût en points qui est complètement à revoir pour certaines unités. Pour reprendre l'exemple des O&G, les chevaucheurs de sangliers, ils sont beaucoup trop chers pour ce qu'ils font. Et que dire des choix rares HB. A l'inverse, ça a été dit, les canons à crâne, les bêtes de nurgle sont données : les exemples ne manquent pas. L'équilibre général passera aussi inévitablement par là je pense.

 

 

Entièrement d'accord mais vu qu'on est pas encore sur un truc de ouf avec une organisation de malade je ne réfléchit pas encore dans les détails à ces idées là. Pour l'instant je ne donne que mon humble avis sur comment essayer d'améliorer la v8, c'est après les vacances et quand tout le monde aura digéré cette merde aos que ca av vraiment bouger. 

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