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Warhammer Forum

Rénovation des règles - Warhammer JDR v2 - Herr Trotski


steph22222

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Le titre est fait pour ne pas confondre cette révision avec celle de PoueT_T ou Kahlek. :)

 

Mon pdf de règles est donc terminé, voici la dernière version de l'archive (je mettrais à jour ce lien si j'apporte d'autres modifications) :

 

http://www.fichier-rar.fr/2016/01/30/renovation-des-regles-warhammer-jdr/

 

L'archive contient donc :

  • Le PDF de règles.
  • La Feuille de Personnage (modifiée pour être plus complète et pour mieux correspondre aux règles).
  • Un écran du MJ modifié, avec toutes les tables importantes contenues dans le PDF de règles (optionnel, je l'ai développé pour moi au départ, pour le coller sur le "vrai" écran).
  • Une liste de carrières supplémentaires, tirées des suppléments officiels (le supplément de Kalhek reste plus exhaustif).
  • Des "Fiches", qui sont des sortes d'add-ons contenant quelques infos sur l'univers :
    • Une fiche sur "l'Organisation des Guildes Criminelles", qui décrit les Guildes de Voleurs telles que je les conçois.
    • Une fiche sur la "Géographie Impériale", une description des différents paysages des territoires de l'Empire (mais encore une fois, comme je les conçois moi même).
    • Une fiche sur les "Villes Impériales", qui décrit plus précisément l'organisation des villes de l'Empire (suite logique de la fiche précédente).
    • Une fiche "Bons Réflexes" qui contient des conseils aux MJs et aux joueurs.
    • Une fiche "Métiers et Statuts Impériaux" qui se veut être la plus exhaustive possible, et constitue une sorte de liste de métiers. Ces métiers sont reliés aux carrières correspondantes, et on peut ainsi choisir un métier lors de la création du personnage, plutôt que de choisir directement une carrière.
  • Et le tout en format Word (.docx) pour permettre d'éventuelles modifications (pour ceux qui veulent...)

 

Je suis évidemment toujours ouvert à toute critique et tout conseil ! ;)

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Alors, j'ai changé deux trois détails (comme la hache à laquelle j'ai enlevé BF+1, par exemple). J'ai rééquilibré les coups critiques pour aller avec le système de calcul de CC (mais je pense qu'il est utilisable parfaitement et de façon très équilibrée même sans ces calculs de CC, et seulement avec Von Krieglitz). J'ai rédigé le document texte, je l'ai rajouté au début du fichier pdf, comme une introduction. J'ai donc modifié le lien dans le premier post.

 

Enjoy ! :)

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Tes règles sont principalement basé sur les combats, les armes, les blessures. tu ne changes rien d'autres. La magie devrait aussi être prise en compte car elle joue en rôle important dans les combats.

Pour tes feuilles de personnages, j'aime bien la première page qui est liée au background du personnage. Elle mériterait même d'être développée. Par contre, il parait inutile de laisser plein de lignes pour le conjoint(e) et les enfants... un aventurier (PJ) a rarement le temps de fonder une famille et même si c'était le cas, elle ne le verrait pas souvent.

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Le truc le plus important qu'il y avait à changer dans Warhammer, pour moi, c'était les combats. Pour les raisons que j'ai évoquées : combats trop lents, pas très amusants/intéressants/spectaculaires/autres... C'est pour ça que le gros du document tourne sur le combat. L'autre gros point à changer serait la gestion des compétences, mais j'attends de voir ce que PoueT_T va nous montrer là dessus. :wink:

Sinon, tous le reste du document concerne des petites règles mineures, il est vrai, que j'ai développées après une séance de jeu : parce qu'il manquait une règle sur un point précis, qui restait assez flou ; ou alors ce sont des remaniements de règles pour les rendre plus à mon goût (par exemple le saut : j'ai un joueur qui avait sauté de 15m et réussi tous ses tests d'Agilité... un peu étrange --> donc remaniement).

Pour la magie, je crois que le seul truc que j'ai changé, c'est la possibilité de lancer deux sorts d'une demi-action dans le même round. Sinon, je ne crois pas qu'il y ait grand chose à changer sur ce point. Je n'ai jamais eu de PJ sorcier, ni vraiment intégré de mage pendant une bataille/un combat développé. Si ça m'arrive un jour, je pourrais juger et voir s'il y a quelque chose à changer.

 

Pour les feuilles de perso, c'est vrai qu'il y a trop de lignes pour la famille, mais il faut occuper la place qu'il reste sur la feuille. Avoir 3 pages et demi ne sert à rien, alors autant rajouter de la place :p

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  • 4 semaines après...

Tu as imprimé ? Dommage, j'allais sortir la nouvelle version. :o

Bon, globalement ça ne change pas grand chose, mais ça doit bien faire une vingtaine de détails en tout genre. Je vais aussi rajouter une table pour les coups de poing/pied, je l'ai terminée aux deux tiers.

Mais j'attends ton avis avec impatience ! :P

 

EDIT : Bon, j'ai ajouté deux trois choses. Je vais taper les critiques de lutte, et je vous mets la version provisoirement finale :P ce week end.

 

Et il me manque le système de risque, j'attends celui de PoueT_T pour aviser.

 

 

Il manque donc le système de risque et la moitié des coups critiques en pugilat.

 

J'ai amélioré la feuille avec les nouvelles compétences de base et plus d'espace pour les choses plus importantes.

 

J'ai ajouté aussi la possibilité de choisir entre +10 CC et +1 dégats pour la Visée. C'est surtout utile pour "finir" un adversaire affaibli. En effet, j'ai eu un souci avec un joueur : il n'arrivait pas à tuer un adversaire, pourtant super affaibli. En fait, malgré tous les malus en CC que subissait l'adversaire, il avait quand même une arme défensive (bouclier) et +20 CC en parade grâce à la posture. D'où deux choses : "Aucune action possible pendant X rounds" comprend désormais les postures. Donc le +20 en défense, il part. Deuxièmement, le 1 dégâts en visée si l'on veut. Cumulé avec les +2 dégats de la posture suicidaire, ça fait +3, donc très utile pour finir un adversaire presque mort.

 

EDIT 3 : Les tableaux de critiques sont finalisés. J'ai introduit un système de risque avec les degrés de réussite. Voilà donc le PDF complété : http://pdf.lu/GtBC

 

 

 

EDIT 4 : Voici l'archive complète, qui comprend le PDF des règles + la Fiche de Personnage en JPEG et en PDF + les Fiches de l'Ecran du MJ + les règles en version Word pour faciliter leur modification + une carrière personnelle, "Lame des Sables" :

 

http://www.fichier-rar.fr/2015/09/21/renovation-des-regles-warhammer-jdr/

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  • 1 mois après...

EDIT 5 : Quelques modifications apportées, et ajout de "fiches", sortes d'add-ons sur l'univers du jeu.

 

Nouveau lien : http://www.fichier-rar.fr/2015/10/29/renovation-des-regles-warhammer-jdr/

 

Je met à jour le premier post, avec les nouvelles infos.

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  • 4 semaines après...

Merci ! ^^

A la base, c'était juste quelques feuilles de brouillon. Et puis j'en ai eu de plus en plus, alors j'ai voulu le recopier à l'ordi, histoire de faire de belles impressions. Et puis, je me suis dit, "Allons partager tout ça sur le forum." :)

 

EDIT :

Modification légère de la feuille de personnage (j'ai éclairci le parchemin pour le portrait, pour qu'il soit plus beige clair que brun foncé).

Ajout de deux nouvelles fiches :

 - "Métiers et statuts impériaux", qui se veut être une liste la plus exhaustive possible des métiers et leurs carrières associées (avec tous les métiers d'artisan par exemple, et pas seulement la carrière d'Artisan). J'ai parfois regroupé des métiers, par exemple ébéniste, menuisier, tonnelier et boisselier.

 - "Villes Impériales", avec une description en détail des villes (suite logique de la fiche "Géographie Impériale").

 

Evidemment, ces fiches sont certainement incomplètes, car on ne peut pas penser à tout ! :P

 

Je mets à jour le lien du premier post. Voici également deux liens pour télécharger les deux fiches (pour éviter de tout re-télécharger) :

 

http://www.fichier-pdf.fr/2015/11/23/fiche-villes-imperiales/

http://www.fichier-pdf.fr/2015/11/23/fiche-metiers-et-statuts-imperiaux/

 

Et la feuille de personnage, en jpg : http://www.noelshack.com/2015-48-1448310246-fiche-de-perso-2.jpg

En pdf : http://www.fichier-pdf.fr/2015/11/23/fiche-de-personnage-warhammer-jdr/

 

N'hésitez pas à me faire part de vos avis, sur les règles mais aussi sur toutes ces fiches ! :wink2:

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  • 3 semaines après...

Excellent travail !

 

Ton système me plait beaucoup et je pense que je vais l'utiliser.

Tu n'as pratiquement pas changé le système de magie (lancement de deux sorts lors du même tour, dé du chaos) ce qui ne me gène absolument pas car le système de base me plait bien.

Cependant comme gères-tu les dégâts causés par les sorts ?

J'imagine que tu dois utiliser un système où tu assignes des attributs d'armes et des coups critiques en fonction de l'énergie utilisée (par exemple : contondante pour un éclair pour représenter l'aspect conducteur des armures métalliques)...

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Alors tout d'abord, merci ! ^_^ Ça fait plaisir de voir que mes règles plaisent à quelqu'un (puisque c'est le but du partage), et encore plus plaisir de voir que tu vas les utiliser.

 

Pour la magie, je ne l'ai jamais vraiment touchée car je n'ai jamais fait jouer de mage (ça viendra, ça viendra...). Je m'était donc contenté de quelques modifications mineures, comme le dé du chaos supplémentaire à chaque coup critique subi par exemple. De plus, le système comme il est conçu me plait moi-aussi, car il est très simple à utiliser et il est facile d'estimer la difficulté des sorts et leur puissance. A ce propos, beaucoup trouvent la magie trop puissante et cherchent à la limiter. J'avais eu cette idée moi aussi à une époque, et j'avais voulu introduire des sortes de points de fatigue mentale, pour limiter les sorts. J'y renoncé, simplement car dans Warhammer, la magie est censé être quelque chose d'extrêmement puissant (puisqu'elle découle des vents du Chaos), mais être également terriblement dangereuse. La magie dans le jeu de base est puissante, mais pas si dangereuse (les dés doubles n'ont pas des effets bien terribles, les dés triples causent quelques effets un peu plus graves, mais sans réelle dangerosité, et les dés quadruples peuvent causer directement la mort mais ils sont également extrêmement rares : 0,1 % de chance d'obtenir des dés quadruples en lançant 4 dés).

 

J'ai donc voulu augmenter la dangerosité de la magie, notamment en introduisant davantage de dés du Chaos, et également en changeant les tables d'effets. Pour cela, j'utilise une table que j'avais téléchargée sur le Scriptorium (il me semble, mais elle n'est plus disponible, aussi voici le lien : http://www.fichier-pdf.fr/2015/12/08/maledictions-de-tzeentch/).Cette table augmente par exemple la durée des effets. Au lieu d'avoir les cheveux dressés pour 3 rounds, on les a pour 3 heures. Ce qui pose problème si jamais le personnage rencontre des impériaux... Tout le monde redoute la magie, et un personnage ayant une peau verte et luisante est de toute évidence une abomination hérétique qu'il faut passer aux flammes purificatrices, comme ce cher Sigmar l'aurait voulu. Ce qui renforce donc le côté dangereux de la magie.

 

Cependant comme gères-tu les dégâts causés par les sorts ?

J'imagine que tu dois utiliser un système où tu assignes des attributs d'armes et des coups critiques en fonction de l'énergie utilisée (par exemple : contondante pour un éclair pour représenter l'aspect conducteur des armures métalliques)...

 

En fait, je les gère normalement, c'est à dire sans attributs. Mais ce que tu propose n'est pas bête du tout. :) A vrai dire, je n'avais même pas pensé à faire ça ! Alors oui, pourquoi pas rajouter des attributs à certains sorts ? C'est une très bonne idée, je le ferais sans doute prochainement (avec les sorts du Tome de la Sorcellerie). Je pourrais peut être en profiter pour compiler les règles sur la magie présentes dans le PDF principal, et réfléchir à quelques autres aspects de la magie.

Merci de l'idée en tout cas ! ^_^

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Merci pour ta réponse et pour ton fichier que j'utiliserai sans doute.

En ce qui me concerne j'aime bien avoir un système de jeu où les combats sont rapides et violents et c'est donc la raison pour laquelle ta proposition m'a bien plu.

Pour ce qui est de la magie, je guetterai avec intérêt ce que tu pourras proposer !

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Pas de souci. ^_^

Pour les combats rapides et violents, c'est vrai que ça va plus vite avec ce système là (qui est très inspiré de Von Krieglitz). Notamment grâce au fait que presque chaque coup reçu donne un malus à la CC (et donc un bonus à l'adversaire), en plus d'éventuels autres malus de combat (par exemple l'effet "Aucune action possible pour x rounds" qui empêche d'utiliser les postures, et donc empêche la victime de se défendre efficacement).

 

Le gros problème du système que je propose, c'est que la rapidité des combats n'est pas accrue au maximum de ce qu'elle pourrait être. Finalement, on gagne de la CC et l'autre peut rapidement être mis hors-combat. Mais la mort "accidentelle" ou rapide au premier coup d'épée est assez rare. Souvent, les coups ne sont "que" incapacitants (ce qui est déjà pas mal, évidemment). Ce que je veux dire, c'est que tuer un ennemi est relativement fastidieux.

 

La solution à ça (dans un combat "normal"), c'est d'abord de mettre l'ennemi plus ou moins hors de combat (avec de gros malus de CC), puis de cumuler Visée avec +1 dégâts, Posture Suicidaire avec +2 dégâts, et attaquer : en moyenne, 5-6 de dégâts, +3 : on obtient 8 à 9 de dégâts. On peut considérer qu'un coup devient mortel à partir de l'effet 12, ce qui fait 30 % de chance de mourir avec 8 de dégâts, 60 % avec 9 et 100 % avec 10. Puisqu'on a +3 dégâts, le minimum est 4, et le maximum est 13. De 4 à 7 de dégâts, on ne meurt pas. A 8, 70 % des effets sont non mortels. Avec 9 de dégats, 40 % de non mortel, et de 10 à 13, 0%. Ce qui fait une probabilité de 49 % d'obtenir un effet mortel. C'est pas mal quand même.

 

Si on fait 1 de dégâts en plus (différence de force-endurance, arme avec un bonus de dégâts...), cette probabilité passe à 59 %, et 69 % avec +2 dégâts (par exemple une arme à deux mains).

Par contre, avec 1 de dégâts en moins, la probabilité descend à 39 % seulement.

 

Au final, tuer quelqu'un est fastidieux tant qu'il n'est pas totalement assommé (et donc "Sans défense", ce qui permet de réussir automatiquement avec 2d10 de dégâts). Ce que je trouve problématique.

 

C'est pourquoi j'ai rajouté dernièrement la règle suivante : "Si la CC dépasse 100 %, le personnage infligera +1 dégâts par tranche de 10 % supérieure à 100."

En gros, si on obtient un effet non mortel, on obtient quand même un bonus en CC pour l'attaquant. A chaque tranche de 10 CC au dessus de 100, on obtient +1 dégâts : par exemple, +1 dégâts avec 107 CC, ou +2 avec 113, etc...

Cette règle permettra, je pense, d'accélérer la fin des combats.

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  • 1 mois après...

Petit édit du fichier "Carrières supplémentaires" : la carrière de Prêtre-guerrier avait le même texte descriptif que la carrière de Mystique.

J'en ai profité pour ajouter une page sur les prêtres cloitrés et les prêtres ordinaires, comme décrits dans le Tome de la Rédemption.

 

L'archive a donc été updatée, et le lien aussi ! ;)

 

EDIT : Je me rends compte que ce fichier n'était même pas dans l'archive ! :P Je l'ai donc rajouté, tout va pour le mieux. C'est une sorte de répertoire de carrières, bien moins exhaustif que celui de Kalhek, car il ne contient que les carrières tirées des suppléments officiels, et encore : uniquement celles qui me plaisaient. C'était donc plus un travail à but personnel, je le mets quand même, ça peut toujours servir...

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  • 10 mois après...

Salut à tous !

 

Je reviens vers vous après avoir beaucoup joué avec mon système. Ayant pu le tester et le retester avec les joueurs, nous avons dégagé quelques points qui posaient problème, et que j'ai donc décidé de résoudre. Les voici :

 

  • Les combats au corps à corps n'étaient pas parfaits : en effet, il suffisait de se prendre un seul coup, même minime, pour se retrouver privé d'agir pendant plusieurs rounds. Il ne restait alors plus qu'à prier pour que l'adversaire rate ses attaques.
    • Solution : J'ai transformé les effets "Aucune action possible pendant X rounds" en "A/2 pendant X rounds". Ainsi, le personnage blessé est incapacité sans se retrouver complètement inutile.

 

  • Les armes à distance et les projectiles magiques n'étaient pas mortels : en effet, les coups au corps à corps permettent de faire baisser la CC de l'adversaire et donc de faire monter sa propre CC. Ainsi, plus la CC monte, plus il est facile de donner un coup et de blesser, et plus les dégâts augmentent. En revanche, à distance, la CT ne monte pas. Il est donc difficile de réaliser un tir mortel, à moins d'avoir de la chance.
    • Solution : Chaque fois qu'un personnage est atteint par un projectile (magique ou non), le projectile suivant aura un bonus cumulatif de +1 dégâts.

 

  • Certaines armes n'étaient pas très équilibrées, j'ai donc modifié quelques attributs pour refaire de l'ordre.

 

  • L’écart de force entre un personnage ayant 1 A et un autre en ayant 2 me semblait trop important. De plus, avec un seul A par round, les combats manquaient de possibilités tactiques.
    • Solution : Je rajoute 1 A à tous les joueurs, personnages, PNJs et monstres. Il est possible pour un personnage d’atteindre 4 A, soit le double de la caractéristique de base (et non plus le triple). De plus, l’écart entre un personnage ayant 2 A et un autre ayant 3 A est moins important.

 

  • Les armes contondantes n'étaient pas suffisamment avantageuses face à une armure lourde.
    • Solution : L'attribut "Contondant" ne fait plus "+1 dégâts contre les armures moyennes et lourdes" mais "+1 dégâts pour chaque couche d'armure moyenne ou lourde".

 

D’ailleurs, voici un tableau illustrant mes propos. Les chiffres dans les lignes rouges, vertes et bleues sont les dégâts moyens subis en fonction de l'armure et de l'arme utilisées :

 

6 (dégâts de base)

Sans armure

Gambison

ou Cuir bouilli

Maille cousue

Plaques

Gambison + Maille

Gambison + Ecailles

Maille cousue + Plates

Plaques + Maille

Maille cousue + Ecailles

Gambison + Maille + Plate

PA

0

1

2

2

3

4

4

4

5

5

Sans armure

Légère

Légère ET Moyenne

Moyenne

Moyenne

Lourde

Lourde

Moyenne * 2

Lourde

Moyenne + Lourde

Epée

+1 Sans armure/Légère

-1 Moyenne/Lourde

7

6

4

3

2

1

1

1

0

0

Hache

-

6

5

4

4

3

2

2

2

1

1

Marteau

-1 Sans armure/Légère

+1 par couche Moyenne/Lourde

5

4

4

5

4

3

3

4

2

3

 

 

J'en ai également profité pour améliorer la mise en page et quelques descriptions pour les rendre plus compréhensibles. J’ai aussi amélioré le tableau des critiques, pour que certains effets surviennent plus souvent, avec un peu de moins de pénalisation (par exemple l’effet n°15 remplit toute la colonne avec 10 de dégâts ; j’ai donc augmenté la diversité des effets : il y a plus de 12 et 13, et moins de 14 et 15, ce qui ne change pas grand-chose pour la mortalité mais diversifie les conséquences et les rend un poil moins graves).

 

J’ai ajouté une table des critiques pour les chutes, car elle était manquante. Les chutes ont donc à présent des effets permanents (des malus plus ou moins importants, qui durent de quelques minutes à plusieurs jours).

 

Dans un futur que j’espère proche, je publierai une nouvelle mise à jour contenant quelques modifications concernant la magie. Notamment, je vais réécrire les descriptions de certains sorts pour que leurs effets soient compatibles avec mon système (par exemple, les sorts de soins restaurant des points de Blessure, qui n'existent plus chez moi). Il est possible également que j'accorde des attributs à certains sorts, comme me l'avait proposé LtVlad.

 

 

 

 

Concernant tout le système de compétences, talents et carrières, je suis en plein dans la refonte. Je suis un peu (et même beaucoup, en fait) dans la lignée de PoueT_T, et je lui ai pour ainsi dire complètement piqué ses idées. J’espère qu’il ne m’en voudra pas :D. Comme toujours, j’ai fais les choses à ma sauce, alors je vais décrire un peu plus en détail (ça pourra peut-être lui donner des idées, d’ailleurs) :

 

  • ·         Je pars sur l’idée de base de PoueT_T, c'est-à-dire de tout regrouper en 15 compétences. Personnellement, je ne voulais pas modifier les caractéristiques, donc je garde la F, l’E, la CC et la CT (je ne fais pas de fusion). J’ai donc les compétences suivantes (j’ai un poil modifié) :

 

o   En Ag : Dextérité, Furtivité, Monture, Adresse (l’esquive est incluse dans l’Adresse)

 

o   En Con (Connaissances) : Savoirs pratiques, Survie, et Savoirs théoriques (je vais développer)

 

o   En Sag (Sagesse) : Intuition, Volonté et Perception

 

o   En Soc : Ruse et Eloquence (j’ai retiré Intimidation)

 

o   En F : Intimidation et Force Brute (c’est ici que j’ai placé Intimidation ; je vais développer sur Force Brute)

 

o   En E : Résistance et Vigueur (je vais développer là aussi).

 

Au final, j’ai donc 16 compétences au lieu de 15, mais tout est dedans, même les compétences avancées (je vais y revenir).

 

Tout d’abord, étant donné que j’ai conservé les caracs de F et d’E au lieu de les fusionner, il me fallait avoir au moins deux compétences pour chaque carac. En effet, il faut conserver l’idée du choix entre un +10 sur une seule des compétences, ou un +5 qui s’ajoute à chacune des compétences. Ensuite, l’idée est également que plus aucun test ne doit être fait en dehors des 16 compétences. Or, par exemple, un test pour pousser un rocher serait un test de Force. Ici, le test serait un test de Force Brute, qui est une compétence. L’idée, c’est de pouvoir bénéficier des bonus de +10/+20/+30 même sur les tests simples qui ne rentraient pas dans une compétence avant.

 

Savoirs théoriques regroupe tout ce qui est Langue, Connaissances générales et académiques, Langages secrets, Alphabets secrets… Je détaille ça plus bas.

 

Force Brute permet donc de faire des tests de Force classiques. Vigueur permet de faire des tests d’ « Endurance » (des sortes de tests de Force prolongés : par exemple de l’escalade ou de la natation). Résistance permet de résister aux effets de l’alcool, du poison, etc…

 

Pour donner plus de poids à Force Brute et à Résistance, j’avais l’idée de calculer le BF et le BE par rapport à ces deux compétences là plutôt que par rapport à la carac, mais j’hésite quand même à cause du fait que la progression en BF/BE serait bien trop rapide… Il faut que je revoie ça.

 

Quant aux compétences avancées, j’ai décidé de les inclure également dans ces 16 compétences de base, mais d’une façon qui, à mon sens, est la plus logique : Les compétences avancées sont transformées en talents. Une fois le talent débloqué (par exemple le talent Expression artistique (jonglage)), il est possible de faire un test de la compétence liée au talent (pour le jonglage, il s’agit de Dextérité). L’idée, c’est que personne n’a envie de prendre des bonus exprès pour le jonglage : on achète la compétence une fois, et ensuite on s’en moque, on ne va pas gaspiller son XP à acheter des bonus en jonglage. Mais puisqu’ici le jonglage devient simplement une « branche » de la Dextérité, on s’améliorera en jonglage à chaque fois qu’on s’améliorera en Dextérité. Ainsi, toutes les compétences « inutiles » (je suis conscient qu’elles ne le sont pas dans un cadre de RolePlay, mais c’est pour les caractériser) côtoient les compétences les plus utilisées, et donc ne sont plus mises de côté au profit de Perception ou d’Eloquence.

 

Voilà donc la liste de mes compétences avancées, qui sont donc devenues des talents :

 

o   Ventriloquie : devient un des choix de Expression artistique.

 

o   Lecture sur les lèvres : permet de faire un test de Perception dans le but de lire sur les lèvres.

 

o   Lire/Ecrire : Dans Savoirs théoriques. Il faut acheter le talent une fois pour chaque langue que l’on veut pouvoir lire et écrire, et non plus une seule fois pour toutes les langues.

 

o   Connaissances Générales et Connaissances Académiques : Dans Savoirs théoriques

 

o   Langue, Langages mystiques, Langages secrets  et Alphabets secrets : Dans Savoirs théoriques. Le talent permet de maîtriser le langage ou l’alphabet sans qu’il y ait besoin de faire de test. Les tests sont faits uniquement dans les cas précisés dans les règles (par exemple si l’écriture est un peu effacée, il faut faire un test d’Alphabet secret)

 

o   Médecine : dans Savoirs Pratiques. Médecine regroupe à la fois Soins et Soins des Animaux

 

o   Navigation : dans Savoirs Pratiques.

 

o   Crochetage : dans Dextérité.

 

o   Expression artistique : dépend de l’Expression artistique choisie, il faut que je fasse la liste.

 

o   Métier : même chose, il faut que je fasse une liste. Une partie des métiers sera incluse « de base » dans Savoirs pratiques ; seuls les métiers qui demandent réellement une main d’œuvre particulière seront des talents à part. Par exemple, forgeron sera un métier qui aura son talent (la forge est quelque chose qui ne s’improvise pas). Par contre, tout le monde peut essayer de fabriquer de la colle.

 

o   Concentration magique : cette compétence inclut Focalisation et Sens de la Magie. Pour moi, c’est assez proche. De plus, Focalisation est bien plus utilisé que Sens de la Magie, d’où l’idée, encore une fois, de mettre ensemble ces compétences pour ne pas laisser de côté les moins utilisées. Concentration magique est incluse dans Sagesse.

 

o   Dressage : à priori, je voudrais en faire un talent qui permet de faire un test de Savoirs pratiques. J’y réfléchis encore.

 

Pour ce qui est de l’Hypnotisme et de l’Emprise sur les Animaux, j’ai choisi de les supprimer. Ce sont des compétences qui relèvent davantage de la magie selon moi. Pour le reste des compétences avancées, elles sont passées en compétences de base (par exemple Baratin, qui est incluse dans Ruse).

 

 

 

 

  • ·         En parallèle de tout ça, il a fallu que je refasse toutes les carrières (puisque les compétences sont modifiées) et que je rééquilibre tout. J’ai fais un grand tableau, avec les 16 compétences, et j’ai coché les compétences que possédaient chaque carrière. J’ai quasiment terminé ; dans les prochains jours, tout sera équilibré.

 

 

  • ·         Concernant l’idée des « traits », je suis en train d’y réfléchir et d’en faire une liste. Là encore, ça devrait être fini dans les prochains jours (j'espère).

 

 

 

 

Bref, dans une semaine, je devrais pouvoir vous présenter ma nouvelle version. J’ai décidé aussi d’embellir mon PDF, parce que les fonds blancs ça va bien 5 minutes ! :PA très bientôt !

 

EDIT : J'ai terminé la plus grosse partie, il me reste à faire les traits et quelques petits trucs. Ensuite, il faudra que je me mette à la mise en page, ça risque d'être assez long ! J'espère sortir tout ça dans le courant du mois.

 

 

 

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