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Warhammer Forum

[WarfoV8+] La Magie


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Alors dans la série des grands débats sur la V8... La Magie.
Je parle ici du système magique en général, pas au cas par cas (on sais déjà tous que l'attribut du domaine de la mort est à nerfer)
 
Donc, parmi les quelques idées que j'ai retenu :
 
- Limite de 5 dés pour lancer. Simple efficace.
- Limite à Niv + 2 pour lancer. A mon sens encore plus efficace parce qu'il évite le spam de niveau 1 qui se font exploser (les niveau 1 peut pas faire mieux que du 19+, et objectivement il tenteras pas mieux que du 13+), et donne un vrai sens aux points investis. Mais les niv 4 peuvent toujours balancer du lourd. Il peut alors être intéressant de le coupler à un système punitif sur les fiascos, comme dans le "Ninth Age"
- Autoriser l'Attention Messire !, protège bien les persos contre l'auto kill
- Remplacer les auto kill par du 1PV sans save. Mais là attention, ça protège les persos et tout ce qui a plusieurs PV, genre cavalerie monstrueuse, et je suis pas sur que ce soit le but recherché
- Autoriser la RM. La encore, intéressant mais attention aux death stars qui deviendront insensibles à la magie.
- Pour ce qui est des fiasco, comme je disais tableau du 9th age, ou DDP est le nombre de dés de pouvoir utilisés:
 
2-4 Grand gabarit circulaire sur le lanceur. Chaque figurine sous le gabarit prend une touche Force PDU+2 sans svg d'armure. Pas d'Attention Messire ! ni svg d'aucune sorte pour le lanceur. SI 4 ou 5 dés ont été utilisés, il est retiré du jeu.SI 3 dés ou moins ont été utilisés, retirez un nombre de dés de pouvoir de la réserve égaux aux DDP
 
5-6  Petit gabarit circulaire sur le lanceur. Chaque figurine sous le gabarit prend une touche Force PDU+2 sans svg d'armure. Pas d'Attention Messire ! ni svg d'aucune sorte pour le lanceur. Retirez un nombre de dés de pouvoir de la réserve égaux aux DDP
 
7 L'unité du lanceur subie DDP touches de force DDP+2 réparties comme des tirs. LE lanceur ne peut recevoir plus d'une touche de cette manière, et ne peut utiliser aucune sauvegarde. Retirez un nombre de dés de pouvoir de la réserve égaux aux DDP
 
8-9 Le lanceur et toute figurine amie capable de générer des dés de pouvoir subie une touche de force DDP+2, sans sauvegarde d'aucune sorte. Retirez un nombre de dés de pouvoir de la réserve égaux aux DDP
 
10-12 Le niveau du sorcier est réduit de DDP-2, et perd un sort pour chaque niveau. Retirez un nombre de dés de pouvoir de la réserve égaux aux DDP
 
 
Voilà voilà. Quels sont vos avis ?
 
Personnellement, je suis plutot pour niv+2 pour lancer et Attention Messire !, le dernier parce que c'est ce qui se fait déjà, le premier parce que je le trouve plus intéressant que le max de 5. Ainsi que le tableau du 9th age, qui retranscrit bien le danger de lancer plein de dés ! Modifié par Kâss' Krân'
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A mon sens on va dans le bon sens , ça limite un peut la puissance des lanceurs de sorts tout en restant fluff, un Niveau 4  représentant quand même le summum de la magie alors qu'un N1 est au mieux un brillant étudiant . Pour la RM il faudra surveiller ça , mais dans les souvenir au mieux ça monte à RM 3 donc une 4+  ce qui n'est pas non plus insurmontable .

Pour moi ça peu passer .

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On en a déjà parlé sur le fofo privé mais je suis d'accord avec ton avis, excepté le niveau +2 dés max qui oblige à prendre un n4

Je ne comprends pas ton avis, en quoi serais-tu "obligé" de prendre un niv4 ? :huh:

Contre les deathstars à part les gros sorts tu peux pas toujours faire grand chose. Avec cette restriction, il devient presque impossible de lancer des gros sorts avec tes mages niveau 1 ou 2.

Donc en tournoi faut pas rêver, déjà que prendre un n4 est quasiment obligatoire pour l optimisation la ça devient indispensable pour n importe qui qui essaye de lancer un sort un peu plus puissant qu'une boule de feu
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Contre les deathstars à part les gros sorts tu peux pas toujours faire grand chose. Avec cette restriction, il devient presque impossible de lancer des gros sorts avec tes mages niveau 1 ou 2.

Donc en tournoi faut pas rêver, déjà que prendre un n4 est quasiment obligatoire pour l optimisation la ça devient indispensable pour n importe qui qui essaye de lancer un sort un peu plus puissant qu'une boule de feu

 

Ah mais c'est peut être qu'en terme de raisonnement je pêche par omission de l'aspect "opti tournoi" (étant donné que je n'ai pratiqué que le garage et jamais le tournoi, et que ça ne m'attire pas plus que ça) :fear:

 

Et avec cette restriction, un niv2 c'est jusqu'à 26 potentiellement, et 16 de moyenne, c'est quand même correct non ? :huh:

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Comme le dit Hemothotep, le niveau 2 peut viser du 16+
Ça exclue donc un ou deux sorts 6 (Lame Mentales & Etres du dessous), et les versions ameliorée. Donc pour le TRES GROS KILL, qui etaus reproché a la V8 d'ailleur, oui faut balancer le niv 4 qui vas se faire exploser. Pour le reste, le niv 2 s'en sort tres bien
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Pour les anglophones, les propositions de modification des domaines de magie des gars qui font le projet 9ème Age (9th Age) pour l'ETC 2016.

 

http://www.the-ninth-age.com/pdf/the-ninth-age_lores_0-2.pdf

 

Si je trouve un peu de temps, je ferais l'effort de les traduire, au moins les 8 domaines du livres de règles.

 

Ils ont également légèrement modifié les règles de magie dans leur projet de modification de règles. Je trouves que cela fiabilise la magie, sans la rendre complètement imbuvable, bref plus équilibrée.

  • On ne peut ajouter au total des 2d6 de génération au plus la moitié du plus haut dés (arrondis au supérieur).
  • Pas plus de 5 dés par lancement de sort. 
  • Les pouvoirs irrésistibles ajoute 1D3+Niveau de sorcier au résultat du lancement de sort (donc plus/pas de réussite automatique)
  • Aides à la dissipation : le sorcier qui disperse le sort ajoute +1 à sont niveau de magie pour chaque autre sorcier de l'armée jusqu'à un maximum de 4.
  • La perte de concentration n’empêche plus de lancer des sorts mais fait perdre le bonus de niveau de magie pour le reste de la phase. 
  • Révision du tableau des fiascos qui devient un peu moins violent.
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mes idées

 

- Limite de 5 dés pour lancer. Simple efficace.

- Autoriser l'Attention Messire !, protège bien les persos contre l'auto kill

- Remplacer les auto kill par du 1D6PV sans save.

- Autoriser la RM pour l'autokill

- Un magicien ne peux piocher que dans un seul domaine.

- revoir l'attribut de la mort.

 

Fiaco

2 grosse galette F10 et 1 chance sur 2 de warpage. -1D6dés

3-4 grosse galette F10. -1D6dés

5-6 comme avant

7 comme avant

8-9 comme avant

10 -1 niveau de magie

11 -2 niveaux de magie

12 -3 niveaux de magie

Modifié par Kerhor
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Le probleme de la RM, on l'a dit c'est les DS...
Le 1D6 PV sans save je suis pas convaincu : ça protege tres tres peu (meme de l'InfM à 3PV, 2 chances sur 3 de le tuer) mais le rend beaucoup plus long a gerer, parce qu'il demande de lancer UN A UN les dés... Un joueur ogre pour faire un test ?

Pour le moment, coté V8+, on etais partis sur :
- Niveau + 2 pour lancer
- Maximum 12 dés utilisés par phases
- Attention Messire !, ou les auto-kill remplacés pas 1PV sans save pour les persos
- Peit etre tableau des fiasco plus liés au nombre de dés (Type 9th Age)
Le reste se debat toujours

Edit : Et coté Mort, maximum deux dés généré par sort de cette maniere. On pense aussi a la passer à 6+ Modifié par Kâss' Krân'
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@Kâss’Kran :

  • Au niveau du nombre de dés de pouvoir, limiter à niv+2 est une bonne idée. Ça évite les sorciers kamikazes. Ils pourront toujours lancer le primaire et les quatre premiers sorts dans la plupart des domaines.
  • L’attention messire pour tous les sorts favorisent les death-star que l’on voit déjà beaucoup. En général il est limité à deux persos de l’unité. La RM va aussi favoriser les death star où l’on verra rapidement des persos qui ont invu 2+ contre les sorts. Et puis les sixièmes sorts ne concernant pas que les persos. Le soleil violet qui passe c’est la perte de la partie pour un ogre.
  • Pour le tableau des fiascos, c’est quoi force DPU ? Sinon je le trouve pas mal comme ça. Peut-être que les touches sans sauvegardes sont violentes (mais je joue breto donc je suis pas neutre). Ça favorise les phases de magie avec plusieurs petits sorts, et pas « je mets six dés dans le gros sort ». Pour le résultat 2-4, je laisserais quand même une chance sur deux de ne pas partir dans le warp pour les sorts à plus de 3 dés.

@Alex98 : Un niveau 2 pourrait utiliser 4 dès ce qui fait une moyenne de 16 soit suffisant pour lancer les trois quarts des sorts. Après ça oblige les niveau 2 à prendre plus souvent le primaire, car si au choix des sorts il tombe sur sort 5 et 6 ça sera dur. Ou lui permettre de relancer les 5 et 6 lorsqu’il choisit ses sorts.

 

@Petit Lézard :

Pour la génération de dés de pouvoir autant limiter à 3 dès. C’est plus simple et ça reviendra souvent au même.

 Les irrésistibles deviennent beaucoup moins puissants. Il faut que le tableau de fiasco soit beaucoup moins violent pour compenser.

La perte de concentration est pas mal. Ça évite de lancer les gros sorts avec plein de dés au début par peur d’un double 1. Et puis un sort loupé plombe déjà bien la phase.

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Erreur dans le tableau :') au depart je traduisais litteralement en DPU (Des de Pouvoirs Utilisés) et apres tout seul j'ai mit DDP. C'est la meme chose ;)

D'ailleur quand tu regarde, a 16 tu peut meme attendre les sorts 5 et la moitiée des sorts 6, suivant le domaine
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Pour être franc, je n'ai pas d'avis tranché sur le problème de la mort, j'ai rarement joué ce domaine (et rarement utilisé des niv4, vu que nous jouons pas opti pour du 1500/1800pts).

 

Sinon, pourquoi ne pas s'inspirer du primaire de la magie noire EN (qui redonne 1D3 dés de mémoire) ?

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  • 2 semaines après...

Donc, je rebalance là où on en étais pour la V8+ puisqu'elle se fond dans la WarfoV8.X :

- Attention Messire autorisé, saus contre les Sorts visant précisément une figurine dans une unité
- Réserve : Maximum 12 dés utilisés par phase. Donc même avec de la cana intra phase, on reste limité à 12 dés
- Maximum pour Lancer :Niveau + 2. Cela montre une vrai différence entre un niv1 et un niv4. De plus, un niv2 peut raisonnablement viser du 16+, ce qui lui laisse accès à la quasi totalité des sorts, mais pas tout les sorts 6.
 
Le Domaine de la Mort est traité à part
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