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Auron37390

Scénario ( A construire )

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Hola Sénior !  EDIT

 

J'ai eut une petit idée pour un scénario, qui a peut être était déjà utiliser. Qui sait. Je n'es pour le moment que les grandes lignes. Reste a déterminer les dimensions de la table, les objectif secondaire etc... 

Sans plus attendre voici la dite mission. 

 

Type : Attaque et Défense

 

" Aux armes ! "

 

Après une longue marche, vous décidez de monter le camps et de mettre enfin votre armée au repos... du moins le croyait vous. A quelques heures juste avant le lever du soleil, vos sentinelles se mettent a donner l'alarme... 

 

 

 

Déploiement des armées :  

 

Les joueurs décideront de l'armée qui défendra en lançant 1D6, de la même façon qu'une main neutre. Ils se déploieront sur une table de 120 x 120 cm.

 

_ Le défenseur désigné, se dernier se déploie dans la zone centrale. Un rayon de 10" a partir du centre. Le joueur peut choisir un éléments défensif parmi les trois proposées ultérieurement. En fonction du décors ou d'une table a thèmes.

 

_ L'attaquant lui, peut choisir par quel bord de table il va se déployer. Il peut décider de concentré ses troupes sur, au minimum deux bords de table ou les déployer sur les quatre bords, en fonction du nombre de troupe a disposition. Toujours a 5" du bord.  Ont considèrent que l'attaquant a eut le temps de planifier sont plans. 

 

Élément défensif : Un élément, ne se déploie seulement que sur un flan, a partir de votre zone défensif. 

 

1) Pieux ( Voyant ) :  Votre général craint par dessus tout, une charge de cavalerie soudaine. L'un de vos flancs se retrouve protégée par des pieux tailler et positionner a la diagonale. Toute une fois un espace au centre, suffisamment grand pour un trois hommes de front de passer, permet les allez et venus . Cet élément oblige l'infanterie a considérer cette zone en terrain difficile. Avec un passage obligatoire au centre de 75 mm. De plus, les cavaliers ne peuvent franchirent les pieux, en passant soit par le centre ou tentant un saut. Le tableau de saut étant modifier pour se scénario. Sur un résultat de 4-5, le cavalier réussi son saut sans encombre. Sur 6 il continue le reste de son mouvement. Sur 1-2 et 3 la monture se retrouve empalé, et le cavalier doit faire un jet de chute. Sur 1-2 le cavalier se prend une touche de F5. Sinon il suit le tableau normalement. Seul les troupes d'infanterie, peuvent circuler en terrain difficile. Les unités ou la taille de socle est supérieur a 75 mm de ne peuvent pas franchirent les pieux. Le Mûmak, considère la zone comme infranchissable.

 

2) Piques au sol ( Discret ) : Vous redouter les intrusions dans le camps. Vous avez donc ordonnez de disposer sur le sol des piques suffisamment discret pour se planter dans le pieds. Toute troupes, ami ou ennemi passant pas se flan, compte le terrain comme étant difficile. Les amélioration ou règles spécial liée aux terrains ne prennent pas effet dans la zone ou sont déployer les piques. De plus, les unités franchissant la zone des piques, doivent lancer un 1D6. Sur un 1, la figurine se prend une touche de F2 et ne peux plus bouger. Sur un 2, elle ne pourra plus bouger. Sur 3+, il n'y a pas de malus, hormis le terrain difficile. 

 

Cette élément se déploie a partir des 10" de votre camps. Les piques forment une zone de 6" sur 10 ". Donc disposé le long de votre camp de 10", vers le bord de table de 6". Cet élément ne sera dévoiler qu'a votre adversaire, au moment ou la première figurine mettra le pied dans cette zone. Délimiter ensuite la zone ( par des socles ou marqueurs ), pour qu'elle soit clairement identifiable. 

 

3) Barricade ( Voyant ) : Monter a la va-vite, ses barricades de fortune, offre le minimum de protection a ses défenseurs.  Compter les barricades avec les règles habituel. 

 

Pour une certaine équité, le joueur qui attaque peut placer les décors qu'il souhaite pour la zone de défense du bien, tout en gardant le carrée de déploiement a 10"x10". ( Bien sur des décors qui reste cohérent, avec l’installation du camp par un général. ) Ensuite les deux armées se déploie. Puis le défenseur dévoile ou il a placer ses protections a l'attaquant. A l’exception des " piques au sol ".

 

L'élément " piques au sol " est trop discret pour pouvoir être repérer au premier coup d’œil. 

 

Objectifs principaux :   

 

_ Le défenseur doit protéger un point précis ( Statue, coffre etc... )  a l'intérieur du camp, mais également protéger sont général. L'attaquant doit lui, détruite l'objectif statique et tuer le général adverse.

 

_ 5 points de victoire, si l'objectif a était protéger ou détruit. 

_ 5 points de victoire, si vous avez vaincu le général adverse et si le votre est toujours vivant. 3 pts si votre général est mort mais vous avez vaincu le général ennemi. 

 

 

Objectifs secondaires :

 

_ 2 points de victoire, si les forces ennemi ont atteint le seul de démoralisation. 

_ 3 points de victoire, si un joueur contrôle la zone défensif a la fin de la partie.

 

Règles spéciales :

 

_ Surprise : Pour le premier tour,l'initiative ira à l'attaquant. Le défenseur ne peut pas tirer au premier tour, vos archers viennent tout juste de se positionner, après les crient d'alarmes de vos sentinelles.

 

 

Règles s'appliquant uniquement aux défenseur :

 

_ Acculé : Tant que le général du défenseur est en vie, les troupes ne peuvent pas être démoralisées. Cependant si le Général est tuée, le camp de défense compte comme étant démoralisé. 

 

_ Serment sur l'honneur : Si, le général du bien défend, il ne peut pas fuir/sortir du camp a plus de 8" . Son honneur, ne lui permet pas d'abandonner ses soldats en plein combat ! 

 

_ Le courroux du maître :  Si, le général du mal défend, il ne peut pas fuir/sortir du camp a plus de 8". L’œil de Sauron voit tout ! Fuir sous sont regard est impossible !

 

La partie se termine a la première armée qui atteint moins de 25 % de ses forces ou le temps alloué est écoulé. 

 

 

 

 

Si vous êtes chaud pour faire évoluer tout sa ! Hésitez pas ! Merci Pi3rrot pour ton apport  ;)

Edited by Auron37390

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Yop!

 

Pour les dimensions:

 

Je pense qu'il faut partir sur un table de dimension standard: 120x120cm pour une partie à 500-750 pts. 

 

Pour la zone du défenseur je pense que l'on peut faire un cercle de 10'' de rayon à partir du centre. 

 

Pour l'attaquant, il peut se déployer sur n'importe quel bord de table (au minimum 2) à moins de 8'' du bord. 

 

Pour les éléments défensifs, comment tu le déploies? A quelle distance du centre de table? Et si j'ai bien compris ça prend toute la largeur de la table?

 

 

 

1) Pieux :  Votre général craint par dessus tout, une charge de cavalerie soudaine. L'un de vos flancs se retrouve protégée par des pieux tailler et positionner a la diagonale. Toute une fois un espace au centre, suffisamment grand pour un cavalier, permet les allez et venus . Cet élément mit en place, la seul issue/entrée possible, sera par l'espace au centre. ( A voir pour les monstres type, troll, bête ou Mûmak, pour définir une règles spécial, détruisant les pieux, ou les ralentissant ). 

 

 

La traversée des piques est impossible pour n'importe quel type de figurines? Ou c'est un terrain difficile? ou autrement?

Si oui ça sera forcément cet élément qui sera choisi car c'est celui qui protège le mieux! 

 

Puis pour éviter tout problème, il vaut mieux mettre une allée de 70mm pour que le monstre puisse passer sans aucun problème.

 

De plus est-il possible de le franchir en sautant par les cavaliers? Je pense que oui et ça serait intéressant de pouvoir le tenter. Je modifierai juste le tableau de saut, sur 1-2, le test est raté, la monture meurt empalée et le cavalier doit faire un test de chute et peut se prendre un touche de F5 (à cause des pieux) sur un 1-2 également. 

 

 

 

2) Pique au sol ( j'ai oublier le nom médiéval ) : Vous redouter les intrusions dans le camps. Vous avez donc ordonnez de disposer sur le sol des piques suffisamment discret pour se planter dans le pieds. Toute troupes, ami ou ennemi passant pas se flan, compte le terrain comme étant difficile. Les amélioration ou règles spécial liée aux terrains ne prennent pas effet dans la zone ou sont déployer les piques. 

 

Autant rajouter un peu de piquant, chaque figurine qui commence ou entre dans la zone des piques doit lancer un dé. Sur 1, elle ne peut pas bouger et prend une touche de force 2. Sur un 2 elle ne peut pas bouger. Sur 3+ elle ne subit aucun malus hormis le terrain difficile.

 

 

 

3) Talus et fausser  : Sous vos ordres, vos hommes armée de pelles et de pioches, ont creuser un petit fausser et ramener la terre sur l'un des flans de votre camps, créent ainsi une position suffisamment haute et large pour quelques archers. La pente du fausser et du talus est assez faible, mais suffisant pour " briser " le rythme de course d'une charge. La cavalerie ne bénéficiera pas de son dé supplémentaire en cas de charge sur les unités positionner sur le talus. De plus le terrains, fait perde 2" de mouvement aux unités l'empruntant. ami ou ennemi. 

 

Logiquement le talus est du côté des défenseurs. Cela implique un test de saut du coup ou pas? Puis il faut un peu de profondeur sinon ça va pas être très intéressant. 

Puis je comprends pas trop le malus de mouvement? 

 

Concernant les objectifs:

 

Pour les principaux, l'objectif central à protéger ou à détruire, je dirais 5 points de victoire. (D'ailleurs comment le détruit-on? Une phase de tir et de combat complètes sans rien faire?)

Tuer le général adverse pour briser l'attaque ou la défense 5 points également.

 

Pour les secondaires, l'occupation de la zone du défenseur ça peut être intéressant. Ca va forcer au défenseur de repousser l'attaquant que de juste protéger l'objo pour 3 points de victoire.

Et je ferais également la destruction à 50% de la force adverse à 2 points. 

 

Pour les règles spéciales, il ne faut pas en mettre trop car ça peut déséquilibrer. 

Mais si tu veux en mettre une pour le défenseur, je pense qu'une défense s'organise autour de son général et ça tient tant le général montre l'exemple. Donc ça donnerait ça:

 

Acculé: Tant que le général du défenseur est en vie, les troupes ne peuvent pas être démoralisées. Cependant si le Général est tuée, le camp de défense compte comme démoralisé. 

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La traversée des piques est impossible pour n'importe quel type de figurines? Ou c'est un terrain difficile? ou autrement?

Si oui ça sera forcément cet élément qui sera choisi car c'est celui qui protège le mieux! 

 

Puis pour éviter tout problème, il vaut mieux mettre une allée de 70mm pour que le monstre puisse passer sans aucun problème.

 

De plus est-il possible de le franchir en sautant par les cavaliers? Je pense que oui et ça serait intéressant de pouvoir le tenter. Je modifierai juste le tableau de saut, sur 1-2, le test est raté, la monture meurt empalée et le cavalier doit faire un test de chute et peut se prendre un touche de F5 (à cause des pieux) sur un 1-2 également. 

 

Et bien dans l'idée oui, sa devait être infranchissable. Mais effectivement, sa peut être intéressant de pouvoir autoriser la cavalerie a sauter par dessus. Mais 1-2 et ses rater je trouve sa juste quand même. je dirait qu'il faut au moins faire 4 + pour réussir le saut d'obstacle, un jet en dessous et effectivement la monture finit empaler. ( Sa reste a la base une défense contre la cavalerie ) et le cavalier doit faire un jet de chute, avec une touche a F5 sur 1 ou 2. Ouais ses pas mal. Valide tu ? 

 

Pour l’infanterie, ont pourrai effectivement le faire passer en terrain difficile. Pour le passage à 70 mm, j'ai vérifier la taille des socles. le faire passer a 75 mm, permettrait de faire passer 3 figurines de front, ou tout juste la place pour un troll du Mordor. Mais du coup, sa serait difficile a défendre... tenir le centre alors qu'a tout moment un cavaliers peut réussir sont jet, ou des soldats franchissant le terrain difficile. A tester je pense. 

 

Pour les dimensions je ne penser pas a la largeur, enfin j'imaginer un carré avec de petit décors ( Ruine etc.. ) le délimitant donc a 10". Des pieux en décors ou représenté autrement, juste se qu'il faut pour couvrir un flan entre deux décors, quitte a bouger les décors. Je sais pas si tu voit se que je veux dire  :wink2: . 

 

Autant rajouter un peu de piquant, chaque figurine qui commence ou entre dans la zone des piques doit lancer un dé. Sur 1, elle ne peut pas bouger et prend une touche de force 2. Sur un 2 elle ne peut pas bouger. Sur 3+ elle ne subit aucun malus hormis le terrain difficile.

Oui, effectivement  sa rajouterai du piquant  :good: . Je valide. A tester aussi. 

 

Logiquement le talus est du côté des défenseurs. Cela implique un test de saut du coup ou pas? Puis il faut un peu de profondeur sinon ça va pas être très intéressant. 

Puis je comprends pas trop le malus de mouvement? 

 

Oui le talus est du côté du défenseur. Disons qu'une pente puis une monter sec aussitôt, en pleine course, tu ralenti le plus souvent avant de t'engager dedans. Dans le jeux, pour charger ont imagine " sprinter " vers l'ennemi. Ses juste pour représenter se ralentissement avant d'arriver vers l'adversaire. Au moins, pour le bonus d'attaque de la cavalerie, je trouve sa logique, vue sa sa perd de l'impact au final. Après pour l'infanterie ont peut trouver un autre malus pour cette élément. 

 

Les objectifs : 

Je valide pour tuer le général adverse. :good: 

 

Pour l'objectif principal soit choisir un objectif statique ( statue etc.. ) ou une figurine mobile. Je trouve bien l'idée, que l'armée attaquant poursuit quelqu'un ou bien un coffres contenant un élément important... Ont peut laisser se choix au joueurs ? Juste si il choisisse, une figurine comme objectif, prévoir une règle qui empêche la dite figurine de se promener. style : 

Serment sur l'honneur : La figurine désigner par le joueur du bien ne peut pas fuir/sortir du camp a plus de - ( définir la distance ) . Son honneur, ne lui permet pas d'abandonner ses compagnons en plein combat ! 

Le courroux du maître :  La figurine désigner par le joueur du mal ne peut pas fuir/sortir du camp a plus de -. L’œil de Sauron voit tout ! Fuir sous sont regard est impossible ! 

 

Quand pense tu ? 

 

je valide les objectif secondaires  ;) . J'aime bien pour la règle acculée  ^_^ , a tester aussi.  

 

J'ai modifier le scénario avec tes idées. Toute fois, le fait d'installer l'élément défensif avant le joueur du mal, ou après le joueurs du mal, donne un avantage a l'un des deux joueurs selon la situation.

 

Exemple : Le joueur du bien, déploie ses pieux sur son coté gauche. Le joueur du mal, ne positionnera pas de cavaliers sur se bord la. Idem dans l'autre sens, si l'attaquant se déploie avant le défenseur, se dernier positionnera l'élément défensif en fonction de l'attaquant. J'avais penser un jet d'espionnage lors du déploiement, ou l'indiquer sur une feuille et le dévoiler au tour 4 a son adversaire, sauf si une figurine arrive a porte de vue sur le camps avant le tour 4. Je sais pas trop. 

Edited by Auron37390

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Et bien dans l'idée oui, sa devait être infranchissable. Mais effectivement, sa peut être intéressant de pouvoir autoriser la cavalerie a sauter par dessus. Mais 1-2 et ses rater je trouve sa juste quand même. je dirait qu'il faut au moins faire 4 + pour réussir le saut d'obstacle, un jet en dessous et effectivement la monture finit empaler. ( Sa reste a la base une défense contre la cavalerie ) et le cavalier doit faire un jet de chute, avec une touche a F5 sur 1 ou 2. Ouais ses pas mal. Valide tu ? 

 

Pour l’infanterie, ont pourrai effectivement le faire passer en terrain difficile. Pour le passage à 70 mm, j'ai vérifier la taille des socles. le faire passer a 75 mm, permettrait de faire passer 3 figurines de front, ou tout juste la place pour un troll du Mordor. Mais du coup, sa serait difficile a défendre... tenir le centre alors qu'a tout moment un cavaliers peut réussir sont jet, ou des soldats franchissant le terrain difficile. A tester je pense. 

 

Pour les dimensions je ne penser pas a la largeur, enfin j'imaginer un carré avec de petit décors ( Ruine etc.. ) le délimitant donc a 10". Des pieux en décors ou représenté autrement, juste se qu'il faut pour couvrir un flan entre deux décors, quitte a bouger les décors. Je sais pas si tu voit se que je veux dire   :wink2: . 

 

Je dirai terrain difficile pour l'infanterie. 

Allée de 75mm pour laisser passer les monstres, c'est ok aussi. J'avais donnée une mesure approximative.

 

Pour le jet de saut, va pour 4+ mais si c'est trop fort peut-être le baisser à 3+. Un cheval lancé à plein galop ça saute haut et loin quand même.

 

 

Autant rajouter un peu de piquant, chaque figurine qui commence ou entre dans la zone des piques doit lancer un dé. Sur 1, elle ne peut pas bouger et prend une touche de force 2. Sur un 2 elle ne peut pas bouger. Sur 3+ elle ne subit aucun malus hormis le terrain difficile.

Oui, effectivement  sa rajouterai du piquant   :good: . Je valide. A tester aussi. 

 

On est d'accord.

 

 

 

Oui le talus est du côté du défenseur. Disons qu'une pente puis une monter sec aussitôt, en pleine course, tu ralenti le plus souvent avant de t'engager dedans. Dans le jeux, pour charger ont imagine " sprinter " vers l'ennemi. Ses juste pour représenter se ralentissement avant d'arriver vers l'adversaire. Au moins, pour le bonus d'attaque de la cavalerie, je trouve sa logique, vue sa sa perd de l'impact au final. Après pour l'infanterie ont peut trouver un autre malus pour cette élément. 

 

Mais il n'y a pas un fossé de creuser? C'est juste un butte? 

Je trouve du coup que ça fait doublon avec les pieux. Il faudrait trouver quelque chose qui la différencie un peu. 

 

 

Les objectifs : 

Je valide pour tuer le général adverse.  :good:

 

Pour l'objectif principal soit choisir un objectif statique ( statue etc.. ) ou une figurine mobile. Je trouve bien l'idée, que l'armée attaquant poursuit quelqu'un ou bien un coffres contenant un élément important... Ont peut laisser se choix au joueurs ? Juste si il choisisse, une figurine comme objectif, prévoir une règle qui empêche la dite figurine de se promener. style : 

Serment sur l'honneur : La figurine désigner par le joueur du bien ne peut pas fuir/sortir du camp a plus de - ( définir la distance ) . Son honneur, ne lui permet pas d'abandonner ses compagnons en plein combat ! 

Le courroux du maître :  La figurine désigner par le joueur du mal ne peut pas fuir/sortir du camp a plus de -. L’œil de Sauron voit tout ! Fuir sous sont regard est impossible ! 

 

Quand pense tu ? 

 

Je pensais laisser les 2 objo en fait. Comme ça les joueurs ont la possibilité de marquer des points de différentes façon. 

Mais on peut dire que le général doit rester dans l'enceinte du camp pour éviter effectivement la suite.

 

 

 

J'ai modifier le scénario avec tes idées. Toute fois, le fait d'installer l'élément défensif avant le joueur du mal, ou après le joueurs du mal, donne un avantage a l'un des deux joueurs selon la situation.

 

Sinon petit compromis. Comme le défenseur vient juste de s'installer, tu laisses l'attaquant faire le décor avec quelques règles (genre espacé de 10'' ou des choses comme ça). Les camps se déploient et ensuite le défenseur dévoile où il met ses protections. 

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Bon, c'est cool sa a bien avancer tout sa !  ;)

 

J'ai supprimer la règles concernant la vison. Après calcul de mouvement, les troupes de l'attaquant arrivent trop vite sur le camps, au final sa sert a rien je trouve. J'ai également rajouter se que tu a proposer pour le compromis décors/élément défensif, avec une modification. Le défenseur dévoile ou il pose les éléments de défense. Sauf si il choisit les " piques au sol ". Il est plus facile de repérer aux loin des pieux, que des objets dissimuler au sol. J'avais penser a sa : 

 

Piques au sol : Cette élément se déploie a partir des 10" de votre camps. Les piques forment une zone de 6" sur 10 ". Donc disposé le long de votre camp de 10", vers le bord de table de 6". Cet élément ne sera dévoiler qu'a votre adversaire, au moment ou la première figurine mettra le pied dans cette zone. Délimiter ensuite la zone ( par des socles ou marqueurs ), pour qu'elle soit clairement identifiable. 

 

j'ai également modifier les 8" de démarrages par 5 " et rajouter a la règles spéciale " surprise ", que les défenseurs ne pouvait pas tirer au premier tour. J'ai retoucher la règle des pieux, tu regardera si sa te parait bien. 

 

Reste a régler le cas du troisième élément défensif. Soit ont trouve une autre solution, ou ont reste a 2 éléments.

 

J'ai fait un calcul des points de victoire. Le défenseur peut marquer 14 pts au mieux. L'attaquant 12 pts au mieux. Mais si l'attaquant tu le général ennemi, il gagne d'office les 2 pts d'objectif secondaire, plus potentiellement les 5 pts de victoire pour le général. Par contre si le général du défenseur meurt tôt dans la partie et que sont armée est démoralisée, il risque de perdre des figurines très vite des le début. Ne faudrait il pas spécifier qu'il compte comme démoralisée, mais qu'il n'effectue les test de bravoure que la moitié de ses effectifs ? 

 

Ton avis pour tout sa ?  ;)

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Pour le troisième élément, on peut mettre des barricades tout simplement.

 

 

 

J'ai fait un calcul des points de victoire. Le défenseur peut marquer 14 pts au mieux. L'attaquant 12 pts au mieux. Mais si l'attaquant tu le général ennemi, il gagne d'office les 2 pts d'objectif secondaire, plus potentiellement les 5 pts de victoire pour le général. Par contre si le général du défenseur meurt tôt dans la partie et que sont armée est démoralisée, il risque de perdre des figurines très vite des le début. Ne faudrait il pas spécifier qu'il compte comme démoralisée, mais qu'il n'effectue les test de bravoure que la moitié de ses effectifs ? 

 

Perso je ne l'aurai pas calculé comme ça. Si on reprend ce que j'avais proposé chaque joueur pouvait jusqu'à 15 points:

- 5 points pour l'objo à protéger ou détruire

- 5 points pour tuer le général (3 s'il est blessé si tu veux)

- 3 points pour le contrôle de la zone de défenseur

- 2 points pour réduire à 50%

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Voila ! J'ai mit les barricades en troisième éléments. Ses plus simple au final. 

 

 

Perso je ne l'aurai pas calculé comme ça. Si on reprend ce que j'avais proposé chaque joueur pouvait jusqu'à 15 points:

- 5 points pour l'objo à protéger ou détruire

- 5 points pour tuer le général (3 s'il est blessé si tu veux)

- 3 points pour le contrôle de la zone de défenseur

- 2 points pour réduire à 50%

 

A oui, je n'avais pas saisit sa comme sa, mais oui effectivement.

 

Pour la fin de la partie, le premier joueur qui arrive a moins de 25 % de figurines restante ?? 

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Oui je suis d'accord.

 

Fin de la partie à moins de 25% ou si le temps imparti est écoulé. 

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